كيفية التغلب على عشوائي بلا روح في ألعاب roguelike

كيفية التغلب على عشوائي بلا روح في ألعاب roguelike

عند موتك في اللعبة للمرة الثلاثين ، تتساءل بشكل لا إرادي: هل فكر مصمم اللعبة في كل شيء وهل أخطأ في التوازن؟ ليس من الممكن دائمًا استيعاب التغييرات غير المتوقعة ، خاصةً عندما يتم إنشاؤها بواسطة الإنشاء الإجرائي.

مزيد من المواد ، التي تفهم دور العشوائية في ألعاب roguelike والنوع ككل - ما هو محفوف بأنظمة عشوائية غير مدروسة وما هو خطأ ، وفقًا للمؤلف ، في "roguelikes".

أنا لا ألعب عادة لعبة roguelike أو rogue-lite. لكن البعض يبدو جديرًا بالاهتمام حقًا - يبدو أن المطورين تمكنوا من التغلب على جميع أوجه القصور في هذا النوع. وفي كل مرة يؤسفني أنني بدأت اللعبة.

ما هو مثل المحتال؟

كيفية التغلب على عشوائي بلا روح في ألعاب roguelike
المارقة

روغ هي لعبة كمبيوتر عام 1980. يُعرف هذا العنوان الخيالي إلى حد كبير باستخدامه لتشفير ASCII لتقديم الرسومات وإنشاء الخرائط العشوائية. أثبتت اللعبة أنها ناجحة للغاية وأنتجت العديد من مقلدي roguelike مثل Angband و Nethack.

في الإصدارات السابقة من Rogue ، لم يكن بإمكانك الحفظ. تمت إضافة الإنذارات لاحقًا لأن اللعبة أصبحت أطول وأكثر صعوبة. لقد سمحوا لك بمتابعة اللعبة بعدة طرق ، وإعادة تشغيلها من لحظة آخر إنقاذ بعد الموت ، أو إذا فعلت العشوائية شيئًا لا تحبه.

بدأ المستخدمون في إساءة استخدام هذا ، لذلك أنشأ المطورون نظامًا تم فيه حذف الحفظ بعد إعادة التشغيل. أي أنه كان من الممكن الحفظ عند الخروج من اللعبة ، ولكن بعد بدء جلسة جديدة ، تم مسح البيانات المحفوظة - دون القدرة على إعادة التشغيل في حالة الوفاة أو التطور غير المرغوب فيه للأحداث.

أصبح الموت نتيجة دائمة وسمي بـ "permades" (من الكلمة الإنجليزية permadeath - الموت الدائم). أصبح وضع الموت الواحد ميكانيكيًا رئيسيًا في ألعاب roguelike. في عام 1993 ، أصدرت Chunsoft Fushigi No Dungeon لـ Super Famicom ، وفي عام 1995 تم إصدار تكملة أكثر شهرة ، Shiren the Wanderer.

كيفية التغلب على عشوائي بلا روح في ألعاب roguelike

لم تُثني هذه الألعاب على أسلاف هذا النوع من ألعاب roguelike فحسب ، بل طبقت أيضًا قرارات مثيرة للاهتمام: ما يجب تطويره وما يجب تركه في الماضي. لديهم رسومات جميلة 16 بت وشخصيات متحركة. في الوقت نفسه ، تم الحفاظ على المستوى العشوائي ، وأنظمة الحركة والهجوم القائمة على الدوران ، وميكانيكا الجوع ، وقيم الهجوم العشوائي والعملات ، وهي سمة من سمات خبز الثمانينيات.

بفضل رسوماتها وصوتها وخرائطها الغريبة والمعقدة ، أصبحت Shiren عنوانًا محبوبًا في اليابان وبين المشجعين الأمريكيين للألعاب اليابانية. وفي عام 2008 تم إصداره في الولايات المتحدة تحت Nintendo DS.

عودة ظهور نوع roguelike

هناك المئات من ألعاب roguelikes في السوق في الوقت الحالي ، ومعظمها من الألعاب المستقلة التي تصرخ بصوت عالٍ أنها تشبه لعبة roguelike. تحتوي المشاريع الكنسية على جميع السمات المميزة لهذا النوع: المستويات العشوائية ، وقيم الهجوم العشوائي ، والحركة القائمة على الدوران ، والجوع ، وبالطبع permades. يتم تصنيف بعض العناوين على أنها rogue-lite لأنها لا تستعير جميع العناصر التي تتميز بها لعبة roguelikes الحقيقية. عادة ما تكون هذه المستويات العشوائية والفئات العمرية ، ولكن في بعض الأحيان البعض الآخر.

كيفية التغلب على عشوائي بلا روح في ألعاب roguelike

لماذا هذه الشعبية؟ هناك سببان رئيسيان:

  1. يعد إنشاء المستوى الإجرائي نعمة للمطورين المبتدئين. إذا كنت مطورًا مستقلًا وقمت بإنشاء لعبة بمستويات معينة ، فسيتعين عليك جمع 20 منها يدويًا على الأقل. لكن يمكنك إنشاء نظام سيولد عددًا لا حصر له منها. أي ، بالنسبة لاستثمارات X ، ستحصل على 20 وحدة ربح ، وبالنسبة لاستثمارات X + Y - ربح غير محدود. ما هو Y وكيف تتم مقارنة هذه المستويات التي تم إنشاؤها إجرائيًا ومتوازنة وجيدة مع المستويات التي تم جمعها يدويًا ، فهذا سؤال آخر. سنعود إليها لاحقًا.
  2. النوع roguelike له مكانة معينة. هذا لأن المصممين غير المصممين يخلطون بين شعور "هذا ما أكرهه في نوع لعبة roguelike" مع "يتطلب الأمر بعض العمل ، لكن كل شيء عادل." يحدث الثاني بالفعل: في ألعاب مثل Dark Souls أو في أوضاع حماية الأصناف النباتية ضد لاعبين ماهرين للغاية.

إذن ما المشكلة؟

في ألعاب الآركيد وألعاب الكونسول المبكرة ، كان الموت دائمًا وأجبر اللاعب على البدء من الصفر في كل مرة. لكن جلسات اللعب في ذلك الوقت كانت قصيرة جدًا ، وكان الهدف هو تحقيق رقم قياسي في سلسلة من المستويات المتكررة (ما لم تتعطل اللعبة بسبب خطأ). وكل ذلك بسبب قيود الذاكرة.

تم تجهيز أجهزة الكمبيوتر المنزلية الحديثة بأقراص صلبة لا تسمح لك فقط بتجاوز قيود ROM الخاصة بألعاب الأركيد وألعاب وحدة التحكم ، ولكن أيضًا حفظ البيانات. يمكن للمطورين إنشاء عناوين أطول وأعمق ، ويمكن للمستخدمين حفظ تقدمهم وإكمال الألعاب بأساليب متعددة وعدم العودة إلى البداية في حالة وفاة الشخصية. تعمل القدرة على إعادة الظهور بشكل رائع في الألعاب ذات المحتوى المحدد والعناوين التي يجب إكمالها من خلال التجربة والخطأ. لكن في الألعاب ذات العناصر العشوائية ، لا يتناسب هذا الأسلوب جيدًا ، خاصةً عندما يتم إنشاء عناصر عشوائية أثناء الطيران ويمكن للاعبين إعادة تحميل عدد لا حصر له من المرات حتى يحصلوا على النتيجة المرجوة.

عندما تم تقديم القدرة على الحفظ إلى Rogue ، سارع المطورون إلى إضافة موت دائم إليها حتى لا يحاول اللاعبون التغلب على النظام من خلال اكتساب ميزة غير عادلة. لكن كلمة "permades" تعني أيضًا الإهلاك شبه الكامل للمعرفة المكتسبة ، حيث يبدأ اللاعب من نقطة الصفر ويتم إنشاء المستويات من جديد. إنه ليس بهذا السوء ويمكن حتى أن يكون ممتعًا إذا تم القيام به بشكل صحيح ، ولكن في كثير من الحالات ، فإن الجمع بين الموت الدائم والعشوائية اللانهائية لـ roguelikes يضع اللاعب في وضع غير عادل.

قليلا عن المتاهات

هذه متاهة. خذ بضع ثوان وتصفحها.

كيفية التغلب على عشوائي بلا روح في ألعاب roguelike

حدث؟ كم من الوقت استغرقت لتدرك أنه من المستحيل المرور؟

هنا ثلاث متاهات أخرى. في الثالث ، عليك أن تأخذ المفتاح وتفتح الباب للخروج.

كيفية التغلب على عشوائي بلا روح في ألعاب roguelike

هنا يمكنك أن ترى على الفور أنه يمكن تجاوز المتاهة الأولى ، لكن المتاهة الثانية لا يمكن تجاوزها. لكن عليك التفكير قليلاً لفهم أنه لا يمكن تجاوز الثالث إذا بدأت من الأعلى ، ويمكنك إذا بدأت من الأسفل.

هنا متاهة أخرى. هنا تحتاج إلى أكل تفاحة كل خمس خلايا ، وإلا فسوف تموت من الجوع. هل يمكن تمريره؟

كيفية التغلب على عشوائي بلا روح في ألعاب roguelike

كلما كانت المتاهة أكبر وكلما كانت القواعد أكثر تعقيدًا ، كلما استغرق الأمر وقتًا أطول لتصفحها أو تقييم ما إذا كان ذلك ممكنًا. حتى لو قمت بدراسة مائة مثال وحددت قابلية المتاهة للمتاعب في لمح البصر ، ما عليك سوى تقييد مجال الرؤية لتعذبك.

كيفية التغلب على عشوائي بلا روح في ألعاب roguelike

الآن عليك استكشاف جزء على الأقل من المتاهة.

كيفية التغلب على عشوائي بلا روح في ألعاب roguelike

الآن لا بد لي من استكشاف المزيد. هل ستتمكن من اجتيازها؟ ربما لم تجد الطريقة مع العدد الأمثل من التفاح؟

لهذا السبب أكره ألعاب roguelike: في معظم الأوقات لا يمكن ربحها ، لأن العناصر العشوائية تضيف ما يصل إلى واحد من الملايين من الخيارات المختلفة ، ومن المستحيل الفوز. إنه مثل كتاب به مائة متاهة ، 99 منها طريق مسدود ، لكنها كبيرة ومعقدة ، ويستغرق الأمر عدة ساعات لفهم أنه لا يمكن تجاوزها. وبعد ذلك عليك أن تبدأ من جديد في المتاهة التالية ، بعد أن لم تتلق أي شيء عن الوقت الذي قضيته في المتاهة السابقة.

الكثير من الاتجاهات

بالطبع ستقول أن هذا هراء! المطورون ليسوا ساديين لصنع ألقاب لا يمكن ربحها ، بل إنهم يطورون مجموعة من الأنظمة التي تخفي حقيقة أنه لا يمكن الفوز بها.

وأنت على حق. من غير المحتمل أن ينشئ المطورون ألعابًا غير قابلة للاختراق عن قصد. لكن العديد منهم يستخدمون جيل المستوى الإجرائي. لا يفهم الجميع أنك بحاجة إلى تحليل العشوائية وتحقيق التوازن بينها باستمرار حتى يمكن الفوز باللعبة.

نشأت متاهة التفاح بفضل أحدث لعبة roguelike حاولت لعبها. لقد بدا رائعًا وأردت دعم المطور المستقل. كان هناك جيل المستوى الإجرائي المعتاد والموت الدائم ، بالإضافة إلى أربعة معايير صحية أخرى: الضرر والجوع والعطش ودرجة الحرارة. إذا وصل أحدهم إلى الصفر ، فإنك تموت وتبدأ من الصفر في عالم جديد. على عكس معظم ألعاب roguelikes ، فإن العالم في هذه اللعبة خطي. أنت تنتقل من موقع إلى آخر بطرق خطية ، بينما يتم تحديد ترتيب هذه المواقع ومحتواها حسب العشوائية. لقد توفيت عدة مرات لكنني اعتقدت أنني بحاجة فقط إلى التعود على النظام. ثم جوعت حتى الموت لأنه لم يكن لدي طعام في الطريق. بغض النظر عن مدى مهارتي في اللعب ، ما زلت أموت بسبب نقص الطعام.

بذل المطورون الكثير من الجهد في إنشاء هذه اللعبة ، والتفكير في جميع أنظمة وعناصر العشوائية ، لكنهم لم يدركوا أن اثنين من "الأعمال الغريبة المؤسفة" للعشوائية ستكسر كل شيء. ربما كنت محظوظًا أيضًا: لقد تخلت عنها بسرعة كبيرة ، لكن كان بإمكاني قضاء ساعات في التخطيط الدقيق ، فقط لأخسر بالصدفة وأفقد كل التقدم.

أنا أكره roguelikes لأنهم لا يهتمون بما تفعله ، ومدى تفكيرك في الأمور أو فهمك للعبة. يمكنك أن تخسر بطريق الخطأ ويجب أن تبدأ من جديد دون أي تعويض عن جهودك.

وبطبيعة الحال، فإن العكس صحيح أيضا. عندما أصبحت Shiren the Wanderer مشهورة ، لعبت دورها قليلاً أيضًا. تعبت من الخسارة العشوائية ، استخدمت محاكي احتيال حفظ وتجاوزت بشكل عشوائي. عندما كنت جائعًا ، أنقذت الصندوق وفتحته ، وإذا لم يكن هناك طعام فيه ، أعيد تشغيله حتى وجدته. عندما لم أتمكن من التعامل مع الضرر ، قمت بإعادة التحميل حتى يعمل كل شيء كما ينبغي. لقد فعلت ذلك حتى نهاية اللعبة ، الأمر الذي جعل أصدقائي غير سعداء للغاية. لقد أمضوا ساعات في الاعتماد على الحظ والخسارة ، معتقدين أنهم يحسنون مهاراتهم في اللعبة. كانت طريقتي في "الاعتماد على الحظ" تتمتع بنفس الحق في الحياة مثل طريقتهم ، وكانت النتيجة فقط دائمًا في مصلحتي.

في "الخبز" ليس مجرد عنصر أو عنصرين عشوائيين: جوهر هذا النوع يتضمن عشرات من هذه المعايير. إن تحقيق التوازن بين كل العشوائية ليس بالأمر السهل. في الوقت نفسه ، لا يفهم بعض المطورين أن شيئًا ما يحتاج إلى التوازن على الإطلاق. مع كل طبقات عدم اليقين هذه ، من الصعب معرفة متى حدث خطأ ما. ليس من الواضح ما إذا كان النظام العشوائي يعمل بشكل صحيح. خاصة إذا كان هناك عدة.

يحب بعض الناس العشوائية لأن ماكينات القمار لا تزال موجودة. يبدو لي أن عشاق لعبة roguelike يعتقدون أن المهارة أكثر أهمية في هذه الألعاب ، وليس الحظ. الجهل بأمور تصميم اللعبة والارتباك في هذه الألقاب يجعل اللاعبين يعتقدون أن الهزائم هي نتيجة أفعال خاطئة ، والانتصارات هي الانتصارات الصحيحة ، وهذا ليس مصادفة أعمى. اعتاد الناس على الألعاب التي يمكن لعبها ولا يعتقدون أن "الخبز" مرتبة بشكل مختلف.

اجتياز غير سالك

المشكلتان الرئيسيتان في هذا النوع من ألعاب roguelike هما الموت الدائم والعشوائية المنتشرة في كل مكان والتي تجعل من المستحيل إكمال الألعاب. كيف تصلحها؟

الموت الدائم "يجب"

لقد كذبت عليك قليلا. لا تعني كلمة "Permades" خسارة كاملة للتقدم. لذلك كان في Rogue والألعاب الأولى من هذا النوع. ولكن منذ Shiren (أو ما قبلها) ، قدمت roguelikes مكافآت صغيرة للتخفيف من آثار الموت الدائم. في Shiren ، تقابل شخصيات يمكن إرسالها إلى المدينة الأولى - حتى بعد وفاتك ، يمكن العثور عليها في الحانة. يعطون الكعك الصغير الذي يساعد على اجتياز اللعبة. يعوض Spelunky الموت الدائم بطريقته الخاصة - لديه رجل النفق. يطلب مبلغًا ضخمًا ، يمكنك دفعه على أقساط على مرات تشغيل متعددة. بعد حصوله على كل الأموال ، سيبني نفقًا يسمح لك بتخطي عدة مستويات في مراحل اللعب اللاحقة للعبة.

كيفية التغلب على عشوائي بلا روح في ألعاب roguelike

هذه المكافآت لا تزيل مساوئ الموت الدائم ، بل تُعتبر اعترافًا بأنه قرار سيئ واعتذار عن استخدام هذه الآلية.

عكس ذلك هو الحفظ السريع (الحفظ السريع) ، أي القدرة على الحفظ الفوري في أي وقت وإعادة التشغيل إذا ساءت الأمور. تم استخدام هذا النظام في ألعاب الكمبيوتر الشخصي منذ التسعينيات ، وفي ألعاب وحدة التحكم منذ ظهور Xbox 90 و PS360. جعلت محركات الأقراص الثابتة المدمجة من الممكن الحفظ بسرعة ودون مشاكل.

Quicksave له عيوبه. القدرة على الادخار في أي وقت تقلل بشكل كبير من المخاطر وتصبح اللعبة أقل إثارة. هذا هو المكان الذي جاء منه مصطلح "Savescamming" الذي استخدمته سابقًا. هذا يعني أن اللاعب يحفظ عند كل منعطف ويتراجع إلى آخر عملية حفظ سريعة. وليس فقط في حالة الوفاة ، ولكن في أي موقف لا تسير فيه اللعبة بالطريقة التي يريدها. Savescam له تأثير سلبي بشكل خاص على مرور الألعاب التي يكون فيها عنصر الحظ مهمًا. يمكن للاعب الحفظ قبل تحديد العنصر العشوائي ثم إعادة التحميل حتى يحصلوا على ما يريدون. هذا ما فعلته عندما استخدمت محاكي الحفظ في Shiren. بالمقارنة مع Savescam ، بدا الموت الدائم كخيار أفضل.

الخيار الوسيط - على الرغم من أنه أقرب إلى الحفظ السريع - هو حفظ النقاط. يمكنك الحفظ فقط عند نقاط التفتيش الخاصة. في بعض الأحيان يجب القيام بذلك يدويًا ، وأحيانًا يحدث كل شيء تلقائيًا. في حالة الوفاة ، يتم تحميل كل التقدم الذي أحرزته في وقت اجتياز الحاجز. لا يزال هناك خطر فقدان التقدم من آخر نقطة حفظ ، بينما لم يعد هناك خطر فقدان كل التقدم تمامًا والبدء من جديد. يحافظ المطور على التوازن في اللعبة عن طريق تعديل عدد نقاط التفتيش. الألعاب التي تكون فيها نقاط الحفظ متباعدة تدعم مستوى أعلى من المخاطرة من الألعاب التي تحدث عند كل منعطف.

هناك نوعان من نقاط التوقف. الأول يدوي ، عندما تحتاج إلى اتخاذ قرار واعي من أجل البقاء. عادة ما يوجد في هذه الأماكن معلم خاص. والثاني تلقائي ، حيث يتم حفظ اللعبة من تلقاء نفسها بعد استيفاء شروط معينة. عادة ما يكون هذا بسبب قصة أو حدث مهم. غالبًا ما يتم إقران نقاط الحفظ التلقائي بحفظ سريع للتأكد من أنه يمكن للاعب الخروج من اللعبة والعودة في أي وقت دون فقدان التقدم.

كيفية التغلب على عشوائي بلا روح في ألعاب roguelike
يمكن حفظ لعبة Chulip ، وهي لعبة PS2 المبتذلة ، يدويًا باستخدام المرحاض

كيفية التغلب على عشوائي بلا روح في ألعاب roguelike
يذكرك Salt & Sanctuary بأدب بعدم إيقاف تشغيل الكمبيوتر أثناء إجراء الحفظ التلقائي

على مدى السنوات العشر الماضية ، نشأت أرضية مشتركة بين الموت الدائم ونقاط الحفظ. هذه هي ما يسمى بـ Souls Death ، والتي اكتسبت شعبية بفضل سلسلة Dark Souls. تحتوي هذه الألعاب على نقاط التفتيش المعتادة ، عند الموت تعود إلى النقطة الأخيرة ، تحفظ تقدمك ومعداتك ، بما في ذلك ما اكتشفته بعد الحفظ. في هذه الحالة ، تظل جميع العملات في النقطة التي ماتت فيها - يمكنك العودة والعثور عليها. لكن إذا ماتت مبكرًا ، فسوف تضيع إلى الأبد ، لأن الموت يخلق نقطة حفظ جديدة للأموال المتراكمة ، والتي يمكنك أن تجدها بعد القيامة.

على الرغم من الارتباك ، تم استقبال النظام بشكل جيد. بدلاً من الموت الدائم مع فقدان كل شيء ، عُرض على المستخدمين نقاط تفتيش مع حفظ التقدم ، وأضيفت مخاطر جديدة إلى اللعبة وفرصة لإعادة الموارد المفقودة.

كيفية التغلب على عشوائي بلا روح في ألعاب roguelike

ترويض الخاص بك العشوائية

في الصورة أعلاه ، من اليسار إلى اليمين ، يتم استكمال "permades" بمزيد من عمليات الحفظ المتكررة في ألعاب roguelike. لدى المستخدم المزيد والمزيد من الفرص لاستكشاف العشوائية المحمومة ، وهي عنصر أساسي في هذا النوع. يرتفع الستار ، ويتضح أن الموت الدائم ضروري لعمل المنزل العشوائي. بدونها ، يمكن للاعبين استخدام الحفظ إلى حد ما: يمكن اللجوء إلى هذا التكتيك حتى لو كانت نقاط التفتيش بعيدة عن بعضها البعض. يمكنك تدوير العشوائية كما تريد ، وعدم محاربتها وإدراكها عن طريق الخطأ على أنها تحدٍ عادل.

هذا هو السبب في أن الموت الدائم هو أهم عنصر في نوع roguelike. جميع ميكانيكا الخبز الأخرى مرتبطة به. إذا كانت اللعبة تحتوي على كل شيء باستثناء الموت الدائم ، فعادة لا يتم تصنيفها على أنها لعبة roguelike.

كيفية التغلب على عشوائي بلا روح في ألعاب roguelike
تم إنشاء جميع ألعاب roguelike حصريًا في منطقة Permades في فرنسا. وإلا فهو مجرد "زنزانة إجرائية"

حتى بدون إزالة الموت الدائم ، يمكنك جعل "الخبز" مقبولًا ، ولكن سيتعين عليك تقليل مقدار العشوائية. أول ما يتم إلغاؤه هو النتيجة العشوائية للمعارك. بدلاً من الاعتماد على الحظ ، يحتاج اللاعبون إلى تطوير مهاراتهم. هذا أكثر متعة ، وتصبح اللعبة أكثر عدالة. لقد اتخذت معظم ألقاب roguelike الحديثة هذا النهج بالفعل.

علاوة على ذلك ، يصبح كل شيء أكثر تعقيدًا ويتطلب جهدًا كبيرًا دون مكافأة واضحة. هناك ثلاثة خيارات:

  1. اجعلها بحيث يحلل نظام المنزل العشوائي نفسه. ثم لن ينتهي الأمر باللاعب في طريق مسدود بسبب العشوائية.
  2. تأكد من أن أي نتيجة عشوائية مواتية. أي ، حتى لو لم يحصل اللاعب على ما يريد ، وكان عليه أن يغير استراتيجيته ، فإن النتيجة لن تكون سلبية.
  3. اجعلها بحيث تكون العشوائية أقل تحديدًا. عندها سيتمكن اللاعب من تعويض أي نتيجة سلبية بمهارته.

الخيار 1: الاستبطان العشوائي

من الصعب العثور على أمثلة مناسبة ، لأن مثل هذه العمليات تتم خلف الكواليس. تم استخدام هذا النهج بالتأكيد في لعبة roguelike والألعاب من الأنواع الأخرى مع عناصر العشوائية. على سبيل المثال ، قمنا بتطبيق نظام تحليل متطور لضمان التوزيع شبه العشوائي للكواكب "عادل" في مجرة الورق. ولكن بدون النظر إلى رمز اللعبة ، من الصعب معرفة ما إذا كان قد تم استخدام مثل هذا المخطط.

سيكون المثال الافتراضي هو تحسين لعبة لم أجد فيها طعامًا وأتضور جوعاً حتى الموت. سيكون نظام الاستبطان قادرًا على توفير الطعام في مواقع X الأولى ، ثم سيظهر الطعام في كل موقع Y ± Z. عندها لن يموت اللاعب من الجوع بالصدفة. علاوة على ذلك ، سيكون قرار التصميم المنطقي هو خلق مواقف يعرف فيها اللاعب أنه سيجد قريبًا مصدرًا للطعام ، لكنه لا يعرف بالضبط متى سيحدث هذا. سيكون عليك أن تختار: اللعب بأمان وتخزين الطعام ، أو المخاطرة وتناول طعام أقل معك ، ولكن المزيد من الأشياء التي تسمح لك بصنع الإمدادات النادرة.

الخيار 2: دائما نتيجة إيجابية

تشمل الأمثلة Let It Die و Sundered الأبراج المحصنة الإجرائية. في Let It Die ، يتم تقسيم الزنزانة إلى مناطق. كل واحد منهم لديه عدة غرف مع عدة مخارج. موقعهم عشوائي ، والمخارج تؤدي بشكل عشوائي إلى غرف أخرى ، وتشكل منطقة معينة.

كيفية التغلب على عشوائي بلا روح في ألعاب roguelike

فيما يلي أحد التكوينات الممكنة للغرفة في منطقة Tagahara في Let It Die. المنطقة الدائرية باتجاه المنتصف عبارة عن عمود رأسي عريض له مدخل واحد في الأسفل ومدخلان في الأعلى. يخلق عنصر الخريطة هذا تحديات ملاحية مختلفة (بالإضافة إلى المواقف التي تحتاج فيها لصد الأعداء) ، اعتمادًا على المدخل الذي تستخدمه.

تحتوي خريطة Sundered على مناطق ثابتة هي نفسها دائمًا ، ومناطق ديناميكية كبيرة تحتوي على غرف صغيرة بتكوين عشوائي.

كيفية التغلب على عشوائي بلا روح في ألعاب roguelike

في هذه الخريطة من Sundered ، تكون المناطق ذات الصور النصفية الداكنة ثابتة ، وهي دائمًا متشابهة. رمادي فاتح ، على العكس من ذلك - يتم إنشاؤه بشكل عشوائي. تملأ هذه الغرف المساحة بأكملها ، ويمكن فتح جميع الأبواب أمامها. ولكن للعثور على أفضل مسار ، عليك استكشاف الخريطة.

بغض النظر عن موقع المبنى ، هناك دائمًا ممر. يجب أن يتم لعب التكوينات المختلفة بطريقتها الخاصة ، ولكن لا توجد بطاقات "غير شريفة" في هذه العناوين.

ميزة أخرى هي أن الجيل الإجرائي يتم تطبيقه في مناطق معينة ، بينما تظل بقية المجالات ثابتة. يتم منح اللاعبين معالمًا بدلاً من رميهم في محيط دائم التغير من العشوائية بدون علامات واضحة.

الخيار 3: تقليل تأثير العشوائية

يضمن هذا الخيار أن الفشل (سواء حدث عشوائي واحد أو سلسلة منها) لا يؤدي إلى موت الشخصية ، مما يترك للاعب أي فرصة للتغلب على هذه الأحداث أو التكيف معها. على الرغم من أن Fortnite هي لعبة متعددة اللاعبين مع جلسات لعب قصيرة ، فإن الصناديق الموجودة فيها هي مثال رائع على هذا النهج. كل واحد منهم يحتوي على مجموعة عشوائية من الأسلحة والعناصر الأخرى. تمنح العناصر العشوائية الجيدة المستخدم ميزة ، ولكن يمكن للاعب ماهر الفوز حتى لو وجد فقط أسوأ العناصر في كل صندوق يفتحه.

كيفية التغلب على عشوائي بلا روح في ألعاب roguelike

على العكس من ذلك ، يضمن هذا النهج أن اللاعب لا يفوز بمحض الحظ دون أي مهارة. مرة أخرى ، في Fortnite ، حتى أروع الأسلحة من الصناديق لا تقدم الكثير من المزايا إذا كان اللاعب لا يعرف كيفية استخدامها بفعالية.

مثال على ذلك ملصق الطب الشرقي في Let It Die. تم العثور عليه بشكل عشوائي ويسمح لك باستعادة صحة الشخصية. بدونها ، تحتاج إلى مراقبة مستوى الصحة باستمرار وتخزين الطعام في حالة الشفاء. باستخدام هذا الملصق ، لن تضطر إلى التفكير في الشفاء - فأنت محصن في الثلث الأول من اللعبة ، حتى تصل إلى أعداء يتسببون في ضرر أسرع مما تقوم بتجديد صحتك.

كيفية التغلب على عشوائي بلا روح في ألعاب roguelike

استنتاجات للمطورين

إذا كنت تصنع لعبة فيديو ، سواء كانت لعبة روجلايك أم لا ، أو لعبة لوحية ، أو لعبة تقمص أدوار على الطاولة ، أو أي شيء آخر ، فحاول اللعب بالإعدادات.

قم بإعداد كل شيء بحيث يكون اللاعب غير محظوظ تمامًا بالعشوائية. ربما أصبح من المستحيل الآن اجتياز اللعبة ، بغض النظر عن مهارة المستخدم. إذا كان هناك بنية قابلة للتشغيل ، فحاول إنشاء كل عنصر عشوائي بأسوأ طريقة ممكنة. إذا كانت لعبتك موجودة على الورق فقط حتى الآن ، فقم بتشغيل محاكاة مماثلة في ذهنك.

ثم افعل العكس: قم بتشغيل جميع الإعدادات لمجموعة الظروف الأكثر حظًا ، ومعرفة ما إذا كان من الممكن خسارة اللعبة. بدلاً من ذلك ، يمكنك تخيل عواقب حدث إيجابي أو سلسلة من الأحداث التي تعوض جميع المخاطر. ستتحول اللعبة إلى دمية بسيطة حيث يفقد المستخدم أجزاء ضخمة من القصة والميكانيكا لأنه يمكن تجاوزها إذا كنت محظوظًا بما فيه الكفاية.

لاحظ أنني أتحدث تحديدًا عن العناصر العشوائية ، وليس مستوى وتقدم اللاعب. يختلف اللاعب ذو المستوى المليار الذي يتخطى بسهولة جميع العقبات تمامًا عن اللاعب الذي تلقى بطريق الخطأ حلقة الاختفاء ويتخطى أيضًا جميع العقبات بسهولة. الأول بذل الكثير من الجهد ، والثاني كان محظوظًا.

استنتاجات للاعبين

آمل أن تكون هذه الخطبة المجنونة قد ساعدت في فرز عنصر العشوائية في الألعاب قليلاً ، وستصبح أكثر انتقادًا ووعيًا بشأن ما يعتمد على أفعالك ، وما يعتمد فقط على إرادة الحظ.

بالطبع ، قد يكون قدرًا معينًا من العشوائية مثيرًا للاهتمام ، ولكل شخص حد حساسيته الخاصة تجاهه. لكن في رأيي ، كلما كان الشخص يفهم بشكل أفضل ما يعتمد على اختياره ومهاراته ، وما يعتمد على الحظ ، زادت المتعة التي يحصل عليها من ألعاب الفيديو.

المصدر: www.habr.com

إضافة تعليق