Як мы кардонны праграмны код рабілі або Scratch-версія настольнай навучальнай гульні Бітва Голема

Настольнай гульні, якая навучае асновам праграмавання і робататэхнікі "Бітва Големаў" ужо 5 гадоў. І гульня працягвае жыць і развівацца. Вы можаце прачытаць пра ідэі, якія мы туды заклалі і распрацоўку першага выдання. у гэтым артыкуле.

Але зараз гаворка пойдзе пра досыць кардынальную змену ў метадычным і візуальным складніку, які мы рызыкнулі ўнесці ў гульню, у тым ліку і дзякуючы запытам бацькоў і выкладчыкаў. Гульня два выданні пратрымалася амаль у нязменным стане па спосабе візуалізацыі праграмнага кода, у аснову якога былі пакладзены блок-схемы, але ў трэцім выданні мы "здаліся"

Але таксама нас прасілі звязаць гульню не толькі са школьнай праграмай і падручнікамі, але і з дзецьмі, якія вывучаюцца, на пачатковым этапе мовамі і асяроддзямі праграмавання, а менавіта Scratch і Python. Усё ж такі гульня ў нас нацэлена на дзяцей 7-10 гадоў і менавіта гэтыя асяроддзі і мовы былі найбольш запатрабаваныя.

Але можна зірнуць першапачатковую табліцу распрацоўкі, дзе бачна што мы прапрацоўвалі не толькі іх:

Як мы кардонны праграмны код рабілі або Scratch-версія настольнай навучальнай гульні Бітва Голема

Распрацоўка такіх карт каманд (а менавіта імі вы задаяце праграму для вашага робата-Голема) пачалася яшчэ ў 2017 годзе. Узяўшы за аснову актуальную на той момант версію Scratch 2, мы перарабілі асноўныя каманды на блокавы тып:

Як мы кардонны праграмны код рабілі або Scratch-версія настольнай навучальнай гульні Бітва Голема

А вось як выглядаў прыклад карты на Python:

Як мы кардонны праграмны код рабілі або Scratch-версія настольнай навучальнай гульні Бітва Голема

Затым мы падалі PDF файлы ў тэставанне бацькам і выкладчыкам (Python-версію можна спампаваць дагэтуль, бо мы не плануем пакуль яе выдаваць) і ў выніку атрымалі зваротную сувязь, што дзеці… сталі блытацца. Яны і раней блыталіся, але больш у становішчы Робатаў і іх арыентацыі на поле, але не ў камандах (максімум у складаных цыклах і ўмовах з сэнсарамі). Цяпер жа дзеці банальна блыталі каманды, бо некаторыя прыступалі да гульні раней, чым асвойвалі асяроддзе Scratch і не ратавалі нават якія тлумачаць значкі.

Python каманды мы вырашылі не чапаць, а вось да блокаў прыйшлося дадаць тэкставае тлумачэнне. За ўсімі тэстамі амаль прайшоў 2018 год, няўдалы запуск папярэдняга заказу ў яго канцы, наступ 2019 года, а з ім… пераход на 3-ю версію Scratch.

Нам прыйшлося запасіцца новай каляровай картай блокаў і зноўку перамалёўваць усе карты, адначасна паляпшаючы іх (і прыбіраючы кацяняці Scratch, бо нам не дазволілі яго дадаць).

Вынік можна ўбачыць на гэтым прыкладзе. Злева карты «класічнай» Бітвы Голема, а справа Scratch-прадстаўленне:

Як мы кардонны праграмны код рабілі або Scratch-версія настольнай навучальнай гульні Бітва Голема

Дарослыя, выхаваныя на класічных блок-схемах, могуць запярэчыць, што зараз стала горш, але тэставанне "на дзецях" паказала, што карты яны ўспрымаюць у такім варыянце добра і праводзяць для сябе паралелі паміж кампутарным і кардонным асяроддзем.

Адзінае, што нам пісьменна параілі, гэта павялічыць кантраснасць колераў (зрабіўшы фон святлей і колеры блокаў больш яскравымі) і павялічыць памер інфаграфічных дублюючых значкоў.

Новая рэдакцыя атрымала назву «Бітва Голема. Картачная Ліга Паробатаў»і акрамя змены карт каманд, мы перапрацавалі прынцып пабудовы гульнявога поля, механізмы пабудовы робатаў і ўнеслі іншыя змены, што дазволіла нам гульню абкласці ў псіхалагічную столь «да 1000 рублёў». І як і па іншых нашых гульнях, выдаваць мы яе будзе праз краўдфандынг і будзем рады, калі вы падтрымаеце гульню.

Як мы кардонны праграмны код рабілі або Scratch-версія настольнай навучальнай гульні Бітва Голема

Мы спадзяемся, што гэтая рэдакцыя будзе паспяховай, а Python (а хутка і Java) карты каманд, як і «класічную» зараз версію Бітвы Голема мы вырашылі зрабіць свабодна распаўсюджваюцца і пампаванымі.

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар