CD Projekt: "Cyberpunk 2077 прыкметна змянілася з моманту апошняга паказу"

Адзіная дэманстрацыя геймплэя Cyberpunk 2077 адбылася ў чэрвені 2018 года на выставе Е3 (у свабодным доступе запіс з'явілася у жніўні). У нядаўнім інтэрв'ю для іспанскага рэсурсу AreaJugones галоўны дызайнер квэстаў Матэвуш Тамашкевіч (Mateusz Tomaszkiewicz) адзначыў, што з таго часу гульня прыкметна змянілася. Хутчэй за ўсё, ацаніць намаганні распрацоўшчыкаў атрымаецца ў чэрвені: паводле яго слоў, на Е3 2019 студыя пакажа нешта "крутое".

CD Projekt: "Cyberpunk 2077 прыкметна змянілася з моманту апошняга паказу"

Тамашкевіч падкрэсліў, што базавыя асаблівасці Cyberpunk 2077 засталіся ранейшымі: гэта ўсё яшчэ RPG з выглядам ад першай асобы, змрочным адкрытым светам, акцэнтам на сюжэце і варыятыўнасцю праходжання місій. Але ў цэлым актуальная зборка значна больш падобная да таго, да чаго імкнецца студыя. З мінулых інтэрв'ю вядома, што гэта датычыцца і структуры місій: у сакавіку старэйшы дызайнер квэстаў Філіп Уэбер (Philipp Weber) і дызайнер узроўняў Майлз Тост (Miles Tost) казалі, што квэсты сталі больш разгалінаванымі.

«Мы ўвесь час “паліруем” [Cyberpunk 2077], думаем аб тым, як зрабіць яе цікавей, як зрабіць геймплэй яшчэ больш уражлівым, - працягнуў ён. - Прадстаўленая ў 2018 годзе дэмаверсія была малой часткай гульні. Тады было не надта зразумела, як рэалізаваны адкрыты свет і як усё гэта ўпісана ў агульную карціну. Цяпер мы працуем над мноствам асаблівасцяў, якія яшчэ не паказвалі. Я б сказаў, што ў цяперашнім выглядзе гульня даволі моцна адрозніваецца ад таго, што вы бачылі ў мінулым годзе».

CD Projekt: "Cyberpunk 2077 прыкметна змянілася з моманту апошняга паказу"

Распрацоўнікі не раз казалі, Што выгляд ад першай асобы патрэбен перш за ўсё для больш глыбокага апускання. Тамашкевіч таксама лічыць, што гэта не проста дадатковы элемент, унесены дзеля бітваў. На той асаблівасці заснавана "вялікая колькасць механік", якія прадэманструюць у будучыні. У той жа час ён запэўніў, што баявой сістэме ўдзяляецца нямала ўвагі. «Мы імкнемся зрабіць баявую механіку цікавай і прыемнай, - сказаў ён. - Таксама ў нашай гульні поўна разнастайнай зброі, што, як мне здаецца, дазволіць ёй вылучыцца сярод іншых. Калі вы памятаеце, у дэма былі разумныя вінтоўкі. Такога ў шутэрах я амаль не бачыў».

Па словах Тамашкевіча, стралковая механіка Cyberpunk 2077 - гэта нешта сярэдняе паміж рэалістычным шутэрам і аркадай. «Гэта ўсё ж такі RPG, таму ў гульні шмат характарыстык, - растлумачыў ён. - У ворагаў таксама ёсць параметры. Вядома, усё будзе не так праўдападобна, як у якім-небудзь шутэры пра Другую сусветную, калі цябе забіваюць з аднаго стрэлу, але ў той жа час не апусціцца да аркаднага ўзроўню, як у гульнях, якія вы прывялі ў прыклад [журналіст назваў Borderlands і Bulletstorm - заўв.]. Тут вам трэба выкарыстоўваць хованкі - не атрымаецца проста скакаць і пазбягаць сутыкненні з супернікамі. Аднак ёсць альтэрнатыўны спосаб змагацца - напрыклад, пры дапамозе катаны, якую вы бачылі ў мінулым годзе. У такім разе баі становяцца больш аркаднымі. Але ў цэлым гэта нешта пасярэдзіне».

CD Projekt: "Cyberpunk 2077 прыкметна змянілася з моманту апошняга паказу"

Кажучы пра асабістыя крыніцы натхнення, якія знайшлі адлюстраванне ў Cyberpunk 2077, Тамашкевіч назваў Vampire: The Masquerade - Bloodlines. На культавую ролевую гульню 2004 года яна падобная з пункту гледжання выкарыстання віду ад першай асобы, нелінейнасці і дызайну дыялогаў. "Для мяне гэта ідэальны прыклад гульні ад першай асобы і RPG наогул", – прызнаўся ён. Таксама на дызайнера моцна паўплывалі серыя The Elder Scrolls і арыгінальная Deus Ex.

Апісваючы геймплэй у цэлым, кіраўнік акцэнтаваў увагу на рашэннях і іх наступствах. «Усё, што вы робіце, мае значэнне, - сказаў ён. — […] З пункту гледжання геймплейных магчымасцяў [Cyberpunk 2077] прапануе большую свабоду. Яна дазваляе гуляць так, як вы хочаце». Вялікае значэнне маюць і персанажы: кіраўнік лічыць, што многія з іх надоўга запомняцца геймерам.

CD Projekt: "Cyberpunk 2077 прыкметна змянілася з моманту апошняга паказу"

Дызайнер таксама распавёў аб тым, чаго хоча дасягнуць CD Projekt RED, выпусціўшы Cyberpunk 2077. «Я заўсёды разглядаў гульні як магчымасць паспрабаваць нешта новае, рассунуць існуючыя межы, - адзначыў ён. - Напрыклад, калі мы распрацоўвалі The Witcher 3: Дзікае паляванне, нам казалі, што выяўлены апавядальны кампанент не атрымаецца злучыць з паўнавартасным адкрытым светам. Мы ўспрынялі гэта як выклік, і нам удалося дасягнуць немагчымага. Працуючы над Cyberpunk 2077, мы рухаемся ў тым жа кірунку, а таксама спрабуем дабіцца больш глыбокага апускання. Мы надаём вялікую ўвагу разнастайнасці і нелінейнасці геймплэя. Гэты праект стане самым вялікім крокам для нас. У [CD Projekt RED] шмат людзей, якія могуць рабіць нешта такое, чаго яшчэ ніхто не бачыў, замест таго каб паўтараць за іншымі. Асабіста я б сказаў, што гэта і ёсць нашая мэта».

Хаця падчас апошняй сустрэчы з інвестарамі распрацоўшчыкі адзначылі, што хацелі б перанесці Cyberpunk 2077 на кансолі наступнага пакалення, калі прадставіцца такая магчымасць, Тамашкевіч заявіў, што студыя засяроджана на версіях для PC і кансоляў гэтага пакалення. Аб сістэмах наступнага цыклу, лічыць ён, казаць "яшчэ рана" (хоць першыя афіцыйныя падрабязнасці аб новай PlayStation ужо з'явіліся). Аб падтрымцы Google Stadia і выпуску DLC яны пакуль таксама не задумваюцца – усе сілы кінуты на стварэнне асноўнай гульні і Gwent: The Witcher Card Game.

На пытанне аб даце рэлізу дызайнер адказаў чаканай фразай: "Яна выйдзе тады, калі будзе гатова". Калі верыць неафіцыйным крыніцам (напрыклад, крэатыўнаму агенцтву Territory Studio, аднаму з партнёраў CD Projekt RED, або краме ProGamingShop), прэм'ера адбудзецца ў гэтым годзе.



Крыніца: 3dnews.ru

Дадаць каментар