Працяг
г.зн. класічнай версіі ў якой само гульнявое поле, элементы на ім, жэтоны пашкоджанняў былі прадстаўлены "вырубкай" з кардона і было "дорага і багата" рабілі картачны "рухавічок" і напаўненне і памяншалі колькасць "не картачных" кампанентаў да мінімуму. У тэрміналогіі кампутарных гульняў гэта "левел-дызайн" і "дызайн персанажаў". Але ў нас жа і ІТ-гульня пра праграмаванне робатаў.
Дык вось па парадку. Калі раней я ўжо расказваў пра карты каманд на мове Scratch, то зараз гаворка пойдзе аб замене іншых кампанентаў.
гульнявое поле
Так як у гульні ў нас ёсць сама арэна, а таксама тры віды перашкод (неразбуральныя, разбураныя і водныя), то вырашана было іх падзяліць. Тое, што павінна было рухацца і разбурацца (бочкі) мы прыдумалі зрабіць у выглядзе круглых жэтонаў акрылу з налепкамі (заадно і рухаць будзе зручней і пераварочваць). Астатнія кампаненты размеркавалі на 24 двухбаковыя карты.
Прыйшлося ахвяраваць толькі ўсходамі (яны зараз працуюць як універсальныя парталы і увайшоўшы ў адну «дзверы» вы можаце выйсці ў любым месцы дзе ёсць такое ж поле. Цяпер гульцы могуць збіраць як класічныя квадратныя ўзроўні 3×3 або 4×4 так і больш складаныя і мудрагелістыя канфігурацыі, у тым ліку шматпавярховыя (або пакаёвыя).На фота прыклад узроўня і вонкавы выгляд прататыпа, на якім адпрацоўваем апошнія нюансы перад адпраўкай гульні ў друк.
Навінкай (з-за магчымасцяў ужывання бочак і наяўнасці «лятаючага» шасі ў вашых Паробатаў) будуць узроўні, якія немагчыма было ўявіць у папярэдніх версіях гульні. Да прыкладу, двубой на мосце двух колавых робатаў, дзе ўдар можа разбурыць сам мост ці супернік ці вы зможаце яго разабраць.
Паробаты-Големы
У папярэдніх версіях гульні карты робатаў-Голема выглядалі вось так
А пашкоджанні ўлічваліся спецыяльнымі жэтонамі "паламаных" шасцярэнек, якія выкладваліся на іх зверху.
У картачнай версіі было вырашана, што Голема і іх пашкоджанні будуць «працаваць» па зусім іншай механіцы. Доўга ламалі галаву над балансам (каб не даць гульцу «чыцёрскіх» магчымасцяў, скамбінаваўшы самыя стромкія кампаненты). Пры гэтым:
1. Гулец павінен збіраць свайго баявога робата перад пачаткам бою, камбінуючы яго з трох кампанентаў (а ў будучыні магчыма дадамо і іншыя "запчасткі"): шасі, верхняй частцы - "мазгоў" і ўзбраенні. У кожнага робата вырашана было пакінуць тры "жыцці", адзначаныя цэлымі шасцярэнькамі. Распрацавалі па два віды шасі, верхняй часткі і ўзбраення для кожнага гульца, якія будуць адрознівацца па ўласцівасцях. Напрыклад ракетнае шасі дазволіць «лётаць» над вадой, а Бронемозг хоць і не месціць вялікі лік каманд, але меней адчувальны да пашкоджанняў.
2. Пры прапушчаных Ударах гульцу давядзецца вырашаць, якая частка яго робата будзе пашкоджана і чым ён гатовы ахвяраваць: лікам выкананых каманд, дадатковымі магчымасцямі зброі або перамяшчэннем.
Для адлюстравання пашкоджанняў гульцу дастаткова будзе перавярнуць адпаведную карту (або карты, калі вы прапусцілі 2 адзінкі Удару) на бок са зламанай шасцярэнкай. Калі ён пераверне ўсе тры карты (3 прапушчаныя адзінкі Удару), і застанецца апошні шанец – наступны Удар яго робат не перажыве.
Вось такія рашэнні былі зроблены, каб сысці "ў картачны" фармат, а паспяховыя яны будуць ці не, скажуць ужо гульцы. Гульня зараз
PS Можна задаваць пытанні ў каментарах па гульні, гейм-дызайну і да т.п., з задавальненне адкажу.
Крыніца: habr.com