መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

የጨረር ፍለጋን የሚደግፈውን PS5 እና Project Scarlettን በመጠባበቅ በጨዋታዎች ውስጥ ስለ መብራት ማሰብ ጀመርኩ. ፀሃፊው ብርሃን ምን እንደሆነ፣ ንድፍ እንዴት እንደሚነካ፣ የጨዋታ አጨዋወትን፣ ውበትን እና ልምድን ሲገልጽ የሚያብራራበትን ቁሳቁስ አገኘሁ። ሁሉም በምሳሌዎች እና ቅጽበታዊ ገጽ እይታዎች። በጨዋታው ጊዜ ይህንን ወዲያውኑ አያስተውሉም።

መግቢያ

ማብራት ለተጫዋቹ ቦታውን ማየት እንዲችል ብቻ አይደለም (ምንም እንኳን በጣም አስፈላጊ ቢሆንም)። ብርሃን ስሜትን ይነካል. በቲያትር ፣ በፊልም እና በሥነ ሕንፃ ውስጥ ብዙ የብርሃን ቴክኒኮች ስሜትን ለማሻሻል ጥቅም ላይ ይውላሉ። ለምን የጨዋታ ንድፍ አውጪዎች እነዚህን መርሆዎች መበደር የለባቸውም? በምስል እና በስሜታዊ ምላሽ መካከል ያለው ግንኙነት በባህሪ ፣ በትረካ ፣ በድምጽ ፣ በጨዋታ ሜካኒክስ እና በመሳሰሉት እንዲሰሩ የሚያግዝዎትን ሌላ ኃይለኛ መሳሪያ ያቀርባል። በተመሳሳይ ጊዜ, ከብርሃን ወለል ጋር ያለው መስተጋብር በብሩህነት, በቀለም, በንፅፅር, በጥላዎች እና በሌሎች ተፅእኖዎች ላይ ተጽእኖ ለማድረግ ያስችላል. ይህ ሁሉ እያንዳንዱ ንድፍ አውጪ መቆጣጠር ያለበትን መሠረት ያመጣል.

የዚህ ቁሳቁስ ዓላማ የብርሃን ንድፍ የጨዋታውን ውበት እና የተጠቃሚ ተሞክሮ እንዴት እንደሚጎዳ ለመወሰን ነው። በቪዲዮ ጨዋታዎች ውስጥ ያለውን ሚና ለመተንተን የብርሃን ምንነት እና በሌሎች የጥበብ ዘርፎች እንዴት እንደሚገለገል እንመልከት።

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
"ስዋን ሐይቅ", አሌክሳንደር ኤክማን

እኔ - የብርሃን ተፈጥሮ

“ቦታ፣ ብርሃን እና ሥርዓት። እነዚህ ሰዎች አንድ ቁራሽ ዳቦ ወይም ምሽት ለማደር የሚያስፈልጋቸውን ያህል የሚያስፈልጋቸው ነገሮች ናቸው” ሲል ሌ ኮርቡሲየር።

የተፈጥሮ ብርሃን ከልደት ጊዜ ጀምሮ ይመራናል እና ያጀበናል። አስፈላጊ ነው, የእኛን ተፈጥሯዊ ምት ይመሰርታል. ብርሃን የሰውነታችንን ሂደቶች ይቆጣጠራል እና በባዮሎጂካል ሰዓት ላይ ተጽዕኖ ያሳድራል. የብርሃን ፍሰት፣ የብርሃን መጠን፣ ቀለም እና የትኩረት ነጥቦች ምን እንደሆኑ እንረዳ። እና ከዚያ ብርሃን ምን እንደሚጨምር እና እንዴት እንደሚሠራ እንረዳለን።

1 - የሰው ዓይን የሚያየው

ብርሃን በአይን የተገነዘበው የኤሌክትሮማግኔቲክ ስፔክትረም አካል ነው። በዚህ ክልል ውስጥ, የሞገድ ርዝመት ከ 380 እስከ 780 nm ይደርሳል. በቀን ውስጥ ኮኖች በመጠቀም ቀለሞችን እናያለን, ነገር ግን ምሽት ላይ አይን ዘንግ ይጠቀማል እና ግራጫ ጥላዎችን ብቻ እናያለን.

የሚታየው ብርሃን መሰረታዊ ባህሪያት አቅጣጫ, ጥንካሬ, ድግግሞሽ እና ፖላራይዜሽን ናቸው. በቫኩም ውስጥ ያለው ፍጥነት 300 ሜ / ሰ ነው, እና ይህ ከመሠረታዊ አካላዊ ቋሚዎች አንዱ ነው.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
የሚታይ ኤሌክትሮማግኔቲክ ስፔክትረም

2 - የስርጭት አቅጣጫ

በቫኩም ውስጥ ምንም ነገር የለም, እና ብርሃን በቀጥታ ይጓዛል. ነገር ግን, ውሃ, አየር እና ሌሎች ንጥረ ነገሮችን ሲያጋጥመው በተለየ መንገድ ይሠራል. ከአንድ ንጥረ ነገር ጋር በሚገናኝበት ጊዜ የብርሃኑ ክፍል ወደ ሙቀት ኃይል ይቀየራል. ግልጽ ከሆነ ቁሳቁስ ጋር በሚጋጩበት ጊዜ, የተወሰነው ብርሃን እንዲሁ ይሳባል, የተቀረው ግን ያልፋል. እንደ መስታወት ያሉ ለስላሳ እቃዎች ብርሃንን ያንጸባርቃሉ. የአንድ ነገር ወለል ያልተስተካከለ ከሆነ ብርሃን ተበታትኗል።

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካመብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
የብርሃን ስርጭት አቅጣጫ

3 - መሰረታዊ ባህሪያት

የብርሃን ፍሰት. በብርሃን ምንጭ የሚወጣው የብርሃን መጠን.
የመለኪያ አሃድ: lm (lumen).

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

የብርሃን ኃይል. በተወሰነ አቅጣጫ የተላለፈው የብርሃን መጠን.
የመለኪያ አሃድ፡ ሲዲ (ካንዴላ)።

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

ማብራት. በብርሃን ላይ የሚወርደው የብርሃን መጠን.
አብርሆት = የብርሃን ፍሰት (lm) / አካባቢ (m2).

የመለኪያ አሃድ፡ lx (lux)።

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

ብሩህነት. ይህ የሰው ዓይን የሚገነዘበው ብቸኛው መሠረታዊ የብርሃን ባህሪ ነው. በአንድ በኩል, የብርሃን ምንጭን ብሩህነት ግምት ውስጥ ያስገባል, በሌላኛው ላይ ደግሞ የላይኛው ክፍል, ይህም ማለት በአንጸባራቂ (ቀለም እና ወለል) መጠን ላይ በጥብቅ ይወሰናል.
የመለኪያ አሃድ፡ ሲዲ/ሜ2።

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

4 - የቀለም ሙቀት

የቀለም ሙቀት በኬልቪን ይለካል እና የአንድ የተወሰነ የብርሃን ምንጭ ቀለም ይወክላል. እንግሊዛዊው የፊዚክስ ሊቅ ዊልያም ኬልቪን የድንጋይ ከሰል አሞቀ። ከተለያየ የሙቀት መጠን ጋር በሚስማማ መልኩ በተለያዩ ቀለማት የሚያብረቀርቅ ቀይ-ትኩስ ሆነ። መጀመሪያ ላይ የድንጋይ ከሰል ጥቁር ቀይ አወጣ, ነገር ግን ሲሞቅ ቀለሙ ወደ ደማቅ ቢጫ ተለወጠ. በከፍተኛ ሙቀት, የሚፈነጥቀው ብርሃን ሰማያዊ-ነጭ ሆነ.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካመብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
የተፈጥሮ ብርሃን ፣ 24 ሰዓታት ፣ ሲሞን ላኪ

II - የመብራት ንድፍ ቴክኒኮች

በዚህ ክፍል፣ የይዘት/የእይታ ገላጭነት ላይ ተጽዕኖ ለማሳደር ምን አይነት የመብራት ንድፎችን መጠቀም እንደሚቻል እንመለከታለን። ይህንን ለማድረግ በአርቲስቶች እና በብርሃን ዲዛይነሮች የሚጠቀሙትን የብርሃን ቴክኒኮችን ተመሳሳይነት እና ልዩነት ለይተናል.

1 - Chiaroscuro እና tenebrism

ቺያሮስኩሮ የመብራት ስርጭትን የሚያመለክት የስነ ጥበብ ንድፈ ሃሳብ ጽንሰ-ሀሳቦች አንዱ ነው. ድምጽን እና ስሜትን ለማስተላለፍ የቃና ሽግግሮችን ለማሳየት ያገለግላል. ጆርጅ ዴ ላ ቱር ከምሽት ቺያሮስኩሮ ጋር በሚያደርጋቸው ስራዎች እና በሻማ ነበልባል በሚታዩ ትዕይንቶች ታዋቂ ነው። ከሱ በፊት የነበሩት አርቲስቶች አንዳቸውም እንደዚህ አይነት ሽግግሮችን በብቃት አልሰሩም። ብርሃን እና ጥላ በስራው ውስጥ ወሳኝ ሚና ይጫወታሉ እና በተለያዩ እና ብዙ ጊዜ አማራጭ ልዩነቶች ውስጥ የአጻጻፍ አካል ናቸው. የዴ ላ ቱርን ሥዕሎች ማጥናት የብርሃን አጠቃቀምን እና ባህሪያቱን ለመረዳት ይረዳል.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
ጆርጅ ዴ ላ ቱር "የንስሐ ማርያም መግደላዊት", 1638-1643.

a - ከፍተኛ ንፅፅር

በዚህ ሥዕል ላይ የብርሃን ቀለም ያለው ፊት እና ልብስ ከጨለማው ጀርባ ጎልተው ይታያሉ. ለድምጾች ከፍተኛ ንፅፅር ምስጋና ይግባውና የተመልካቹ ትኩረት በዚህ የምስሉ ክፍል ላይ ያተኮረ ነው። እንደ እውነቱ ከሆነ እንዲህ ዓይነት ንፅፅር አይኖርም. በፊቱ እና በሻማው መካከል ያለው ርቀት ከሻማው እና ከእጆቹ መካከል የበለጠ ነው. ነገር ግን, ከፊት ጋር ሲነጻጸር, በእጆቹ ላይ ያለው ድምጽ እና ንፅፅር ድምጸ-ከል መሆኑን እናያለን. ጆርጅ ዴ ላ ቱር የተመልካቹን ትኩረት ለመሳብ የተለያዩ ተቃርኖዎችን ይጠቀማል።

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

ለ - ኮንቱር እና የብርሃን ምት

በድምጾች ከፍተኛ ልዩነት ምክንያት በአንዳንድ ቦታዎች ላይ ኮንቱርዎች በስዕሉ ጠርዝ ላይ ይታያሉ. በሥዕሉ ጨለማ ክፍሎች ውስጥ እንኳን, አርቲስቱ የጉዳዩን ወሰን ለማጉላት የተለያዩ ድምፆችን መጠቀም ይወድ ነበር. መብራቱ በአንድ ቦታ ላይ አልተሰበሰበም, ወደ ታች ይንሸራተታል: ከፊት ወደ እግር.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

ሐ - የብርሃን ምንጭ

በአብዛኛዎቹ የጆርጅ ዴ ላ ቱር ስራዎች ሻማዎችን ወይም መብራቶችን እንደ ብርሃን ምንጭ ይጠቀማል። ስዕሉ የሚነድ ሻማ ያሳያል, ነገር ግን እዚህ chiaroscuro በእሱ ላይ የተመካ እንዳልሆነ አስቀድመን እናውቃለን. ጆርጅ ዴ ላ ቱር ፊቱን ከጨለማው ጀርባ ላይ አስቀምጦ በድምፅ መካከል ጥርት ያለ ሽግግር ለመፍጠር ሻማ አኖረ። ለከፍተኛ ንፅፅር ፣ የብርሃን ድምጾች ጥሩ ውጤትን ለማግኘት ከጨለማ ቃናዎች ጋር ይጣመራሉ።

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

d - Chiaroscuro እንደ የጂኦሜትሪክ ቅርጾች ቅንብር

በዚህ ሥራ ውስጥ ብርሃንን እና ጥላን ቀላል ካደረግን, መሰረታዊ የጂኦሜትሪክ ቅርጾችን እናያለን. የብርሃን እና ጥቁር ድምፆች አንድነት ቀላል ቅንብርን ይፈጥራል. በተዘዋዋሪ የነገሮች እና የምስሎች አቀማመጥ የፊት እና የጀርባ ገጽታ የሚያሳይበት የቦታ ስሜት ይፈጥራል, ውጥረት እና ጉልበት ይፈጥራል.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

2 - መሰረታዊ የሲኒማ ብርሃን ቴክኒኮች

2.1 - ከሶስት ነጥቦች ማብራት

ማንኛውንም ነገር ለማብራት በጣም ታዋቂ እና ስኬታማ ከሆኑ መንገዶች አንዱ ባለ ሶስት ነጥብ መብራት ነው ፣ የታወቀ የሆሊውድ እቅድ። ይህ ዘዴ የአንድን ነገር መጠን ለማስተላለፍ ያስችልዎታል.

ቁልፍ ብርሃን (ቁልፍ መብራት ማለትም ዋናው የብርሃን ምንጭ)
ይህ በተለምዶ በእያንዳንዱ ትዕይንት ውስጥ በጣም ኃይለኛ ብርሃን ነው። ከየትኛውም ቦታ ሊመጣ ይችላል, ምንጩ ወደ ጎን ወይም ከርዕሰ-ጉዳዩ በስተጀርባ ሊሆን ይችላል (ጄረሚ ባይርኔ "ዲጂታል መብራት እና ማቅረቢያ").

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

መብራትን ሙላ (ይህም ንፅፅሮችን ለመቆጣጠር ብርሃን)
ስሙ እንደሚያመለክተው "ለመሙላት" እና በቁልፍ ብርሃን የተፈጠሩ ጨለማ ቦታዎችን ለማስወገድ ይጠቅማል. የመሙያ ብርሃን በሚታወቅ ሁኔታ ያነሰ ኃይለኛ እና ከዋናው የብርሃን ምንጭ አንግል ላይ ተቀምጧል።

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

የበስተጀርባ ብርሃን (የጀርባ ብርሃን፣ ማለትም የበስተጀርባ መለያ)
የቦታውን መጠን ለማስተላለፍ ጥቅም ላይ ይውላል. ጉዳዩን ከበስተጀርባ ይለያል. ልክ እንደ ሙሌት ብርሃን፣ የበስተጀርባ ብርሃን ያነሰ ኃይለኛ እና የትምህርቱን ሰፊ ቦታ ይሸፍናል።

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

2.2 - ታች

በፀሀይ እንቅስቃሴ ምክንያት ሰዎች ከየትኛውም አቅጣጫ ሲበሩ ማየት ለምደናል ነገር ግን ከታች አይደለም. ይህ ዘዴ በጣም ያልተለመደ ይመስላል.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
ፍራንክንስታይን ፣ ጄምስ ዌል ፣ 1931

2.3 - የኋላ

እቃው በብርሃን ምንጭ እና በተመልካቹ መካከል ተቀምጧል. በዚህ ምክንያት በእቃው ዙሪያ ብርሃን ይታያል, እና የተቀሩት ክፍሎቹ በጥላ ውስጥ ይቀራሉ.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
"E.T. the Extra-terrestrial", ስቲቨን ስፒልበርግ, 1982

2.4 - ጎን

ይህ ዓይነቱ መብራት በጎን በኩል ያለውን ቦታ ለማብራት ያገለግላል. ሸካራማነቶችን የሚገልጽ እና የትምህርቱን ገጽታ የሚያጎላ ጥርት ያለ ንፅፅር ይፈጥራል። ይህ ዘዴ ከ chiaroscuro ቴክኒክ ጋር ቅርብ ነው.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
Blade Runner፣ Ridley Scott፣ 1982

2.5 - ተግባራዊ ብርሃን

ይህ በቦታው ላይ ያለው ትክክለኛ ብርሃን ነው, ማለትም መብራቶች, ሻማዎች, የቲቪ ስክሪን እና ሌሎች. ይህ ተጨማሪ ብርሃን የመብራት ጥንካሬን ለመጨመር ሊያገለግል ይችላል.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
"ባሪ ሊንደን", ስታንሊ ኩብሪክ, 1975

2.6 - የተንጸባረቀ ብርሃን

ከኃይለኛ ምንጭ የሚመጣው ብርሃን በአንጸባራቂ ወይም በተወሰነ ገጽ ላይ ለምሳሌ እንደ ግድግዳ ወይም ጣሪያ ይበተናል። በዚህ መንገድ መብራቱ ትልቅ ቦታን ይሸፍናል እና የበለጠ እኩል ይሰራጫል.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
ጨለማው ፈረሰኛ፣ ክሪስቶፈር ኖላን፣ 2012

2.7 - ጠንካራ እና ለስላሳ ብርሃን

በጠንካራ እና ለስላሳ ብርሃን መካከል ያለው ዋነኛው ልዩነት ከርዕሰ-ጉዳዩ አንጻር የብርሃን ምንጭ መጠን ነው. ፀሀይ በፀሃይ ስርአት ውስጥ ትልቁ የብርሃን ምንጭ ነች። ይሁን እንጂ ከእኛ 90 ሚሊዮን ኪሎ ሜትር ርቀት ላይ ነው, ይህም ማለት ትንሽ የብርሃን ምንጭ ነው. ጠንካራ ጥላዎችን እና, በዚህ መሠረት, ጠንካራ ብርሃን ይፈጥራል. ደመናዎች ከታዩ, ሰማዩ ሁሉ ትልቅ የብርሃን ምንጭ ይሆናል እና ጥላዎች ለመለየት አስቸጋሪ ናቸው. ይህ ማለት ለስላሳ ብርሃን ይታያል.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
የ3-ል ምሳሌዎች ከLEGO፣ João Prada፣ 2017 ጋር

2.8 - ከፍተኛ እና ዝቅተኛ ቁልፍ

በጣም ደማቅ ትዕይንቶችን ለመፍጠር ከፍተኛ የቁልፍ መብራት ጥቅም ላይ ይውላል. ብዙውን ጊዜ ከመጠን በላይ ለመጋለጥ ቅርብ ነው. ሁሉም የብርሃን ምንጮች በሃይል ውስጥ በግምት እኩል ናቸው.
ከከፍተኛ ቁልፍ መብራት በተለየ ዝቅተኛ ቁልፍ ትዕይንቱ በጣም ጨለማ ነው እና በውስጡ ኃይለኛ የብርሃን ምንጭ ሊኖር ይችላል. ዋናው ሚና የተጠረጠረውን ወይም ድራማን ለማስተላለፍ ለብርሃን ሳይሆን ለጥላዎች ተሰጥቷል.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
"THX 1138", ጆርጅ ሉካስ, 1971

2.9 - ተነሳሽነት ያለው ብርሃን

ይህ መብራት የተፈጥሮ ብርሃንን ይኮርጃል - የፀሐይ ብርሃን, የጨረቃ ብርሃን, የመንገድ መብራቶች, ወዘተ. ተግባራዊ ብርሃንን ለማሻሻል ጥቅም ላይ ይውላል. ልዩ ቴክኒኮች ተነሳሽ መብራቶችን ተፈጥሯዊ ለማድረግ ይረዳሉ, ለምሳሌ ማጣሪያዎች (ጎቦስ) የታሸጉ መስኮቶችን ተፅእኖ ለመፍጠር.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
ድራይቭ፣ ኒኮላስ ዊንዲንግ ሪፍ፣ 2011

2.10 - ውጫዊ ብርሃን

ይህ በቦታው ላይ የሚታዩ የፀሐይ ብርሃን, የጨረቃ ብርሃን ወይም የመንገድ መብራቶች ሊሆኑ ይችላሉ.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
"በጣም እንግዳ ነገሮች። ወቅት 3" Duffer Brothers፣ 2019

III - የመስጠት መሰረታዊ ነገሮች

የደረጃ ዲዛይነሮች የመብራትን አስፈላጊነት ተረድተው ስለ ትዕይንቱ የተወሰነ ግንዛቤን ለማግኘት ይጠቀሙበታል። ደረጃን ለማብራት እና የሚፈልጓቸውን ምስላዊ ግቦቻቸውን ለማሳካት የማይንቀሳቀሱ የብርሃን ምንጮችን, የስርጭት ማዕዘኖቻቸውን እና ቀለሞችን መለየት አለባቸው. የተወሰነ ድባብ እና አስፈላጊውን አጠቃላይ እይታ አዘጋጅተዋል. ነገር ግን ሁሉም ነገር በጣም ቀላል አይደለም, ምክንያቱም መብራት በቴክኒካዊ ባህሪያት ላይ የተመሰረተ ነው - ለምሳሌ በማቀነባበሪያ ኃይል ላይ. ስለዚህ, ሁለት ዓይነት መብራቶች አሉ-ቅድመ-የተሰላ ብርሃን እና የእውነተኛ ጊዜ አተረጓጎም.

1 - አስቀድሞ የተሰላ መብራት

ንድፍ አውጪዎች የእያንዳንዱን ምንጭ የብርሃን ባህሪያትን ለመለየት የማይንቀሳቀስ ብርሃንን ይጠቀማሉ - ቦታውን, አንግልን እና ቀለሙን ጨምሮ. በተለምዶ የአለም አቀፋዊ ብርሃንን በእውነተኛ ጊዜ መተግበር በአፈፃፀም ጉዳዮች ምክንያት አይቻልም.

ቅድመ-የተሰራ የማይንቀሳቀስ አለምአቀፍ ብርሃን በአብዛኛዎቹ ሞተሮች ውስጥ ጥቅም ላይ ሊውል ይችላል፣ Unreal Engine እና Unity ን ጨምሮ። ሞተሩ እንዲህ ዓይነቱን መብራት ወደ ልዩ ሸካራነት "ይጋገርበታል, "የብርሃን ካርታ" (የብርሃን ካርታ) ተብሎ የሚጠራው. እነዚህ የመብራት ካርታዎች ከሌሎች የካርታ ፋይሎች ጋር ተቀምጠዋል፣ እና ሞተሩ ትእይንቱን በሚሰራበት ጊዜ ይደርስባቸዋል።

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
ተመሳሳይ ትዕይንት፡- ያለ መብራት (በግራ)፣ በቀጥታ በማብራት ብቻ (መሃል) እና በተዘዋዋሪ አለማቀፋዊ ብርሃን (በቀኝ)። የጥበብ ስራ ከአንድነት ተማር

ከብርሃን ካርታዎች በተጨማሪ, የጥላ ካርታዎች አሉ, በዚህ መሠረት, ጥላዎችን ለመፍጠር ጥቅም ላይ ይውላሉ. በመጀመሪያ, ሁሉም ነገር የብርሃን ምንጭን ግምት ውስጥ በማስገባት ነው - የቦታውን የፒክሰል ጥልቀት የሚያንፀባርቅ ጥላ ይፈጥራል. የተገኘው የፒክሰል ጥልቀት ካርታ የጥላ ካርታ ይባላል። ለእያንዳንዱ ፒክሰል በብርሃን ምንጭ እና በአቅራቢያው ባሉ ነገሮች መካከል ስላለው ርቀት መረጃ ይዟል. ከዚያ ምስሉ ይከናወናል፣በላይ ላይ ያለው እያንዳንዱ ፒክሰል ከጥላ ካርታው አንጻር የሚረጋገጥበት። በፒክሰል እና በብርሃን ምንጭ መካከል ያለው ርቀት በጥላ ካርታ ላይ ከተመዘገበው በላይ ከሆነ ፒክሰሉ በጥላ ውስጥ ነው።

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
የጥላ ካርታዎችን ለመተግበር አልጎሪዝም. ሥዕላዊ መግለጫ ከOpenGl-tutorial

2 - የእውነተኛ ጊዜ አቀራረብ

በእውነተኛ ጊዜ ከሚታወቁት የጥንታዊ የብርሃን ሞዴሎች አንዱ ላምበርት ሞዴል (ከስዊዘርላንድ የሂሳብ ሊቅ ጆሃን ሄንሪክ ላምበርት በኋላ) ይባላል። በቅጽበት ሲሰራ ጂፒዩ በተለምዶ ነገሮችን አንድ በአንድ ይልካል። ይህ ዘዴ የትኛውን ንጣፎች መሳል እንዳለበት ለመወሰን የእቃውን ማሳያ (አቀማመጡን ፣ የመዞሪያውን አንግል እና ሚዛን) ይጠቀማል።

በላምበርት ማብራት ላይ, ብርሃን በሁሉም አቅጣጫዎች ላይ ከሚገኙት ሁሉም ቦታዎች ላይ ይወጣል. ይህ አንዳንድ ጥቃቅን ነገሮችን ግምት ውስጥ አያስገባም ፣ ለምሳሌ ፣ ነጸብራቅ (በቻንድለር ፕራል ጽሑፍ)። ትዕይንቱ የበለጠ እውነታዊ እንዲመስል ለማድረግ, ተጨማሪ ተጽእኖዎች በላምበርት ሞዴል ላይ ይተገበራሉ - ነጸብራቅ, ለምሳሌ.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
እንደ ምሳሌ ሉል በመጠቀም Lambert shading. ከቁሳቁሶች የተወሰደ ምሳሌ በፒተር ዲያቺኪን

አብዛኞቹ ዘመናዊ ሞተሮች (Unity, Unreal Engine, Frostbite እና ሌሎች) በአካል ላይ የተመሰረተ አተረጓጎም (Pysically Based Rendering, PBR) እና ጥላ (የሉቃስ ኦርስቫርን መጣጥፍ) ይጠቀማሉ. የPBR ጥላ ገጽታን ለመግለፅ የበለጠ ሊታወቁ የሚችሉ እና ምቹ መንገዶችን እና ግቤቶችን ይሰጣል። በእውነተኛ ሞተር ውስጥ የ PBR ቁሳቁሶች የሚከተሉት መለኪያዎች አሏቸው

  • የመሠረት ቀለም - የመሬቱ ትክክለኛ ገጽታ.
  • ሻካራነት - መሬቱ ምን ያህል ያልተመጣጠነ ነው.
  • ብረታ ብረት - ላይኛው ወለል ብረት ከሆነ.
  • ስፔኩላር (specularity) - በላዩ ላይ ያለው የብርሃን መጠን.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
ያለ PBR (በግራ)፣ PBR (በቀኝ)። ምሳሌዎች ከሜታ 3D ስቱዲዮ

ሆኖም፣ የምስል ስራ ሌላ አቀራረብ አለ፡ የጨረር ፍለጋ። ይህ ቴክኖሎጂ ቀደም ሲል በአፈፃፀም እና በማመቻቸት ጉዳዮች ምክንያት ግምት ውስጥ አልገባም ነበር። በፊልም እና በቴሌቪዥን ኢንዱስትሪ ውስጥ ብቻ ጥቅም ላይ ውሏል. ነገር ግን የአዲሱ ትውልድ የቪዲዮ ካርዶች መለቀቅ ይህን አቀራረብ በቪዲዮ ጨዋታዎች ውስጥ ለመጀመሪያ ጊዜ ለመጠቀም አስችሎታል.

ሬይ መፈለጊያ የበለጠ ተጨባጭ የብርሃን ተፅእኖዎችን የሚፈጥር የማሳያ ቴክኖሎጂ ነው። በእውነተኛ አከባቢ ውስጥ የብርሃን ስርጭትን መርሆዎች ይደግማል. በብርሃን ምንጭ የሚወጡት ጨረሮች ልክ እንደ ፎቶኖች ተመሳሳይ ባህሪ አላቸው። እነሱ ከየትኛውም አቅጣጫ ከገጽታዎች ይንፀባርቃሉ. በተመሳሳይ ጊዜ, የተንፀባረቁ ወይም ቀጥተኛ ጨረሮች ወደ ካሜራው ውስጥ ሲገቡ, የተንፀባረቁበት ገጽ ላይ ምስላዊ መረጃን ያስተላልፋሉ (ለምሳሌ, ቀለሙን ይዘግባሉ). ከ E3 2019 ብዙ ፕሮጀክቶች ይህንን ቴክኖሎጂ ይደግፋሉ.

3 - የብርሃን ምንጮች ዓይነቶች

3.1 - የነጥብ ብርሃን

በእውነተኛ ህይወት ውስጥ እንደ መደበኛ አምፖል በሁሉም አቅጣጫዎች ብርሃንን ያመነጫል።

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
እውነተኛ ያልሆነ የሞተር ሰነድ

3.2 - የቦታ ብርሃን

ብርሃንን ከአንድ ነጥብ ያመነጫል, ብርሃኑ እንደ ሾጣጣ ይስፋፋል. የእውነተኛ ህይወት ምሳሌ፡ የእጅ ባትሪ።

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
እውነተኛ ያልሆነ የሞተር ሰነድ

3.3 - የብርሃን ምንጭ አካባቢ (የአካባቢ ብርሃን)

ቀጥተኛ የብርሃን ጨረሮችን ከአንድ የተወሰነ ንድፍ ያወጣል (እንደ አራት ማዕዘን ወይም ክብ)። እንዲህ ዓይነቱ ብርሃን በማቀነባበሪያው ላይ ከፍተኛ ጭንቀት ይፈጥራል, ምክንያቱም ኮምፒዩተሩ ሁሉንም የብርሃን ፍንጮችን ያሰላል.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
አንድነት ሰነድ

3.4 - አቅጣጫዊ የብርሃን ምንጭ

ፀሐይን ወይም ሌላ የሩቅ ብርሃን ምንጭን ያስመስላል። ሁሉም ጨረሮች ወደ አንድ አቅጣጫ ይንቀሳቀሳሉ እና እንደ ትይዩ ሊቆጠሩ ይችላሉ.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
አንድነት ሰነድ

3.5 - የሚፈነጥቅ ብርሃን

የሚፈነጥቁ የብርሃን ምንጭ ወይም ተንቀሳቃሽ ቁሶች (ኤሚሲቭ ማቴሪያሎች በ UE4) በቀላሉ እና በብቃት አንድ ቁስ ብርሃን እየፈነጠቀ ነው የሚለውን ቅዠት ይፈጥራል። የብርሃን ብዥታ ውጤት አለ - በጣም ብሩህ ነገርን ከተመለከቱ ይታያል.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
እውነተኛ ያልሆነ የሞተር ሰነድ

3.6 - የአካባቢ ብርሃን

ከዱም 3 ላይ ያለው ትዕይንት በግድግዳዎች ላይ ባሉ መብራቶች ተበራክቷል, ሞተሩ ጥላዎችን ይፈጥራል. ሽፋኑ በጥላ ውስጥ ከሆነ, ጥቁር ቀለም ይቀባዋል. በእውነተኛ ህይወት ውስጥ, የብርሃን ቅንጣቶች (ፎቶዎች) ከመሬት ላይ ሊንጸባረቁ ይችላሉ. በበለጠ የላቁ የአተረጓጎም ሥርዓቶች፣ ብርሃን ወደ ሸካራነት ይጋገራል ወይም በእውነተኛ ጊዜ ይሰላል (ዓለም አቀፍ ብርሃን)። የቆዩ የጨዋታ ሞተሮች - እንደ ID Tech 3 (Doom) ያሉ - ቀጥተኛ ያልሆኑ መብራቶችን ለማስላት በጣም ብዙ ሀብቶችን አውጥተዋል። በተዘዋዋሪ ብርሃን አለመኖር ችግሩን ለመፍታት, የተበታተነ ብርሃን ጥቅም ላይ ውሏል. እና ሁሉም ገጽታዎች በትንሹ በትንሹ ብርሃን ነበራቸው።

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
ዶም 3 ሞተር (IdTech 4 ሞተር)

3.7 - ዓለም አቀፍ ብርሃን

ዓለም አቀፋዊ ብርሃን ከአንድ ነገር ወደ ሌላ የብርሃን ነጸብራቅ ለማስላት የሚደረግ ሙከራ ነው. ይህ ሂደት ማቀነባበሪያውን ከከባቢ ብርሃን የበለጠ ይጭናል.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
እውነተኛ ያልሆነ የሞተር ሰነድ

IV - በቪዲዮ ጨዋታዎች ውስጥ የመብራት ንድፍ

ምስላዊ ቅንብር (የብርሃን አቀማመጥ, ማዕዘኖች, ቀለሞች, የእይታ መስክ, እንቅስቃሴ) ተጠቃሚዎች የጨዋታውን አካባቢ እንዴት እንደሚገነዘቡ ላይ ትልቅ ተጽእኖ አለው.

ዲዛይነር ዊል ራይት በጂዲሲ ስለ ምስላዊ ቅንብር ተግባር በጨዋታ አካባቢ ተናግሯል። በተለይም የተጫዋቹን ትኩረት ወደ አስፈላጊ ንጥረ ነገሮች ይመራዋል - ይህ የሚከሰተው በደረጃው ውስጥ ያሉትን ነገሮች ሙሌት, ብሩህነት እና ቀለም በማስተካከል ነው.
ይህ ሁሉ በጨዋታው ላይ ተጽዕኖ ያሳድራል.

ትክክለኛው ድባብ ተጫዋቹን በስሜት ያሳትፋል። ንድፍ አውጪዎች ምስላዊ ቀጣይነትን በመፍጠር ይህንን መንከባከብ አለባቸው.

ማጊ ሴፍ ኤል-ናስር ብዙ ሙከራዎችን አድርጋለች - የኤፍፒኤስ ተኳሾችን የማያውቁ ተጠቃሚዎችን Unreal Tournament እንዲጫወቱ ጋበዘች። በደካማ የብርሃን ንድፍ ምክንያት, ተጫዋቾች ጠላቶችን በጣም ዘግይተው አስተውለዋል እና በፍጥነት ሞቱ. ተበሳጨን እና በአብዛኛዎቹ ጉዳዮች ጨዋታውን ትተናል።

ብርሃን ተፅእኖ ይፈጥራል ነገር ግን በቪዲዮ ጨዋታዎች ውስጥ ከቲያትር ፣ ፊልም እና ስነ-ህንፃ በተለየ መልኩ ጥቅም ላይ ሊውል ይችላል። ከንድፍ እይታ አንጻር የብርሃን ንድፎችን የሚገልጹ ሰባት ምድቦች አሉ. እና እዚህ ስለ ስሜቶች መርሳት የለብንም.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ
የንድፍ አካላት በደረጃ ጥበብ፣ ጄረሚ ፕራይስ

1 - መመሪያ

ወደሚፈልጉበት 4
በ100 ሁሉም ዲዛይነር ስለሰዎች ማወቅ በሚያስፈልጋቸው 100 ነገሮች፣ ሱዛን ዌይንሸንክ የማዕከላዊ እና የዳር እይታን አስፈላጊነት ቃኘች።

እኛ የምናየው የመጀመሪያው ነገር ማዕከላዊ እይታ ስለሆነ ተጫዋቹ በንድፍ አውጪው እንደታሰበው ማየት ያለባቸውን ወሳኝ አካላት ማካተት አለበት። የዳር እይታ አውድ ያቀርባል እና ማዕከላዊ እይታን ያጠናክራል።

የ Uncharted ጨዋታዎች ለዚህ ጥሩ ምሳሌ ናቸው - ብርሃን እይታ ማዕከላዊ መስክ ውስጥ ገብቶ ተጫዋቹ ይመራዋል. ነገር ግን በከባቢያዊ እይታ ውስጥ ያሉ አካላት ከማዕከላዊ እይታ ጋር የሚጋጩ ከሆነ በዲዛይነር እና በተጫዋች መካከል ያለው ግንኙነት ይቋረጣል።

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

ንጋት ድረስ
ተጫዋቹን ለመምራት መብራትን ይጠቀማል። የስቱዲዮ ፈጠራ ዳይሬክተር ዊል ባይልስ “ለእኛ ትልቁ ፈተና ሁሉንም ነገር ጨለማ ሳናደርግ የፍርሃት ድባብ መፍጠር ነበር። በሚያሳዝን ሁኔታ, ስዕሉ በጣም ሲጨልም, የጨዋታ ሞተር የበለጠ ብሩህ ለማድረግ ይሞክራል, እና በተቃራኒው. ይህንን ችግር ለመቋቋም አዳዲስ ቴክኒኮችን መፍጠር ነበረብን።

ከታች ባለው ስዕላዊ መግለጫ ላይ እንደምትመለከቱት፣ የሞቀው ብርሃን ከሰማያዊው ጀርባ አንፃር ጎልቶ ይታያል፣ ይህም የተጫዋቹን ትኩረት ይስባል።

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

2 - መብራት / ፍሬም

Resident Evil 2 Remake

በ RE2 Remake ውስጥ መብራት ፍሬሙን ሊለውጠው ይችላል. በራኩን ከተማ ፖሊስ ጣቢያ ጨለማ ኮሪደሮች ውስጥ ሲሄዱ ዋናው የብርሃን ምንጭ የተጫዋቹ የእጅ ባትሪ ነው። የዚህ ዓይነቱ መብራት ኃይለኛ መካኒክ ነው. የተለወጠው አተያይ የተጫዋቹን አይን ወደ መብራቱ ቦታ ይስባል እና በጠንካራ ንፅፅር ምክንያት ሁሉንም ነገር ይቆርጣል።

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

ጨለማ ነፍሳት I

የጃይንስ መቃብር በጨዋታው ውስጥ ብዙ አደገኛ ቋጥኞች ካሉት በጣም ጨለማ ቦታዎች አንዱ ነው። የሚያብረቀርቁ ድንጋዮችን ከተከታተሉ እና እንዳይወድቁ በጥንቃቄ ከተንቀሳቀሱ ሊታለፍ ይችላል. እንዲሁም ከነጭ ብሩህ ዓይኖች መጠንቀቅ አለብዎት, ምክንያቱም ይህ ጠላት ነው.

ከተጫዋቹ ውስጥ ያለው የብርሃን ራዲየስ በጣም ይቀንሳል, በጨለማ ውስጥ ታይነት ውስን ነው. የእጅ ባትሪውን በግራ እጁ በመያዝ ተጫዋቹ ሁለቱንም ማብራት እና የእይታ መስኩን ይጨምራል። በተመሳሳይ ጊዜ የእጅ ባትሪው የደረሰውን ጉዳት በእጅጉ ይቀንሳል, እና መምረጥ አለብዎት: ታይነት ወይም ጥበቃ.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

3 - ትረካ

የታደነ አዉሬ

ድርጊቱ የሚካሄድበት ጣቢያ ምህዋር ላይ ስለሆነ ጨዋታው ልዩ የብርሃን ዑደት አለው። የብርሃን አቅጣጫን የሚወስን ሲሆን, በዚህ መሰረት, የጨዋታውን ጨዋታ በእጅጉ ይጎዳል. ይህ ጨዋታ ከተለመደው ይልቅ እቃዎችን እና ቦታዎችን ለማግኘት አስቸጋሪ ያደርገዋል። በሩቅ ክፍሎች ውስጥ ተጫዋቹ ችግሮችን ከጣቢያው ውስጥ እና ከሌላ አቅጣጫ በማየት ችግሮችን መፍታት ይችላል.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

የባዕድ መነጠል

በ Alien ውስጥ ብርሃን ተጫዋቹን ለመምራት እና የፍርሃት ስሜት ለመፍጠር ይጠቅማል። ተጠቃሚው በቋሚ ውጥረት ውስጥ ነው - የሆነ ቦታ በጨለማ ውስጥ የ xenomorph መደበቅ አለ።

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

4 - ካሜራዎች

የተሰነጠቀ ሕዋስ፡ ጥቁር መዝገብ

በውስጡ ያለው ብርሃን ተጠቃሚውን ብቻ ሳይሆን እንደ ጨዋታ ሜካኒክም ያገለግላል።

በብዙ ቦታዎች ተጫዋቾች በአስተማማኝ አካሄድ ላይ ለመቆየት እና ጠላቶችን ለማስወገድ ጥላዎችን ይጠቀማሉ። በስፕሊንተር ሴል ውስጥ የ "ታይነት መለኪያ" ሚና የሚጫወተው በባህሪው መሳሪያዎች ላይ ባለው ብርሃን ነው - ተጫዋቹ ይበልጥ በተደበቀ መጠን ብርሃኑ የበለጠ ብሩህ ይሆናል.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

የኒንጃ ምልክት

በማርክ ኦቭ ዘ ኒንጃ, ብርሃን እና ጨለማ ሙሉ በሙሉ እርስ በርስ ይቃረናሉ. የጨዋታው መሪ ዲዛይነር ኔልስ አንደርሰን “የገጸ ባህሪ የሚታይበት መንገድ የሚታይ ወይም የማይታይ መሆኑን ያሳያል። ከተደበቅክ ጥቁር ለብሰሃል፣ አንዳንድ ዝርዝሮች ብቻ በቀይ ጎልተው ይታያሉ፣ በብርሃን ውስጥ - ሙሉ ቀለም ነህ” (የኒንጃ አምስቱ የድብቅ ንድፍ ህጎች አንቀጽ ማርክ)።

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

5 - መዋጋት / መከላከል

አለን ዋቄ

በአላን ዋክ ውስጥ ያለው የእጅ ባትሪ መሳሪያ ነው። ያለሱ, ጠላቶችን ማስወገድ አይቻልም. በእነሱ ላይ ብርሃን ማብራት እና ለተወሰነ ጊዜ ማቆየት ያስፈልግዎታል - በዚህ መንገድ ለጥቃት የተጋለጡ እና ሊገደሉ ይችላሉ. መብራቱ ጠላትን ሲመታ ሃሎ ይታያል, ከዚያም ይቀንሳል እና እቃው መብረቅ ይጀምራል. በዚህ ጊዜ ተጫዋቹ ጠላት መተኮስ ይችላል.

እንዲሁም ጠላቶችን ለማስወገድ የእሳት ነበልባሎችን እና የድንጋጤ ቦምቦችን መጠቀም ይችላሉ.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

በወረር ተረት ውስጥ - ኢኖኔሽን

በአሶቦ ስቱዲዮ በፕሮጀክቱ ውስጥ አይጦችን በሰዎች ላይ መጠቀም ይችላሉ. ለምሳሌ የጠላትን ፋኖስ ብትሰብር እሱ ወዲያውኑ ወደ ጨለማ ውስጥ ይገባል፣ ይህም የአይጦችን ብዛት ወደ ኋላ የማይገታ ነው።

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

6 - ማንቂያ/ምላሽ

Deus ለምሳሌ: የሰው ልጅ እየተከፋፈሉ

በDeus Ex ውስጥ የደህንነት ካሜራዎች በብርሃን ሾጣጣ የተገደበውን በአመለካከታቸው መስክ ውስጥ ምን እየተፈጠረ እንዳለ ይቆጣጠራሉ. ገለልተኛ ሲሆኑ ብርሃኑ አረንጓዴ ነው. ካሜራው ጠላት ካገኘ በኋላ መብራቱን ወደ ቢጫ ይለውጠዋል፣ ድምፁን ከፍ አድርጎ ዒላማውን ለጥቂት ሰከንዶች ያህል ይከታተላል ወይም ጠላት ከእይታው መስክ እስኪወጣ ድረስ ይከታተላል። ከጥቂት ሰከንዶች በኋላ ብርሃኑ ወደ ቀይ ይለወጣል እና ካሜራው የማንቂያ ደወል ያሰማል። ስለዚህ, ከተጫዋቹ ጋር መስተጋብር በብርሃን እርዳታ እውን ይሆናል.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

ክፍት ፈረሰኛ

የቡድን Cherry's Metroidvania ተጫዋቹ ካስተዋለው በላይ መብራትን ይለውጣል።

ለምሳሌ ጉዳት ባደረሱ ቁጥር ስዕሉ ለአንድ አፍታ ይቀዘቅዛል እና የተሰበረ ብርጭቆ ውጤት ከጀግናው አጠገብ ይታያል. አጠቃላይ መብራቱ ደብዝዟል, ነገር ግን ለጀግናው በጣም ቅርብ የሆኑት የብርሃን ምንጮች (መብራቶች እና የእሳት ነጠብጣቦች) አይጠፉም. ይህ የእያንዳንዱን ድብደባ አስፈላጊነት እና ኃይል ለማጉላት ይረዳል.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

7 - መለያየት

Assassin's Creed Odyssey

የቀን እና የሌሊት ዑደት የኦዲሲ ማዕከላዊ ነው። በምሽት, የጥበቃ ጠባቂዎች ጥቂት ናቸው እና ተጫዋቹ ሳይታወቅ የመቆየት እድሉ ሰፊ ነው.

የቀኑ ሰዓት በማንኛውም ጊዜ ሊለወጥ ይችላል - ይህ በጨዋታው ውስጥ ቀርቧል. ሌሊት ላይ የጠላቶች እይታ ተዳክሟል, እና ብዙዎቹ ይተኛሉ. ተቃዋሚዎችን ለማስወገድ እና ለማጥቃት ቀላል ይሆናል.

እዚህ ላይ የቀንና የሌሊት ለውጥ ልዩ ስርዓት ነው, እና የጨዋታው ህጎች እንደ ቀኑ ጊዜ በከፍተኛ ሁኔታ ይለወጣሉ.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

አትርጉ

የሰርቫይቫል ሲሙሌተር አትራቡ በምሽት አዲስ መጤዎችን አይታደግም - እዚህ በጨለማ ውስጥ መሄድ ለሞት የሚዳርግ ነው። ከአምስት ሴኮንዶች በኋላ ተጫዋቹ ጥቃት ይደርስበታል እና ይጎዳል. ለመዳን የብርሃን ምንጭ አስፈላጊ ነው.

ህዝበ ክርስቲያኑ ሌሊቱ እንደገባ ተኝቶ ከፀሐይ መውጣት ጋር ነቅቷል። በቀን ውስጥ የሚተኙ አንዳንድ ፍጥረታት ሊነቁ ይችላሉ. ተክሎች አያድጉም. ስጋው አይደርቅም. የቀን እና የሌሊት ዑደት ስርዓቱን ይመሰረታል, የጨዋታውን ህግጋት በሁለት ምድቦች ይከፍላል.

መብራት በጨዋታ ንድፍ እና ልምድ ላይ እንዴት እንደሚነካ

ቪ - መደምደሚያ

በሥነ ጥበብ፣ በፊልም እና በሥነ ሕንፃ ውስጥ የምናያቸው አብዛኛዎቹ የብርሃን ቴክኒኮች በጨዋታ ልማት ውስጥ የቨርቹዋል ቦታን ውበት ለማሟላት እና የተጫዋቹን ልምድ ለማሳደግ ያገለግላሉ። ይሁን እንጂ ጨዋታዎች ከሲኒማ ወይም ከቲያትር በጣም የተለዩ ናቸው - በውስጣቸው ያለው አካባቢ ተለዋዋጭ እና የማይታወቅ ነው. ከስታቲስቲክ መብራቶች በተጨማሪ ተለዋዋጭ የብርሃን ምንጮች ጥቅም ላይ ይውላሉ. መስተጋብርን እና ትክክለኛ ስሜቶችን ይጨምራሉ.

ብርሃን አጠቃላይ የመሳሪያዎች ስብስብ ነው። ተጫዋቹን የበለጠ ለማሳተፍ ለአርቲስቶች እና ዲዛይነሮች ሰፊ እድሎችን ይሰጣል።

የቴክኖሎጂ እድገትም በዚህ ላይ ተፅዕኖ አሳድሯል። አሁን የጨዋታ ሞተሮች ብዙ ተጨማሪ የመብራት ቅንጅቶች አሏቸው - አሁን የቦታዎች ማብራት ብቻ ሳይሆን በጨዋታ ዲዛይን ላይ ያለው ተፅእኖም ጭምር ነው።

ማጣቀሻ

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. እና Zupko, J. (2005) ለተሻለ የጨዋታ ልምድ ብልህ ብርሃን። የኮምፒዩተር-የሰው ልጅ መስተጋብር ሂደት 2005፣ ፖርትላንድ፣ ኦሪገን።
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). ለጨዋታ አከባቢዎች ብልህ ብርሃን። የጨዋታ ልማት ጆርናል፣ 1(2)፣
  3. በርን, ጄ (ኤድ) (2000). ዲጂታል መብራት እና አቀራረብ። አዲስ ፈረሰኞች፣ ኢንዲያናፖሊስ።
  4. ካላሃን, ኤስ. (1996). በመብራት በኩል ታሪክ መተረክ፡ የኮምፒውተር ግራፊክስ እይታ። የሲግግራፍ ኮርስ ማስታወሻዎች.
  5. Seif El-Nasr, M. and Rao, C. (2004). በይነተገናኝ 3D አከባቢዎች የተጠቃሚውን ትኩረት በእይታ መምራት። የሲግግራፍ ፖስተር ክፍለ ጊዜ።
  6. ሪድ, ኤፍ. (1992). የመድረክ ብርሃን መመሪያ መጽሐፍ። ኤ & ሲ ብላክ፣ ለንደን
  7. ሪድ, ኤፍ. (1995). መድረክን ማብራት. ፎካል ፕሬስ፣ ቦስተን
  8. Petr Dyachihin (2017)፣ ዘመናዊ የቪዲዮ ጨዋታ ቴክኖሎጂ፡ አዝማሚያዎች እና ፈጠራዎች፣ የባችለር ተሲስ፣ የሳቮንያ የተግባር ሳይንስ ዩኒቨርሲቲ
  9. አዶራማ የመማሪያ ማዕከል (2018)፣ መሰረታዊ የሲኒማቶግራፊ ብርሃን ቴክኒኮች፣ ከ (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. and Zupko, J. (2007), ተለዋዋጭ ብርሃን በጨዋታዎች ውስጥ ውጥረት, የኮምፒውተር ጨዋታ ምርምር ዓለም አቀፍ ጆርናል.
  11. ያኩፕ ሞህድ ራፊ፣ ፒኤችዲ (2015)፣ በቺያሮስኩሮ እና ቴኔብሪዝም ንድፈ ሐሳብ ላይ የተመሰረተ የጆርጅ ዴ ላ ቱር ሥዕልን ማሰስ፣ ዩኒቨርሲቲ ማሌዥያ ሳራዋክ
  12. ሶፊ-ሉዊዝ ሚሊንግተን (2016)፣ የውስጠ-ጨዋታ ብርሃን፡ መብራት በአከባቢ ውስጥ በተጫዋች መስተጋብር እና ስሜት ላይ ተጽዕኖ ያሳድራል?፣ የደርቢ ዩኒቨርሲቲ
  13. ፕሮፌሰር እስጢፋኖስ ኤ. ኔልሰን (2014)፣ የብርሃን ባህሪያት እና የኢሶትሮፒክ ንጥረ ነገሮች ምርመራ፣ የቱላን ዩኒቨርሲቲ
  14. የጋራ ፈጠራ ባህሪ-አጋራ አላይክ ፍቃድ (2019)፣ The Dark Mod፣ ከ (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

ምንጭ: hab.com

አስተያየት ያክሉ