Чаго варта ідэя і як ператварыць яе ў канцэпт: прылады геймдызайнера

Чаго варта ідэя і як ператварыць яе ў канцэпт: прылады геймдызайнера

«Ідэя нічога не вартая» - гэтую мантру чуў напэўна кожны геймдызайнер. Важныя толькі канцэпт і рэалізацыя. Толькі на паперы ці экране кампутара ідэя пачынае здабываць сэнс і форму. І я задаўся пытаннем: а ці ёсць нейкія базавыя прынцыпы па ператварэнні ідэі ў канцэпт?

Унутры пераклад з кароткай тэорыяй і практычнымі парадамі для ўсіх, хто чакае натхнення або не ведае, з чаго пачаць.

Вазьміце ручку і паперу, зоймемся справай. Чытаючы гэты артыкул, запісвайце ўсе ідэі, якія прыйдуць у галаву. Я прашу пра гэта, таму што хачу данесці адну важную думку: геймдызайн - гэта тое, што вы робіце, а не тое, пра што разважаеце. Каб стаць больш эфектыўным спецыялістам, трэба вывучыць тое, як вы працуеце.

Калі ў вас ёсць новенькі нататнік, перапішыце яго першыя старонкі. Цяпер усё разбурана, ён страціў сваю святую недатыкальнасць. Магчыма, у ім ёсць кепскія ідэі. Стромка!

Вось вам думка: усё, што напісана аб геймдызайне, калі там няма выразна выяўленага меркавання аўтара, - бескарысна. Улавілі сутнасць?

Вядома, я жартую, прычым не па-добраму. Калі вы не вучоны, якому цікава даследаваць геймдызайн, то большасць з напісанага наўрад ці дапаможа на практыцы. Кнігі і артыкулы мяркуюць, што ў геймдызайне ёсць нейкі правільны шлях, формула ці кіраўніцтва. Па факце ніхто паняцця не мае, што робіць. І што яшчэ больш важна, каштоўнасць дызайнераў менавіта ў тым, што яны працуюць ва ўнікальным ключы. Існуе мноства розных пунктаў гледжання і падыходаў, і не кожны геймдызайнер зможа вырашыць пэўную праблему.

Я хачу дапамагчы вам знайсці ўласны дызайнерскі голас і стыль. Давайце пагаворым аб асновах, каб вы з чалавека з ідэямі сталі тым, хто вырашае праблемы. Быць першым весела, затое другі атрымлівае заробак.

Артыкул падзелена на дзве часткі. У першай я дзялюся сваёй філасофіяй. У другой апісваю практычныя прылады, з дапамогай якіх можна наладзіць уласны воркфлоў. На вашым месцы я б прапусціў першую частку і перайшоў да другой, каб адразу прыступіць да практыкі. Але, як ні дзіўна, некаторыя кахаюць кіраўніцтвы і тэорыю.

Ёсць адно пытанне: навошта чытаць чарговы артыкул пра геймдызайн, калі пра гэта ўжо столькі ўсяго напісана? Калі вы перастанеце чытаць прама зараз, калі ласка, не забудзьцеся, што матывацыйны відэа сапраўды матывуюць, на YouTube аналізуюць гульні, а постмартэмы робяцца ўжо па факце. Працаваць трэба зараз: уключыце кампутар і займіцеся справай. Чакаць натхнення - непрадуктыўны, энергазатратны і занадта ненадзейны падыход.

Хочаце даведацца, чаму я супраць разважанняў? Тады прыступім.

Частка 1: геймдызайн = практыка

У вопытных геймдэвелапераў ёсць адзін жарт. У ёй гаворыцца пра навічкоў з ачмуранымі ідэямі гульняў, якія яны хочуць стварыць. Толькі гэтыя хлопцы не ўяўляюць, колькі ўсяго для гэтага трэба зрабіць. Усе мы чыталі пра хлопца, які шукае праграмістаў, мастакоў і кампазітараў, каб стварыць MMORPG. Пры гэтым у яго ёсць усяго пару абзацаў аб гульні вельмі падобнай на тыя, у якія ён гуляе.

У нейкай меры гэты жарт здаецца мне смешным, і я з ім згодзен. Вядома, самі па сабе ідэі нічога не вартыя, калі не ўвасабляць іх у жыццё, калі яны не дастаткова канкрэтныя ці занадта амбіцыйныя. Але любая ідэя можа быць самародкам, з якога дызайнер створыць выдатную гульню.

Вось толькі ідэі самі па сабе – недастаткова трывалая падстава для распрацоўкі. Яны могуць стаць добрым пачаткам. Важна толькі тое, што менавіта ідэя прымушае ўзяцца за працу. Звярніце ўвагу на гэтую думку: ідэя прымушае ўзяцца за працу. Сама праца тут ні пры чым.

Бессэнсоўна разважаць аб геймдызайне

Калі толькі ваша мэта не заключаецца ў тым, каб марна марнаваць час. Разважанні аб гульні ў непрацоўны час - не маюць сэнсу. Ідэі расплывістыя, і ў вашай галаве яны могуць здавацца цудоўнымі. Выпісваючы іх на паперу, вы пачынаеце бачыць недахопы: дзе бракуе дэталяў, што ў корані няправільна і гэтак далей. Вось прыклад: першапачаткова ідэя гэтага артыкула была вельмі добрая, і паглядзіце на яго зараз.

Вядома, не трэба мяшаць ідэям зараджацца ў вашай галаве. Але як толькі вам здасца, што яны ўяўляюць сабой нешта вартае, ператварайце іх у канцэпты.

Што гэта значыць на практыцы? Усё проста: запісвайце ідэі. Для гэтага і патрэбны ручка і папера. Калі вы ўсё яшчэ не ўзялі іх, выдаткуйце пару секунд на гэта.

Канцэпт

Запісваючы ідэі, вы ўпершыню сутыкаецеся з непрыемнай і горкай ісцінай: на паперы яны ўжо не так добрыя. Тут і пачынаецца праца - ператварэнне ідэі в канцэпт.

Канцэпт - гэта падрабязнае апісанне ідэі. Паспрабуйце вызначыць усе яе зменныя, не моцна ўдаючыся ў дэталі. Усталёўвайце неабходныя ўмовы, фічы, узаемасувязі і гэтак далей, пакуль не зразумееце, што дастаткова поўна разабралі сваю ідэю. Так атрымліваецца зыходны канцэпт.

Прыклад (заснаваны на http://tictac.io)

ідэя: можна гуляць у крыжыкі-нулікі ў рэальным часе

Зыходны канцэпт: гульцам прызначаецца сімвал (X ці O), і яны выбіраюць, якім з іх кіраваць, націскаючы R або L на геймпадзе. Усё астатняе як у стандартнай гульні ў крыжыкі-нулікі.

Праблемы:

  • Зразумелая. Складана даведацца, якім сімвалам вы будзеце кіраваць у наступны раз.
  • Гульцы могуць хутка апынуцца ў бязвыхадным становішчы, што непажадана.

Выпраўлены канцэпт: гульцам прызначаецца сімвал (Х або О), і яны кіруюць рукой, колер якой супадае з колерам сімвала. Яны могуць браць любы сімвал. Усё астатняе як у стандартнай гульні ў крыжыкі-нулікі.

Выпраўлены канцэпт вырашае праблему з бязвыхадным становішчам і забяспечвае празрыстасць правіл. Каб знайсці гэтае рашэнне, мне прыйшлося апісаць праблему, зрабіць прататып, правесці плэй-тэсты і дапрацаваць канцэпт.

Дызайн

Дызайн - гэта падрабязнае апісанне канцэпта. На гэтым этапе вы апісваеце рэалізацыю ўсіх зменных. Разбіраючы кожную частку свайго канцэпта, вы зноў будзеце задавацца пытаннямі і сутыкацца з праблемамі. І з імі давядзецца разабрацца, каб лепш зразумець сістэму, якую вы спрабуеце пабудаваць.

Якасная асноўная ідэя ніколі не згубіцца з-за новых ідэй. Хутчэй наадварот. Паглядзіце, што вам прапануе бягучы дызайн, памяняйце яго часткі месцамі, разгледзьце іх паслядоўна, пагуляйце з параметрамі. Так танней і хутчэй. Укараненне новых ідэй для вырашэння існуючых праблем толькі стварае кучу дадатковых задач і павялічвае кошт працэсу. А бо можна проста разбіць ідэю на пікселі, якія перамяшчаюцца па экране.

Частка 2: інструменты

2.1 Візуалізацыя

Майндмэп

Чаго варта ідэя і як ператварыць яе ў канцэпт: прылады геймдызайнера

Для брэйншторму

Майндмэп (ці дыяграма сувязяў) дапамагае фармуляваць ідэі. Усё проста: малюем круг і пішам у ім простае паняцце. Напрыклад, "касмічны карабель". Затым праводзім лінію, пішам іншае слова, злучанае з першым, і гэтак далей. У дадзеным выпадку падыдуць "стральба" і "паліва". Такі падыход дапамагае ўбачыць тэматычную прастору геймдызайну. Яго можна ўжываць і да механікаў, каб зразумець, як яны злучаны паміж сабой.

Так ствараецца дрэва дызайну. Наколькі ўстойлівыя сувязі паміж рознымі галінамі? Дызайн павінен быць моцным і надзейным. Інакш можа быць занадта шмат розных фіч і незалежных сістэм. Ці зможаце вы рэалізаваць іх? Колькі ў іх мэт?

Для парадку

Майндмэп таксама дапамагае ўпарадкаваць ідэі і прасачыць, як розныя элементы ўзаемадзейнічаюць паміж сабой. Візуальнае адлюстраванне ўзаемасувязяў існуючых рэчаў і іх месцаў у сістэме дазваляе пабудаваць агульную логіку дызайну. Першае ўключае другое, другое ўключае трэцяе і гэтак далей.

Ці патрэбна вось такая ўзаемасувязь? Ці можна прыбраць нейкія элементы без шкоды для гульні?

Для брэйнштарму і адлюстравання ідэй ёсць шмат іншых інструментаў, але геймдызайнеры спраўляюцца з фармуляваннем першапачатковай ідэі даволі лёгка. Натхненне можна знайсці дзе заўгодна. Запусціце гульню, якая вам падабаецца і пабудуйце яе майндмэп. Што калі памяняць нейкія элементы месцамі? Можа, атрымаецца новая гульня, якую вы хацелі б зрабіць? Ці вы атрымаеце збожжа новай ідэі? Не чакайце натхнення, прымусьце яго прыйсці.

2.2 Выкананне

Гэтыя інструменты заснаваныя на рацыянальным геймдызайне, пра які Крыс Макэнтры распавёў у сваім матэрыяле. Толькі я заўсёды лянюся дачытваць артыкулы і крыху мадыфікаваў апісаныя там прынцыпы, каб яны лепш упісваліся ў мой воркфлоў. Паспрабуйце зрабіць гэтак жа.

табліца

Чаго варта ідэя і як ператварыць яе ў канцэпт: прылады геймдызайнера

Можаце выкарыстоўваць Excel або любы іншы інструмент, каб ствараць падобныя табліцы. Перш за ўсё трэба звесці ўсе нашы механікі да простых апісанняў. Затым уносім іх у першую калонку. Гэтак жа паступаем і з першым радком.

Задача тут вельмі простая. Трэба прайсціся па калонках і адзначыць узаемасувязь з элементамі ў кожным радку. Разбіраны кожную механіку і атрымліваем усе іх камбінацыі.

У працэсе запісваем, як нашыя механікі ўзаемадзейнічаюць паміж сабой. Яны сумяшчальныя? Ці не? Якія могуць узнікнуць праблемы?

Вельмі зручны падыход. Калі з'яўляецца новая механіка, можна супаставіць яе з тым, што ўжо прымяняецца ў гульні. І вы ўбачыце колькі цікавых узаемасувязяў яна спараджае. Занадта мала? Можа, і не варта яе ўводзіць? Вырашаць вам.

Як звычайна, трэба ўсё запісаць, каб адсочваць разуменне сваёй уласнай сістэмы. Гэта дапамагае зразумець, якія элементы варта развіваць, а якія не заслугоўваюць увагі. Немагчыма зрабіць гэта ў галаве, неабходна перанесці ўсё на паперу.

Юзерстары

Юзерстары выдатна адлюстроўваюць гульнявы ​​працэс вашага тайтла. Яны ўяўляюць сабой адну адзіную прапанову ў наступным фармаце:

У якасці [роля] я хачу [дзеянне]

Гэты інструмент працуе адразу ў двух напрамках: зразумець геймдызайн і зразумець гульца. З пункту гледжання геймдызайнера, вы зможаце выказаць свае намеры простымі прапановамі і дакладна пазначыць, што менавіта хочаце стварыць. З пункту гледжання гульца, вы зможаце зразумець, што б вы хацелі рабіць у гульні. Другое пакажа адсутнічаюць элементы, якія вы яшчэ не рэалізавалі ў сваім дызайне. Плюс вы звернеце ўвагу на тое, што трэба лепш прапрацаваць і развіць.

Прыклад

Уявім, што вы робіце RPG-выжывалку. У гульца ёсць лічыльнік голаду, які можа завяршыць увесь гульнявы ​​працэс. Гэты сцэнар спараджае такія гісторыі:

Як геймдызайнер я хачу, каб гулец эканомна выкарыстоўваў рэсурсы.

Як гулец я хачу свабодна даследаваць свет.

Як бачыце, у дадзеным выпадку гісторыі супярэчаць адна адной. Улічваючы гэта, вы можаце зрабіць доступ да новых тэрыторый бясплатным. Пры гэтым гулец павінен сачыць за сваімі сродкамі, каб была магчымасць набыць ежу і ваду.

карткі

Чаго варта ідэя і як ператварыць яе ў канцэпт: прылады геймдызайнера

Трэба зрабіць карткі або любы іх віртуальны аналаг. Выпішыце ўсе кар-механікі і аксіёмы вашай гульні.

Выкажам здагадку, вы робіце платформер. У адной картцы напішам "Можна скакаць", у іншай - "Можна бегаць". У яшчэ адной - "Памрэш, калі дакранешся да змяі".

Кладзём усе карткі на стол. Змешваем, калі хочаце. Прыбіраем адну з іх.

Як зараз выглядае гульня? Што будзе, калі гулец не зможа скакаць? Як зладзіцца з гэтай праблемай? Ці можна выкарыстоўваць іншую механіку? Ці стала гульня цікавейшай?

Прыбіраны яшчэ адну картку або які робіцца новую і кладзем яе да астатніх. Паспрабуйце розныя варыянты. Апішыце на паперы атрыманыя гульні.

Гэта супер-карысная прылада для брэйншторма. Ён выдатна працуе, калі вы спыніліся з дызайнам і не ведаеце, што рабіць далей. Магчыма, у такой сітуацыі варта пазбавіцца ад элемента, які вам вельмі падабаецца, каб убачыць, як можна развіваць дызайн пры такім раскладзе.

Стварайце ўласныя інструменты

Часцяком я бяру шырока вядомыя прылады і змяняю іх пад сябе. Я выбіраю тое, што пасуе мне. Няважна, якую прыладу я ў выніку выкарыстоўваю — яны працуюць як машыны для разважанняў, праз якія я прапускаю ідэі, каб атрымліваць вынікі.

Канцэпт → Прапускаем яго праз ваш інструмент → Новы канцэпт

Паспрабуйце стварыць інструмент, які дапамагае знаходзіць прывабныя канцэпты вашай гульні. І выкарыстоўвайце яго.

Прататыпіраванне

Людзі не могуць гуляць у вашыя ідэі. Яны не могуць гуляць у вашыя запісы. Яны могуць гуляць толькі ў вашыя гульні. І гэта адзіны спосаб па-сапраўднаму ацаніць ваш дызайн.

Калі ў вас няма патрэбных тэхнічных ведаў і калег, пара заняцца гэтым пытаннем. Калі вы працуеце ў камандзе і вам дапамагаюць праграмісты, зрабіце так, каб яны хутка змаглі перанесці вашыя ідэі на экран. Калі прадакшэн затрымаецца, паскорце яго, гэта ваша праца.

прыклады

Усё роўна, якой прыладай вы карыстаецеся. Галоўнае, каб вашыя ідэі ўвасобіліся ў гульні, пратэстуйце і праітэрыруйце іх як мага хутчэй.

Прыкладзеце намаганні, прывядзіце ў парадак свае прататыпы і дайце ім правільныя назвы - карысная практыка. Так вы атрымаеце шматразовыя праекты і блокі, якія можна копіпасціць з аднаго праекта ў іншы. Не вельмі хупавы падыход, але гэта не так важна: сканцэнтруйцеся на тым, каб данесці свае ідэі і ператварыць іх у гульню.

Напрыканцы хачу нагадаць аб важным прынцыпе: галоўнае - гэта праца. Ідэі - толькі частка працэсу. Падбярыце інструменты, якія дазволяць вам сфармуляваць, данесці іх і захаваць гнуткасць, каб праводзіць ітэрацыі і мяняць стратэгію пры неабходнасці.

Калі вы прачыталі гэты артыкул, не ўзяўшы ў рукі ручку і паперу, то выпусцілі сутнасць.

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар