ጊዜ የማይሽረው ክላሲክ፡ የዘመናዊ የተግባር ጨዋታዎች ከDOOM ምን መማር ይችላሉ።

ጊዜ የማይሽረው ክላሲክ፡ የዘመናዊ የተግባር ጨዋታዎች ከDOOM ምን መማር ይችላሉ።

ከማይክሮሶፍት ዊንዶውስ በበለጠ ኮምፒውተሮች ላይ የተጫኑ ስንት ጨዋታዎች በጣም ተወዳጅ ሆነዋል?

በዚህ የ25 ርዕስ ላይ ልዩ የሆነውን ለመረዳት በመሞከር የDOOM ስኬት እና በኢንዱስትሪው ላይ ያለው ተጽእኖ ከ1993 ዓመታት በላይ ተጠንቷል። ስለ DOOM ማለቂያ በሌለው መነጋገር እንችላለን፡ ከቴክኒካል ስኬቶች፣ ስፒድሩኖች፣ ሞዲሶች ጀምሮ እና በጨዋታው ደረጃ ዲዛይን መጨረስ። ይህ ከማንኛውም ጽሑፍ ጋር አይጣጣምም.

የተግባር ጨዋታዎች ከDOM ምን እንደሚማሩ፣ ጥሩውን እና መጥፎውን እንይ።

ደረጃ ንድፍ እና ደራሲነት

DOOM ውስጥ መዋጋት ሁሉም በብርሃን ፍጥነት በእንቅስቃሴ ላይ አጋንንትን መተኮስ ነው። በሁሉም ደረጃዎች የተዘጉ በሮች, የተደበቁ ቦታዎች እና ሚስጥራዊ ክፍሎችን በመሳሪያዎች ማግኘት ይችላሉ. ሁሉም ነገር ወደ ኋላ በመመለስ በርበሬ ተጥሏል፣ ይህም እነዚህ ደረጃዎች በጣም ክፍት እንደሆኑ እንዲሰማቸው ያደርጋል። ወደ ላይ ወይም ወደ ታች ለመመልከት ምንም መንገድ የለም፣ እና ብዙ ጊዜ በራስ-አላማ ላይ መተማመን ስላለብዎት፣ DOOM ትክክለኛውን ቦታ እና ፍጥነት ስለማግኘት ነው ማለት ይችላሉ። እያንዳንዱ ደረጃ ከቀዳሚው የበለጠ ከባድ ነው። እና ተጠቃሚው ከትንሽ የሞት ግርዶሽ የሚወጣበትን መንገድ ሲፈልግ ችግሩ በጨዋታው መጨረሻ ላይ ይደርሳል።

እነዚህ ደረጃዎች የመጀመሪያው ትምህርት አካል ናቸው. መጀመሪያ አካባቢዎቹ የሚዘጋጁት በጨዋታ ዲዛይነር ቶም ሆል ነበር፣ ነገር ግን ፕሮግራመር የሆኑት ጆን ሮሜሮ በጣም ደካማ ሆነው አግኝቷቸዋል። በተለይም በዚህ ምክንያት ያሉትን ሁሉንም ቴክኖሎጂዎች አልተጠቀመም. እንደ ቮልፍንስታይን 3D ካሉ የኩባንያው ቀደምት ጨዋታዎች በተለየ DOOM ከመሬት በላይ የተለያዩ የከፍታ ደረጃዎችን፣ ጥምዝ ኮሪዶሮችን፣ በድምፅ ብርሃን የመጫወት ችሎታ እና ሌሎች ባህሪያትን ማካተት ነበረበት።

ጊዜ የማይሽረው ክላሲክ፡ የዘመናዊ የተግባር ጨዋታዎች ከDOOM ምን መማር ይችላሉ።
አካባቢ E3M1 1D አተረጓጎም. ኢዮብ ኢያና አልበርት.

እነዚህ የ DOOM ደረጃዎች ከዘመናዊ ጨዋታዎች ጎልተው እንዲወጡ የሚያደርጉ እና እንዲያውም ብዙዎቹን የሚበልጡ ንጥረ ነገሮች ናቸው። በጣም ታዋቂው ምሳሌ ክፍል 1፣ ተልዕኮ 1፡ ሃንጋር [E1M1]፣ በጆን ሮሜሮ የተፈጠረ ነው። ደረጃዎች ባለው የፈረስ ጫማ ቅርጽ ባለው ክፍል ውስጥ እራስዎን ያገኛሉ, ወደ ኮሪዶር ይሂዱ, ከዚያም በአሲድ ገንዳ ውስጥ መንገድ ዚግዛጎች. ከዚያ በኋላ ሊደረስ የማይችል የሚመስል ቦታ ታያለህ እጅግ በጣም ጥሩ ትጥቅ ያለው።

ይህ ሁሉ እ.ኤ.አ. በ 1993 እንደነበረው ሁሉ ፣ ግን እንደ ኤፒክ አይመስልም። ስሜቱ ነው።, በተለይ ለድርጊት ጨዋታዎች. አብዛኛዎቹ የተግባር ጨዋታዎች እርስዎን አልፎ አልፎ ኮሪደሮች ባለው ክፍት ቦታ ላይ ያደርጉዎታል። ብዙውን ጊዜ ምንም ኮረብታዎች የሉም ፣ ምናልባት እርስዎ መዝለል ከሚችሉት ትንሽ አለት በስተቀር። ሳቢ የሆኑ የጂኦሜትሪ ወይም የውጊያ አይነቶችን የሚፈቅዱ ዘመናዊ ቴክኖሎጂዎች - እንደ በጣሪያ ላይ መራመድ መቻል፣ እንደ Prey (2006)፣ በረራ፣ እንደ DarkVoid (2010)፣ ወይም መንጠቆ ጋር መታገል፣ እንደ ሴኪሮ - ከ በጨዋታ ንድፍ ውስጥ ቁልፍ ሚና ከመጫወት ይልቅ አውድ፣ ችላ ተብሏል ወይም ወደ ትናንሽ ጂሚኮች ይቀነሳሉ። ቴክኖሎጂ ወደፊት ይራመዳል እና ብዙ እድሎችን ይሰጠናል ይህም ጨዋታዎችን ወደ ማቅለል ያቀና ይመስላል።

ጆን ሮሜሮ ፕሮግራመር ነበር ግን ራሱ የE1M1 ንድፍ አወጣ። የDOM ደረጃዎች ከተዘጋጁ ንብረቶች የተሰበሰቡ ናቸው፣ ስለዚህ በአንድ ሰው ሊሠሩ ይችላሉ። ሮሜሮ ራሱን ችሎ ሠርቷል እና የደረጃዎቹ ብቸኛ ደራሲ ሆነ ማለት ይቻላል። በዘመናዊ ደረጃ ዲዛይን የጎደለው የዚህ ደራሲ አቀራረብ በትክክል ነው.

DOOM የተሰራው በስድስት ሰዎች ነው።. ፕሮግራመሮች ጆን ካርማክ፣ ጆን ሮሜሮ፣ ዴቭ ቴይለር፣ አርቲስቶች አድሪያን ካርማክ (ከጆን ጋር ምንም ግንኙነት የለም)፣ ኬቨን ክላውድ እና የጨዋታ ዲዛይነር ሳንዲ ፒተርሰን፣ ከመለቀቁ አስር ሳምንታት በፊት ቶም ሆልን የተካው።

ለማነፃፀር፡ በቅርብ ከተለቀቁት አንዱን እንውሰድ - Devil May Cry 5 (2019)። 18 የጨዋታ ዲዛይነሮች፣ 19 የአካባቢ አርቲስቶች፣ 17 የበይነገጽ አርቲስቶች፣ 16 ገፀ ባህሪ አርቲስቶች፣ ከ80 በላይ አኒሜተሮች፣ ከ30 በላይ ቪኤፍኤክስ እና የመብራት አርቲስቶች፣ 26 ፕሮግራመሮች እና 45 የሞተር ገንቢዎች በላዩ ላይ ሰርተዋል። በድምፅ ፣በሲኒማቲክስ እና በሁሉም የውጪ ስራዎች የሰሩትን መጥቀስ አይቻልም ፣ለምሳሌ ፣ቁምፊ ማጭበርበር። በጠቅላላው ከ 130 በላይ ሰዎች በምርቱ ላይ ሠርተዋል, ይህም በ 2001 ከመጀመሪያው ዲያብሎስ ሜይ ማልቀስ በሦስት እጥፍ ይበልጣል. ነገር ግን የአስተዳደር፣ የግብይት እና ሌሎች ክፍሎችም በሂደቱ ውስጥ ተሳትፈዋል።

ጊዜ የማይሽረው ክላሲክ፡ የዘመናዊ የተግባር ጨዋታዎች ከDOOM ምን መማር ይችላሉ።
DOOM ቡድን 1993

ጊዜ የማይሽረው ክላሲክ፡ የዘመናዊ የተግባር ጨዋታዎች ከDOOM ምን መማር ይችላሉ።
የዲያብሎስ ግንቦት ጩኸት 5 ቡድን ትንሽ ክፍል

ይህ ለምን እየሆነ ነው? በእይታ ገጽታ ምክንያት ዛሬ ጨዋታዎችን ማድረግ ከበፊቱ የበለጠ ብዙ ጥረት ይጠይቃል። ይህ የሆነበት ምክንያት ወደ 3-ል ምስሎች መሸጋገር ነው, ይህ ማለት የበለጠ ውስብስብ ማጭበርበሪያ, የተራቀቁ የእንቅስቃሴ ቀረጻ ቴክኖሎጂዎች, የፍሬም መጠኖች እና መፍታት መጨመር, እንዲሁም የኮዱ ውስብስብነት እና ይህን ሁሉ የሚያካሂዱ ሞተሮች መጨመር ናቸው. ኃይለኛ ሃርድዌር ያስፈልገዎታል, ነገር ግን ውጤቱ የበለጠ ስህተት-አደጋ እና ተለዋዋጭ ነው. ለምሳሌ፣ በስፕሪት ላይ የተመሰረተ የተፋላሚዎች ንጉስ XIII ቡድን አንድ ገፀ ባህሪ ለመፍጠር 16 ወራት ያህል ወስዷል። የፕሮጀክቱ ፈጣሪዎች ለመልቀቅ በሰዓቱ እንዲገኙ ከበርካታ ጀግኖች ጋር በተመሳሳይ ጊዜ እና መጨፍጨፍ ነበረባቸው. የሚከፈልበት ጨዋታ ምን መምሰል እንዳለበት መስፈርቶች በከፍተኛ ሁኔታ አድጓል።. የዚህ አስደናቂ ምሳሌ የደጋፊዎች አሉታዊ ምላሽ Mass Effect፡ አንድሮሜዳ ነው።

ምናልባት የጸሐፊውን እይታ ወደ ዳራ የገፋው በየጊዜው የሚለዋወጡትን አሪፍ እይታዎችን ለማሟላት ያለው ፍላጎት ነው። እና ምንም እንኳን በኢንዱስትሪው ውስጥ እንደ ካሚያ (ነዋሪ ክፋት ፣ ቤዮኔታ) ፣ ጃፌ (የጦርነት አምላክ ፣ ጠማማ ብረት) እና አንሴል (ሬይማን ፣ ከጥሩ እና ከክፉ በላይ) ያሉ ሰዎች ቢኖሩም የምስሉን ምስል የሚቆጣጠሩ አስፈፃሚዎች የመሆን እድላቸው ሰፊ ነው። ምርት, በራሳቸው ላይ አንድ ሙሉ ጥቅል ከሚፈጥሩት ይልቅ.

ጊዜ የማይሽረው ክላሲክ፡ የዘመናዊ የተግባር ጨዋታዎች ከDOOM ምን መማር ይችላሉ።

አዎ, ለምሳሌ, ዳይሬክተር ኢታጋኪ በግል ይቆጣጠራል በኒንጃ ጋይደን II ውስጥ በአብዛኛዎቹ ውጊያዎች ላይ በመስራት ላይ። ነገር ግን ሁሉም ደስታ ቢኖረውም, ለውጥ በአንድ ሰው አይደረግም. አንድ ማርሽ ሌላውን, ከዚያም ሌላ, እና ሌላ, እና ሌላን ያንቀሳቅሳል.

ዳይሬክተሩ ኢሱኖ በመጨረሻዎቹ አስር ሳምንታት የዲያብሎስ ሜይ ጩኸት 5 እድገት ውስጥ ሙሉ ተልእኮውን እንደገና ለመስራት ቢፈልግ ኖሮ ይህ ትልቅ ትልቅ ተግባር ነበር። ለማነጻጸር፣ ሳንዲ ፒተርሰን 19ኙን የDOOM 27 ደረጃዎችን ከመልቀቁ አስር ሳምንታት በፊት ማጠናቀቅ ችሏል። ምንም እንኳን 8 በቶም ሆል ንድፎች ላይ የተመሰረተ ቢሆንም.

በተመሳሳይ ጊዜ, ፒተርሰን ለደረጃዎቹ ጭብጦች ባለው ፍቅር ምክንያት የራሳቸው ድባብ ነበራቸው. ጭብጡ በጨዋታው ውስጥ የመለያያ መስመር አይነት ነበር። ለምሳሌ፣ በሚፈነዳ በርሜሎች (DOOM II፣ Map23: Barrels o' Fun) ላይ የተመሰረተ ደረጃ ነበር። ሌላው ምሳሌ የሮሜሮ ትኩረት በንፅፅር ላይ ነው። ብርሃን እና ጥላ, የተገደበ ቦታ እና ክፍት ቦታ. የቲማቲክ ደረጃዎች እርስ በእርሳቸው ይጎርፋሉ, እና ተጠቃሚዎች በጭንቅላታቸው ላይ ካርታ ለመሥራት ቀደም ሲል ወደተጠናቀቁ ቦታዎች መመለስ ነበረባቸው.

በቀላል አነጋገር፣ የጨዋታ ንድፍ በጣም ውስብስብ ሆኗል እና በ 1993 በ DOOM ዘመን የነበረውን ተለዋዋጭነት አጥቷል።

በዘመናዊ የድርጊት ጨዋታዎች ውስጥ ያሉ አብዛኛዎቹ ደረጃዎች ከላይ ሲታዩ ክፍት ቦታዎች እና ቀላል ቅርጾች አሏቸው። ጠንካራ ስነ ጥበብ እና ውስብስብ ውጤቶች ይህንን ቀላልነት ይደብቃሉ, እና ታሪኩ ወይም አስደሳች ውጊያ ይሞላል. ጨዋታዎች ድርጊቱ በተከሰተባቸው ደረጃዎች ላይ ሳይሆን በመካሄድ ላይ ባለው ጨዋታ ላይ ይመረኮዛሉ።

ጊዜ የማይሽረው ክላሲክ፡ የዘመናዊ የተግባር ጨዋታዎች ከDOOM ምን መማር ይችላሉ።
በስታንገር መጽሔት ምሳሌ; የቀለም ቤተ-ስዕል ክላሲክ ዶም. የ Mission 11 ካርታው በቀረጻ ላይ የተመሰረተ ነው፣ ስለዚህ እባክዎን አንዳንድ የጎደሉ ዝርዝሮችን ይቅር ይበሉ። ግን ሀሳቡ ግልጽ ነው ብለን ተስፋ እናደርጋለን.

የDOOM ደረጃ ንድፍም ድክመቶቹ አሉት፤ ጥራቱ ሁልጊዜ የተሻለ አይደለም። የጉልበት ጥልቅ ኢን ዘ ዲድ የመጀመሪያ ክፍል ከሞላ ጎደል የተነደፉት በሮሜሮ ነው። ነገር ግን በኋላ ላይ ተጨማሪዎች ወጡ እና ጨዋታው የበርካታ ዲዛይነሮች ስህተት መምሰል ጀመረ። አንዳንድ ጊዜ በተከታታይ ከአራት የተለያዩ ዲዛይነሮች ካርታዎች መሄድ ነበረብኝ: እያንዳንዳቸው የተለያየ ጥራት, ፍልስፍና እና ሎጂክ ያላቸው ነበሩ. በውጤቱም, ጨዋታው ሙሉ ሊባል አይችልም.

ሆኖም ግን, እዚህ የመጀመሪያ ትምህርትየትኞቹ ዘመናዊ የድርጊት ጨዋታዎች ሊማሩ ይችላሉ:

ዘመናዊ የድርጊት ጨዋታዎች ድርጊቱ በሚካሄድበት ቦታ ላይ ሳይሆን በእውነተኛው ጨዋታ ላይ ያተኩራሉ. የደረጃ ንድፍ ለተጠቃሚዎች አዳዲስ ደረጃዎችን ለማቅረብ ሁሉንም ቴክኒካዊ እድገቶች መቀበል አለበት ፣ እንቅፋቶችን ለማሸነፍ አስደሳች መንገዶች ፣ የጨዋታ ጨዋታ ወይም የውጊያ ሁኔታዎች። በተመሳሳይ ጊዜ, የማስታወቂያ ፈገግታዎችን ማስወገድ እና ለፕሮጀክቱ እይታዎ ታማኝ መሆን አለብዎት. ክፍት ቦታ በጣም ጥሩ ነው, ነገር ግን በጥንቃቄ ጥቅም ላይ መዋል አለበት.

ቴክኖሎጂ አንድ ሰው በራሱ ደረጃ ለመፍጠር በጣም ውስብስብ እና ዝርዝር-ተኮር ሆኗል. ሁሉም በጦርነቱ እና በኪነጥበብ ላይ የተመሰረተ ነው. ስለ ሸካራነት መፍታት ወይም ስለ ጨርቆች አካላዊነት ብዙም ግድ የማይሰጠው እና በጨዋታ ንድፍ ተለዋዋጭነት ላይ የሚያተኩር የድርጊት ርዕስ ማየት በጣም ጥሩ ነው። ንድፉ የተቀናጀ እንዲሆን ከDOOM በተለየ ጨዋታው ደረጃዎቹ ወጥ መሆናቸውን የሚያረጋግጥ መሪ ዲዛይነር ሊኖረው ይገባል።

በጠላቶች እና በጦር መሳሪያዎች መካከል ያለው ግንኙነት

የደረጃዎች ማለፍ የሚወሰነው ተጫዋቹ በሚገጥማቸው እና በምን መሳሪያ እንደሚገድላቸው ነው። በ DOOM ውስጥ ያሉ ጠላቶች በተለያየ መንገድ ይንቀሳቀሳሉ እና ያጠቃሉ፣ እና አንዳንዶቹ ሌሎችን ለመግደል እንኳን ሊጠቀሙበት ይችላሉ። ግን በዚያ ውጊያ በጣም ጥሩ የሆነው ለዚህ አይደለም. የፒንኪ ብቸኛው ግብ አንቺን መውረር እና መንከስ ነው። ኢምፑ በየጊዜው የእሳት ኳሶችን ይጥላል. እስካሁን ድረስ ሁሉም ነገር ቀላል ነው.

ሆኖም፣ ኢምፕ ከፒንኪ ጋር የሚደረገውን ትግል ከተቀላቀለ ሁሉም ነገር ይለወጣል። ከዚህ በፊት ርቀትዎን ብቻ መጠበቅ ካለብዎት አሁን ደግሞ የእሳት ኳሶችን ማስወገድ አለብዎት። በመድረኩ ዙሪያ ላቫ ይጨምሩ እና ነገሮች የበለጠ ይለወጣሉ። ሌላ አሥራ ሁለት ደረጃዎች, እና እኛ ባለብዙ-ደረጃ Arena መሠረት ማግኘት, ጠላቶች አብረው እርምጃ የተለያዩ ዓይነቶች - በአጠቃላይ, ሁሉም ነገር ያለማቋረጥ በአካባቢው ምክንያት ሁልጊዜ ዘብ ላይ ነው ማን ተጫዋች, ልዩ ሁኔታዎች ለማመንጨት.

በ DOOM ውስጥ ያለው እያንዳንዱ ጋኔን የራሱ የሆነ ልዩ ባህሪ አለው። ይህ አስደሳች ሁኔታዎችን ለመፍጠር ያስችልዎታል ከተለያዩ ዓይነቶች ጠላቶች ጋር በሚደረጉ ውጊያዎች. እና የተጫዋቹን መሳሪያ ግምት ውስጥ ስታስገባ ነገሮች የበለጠ ሳቢ ይሆናሉ።

የእያንዳንዱ ክፍል የመጀመሪያ ተልዕኮ ሁሉንም የተሰበሰቡ መሳሪያዎችን ዳግም ያስጀምራል። በተወሰኑ ተልዕኮዎች ውስጥ ሊገኙ የሚችሉ የጦር መሳሪያዎች ስርጭት በጦርነቶች ላይ የበለጠ ተጽዕኖ ያሳድራል. ከሶስቱ የገሃነም ባሮኖች ጋር የሚደረገው ውጊያ በተካሄደው ክፍል ላይ በመመስረት ብቻ ሳይሆን ፕላዝማ ካኖን እንደተቀበሉ ወይም መደበኛ የተኩስ ሽጉጥ ብቻ እንዳለዎት ላይ በመመስረት የተለየ ይሆናል ።

ጊዜ የማይሽረው ክላሲክ፡ የዘመናዊ የተግባር ጨዋታዎች ከDOOM ምን መማር ይችላሉ።

በኋላ በጨዋታው ውስጥ የሚደረጉ ጦርነቶች ወደ ከፍተኛ እልቂት ይቀየራሉ። የፒን ነጥብ ፍጥጫ ለጠላቶች ማዕበል መንገድን ይሰጣል፣ በተለይም በ DOOM ሦስተኛው ክፍል እና በ DOOM II ሁለተኛ አጋማሽ። ምናልባትም ይህ ንድፍ አውጪዎች ለተጫዋቹ ችሎታ እድገት እና የጦር መሣሪያ ኃይል መጨመርን ለማካካስ የፈለጉት በዚህ መንገድ ነው። በተጨማሪም DOOM ብዙውን ጊዜ ሁሉንም ካርዶቹን በጣም ቀደም ብሎ ያሳያል። አብዛኛዎቹ ጠላቶች በጨዋታው የመጀመሪያ አጋማሽ ላይ ተገናኝተዋል ፣ እና በተጨማሪ ደረጃዎች የDOM ገንቢዎች ቀድሞውኑ ባለው ነገር ላይ ሙከራ ያደርጋሉ። በመጨረሻም ሁሉም ሊሆኑ የሚችሉ ጥምረት ተተግብሯል, እና ደረጃዎች እርስ በእርሳቸው መገልበጥ ጀመሩ ወይም እንደ ጠላቶች ጭፍሮች ባሉ ጂሚኮች ላይ መታመን ጀመሩ. አንዳንድ ጊዜ እነዚህ ውሳኔዎች አስደሳች ልምዶችን ይሰጣሉ, እና አንዳንድ ጊዜ ጨዋታውን በቀላሉ ይጨምራሉ.

ውጊያዎችም እንደ አስቸጋሪው ደረጃ ይለወጣሉ። በ Ultra Violence ሁነታ፣ ከዋና ዋና ስፍራዎች በአንዱ ውስጥ የፕላዝማ ክሎቶችን የሚተፋውን Cacodemon ማግኘት ይችላሉ ፣ ይህም የጨዋታውን ተለዋዋጭነት ሙሉ በሙሉ ይለውጣል። በቅዠት ችግር ላይ፣ ጠላቶች እና ፕሮጀክቶቻቸው የተፋጠነ ሲሆን በተጨማሪም የተገደሉ ጠላቶች ከተወሰነ ጊዜ በኋላ እንደገና ይወለዳሉ። በሁሉም አስቸጋሪ ሁነታዎች, እቃዎች በተለያየ ቦታ ላይ ይገኛሉ እና ልዩ የጦር መሳሪያዎች አሉ. ጥሩ ምሳሌ፡ ክፍል 4፣ ተልዕኮ 1፡ ሲኦል ከስር [E4M1]። የዚህ ተልእኮ ደራሲ አሜሪካዊው ማጊ ሁሉንም የጤና ኪቶች በ Ultra Violence እና Nightmare ሁነታዎች አስወገደ፣ ይህም ቀድሞውንም አስቸጋሪ የሆነውን ደረጃ በጠቅላላው DOOM ተከታታይ ውስጥ በጣም አስቸጋሪ ያደርገዋል። እና ጆን ሮሜሮ፣ በነገራችን ላይ፣ ተቃዋሚዎችን ለማየት አስቸጋሪ ለማድረግ በክፍል 1፣ ተልዕኮ 3፡ መርዛማ ማጣሪያ [E1M3] ላይ አንዳንድ የብርሃን ምንጮችን አስወግዷል።

ይህ አካሄድ የደረጃ ዲዛይነሮች የተጫዋቹን ችሎታ ግምት ውስጥ በማስገባት ልዩ ልዩ ተቃዋሚዎች ያላቸውን ተመሳሳይ ደረጃ ያላቸውን ስሪቶች እንዲፈጥሩ ያስችላቸዋል።

በወንድማማቾች ዳሪዮ እና ሚሎ ካሣሊ የተዘጋጀውን የፕሉቶኒያ ሙከራን ተመልከት። በአንዱ ተልእኮ ውስጥ ተጫዋቹ ዘጠኝ Archviles ያጋጥመዋል (እነዚህ በጣም አደገኛ ከሆኑ ጠላቶች አንዱ ናቸው). በንጽጽር፣ DOOM II በጨዋታው መገባደጃ አካባቢ ከሁለት አርክዊልስ ጋር አንድ ውጊያ ብቻ ነው ያለው። ሳይበርዴሞን (ከሁለተኛው የ DOOM ክፍል አለቃ) በተመሳሳይ መንገድ ጥቅም ላይ ውሏል - ጦርነቱን ለማለፍ ቀላል አልነበረም። በፕሉቶኒያ ውስጥ ተጫዋቹ በአንድ ጊዜ አራት ጭራቆችን ያጋጥመዋል.

ዳሪዮ በይፋ እንደተናገረው ተጨማሪው የተደረገው DOOM II በሃርድ ላይ ላጠናቀቁ እና የበለጠ አስቸጋሪ ሁኔታን ለማግኘት ለሚፈልጉ ነው ፣ በዚህ ውስጥ በጣም ከባድ ሁኔታዎች የሚታወቁ አካላትን በመጠቀም እንደገና ይፈጠራሉ። ጨዋታውን በከፍተኛ ችግር እና በጣም ቀላል በሆኑ ደረጃዎች አጠናቋል። እና ፕሉቶኒያ በሃርድ ሞድ በጣም ከባድ ነው ብለው ቅሬታ ላቀረቡ ተጫዋቾች እንደማይራራም አክሏል።

ስዕሎች የፕሉቶኒያ ሙከራን ፍትህ ሊያደርጉ አይችሉም። ስለዚህ የዚህን ተጨማሪ እውነታነት በቀረጸው ቪዲዮ ይደሰቱ። ደራሲ፡ ሲቪቪ11.

ሃርድኮር ተጫዋቾችን ማነጣጠር ብቻ ሳይሆን አዲስ ተጫዋቾች ወደ ጨዋታው እንዲገቡ ለማድረግ DOOM የችግር ደረጃዎችንም ይጠቀማል። ተጫዋቹ ከትንሽ አደገኛ ጠላቶች ጋር ባነሰ አስቸጋሪ ጦርነቶች ውስጥ እራሱን ያገኛል እና ብዙ የመጀመሪያ እርዳታ ቁሳቁሶችን ይቀበላል ወይም ቀደም ሲል ኃይለኛ መሳሪያዎችን ያገኛል። DOOM እንደ ራስ-አም (Vanquish)፣ የጤና እድሳት (Resident Evil 2 Remake)፣ ጨዋታውን ፍልሚያ እንዲቆጣጠር የመፍቀድ ችሎታ (Bayonetta 2)፣ ወይም ራስ-ዶጅ (ኒንጃ ጋይድ 3) ያሉ ለውጦች ያላቸውን ተጫዋቾችን አያስተናግድም። እንደዚህ አይነት ለውጦች ችሎታዎን አያሻሽሉም, ከእርስዎ ይልቅ በቀላሉ ይጫወታሉ.

DOOM በጣም ትንሹን የጨዋታውን አካል ወደ ፍጹምነት ለማምጣት እንደሚጥር ግልጽ ነው። ያ ነው ነገሩ ሁለተኛ ትምህርት ለድርጊት ጨዋታዎች;

አብዛኛዎቹ ዘመናዊ የድርጊት ጨዋታዎች የጥሩ ጨዋታ መሰረት አላቸው፡ ትልቅ የጠላቶች ስብስብ፣ ተጫዋቹ ሊወስዳቸው የሚችላቸው እርምጃዎች እና ግንኙነታቸው። ነገር ግን ይህ ሁሉ እንደ ቀላል ተደርጎ ይወሰዳል. ነገር ግን ተጠቃሚው ምን አይነት የተቃዋሚዎች እና የችሎታዎች ጥምረት እንደሚታይ መሞከር ትችላለህ። ጠላት ወደ ጨዋታው ውስጥ መግባት ብቻ ሳይሆን ማዳበርም አለበት። ጠላት በእያንዳንዱ ጊዜ የተለየ ስሜት እንዲሰማው ለማድረግ የተለያዩ ቅንብሮችን እና ልዩ ደረጃ ንድፎችን ለመፍጠር መሞከር ይችላሉ። ለመገጣጠም ምንም ምክንያት የሌላቸውን ተቃዋሚዎችን ያዋህዱ እና ጥምቀትን የመስበር አደጋ ካለ እነዚህን ልዩ ግጥሚያዎች በከፍተኛ ችግሮች ላይ ብቻ ያቆዩ። ጨዋታዎ በጣም ከባድ ከሆነ ለአዳዲስ ተጫዋቾች እንዲቆዩ ለማድረግ ቀላል ሁነታን ያክሉ።

የተለያዩ የጠላቶች እና የጦር መሳሪያዎች ጥምረት ይጠቀሙ። አዲስ፣ ይበልጥ አደገኛ ጦርነቶችን ለማስተዋወቅ ወይም ተጠቃሚዎችን በአዲስ የንጥል አቀማመጥ ለመቃወም የችግር ደረጃዎችን ቁጥር ለመጨመር አትፍሩ። እንዲያውም ተጫዋቾች የራሳቸውን ካርታ እንዲፈጥሩ መፍቀድ ይችላሉ። የሉሲያ ፈተናዎች ለ Dante's Inferno አዘጋጆች ይህንን ሃሳብ በትክክል ተረድተውታል፣ ነገር ግን ደካማ አድርገውታል። ተጠቃሚዎች ራሳቸው መፍጠር ከቻሉ ጦርነቶች ምን ያህል ጥሩ እንደሆኑ ማን ያውቃል? ሱፐር ማሪዮ ሰሪ ለተጫዋቾች የሚያመጣውን ማለቂያ የሌለውን ፈጠራ ይመልከቱ።

በድርጊት ጨዋታ ውስጥ እንቅስቃሴ

በ DOOM ውስጥ ለሚጋጠሙ ሁሉ ዋናው አካል እንቅስቃሴ ነው። የእርስዎ አካባቢ፣ የጠላት መገኛ እና በመካከላችሁ ያለውን ርቀት እንዴት ማገናኘት እንደሚችሉ። ከመደበኛ ባህሪያት በተጨማሪ የተግባር ጨዋታዎች እጅግ በጣም ብዙ ሌሎች የመንቀሳቀስ አማራጮችን ይሰጣሉ. በኒንጃ ጋይደን ውስጥ በግድግዳዎች ላይ የመሮጥ ችሎታ, በሺኖቢ ውስጥ ሹል የሆነ ጎን እና ቴሌፖርቴሽን በዲያብሎስ ሜይ ማልቀስ 3. ሆኖም, እነዚህ ሁሉ እንቅስቃሴዎች የማይለዋወጡ ናቸው, የጀግናው ጥቃት እንኳን የማይለዋወጥ ነው.

ዳንቴ ሲያጠቃ፣ መንቀሳቀስ አይችልም፣ ልክ Ryu ተንቀሳቃሽነቱን እንደሚያጣው ምላጩን በሴኮንድ ያነባል። የመንቀሳቀስ ችሎታን የሚያቀርቡ ጥቃቶችም አሉ ለምሳሌ በኒንጃ ጋይድን ወይም Stinger in Devil May Cry 3. ነገር ግን እነዚህ በአብዛኛው አስቀድሞ ተወስነዋል፡ እንቅስቃሴ በዋነኛነት በተወሰነ ማዕዘን ላይ በፍጥነት ለማምለጥ ወይም ለመንቀሳቀስ አስፈላጊ ነው. እና ከዚያም ጥቃቱ ከቆመበት ይቀጥላል.

እነዚህ ጨዋታዎች ተቃዋሚዎን ለማጥቃት እና ለማራመድ ብዙ ዘዴዎችን ያቀርባሉ ስለዚህ ከእነሱ ጋር በእግር ጣቶች ላይ መቆየት ይችላሉ። እንቅስቃሴ እና እንቅስቃሴ ከአጥቂ ቁልፍ ጋር የተሳሰሩበት ከDOOM ጋር ፍጹም ተቃርኖ፣ ይህም የጨዋታውን ዘውግ ከግምት ውስጥ በማስገባት ትርጉም ያለው ነው። በተጨማሪም አብዛኛው የጨዋታው ድብቅ መካኒኮች ከእንቅስቃሴ ፍጥነት እና ተንቀሳቃሽነት ጋር የተያያዙ ናቸው - ለምሳሌ SR50፣ Strafe Running፣ Gliding እና Wall Running።

ይህ በድርጊት ጨዋታዎች ውስጥ አልተተገበረም ማለት አይደለም. ተጫዋቾች በThe Wonderful 101 ውስጥ እያጠቁ መንቀሳቀስ ይችላሉ፣ እና የ Raiden Ninja Run in Metal Gear Rising: Revengeanceም አለ። በአንዳንድ ጨዋታዎች እንቅስቃሴ በጦር መሳሪያዎች የሚሰጥ ችሎታ ነው፣ ​​ለምሳሌ ቶንፋ በኒዮህ (እንቅስቃሴን ቁልፍ በመጫን ሊሰረዝ ይችላል)። ነገር ግን በአጠቃላይ፣ እንደ ኒንጃ ጋይድን III ያሉ 2D ወንድሞች ቢኖሩም የጥንታዊው የጥፋት መርከብ ወይም ሙራማሳ፡ የአጋንንት ብሌድ፣ በውጊያ ውስጥ የሚደረግ እንቅስቃሴ በዘመናዊ የድርጊት ጨዋታዎች ውስጥ ከተፈጥሮ ውጪ የሆነ ይመስላል።

በዲያብሎስ ሜይ ጩኸት 4 ውስጥ ተጨዋቾች ከዚህ ቀደም የተሰረዙትን ጥቃቶችን ወደ ፊት ለመግፋት ሊጠቀሙበት ይችላሉ ፣ይህም በውጊያ ጊዜ የመንቀሳቀስ ችሎታ ይሰጣቸዋል ፣ብዙውን ጊዜ እንደ Inertia። ለምሳሌ የጥበቃ በረራ ነው። ይህ ችሎታ በዲያብሎስ ሜይ ጩኸት 5 ውስጥ ተወግዷል ፣ ይህም በትክክል ወደ ውዝግብ እና ውይይት አመራ ፣ ምክንያቱም ከሱ ጋር ከፍተኛ ቁጥር ያላቸው የማጥቃት መካኒኮችም ተወግደዋል። ይህ ሰዎች በጨዋታው ውስጥ በዚህ መንገድ መንቀሳቀስ ምን ያህል አስፈላጊ እንደሆነ ያጎላል።

ታዲያ ለምንድነው ይህ ለየት ያለ አካል በDOOM 2016፣ Vanquish፣ Max Payne 3 እና Nelo ውስጥ ጥቅም ላይ የሚውለው ተንቀሳቃሽነት ከፍ በሚያደርጉ ጨዋታዎች ውስጥ ለምሳሌ Shinobi ወይም Assassin's Creed በመሳሰሉት ጨዋታዎች ላይ ያልተተገበረው ለምንድን ነው?

ጊዜ የማይሽረው ክላሲክ፡ የዘመናዊ የተግባር ጨዋታዎች ከDOOM ምን መማር ይችላሉ።

ለዚህ ጥያቄ አንድ መልስ እንዲህ ዓይነቱ ተንቀሳቃሽነት ጨዋታውን በጣም ቀላል ያደርገዋል. በMetal Gear Rising ውስጥ፣ ተጫዋቹ በኒንጃ ሩጫ ሙሉ በሙሉ እንዳያግዳቸው ጠላቶች የተወሰኑ ስኬቶችን ከከለከሉ በኋላ ጥቃቶችን በራስ-ሰር ይሰርዛሉ።

ተንቀሳቃሽነት ላይ ሌላ ክርክር: ጥቃቶች ያነሰ ኃይለኛ ይመስላል. ምንም እንኳን ተንቀሳቃሽነት መካኒኮችን ባይጎዳም ፣ የጥቃቱ ትርኢት የተለያዩ አካላትን ያጠቃልላል-አኒሜሽን መጠበቅ ፣ የቆይታ ጊዜ ፣ ​​የሰውነት እንቅስቃሴ እና የጠላት ምላሽ። የሚንቀሳቀስ ጥቃት አኒሜሽን ይጎድለዋል እና ትንሽ ጥርት ያለ ይመስላል፣ በዚህም ምክንያት እንቅስቃሴው የሚንሳፈፍ ይመስላል።

ሁሉም ነገር በትክክል እንዲታይ, ጠላቶች በሂደቱ ላይ ተጽዕኖ ማሳደር አለባቸው, ግን ይህ, በእርግጥ, አይሆንም. ተቃዋሚዎች ለመሸነፍ የተነደፉ ናቸው፣ ከስንት ልዩ ሁኔታዎች ጋር። በ DOOM II ውስጥ ፣ Archvile አጋንንቶች በእይታ ውስጥ ይታያሉ ፣ ተኩስ ጠመንጃዎች በአከባቢው ዙሪያ መሮጥ አለባቸው ፣ እና ፒንኪ በተከለከሉ ቦታዎች ላይ ጥንቃቄ ማድረግ አለባቸው። እነዚህ በጠላት ዲዛይን ላይ የተደረጉ ለውጦች የድርጊት ጨዋታዎች ብዙ ጊዜ የሚያጠቁ ጠላቶችን እንዲፈጥሩ ያስችላቸዋል ወይም የመስመራዊ እይታ እንቅስቃሴዎችን (እንደ ማፍጠጥ ያሉ) ኑሬ-ኦና በኒዮህ 2)

አንድ አስደሳች ፕሮጀክት ጥቃቱ የአጠቃላይ አካል ብቻ የሆነበት የድርጊት ጨዋታ እና በዚህ ጥቃት ወቅት የጀግናው ቋሚ እንቅስቃሴ ፣ ቁጥጥር እና ትክክለኛ ቦታ እንደ ጥቃቱ እራሱ አስፈላጊ ነው።

ሦስተኛው ትምህርት (እና የመጨረሻው)። በትክክል ፣ ትምህርት እንኳን አይደለም ፣ ግን የመነሳሳት ብልጭታ።

በጣም ብዙ የተግባር ጨዋታዎች በማጥቃት ጊዜ እንቅስቃሴን ይገድባሉ። 2D ጨዋታዎች በውጊያ ውስጥ መንቀሳቀስን የሚመለከቱ ሲሆኑ፣ አሁን እንቅስቃሴው እስከ ጦርነት ድረስ ይከሰታል። ጥቃት በሚሰነዝርበት ጊዜ, ማቆም እና መንቀሳቀስ ሲጀምሩ መከላከል ሲጀምሩ ብቻ ነው.

የተግባር ጨዋታዎች በጦርነት ጊዜ እንቅስቃሴን በመሞከር እና ከተለያዩ ጠላቶች ጋር እንዴት እንደሚዋሃድ በመሞከር ማደግ ይችላሉ። የዚህ ዘውግ ጨዋታዎች ሙሉ ለሙሉ መካኒክ መሆን አለበት፣ ጥቃትን ሲሸሹ ብቻ ሳይሆን፣ በጥቃት ውስጥም መስራት አለበት። እንቅስቃሴው በልዩ መሣሪያ ቢተገበር ወይም ጨዋታው በሙሉ በላዩ ላይ ቢገነባ ምንም ለውጥ የለውም።

መደምደሚያ

ከ DOOM ሌሎች መማር የሚችሉ ትምህርቶች አሉ። ለምሳሌ፣ ደረጃዎቹ አካባቢውን እንዲያስሱ በሚያነሳሱ ሚስጥሮች እንዴት እንደሚሞሉ። በትናንሽ ቁርጥራጮች የተሞላ ትጥቅ ለዚህ አሰሳ ምን ያህል እንደሸለመው። የውጤቶች ስክሪን ሁሉንም ስራዎች በደረጃው ለመስራት እንዴት እንዳነሳሳዎት። ወይም የBFG ድብቅ የጨረር መካኒኮችን መማር እንዴት በከፍተኛ ደረጃ እንዲጫወቱ እንደፈቀደልዎ። ከስህተቶችም መማር ትችላለህ። አንዳንድ መሳሪያዎችን ከማባዛት መቆጠብ አለብህ፣ አሰልቺ የአለቃ ጦርነቶች እና በደረጃ ውበት ላይ ያሉ ሞኝ ለውጦች፣ ልክ እንደ DOOM II። እንዲሁም በ DOOM 2016 ውስጥ መነሳሻን ማግኘት ይችላሉ.በተለይ የጦር መሳሪያ ማሻሻልን እንዴት በትክክል መተግበር እንደሚቻል ያሳያል.

እነዚህ ትምህርቶች ሁሉም አጠቃላይ መሆናቸውን ማስታወስ ጠቃሚ ነው - በእያንዳንዱ ጨዋታ ወይም በእያንዳንዱ ዘይቤ ላይ ሊተገበሩ አይችሉም. የቆዩ ነዋሪ ክፋት ጨዋታዎች በጦርነቶች ጊዜ ተጨማሪ እንቅስቃሴ አያስፈልጋቸውም። እና እነዚህ ትምህርቶች ለሽያጭ መጨመር ዋስትና አይሰጡም.

አጠቃላይ መደምደሚያ እንደዚህ

የድርጊት ጨዋታዎች በጣም ረጅም ጊዜ ኖረዋል ፣ ግን PlayStation 2 ከተለቀቀ በኋላ ቀስ በቀስ በ Rising Zan የተፈጠረ አብነት ውስጥ ገብተዋል እና በኋላም በዲያብሎስ ሜይ ማልቀስ ፍራንቻይዝ ተጠናክረዋል። ጨዋታዎችን የበለጠ የተሟላ እና ሳቢ ለማድረግ የሚያግዙ አዳዲስ አካላትን ለማግኘት እና ያልተዳሰሱ አመለካከቶችን ለመዳሰስ ይህ ጽሑፍ እንደ ማበረታቻ ያገለግል።

ተጨማሪ መረጃ

  • በመጀመሪያ ሾለ DOOM ግምገማ ለመጻፍ አቅጄ ነበር። ነገር ግን ቀድሞውንም በጣም የበዙ መሰለኝ እና ከጨዋታው ግምገማ ውጪ ሌላ አዲስ ነገር ልጨምር አልችልም ብዬ አስባለሁ። እና ይህን ጽሑፍ ጻፍኩ. ጥሩ ሆኖ የተገኘ ይመስለኛል፣ የ DOOMን በጣም አወንታዊ ግምገማ መገምገም እና ዘመናዊ የድርጊት ጨዋታዎችን የማሻሻል መንገዶችን መጠቆም ችያለሁ።
  • ለዲያብሎስ ሜይ ጩኸት 5 ዋናው የአካባቢ አርቲስት Shinji Mikami ነው። ግራ አትጋቡ ከዚ ጋር ሺንጂ ሚካሚ.
  • መጀመሪያ ላይ የጦር ትጥቅን ቀስ በቀስ ወደነበረበት የመመለስ ችሎታ የተለየ ትምህርት ማድረግ ፈልጌ ነበር ፣ ግን ከዚያ በቂ ትርጉም ያለው ስላልሆነ እሱን ለመተው ወሰንኩ ። ሀሳቡ በ DOOM ውስጥ ያለው ትጥቅ አብዛኛውን ጊዜ የጦር ትጥቅዎን ወደ 100 ነጥብ ይመልሳል፣ ከእንግዲህ አይሆንም። ይሁን እንጂ ትናንሽ ትጥቆች እስከ 200 የሚደርሱ ክፍሎች ሊሞሉት ይችላሉ - ጨዋታው እነሱን ማግኘት በሚችሉባቸው ሚስጥራዊ ቦታዎች የተሞላ ነው። ይህ ለተጠቃሚው ለማሰስ ጠቃሚ በሆነ ነገር ለመሸለም በጣም ቀላል መንገድ ነው። ቪኤፍኤክስ ሜትርዎን ለማሻሻል በእያንዳንዱ ምዕራፍ ውስጥ የፊልም ኮንቴይነሮችን መሰብሰብ ያስፈልግዎታል Viewtiful Joe በሚለው ርዕስ ውስጥ ተመሳሳይ ነገር አለ.
  • ጽሑፉ በጣም ስለረዘመ በጠላቶች መካከል ስለሚደረጉ ውጊያዎች ብዙም አልጠቅስም። ይህ በአንዳንድ የድርጊት ጨዋታዎች ውስጥ ይከሰታል - በአሱራ ቁጣ ውስጥ ጠላቶች እርስ በእርሳቸው ሊጎዱ ይችላሉ።
  • በእንቅስቃሴ አጋዥ ስልጠና ላይ Sieg ከ Chaos Legion፣ አኪራ ከ Astral Chain እና V ከዲያብሎስ ሜይ ጩኸት 5 ን ለመጥቀስ ፈልጌ ነበር። እርስዎ በሚንቀሳቀሱበት ጊዜ ጭራቆችን ለማጥቃት የመጥራት ችሎታን ሁልጊዜ ወድጄዋለሁ። ይሁን እንጂ እነዚህ ገጸ-ባህሪያት ጥቃት ሲሰነዘርባቸው ተመሳሳይ እገዳዎች ይሰቃያሉ, ስለዚህ ግራ መጋባትን ለማስወገድ እነሱን ለመተው ወሰንኩ. በተጨማሪም ፣ በአንቀጹ ውስጥ በቂ ምሳሌዎች አሉ።
  • የአልትራ ግፍ ሁነታ በጣም ቀላል ነበር የሚሉ ማናቸውንም ቅሬታዎችን ለማስወገድ የቅዠት ሁነታ በመጀመሪያ ወደ DOOM ታክሏል። በውጤቱም ፣ ምንም እንኳን ይህ የችግር ሁኔታ አሁንም የራሱ አድናቂዎች ቢኖረውም ፣ አብዛኛዎቹ ከአቅም በላይ ሆኖ አግኝተውታል።
  • ይበልጥ አስቸጋሪ በሆኑ የጨዋታ ሁነታዎች ውስጥ DOOM ጠላቶችን እና የነገሮችን አቀማመጥ የሚቀይርበት መንገድ ሙሉ በሙሉ በኒንጃ ጋይደን ብላክ ብቻ ነው የሚሰራው። በዚህ ጨዋታ፣ ከችግር ጋር፣ ጠላቶች፣ የንጥል አቀማመጥ፣ የሽልማት ሽልማቶች ይለወጣሉ፣ እና አዳዲስ አለቆችም ይተዋወቃሉ። በእያንዳንዱ የችግር ደረጃ፣ ልክ እንደ አዲስ ጨዋታ እየተጫወቱ ነው። በአንዳንድ ሞዲዎች ውስጥ ከተወሳሰቡ ሞዲዎች የበለጠ ከባድ ጦርነቶች ውስጥ መሳተፍ አለብዎት ፣ በዚህ መሠረት በተወሰነ መንገድ የተቀበለውን ጉዳት ማካካስ ያስፈልግዎታል። እና የኒንጃ ውሻ ሁነታ ተጫዋቾቹን ከኮድዲንግ ይልቅ በዝግመተ ለውጥ እንዲያደርጉ ያስገድዳቸዋል። በዚህ ርዕስ ላይ አንድ ጥሩ ጽሑፍ እንዲያነቡ እመክራለሁ ጽሑፍ ከተግባር ጀግና ሼን ኤሪክ ዴንት።
  • የጆን ሮሜሮ E1M2 ለምን አሪፍ ደረጃ እንደሆነ እና ለምንድነው በ DOOM ተከታታይ ውስጥ ምርጡ ካርድ የሆነው ለምንድነው የሚል ሰፊ ትንታኔ ጻፍኩ፣ ነገር ግን የት እንደማስቀመጥ አላገኘሁም። አርትኦት አድርጌው አላውቅም። ምናልባት አንድ ቀን. በ DOOM II ውስጥ ከጠላት ትንታኔ ጋር ተመሳሳይ ታሪክ ነው።
  • የጨዋታው ስም ልሹ ብዙውን ጊዜ በትላልቅ ፊደላት ይፃፋል - DOOM ፣ ግንበኛ ዱም ይባላል። እንዲህ ዓይነቱን አለመግባባት ማየት በጣም ያሳምመኛል, ግን እንደዛ ነው.
  • አዎ፣ አሜሪካዊው ማጊ እውነተኛ ስሙ ነው። እሱ ልሹ ስለዚህ ጉዳይ ሲናገር “አዎ፣ እናቴ የጠራችኝ ይህ ነው። ልጇን አሜሪካ ብሎ የሰየመች የኮሌጅ ጓደኛዬ አነሳሷት አለች:: ኦብናርድ ልትለኝ እያሰበች እንደሆነም ተናግራለች። እሷ ሁል ጊዜ በጣም ልዩ እና ፈጠራ ነበረች ። "
  • አብዛኞቹ ዘመናዊ የተግባር ጨዋታዎች የተለያዩ አይነት ጠላቶችን ከማጣመር ርቀው መሄዳቸው ያሳዝናል። በኒንጃ ጋይደን II ውስጥ ቫን ጄልፍ አጋንንቶች እና የሸረሪት ክላንስ ኒንጃዎች በተመሳሳይ ጊዜ በጭራሽ አይገናኙም። ልክ የጨለማ ነፍስ አርበኞች እንደ Undead Archer እና Ghost በመሳሰሉ ጠላቶች የሚታገዝ ፌላንክስን እንደማይገጥማቸው። ዘመናዊ አርእስቶች በአንድ የተወሰነ ጭብጥ ላይ ይጣበቃሉ, እና የማይዛመዱ ጠላቶችን በአንድ ላይ ማደባለቅ ጥምቀትን ሊሰብር ይችላል. በጣም ያሳዝናል.
  • ለዚህ ጽሑፍ, እኔ ልሴ ዱም ገንቢን ለመሞከር ወሰንኩ. ምንም እንኳን ያልተጠናቀቀ ቢሆንም፣ አንድ የጠፋ ነፍስ ጭራቅ እንዴት አጠቃላይ የውጊያውን ሂደት እንደሚለውጥ ማየት አስደሳች ነው። በጣም የሚያስደስተው በጠላቶች መካከል የሚደረገው ውጊያ በጦርነቱ አጠቃላይ ድባብ ላይ እንዴት ተጽዕኖ እንደሚያሳድር ነው። እዚህ ሳንቲም እስከ ደረጃው ድረስ፣ በጣም በጭካኔ አትፍረዱባቸው፣ በጣም ጥሩ አይደሉም።

ምንጮች

ምንጭ: hab.com

አስተያየት ያክሉ