Настольнай гульні, якая навучае асновам праграмавання і робататэхнікі "Бітва Големаў" ужо 5 гадоў. І гульня працягвае жыць і развівацца. Вы можаце прачытаць пра ідэі, якія мы туды заклалі і распрацоўку першага выдання.
Але зараз гаворка пойдзе пра досыць кардынальную змену ў метадычным і візуальным складніку, які мы рызыкнулі ўнесці ў гульню, у тым ліку і дзякуючы запытам бацькоў і выкладчыкаў. Гульня два выданні пратрымалася амаль у нязменным стане па спосабе візуалізацыі праграмнага кода, у аснову якога былі пакладзены блок-схемы, але ў трэцім выданні мы "здаліся"
Але таксама нас прасілі звязаць гульню не толькі са школьнай праграмай і падручнікамі, але і з дзецьмі, якія вывучаюцца, на пачатковым этапе мовамі і асяроддзямі праграмавання, а менавіта Scratch і Python. Усё ж такі гульня ў нас нацэлена на дзяцей 7-10 гадоў і менавіта гэтыя асяроддзі і мовы былі найбольш запатрабаваныя.
Але можна зірнуць першапачатковую табліцу распрацоўкі, дзе бачна што мы прапрацоўвалі не толькі іх:
Распрацоўка такіх карт каманд (а менавіта імі вы задаяце праграму для вашага робата-Голема) пачалася яшчэ ў 2017 годзе. Узяўшы за аснову актуальную на той момант версію Scratch 2, мы перарабілі асноўныя каманды на блокавы тып:
А вось як выглядаў прыклад карты на Python:
Затым мы падалі PDF файлы ў тэставанне бацькам і выкладчыкам (Python-версію можна спампаваць дагэтуль, бо мы не плануем пакуль яе выдаваць) і ў выніку атрымалі зваротную сувязь, што дзеці… сталі блытацца. Яны і раней блыталіся, але больш у становішчы Робатаў і іх арыентацыі на поле, але не ў камандах (максімум у складаных цыклах і ўмовах з сэнсарамі). Цяпер жа дзеці банальна блыталі каманды, бо некаторыя прыступалі да гульні раней, чым асвойвалі асяроддзе Scratch і не ратавалі нават якія тлумачаць значкі.
Python каманды мы вырашылі не чапаць, а вось да блокаў прыйшлося дадаць тэкставае тлумачэнне. За ўсімі тэстамі амаль прайшоў 2018 год, няўдалы запуск папярэдняга заказу ў яго канцы, наступ 2019 года, а з ім… пераход на 3-ю версію Scratch.
Нам прыйшлося запасіцца новай каляровай картай блокаў і зноўку перамалёўваць усе карты, адначасна паляпшаючы іх (і прыбіраючы кацяняці Scratch, бо нам не дазволілі яго дадаць).
Вынік можна ўбачыць на гэтым прыкладзе. Злева карты «класічнай» Бітвы Голема, а справа Scratch-прадстаўленне:
Дарослыя, выхаваныя на класічных блок-схемах, могуць запярэчыць, што зараз стала горш, але тэставанне "на дзецях" паказала, што карты яны ўспрымаюць у такім варыянце добра і праводзяць для сябе паралелі паміж кампутарным і кардонным асяроддзем.
Адзінае, што нам пісьменна параілі, гэта павялічыць кантраснасць колераў (зрабіўшы фон святлей і колеры блокаў больш яскравымі) і павялічыць памер інфаграфічных дублюючых значкоў.
Новая рэдакцыя атрымала назву «
Мы спадзяемся, што гэтая рэдакцыя будзе паспяховай, а Python (а хутка і Java) карты каманд, як і «класічную» зараз версію Бітвы Голема мы вырашылі зрабіць
Крыніца: habr.com