Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

У чаканні PS5 і Project Scarlett, якія будуць падтрымліваць трасіроўку прамянёў, задумаўся аб асвятленні ў гульнях. Знайшоў матэрыял, дзе аўтар тлумачыць, што такое святло, як яно ўплывае на дызайн, змяняе геймплэй, эстэтыку і экспірыенс. Усё з прыкладамі і скрыншотамі. Падчас гульні на такое не адразу зважаеш.

Увядзенне

Асвятленне трэба не толькі для таго, каб гулец змог разглядзець сцэну (хоць гэта вельмі важна). Святло ўплывае на эмоцыі. Многія прыёмы асвятлення ў тэатры, кіно і архітэктуры выкарыстоўваюцца для ўзмацнення эмацыйнага складальніка. Чаму б гэтыя прынцыпы не запазычыць геймдызайнерам? Сувязь паміж карцінкай і эмацыйным водгукам дае яшчэ адзін магутны інструмент, які дапамагае працаваць з персанажам, наратывам, гукам, гульнявымі механікамі і гэтак далей. Пры гэтым узаемадзеянне святла з паверхняй дазваляе ўплываць на яркасць, колер, кантраснасць, цені і іншыя эфекты. Усё гэта выліваецца ў аснову, які павінен асвоіць кожны дызайнер.

Мэта гэтага матэрыялу - вызначыць, як дызайн асвятлення ўплывае на эстэтыку гульні і карыстацкі досвед. Разбяром прыроду святла і тое, як яго выкарыстоўваюць у іншых галінах мастацтва, каб прааналізаваць яго ролю ў відэагульнях.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
«Лебядзінае возера», Аляксандр Экман

I - Прырода святла

«Прастора, святло і парадак. Вось тыя рэчы, у якіх людзі маюць патрэбу гэтак жа моцна, як яны маюць патрэбу ў кавалку хлеба або начлегу », - Ле Карбюзье.

Натуральнае святло накіроўвае і суправаджае нас з моманту нараджэння. Ён неабходны, ён усталёўвае наш натуральны рытм. Святло кантралюе працэсы нашага арганізма і ўплывае на біялагічны гадзіннік. Разбярэмся, што такое светлавы струмень, інтэнсіўнасць святла, колер і факальныя кропкі. І тады зразумеем, з чаго складаецца святло, і як яно сябе паводзіць.

1 — Што бачыць вока чалавека

Святло - частка электрамагнітнага спектру, якая ўспрымаецца вокам. На гэтым участку даўжыні хваль знаходзяцца ў дыяпазоне ад 380 да 780 нм. На працягу дня мы адрозніваем колеры дзякуючы колбачкам, а ўначы вока выкарыстоўвае палачкі, і мы бачым толькі градацыі шэрага.

Асноўныя ўласцівасці бачнага святла - гэты кірунак, інтэнсіўнасць, частата і палярызацыя. Яго хуткасць у вакууме складае 300 м / с, і гэта адна з фундаментальных фізічных пастаянных.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
Бачны электрамагнітны спектр

2 — Кірунак распаўсюджвання

У вакууме няма рэчыва, і святло распаўсюджваецца прама. Аднак ён паводзіць сябе па-рознаму, сутыкаючыся з вадой, паветрам і іншымі рэчывамі. Пры кантакце з рэчывам частка святла паглынаецца і ператвараецца ў цеплавую энергію. Пры сутыкненні з празрыстым матэрыялам, частка святла таксама паглынаецца, але астатняе праходзіць наскрозь. Ад гладкіх аб'ектаў, такіх як люстэрка, святло адлюстроўваецца. Калі паверхня аб'екта няроўная, святло рассейваецца.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досведЯк асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
Кірунак распаўсюджвання святла

3 - Базавыя характарыстыкі

Светлавы паток. Колькасць святла, якое выпраменьваецца крыніцай святла.
Адзінка вымярэння: лм (люмен).

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

Сіла святла. Колькасць святла, які пераносіцца ў пэўным кірунку.
Адзінка вымярэння: кд (кандэла).

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

Асветленасць. Колькасць светлавога патоку, які падае на паверхню.
Асветленасць = светлавы паток (лм) / плошчу (м2).

Адзінка вымярэння: лк (люкс).

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

Яркасць. Гэта адзіная базавая характарыстыка святла, якую ўспрымае чалавечае вока. З аднаго боку, яна ўлічвае яркасць крыніцы святла, з іншай - паверхня, а значыць, яна моцна залежыць ад ступені адлюстравання (ад колеру і паверхні).
Адзінка вымярэння: кд/м2.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

4 - Каляровая тэмпература

Каляровая тэмпература вымяраецца ў Кельвінах і адлюстроўвае колер пэўнай крыніцы святла. Брытанскі фізік Уільям Кельвін нагрэў кавалак вугалю. Ён распаліўся, пераліваючыся рознымі кветкамі, якія адпавядалі розным тэмпературам. Спачатку вугаль засвяціўся цёмна-чырвоным, але па меры награвання колер змяніўся на ярка-жоўты. Пры максімальнай тэмпературы выпраменьванае святло стала блакітна-белым.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досведЯк асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
Натуральнае святло, 24 гадзіны, Сайман Лэйкі

II - Прыёмы дызайну святла

У гэтым раздзеле мы разбяром, якія патэрны асвятлення можна выкарыстоўваць, каб уплываць на выразнасць кантэнту/візуальнага шэрагу. Для гэтага мы вызначым падабенствы і адрозненні тэхнік асвятлення, якія выкарыстоўвалі мастакі і дызайнеры па свеце.

1 — Святлацень і тэнебрызм

Святлацень - адзін з канцэптаў тэорыі мастацтва, які адносіцца да размеркавання асветленасцяў. З яе дапамогай адлюстроўваюць пераходы тону, каб перадаць аб'ём і настрой. Жорж дэ Латур вядомы сваімі працамі з начной святлаценню і сцэнамі, асветленымі полымем свечкі. Ніводны з яго мастакоў-папярэднікаў не прапрацоўваў падобныя пераходы гэтак па-майстэрску. Святло і цень гуляюць найважную ролю ў яго працах і з'яўляюцца часткай кампазіцыі ў самых розных і часта альтэрнатыўных варыяцыях. Вывучэнне карцін дэ Латура дапамагае разабрацца ў выкарыстанні святла і яго ўласцівасцяў.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
Жорж дэ Латур «Каючая Марыя Магдаліна», 1638-1643 гг.

a - Высокая кантраснасць

На гэтай карціне светлы твар і адзенне выдзяляюцца на цёмным фоне. Дзякуючы высокай кантраснасці тонаў увага гледача сфакусавана на гэтай частцы выявы. У рэальнасці такога кантрасту не было б. Адлегласць паміж тварам і свечкай большая, чым паміж свечкай і рукамі. Аднак, параўноўваючы з тварам, мы бачым, што тон і кантрастнасць на руках прыглушаны. Жорж дэ Латур выкарыстоўвае розную кантраснасць, каб прыцягнуць увагу назіральніка.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

b - Контур і рытм святла

З-за высокай розніцы тонаў, у некаторых абласцях па краях фігуры ўзнікаюць контуры. Нават у цёмных частках карціны мастаку падабалася выкарыстоўваць розныя тоны, каб падкрэсліць межы аб'екта. Святло не сканцэнтраваны ў адной вобласці, ён слізгае ўніз: ад асобы да ног.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

c - Крыніца святла

У большасці прац Жорж дэ Латур выкарыстоўвае свечкі ці лямпы ў якасці крыніцы святла. На карціне намалявана падпаленая свечка, але мы ўжо ведаем, што святлацень тут не залежыць ад яе. Жорж дэ Латур размясціў твар на цёмным фоне і паставіў свечку, каб стварыць рэзкі пераход паміж тонамі. Для высокай кантраснасці светлыя тоны суседнічаюць з цёмнымі, дасягаючы аптымальнага эфекту.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

d - Святлацень як кампазіцыя з геаметрычных фігур

Калі спрасціць святло і цень у гэтай працы, мы ўбачым базавыя геаметрычныя фігуры. Адзінства светлых і цёмных тонаў утварае простую кампазіцыю. Яна ўскосна задае адчуванне прасторы, у якім становішча прадметаў і постаці паказвае пярэдні і задні план, ствараючы напругу і энергію.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

2 — Асноўныя кінематаграфічныя тэхнікі асвятлення

2.1 - Асвятленне з трох кропак

Адзін з самых папулярных і ўдалых спосабаў падсвятлення любога аб'екта - гэта асвятленне з трох кропак, класічная галівудская схема. Гэта тэхніка дазваляе перадаць аб'ём прадмета.

Які малюе святло (Key Lighting, гэта значыць асноўная крыніца святла)
Як правіла гэта самае магутнае святло ў кожнай сцэне. Ён можа зыходзіць адкуль заўгодна, яго крыніца можа быць збоку або за аб'ектам (Джэрэмі Бірн "Лічбавае асвятленне і рэндэрынгу").

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

Запаўняльнае святло (Fill Lighting, гэта значыць святло для кіравання кантрастамі)
З назвы відавочна, што яго выкарыстоўваюць, каб "запоўніць" і прыбраць цёмныя вобласці, якія стварае малюе святло. Запаўняльнае святло прыкметна меней інтэнсіўны і размешчаны пад кутом да асноўнай крыніцы святла.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

Фонавае святло (Backlighting, гэта значыць падзельнік фону)
Яго выкарыстоўваюць для перадачы аб'ёму сцэны. Ён адлучае аб'ект ад фону. Як і якое запаўняе святло, фонавы меней інтэнсіўны і пакрывае вялікі пляц аб'екта.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

2.2 - Знізу

З-за руху Сонца мы абвыклі бачыць людзей асветленымі з любога кута, але толькі не знізу. Такі спосаб выглядае вельмі незвычайна.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
«Франкенштэйн», Джэймс Уэйл, 1931 год

2.3 - Ззаду

Аб'ект размяшчаецца паміж крыніцай святла і гледачом. З-за гэтага вакол аб'екта ўзнікае свячэнне, а астатнія яго часткі застаюцца ў цені.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
«Іншапланецянін», Стывен Спілберг, 1982 год

2.4 - Узбоч

Такое асвятленне выкарыстоўваецца, каб падсвятліць сцэну са боку. Яно стварае выразны кантраст, які адлюстроўвае тэкстуры і які падкрэслівае контуры аб'екта. Гэты спосаб блізкі да тэхнікі святлаценю.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
«Беглы па лязе», Рыдлі Скот, 1982 год

2.5 - Практычнае асвятленне

Гэта рэальнае асвятленне ў сцэне, гэта значыць - лямпы, свечкі, экран тэлевізара і іншыя. Такое дадатковае святло можна выкарыстоўваць, каб узмацніць інтэнсіўнасць асвятлення.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
«Бары Ліндан», Стэнлі Кубрык, 1975 год

2.6 - Адлюстраванае святло

Святло ад магутнай крыніцы рассейваецца з дапамогай адбівальніка ці якой-небудзь паверхні, напрыклад, сцен ці столі. Такім чынам, святло пакрывае вялікі пляц і кладзецца больш раўнамерна.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
"Цёмны рыцар: Адраджэнне легенды", Крыстафер Нолан, 2012 год

2.7 - Жорсткая і мяккае святло

Галоўная розніца паміж жорсткім і мяккім святлом - гэта памер крыніцы святла ў адносінах да аб'екта. Сонца - самая вялікая крыніца святла ў Сонечнай сістэме. Аднак яно выдаленае ад нас на 90 млн кіламетраў, а значыць, з'яўляецца маленькай крыніцай святла. Яно стварае цвёрдыя цені і, адпаведна, цвёрдае святло. Калі з'яўляюцца аблокі, усё неба становіцца велізарнай крыніцай святла, і цені адрозніць складаней. А значыць, узнікае мяккае святло.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
3D-прыклады з LEGO, Жуан Прада, 2017 год

2.8 - High і low key

High key асвятленне выкарыстоўваецца для стварэння вельмі яркіх сцэн. Яно часта блізка да ператрыманай экспазіцыі. Усе крыніцы святла прыблізна роўныя па магутнасці.
У адрозненне ад high key асвятлення, пры low key сцэна моцна прыцемнена, і ў ёй можа быць магутная крыніца святла. Галоўная роля адводзіцца ценям, а не святла, каб перадаць адчуванне саспэну або драматычнасці.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
"THX 1138", Джордж Лукас, 1971 год

2.9 - Матываванае асвятленне (Motivated Lighting)

Такое асвятленне імітуе натуральнае святло - сонечнае, месячнае, вулічныя агні і гэтак далей. Яно выкарыстоўваецца для ўзмацнення практычнага асвятлення. Адмысловыя тэхнікі дапамагаюць зрабіць матываванае асвятленне натуральным, напрыклад, фільтры (гоба) для стварэння эфекту заштораных вокнаў.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
«Драйв», Нікалас Віндзінг Рэфн, 2011 год

2.10 - Вонкавае святло

Гэта можа быць сонечнае, месячнае святло ці вулічныя агні, якія бачныя ў сцэне.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
“Вельмі дзіўныя справы. 3 сезон», браты Дафер, 2019 год

III - Асновы рэндэрынгу

Левел дызайнеры ўсведамляюць важнасць асвятлення і з яго дапамогай дамагаюцца вызначанага ўспрымання сцэны. Каб падсвятліць узровень і дасягнуць жаданых візуальных мэт, ім трэба вызначыць статычныя крыніцы святла, іх куты распаўсюджвання і колеры. Яны задаюць пэўную атмасферу і неабходны агляд. Але ўсё не так проста, таму што асвятленне залежыць ад такіх тэхнічных характарыстык - напрыклад, ад магутнасці працэсара. Таму існуе два тыпы асвятлення: папярэдне пралічанае асвятленне і рэндэрынгу ў рэжыме рэальнага часу.

1 - Папярэдне пралічанае асвятленне (Precomputed lighting)

Дызайнеры выкарыстоўваюць статычнае асвятленне, каб задаць характарыстыкі асвятлення для кожнай крыніцы - уключаючы яго становішча, кут і колер. Як правіла, рэалізаваць глабальнае асвятленне ў рэал-тайме немагчыма з-за прадукцыйнасці.

Папярэдне пралічанае статычнае глабальнае асвятленне можна выкарыстоўваць у большасці рухавікоў, у тым ліку Unreal Engine і Unity. Рухавічок "запякае" такое асвятленне ў адмысловую тэкстуру, так званую "карту асвятлення" (лайтмап, lightmap). Гэтыя лайтмапы захоўваюцца разам з іншымі мап-файламі, і рухавічок звяртаецца да іх пры рэндэрынгу сцэны.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
Адна і тая ж сцэна: без асвятлення (злева), толькі з прамым асвятленнем (пасярэдзіне) і з непрамым глабальным асвятленнем (справа). Ілюстрацыі з Unity Learn

Апроч лайтмапаў існуюць карты ценяў, якія, адпаведна, выкарыстоўваюць для стварэння ценяў. Спачатку ўсё адмалёўваецца з улікам крыніцы святла - ён спараджае цень, які адлюстроўвае піксельную глыбіню сцэны. Атрыманая карта піксельнай глыбіні называецца картай ценяў. У ёй змяшчаецца інфармацыя аб адлегласці паміж крыніцай святла і бліжэйшымі да яго аб'ектамі для кожнага пікселя. Затым выконваецца рэндэрынг, дзе кожны піксель паверхні звяраецца з картай ценяў. Калі адлегласць паміж пікселем і крыніцай святла большая за тую, якая запісана ў карце ценяў, то піксель знаходзіцца ў цені.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
Алгарытм прымянення карты ценяў. Ілюстрацыя з OpenGl-tutorial

2 — Рэндэрынг у рэжыме рэальнага часу

Адна з класічных мадэляў асвятлення для рэал-тайму называецца мадэллю Ламберта (у гонар швейцарскага матэматыка Іагана Генрыха Ламберта). Пры рэндэрынгу ў рэальным часе GPU звычайна адпраўляе аб'екты па адным. Дадзены метад выкарыстоўвае адлюстраванне аб'екта (яго становішча, кут павароту і маштаб), каб вызначыць, якую з яго паверхняў неабходна адмаляваць.

У выпадку асвятлення Ламберта святло зыходзіць з кожнай кропкі паверхні ва ўсіх кірунках. Пры гэтым не ўлічваюцца некаторыя тонкасці, напрыклад, адлюстраванні (артыкул Чэндлера Прала). Каб сцэна выглядала больш рэалістычна, на мадэль Ламберта накладваюцца дадатковыя эфекты — блікі, напрыклад.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
Шэйдынг Ламберта на прыкладзе сферы. Ілюстрацыя з матэрыялаў Пятра Дзячыхіна

Большасць сучасных рухавічкоў (Unity, Unreal Engine, Frostbite і іншыя) выкарыстоўваюць фізічна карэктны рэндэрынгу (Physically Based Rendering, PBR) і шэйдынг (артыкул Лукаса Орсварна). PBR-шэйдынг прапануе больш інтуітыўныя і зручныя спосабы і параметры для апісання паверхні. У Unreal Engine у ​​PBR-матэрыялаў ёсць наступныя параметры:

  • Base Color (базавы колер) - фактычная тэкстура паверхні.
  • Roughness (шурпатасць) - наколькі паверхня няроўная.
  • Metallic (металічнасць) - ці з'яўляецца паверхня металам.
  • Specular (люстранасць) - аб'ём блікаў на паверхні.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
Без PBR (злева), PBR (справа). Ілюстрацыі з Meta 3D studio

Аднак ёсць яшчэ адзін падыход да рэндэрынгу - трасіроўка прамянёў. Раней гэтую тэхналогію не разглядалі з-за праблем з прадукцыйнасцю і аптымізацыяй. Яе выкарыстоўвалі толькі ў кіна- і тэлеіндустрыі. Але выхад відэакарт новага пакалення дазволіў упершыню выкарыстоўваць гэты падыход у відэагульнях.

Трасіроўка прамянёў - гэта тэхналогія адмалёўкі, якая стварае больш рэалістычныя светлавыя эфекты. Яна паўтарае прынцыпы распаўсюджвання святла ў рэальным асяроддзі. Промні, выпушчаныя крыніцай святла, паводзяць сябе гэтак жа, як фатоны. Яны адлюстроўваюцца ад паверхняў у адвольным кірунку. Пры гэтым, трапляючы ў камеру, адлюстраваныя ці прамыя прамяні перадаюць візуальную інфармацыю аб паверхні, ад якой яны адбіліся (напрыклад, паведамляюць яе колер). Мноства праектаў з E3 2019 будуць падтрымліваць гэтую тэхналогію.

3 — Віды крыніц святла

3.1 - Кропкавая крыніца (Point light)

Выпраменьвае святло ва ўсіх кірунках, як звычайная лямпачка ў рэальным жыцці.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
Дакументацыя Unreal Engine

3.2 - Пражэктарная крыніца (Spot light)

Выпраменьвае святло з адной кропкі, пры гэтым святло распаўсюджваецца нібы конус. Прыклад з рэальнага жыцця: ліхтарык.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
Дакументацыя Unreal Engine

3.3 - Крыніца святла, які мае плошчу (Area light)

Выпраменьвае прамыя светлавыя прамяні з вызначанага контуру (напрыклад, прамавугольніка або круга). Такое святло моцна нагружае працэсар, таму што кампутар пралічвае ўсе кропкі, якія выпраменьваюць святло.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
Дакументацыя Unity

3.4 - Крыніца накіраванага святла (Directional light)

Імітуе Сонца ці іншая аддаленая крыніца святла. Усе прамяні рухаюцца ў адным напрамку і іх можна лічыць паралельнымі.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
Дакументацыя Unity

3.5 - Выпраменьвальны крыніца (Emissive light)

Якая выпраменьвае крыніца святла або выпраменьвальныя матэрыялы (Emissive Materials у UE4) лёгка і эфектыўна ствараюць ілюзію таго, што матэрыял выпраменьвае святло. Узнікае эфект размытасці святла - яго відаць, калі паглядзець на вельмі яркі аб'ект.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
Дакументацыя Unreal Engine

3.6 - Безуважлівае святло (Ambient Light)

Сцэна з Doom 3 асвятляецца лямпамі на сценах, рухавік стварае цені. Калі паверхня знаходзіцца ў цені, ён афарбоўвае яе ў чорны. У рэальным жыцці часціцы святла (фотоны) могуць адлюстроўвацца ад паверхняў. У больш прасунутых сістэмах рэндэрынгу святло запякаецца ў тэкстуры або пралічваецца ў рэальным часе (глабальнае асвятленне). Больш за старыя гульнявыя рухавічкі - напрыклад, ID Tech 3 (Doom) - затрачвалі занадта шмат рэсурсаў, каб пралічыць непрамое асвятленне. Каб вырашыць праблему з недахопам непрамога асвятлення, выкарыстоўвалася безуважлівае святло. І ўсе паверхні былі хаця б крыху асветлены.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
Рухавічок Doom 3 (рухавічок IdTech 4)

3.7 - Глабальнае асвятленне (Global illumination)

Глабальнае асвятленне - гэта спроба пралічыць адлюстраванне святла ад адных аб'ектаў на іншыя. Гэты працэс значна мацней нагружае працэсар, чым безуважлівае святло.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
Дакументацыя Unreal Engine

IV - Дызайн святла ў відэагульнях

Візуальная кампазіцыя (становішча святла, яго куты, колеры, поле зроку, рух) аказвае вялікі ўплыў на тое, як карыстачы ўспрымаюць гульнявое асяроддзе.

Дызайнер Уіл Райт на GDC распавёў аб функцыях візуальнай кампазіцыі ў гульнявым асяроддзі. У прыватнасці, яна накіроўвае ўвагі гульца на важныя элементы - гэта адбываецца з дапамогай наладкі насычанасці, яркасці і колеру аб'ектаў на ўзроўні.
Усё гэта ўплывае на геймплэй.

Правільная атмасфера эмацыйна залучае гульца. Дызайнеры павінны клапаціцца пра гэта, ствараючы візуальную цэласнасць.

Мэгі Сэйф Эль-Наср правяла некалькі эксперыментаў – яна прапанавала карыстальнікам, якія не знаёмыя з FPS-шутэрамі, згуляць у Unreal Tournament. З-за слабага дызайну асвятлення гульцы занадта позна заўважалі ворагаў і хутка паміралі. Хваляваліся і ў большасці выпадкаў закідвалі гульню.

Святло стварае эфекты, але ў відэагульнях яго можна выкарыстоўваць не так, як у тэатры, кіно і архітэктуры. З пункту гледжання дызайну, можна вылучыць сем катэгорый, якія апісваюць патэрны асвятлення. І тут нельга забывацца на эмоцыі.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед
Элементы дызайну ў левел-арце, Джэрэмі Прайс

1 — Кіраўніцтва

Uncharted 4
У кнізе "100 галоўных прынцыпаў дызайну" Сьюзан Уэйншенк вывучае значэнне цэнтральнага і перыферычнага зроку.

Бо цэнтральны зрок - гэта першае, што мы бачым, у яго павінны трапляць крытычна важныя элементы, якія гулец павінен абавязкова ўбачыць па задумцы дызайнера. Перыферычны зрок дае кантэкст і падмацоўвае цэнтральны зрок.

Гульні серыі Uncharted добры таму прыклад - святло трапляе ў цэнтральнае поле зроку і накіроўвае гульца. Але калі элементы, якія трапляюць у перыферычны зрок, супярэчаць цэнтральнаму, сувязь паміж дызайнерам і гульцом разбураецца.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

да світання
Асвятленне ў ёй выкарыстоўваецца для накіравання гульца. Крэатыўны дырэктар студыі Уіл Байлс сказаў: «Самым складаным для нас было стварыць атмасферу страху, не адводзячы ўсё ў цемру. Нажаль, калі малюнак становіцца занадта цёмнай, гульнявы ​​рухавічок спрабуе зрабіць яе ярчэй, і наадварот. Нам прыйшлося вынаходзіць новыя тэхнікі, каб справіцца з гэтай праблемай».

Як відаць на ілюстрацыі ніжэй, цёплае святло выдзяляецца на сінім фоне, прыцягваючы ўвагу гульца.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

2 — Асвятленне/Кадраванне

Resident Evil Remake 2

Святло ў RE2 Remake можа мяняць кадр. Калі вы ідзяце па цёмных калідорах паліцыянта ўчастку Ракун-Сіці, асноўнай крыніцай святла служыць ліхтарык гульца. Такое асвятленне - магутная механіка. Зменены далягляд прыкоўвае погляд гульца да асветленага ўчастку і адразае ўсё астатняе з-за моцнага кантрасту.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

Dark Souls I

Склеп Веліканаў (Tomb of the Giants) - адна з вельмі цёмных лакацый гульні з кучай небяспечных абрываў. Яе можна прайсці, калі сачыць за якія свецяцца камянямі і рухацца асцярожна, каб не зваліцца. Таксама варта сцерагчыся белых яркіх вачэй, таму што гэта - вораг.

Радыус асвятлення ад гульца моцна паніжаны, бачнасць у цемры абмежавана. Узяўшы ліхтар у левую руку, гулец павялічвае як асветленасць, так і сваё поле зроку. Пры гэтым ліхтар моцна зніжае наносіцца ўрон, і даводзіцца выбіраць: агляд або абарона.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

3 — Апавяданне

Здабыча

Бо станцыя, на якой адбываецца дзеянне, знаходзіцца на арбіце, у гульні адмысловы светлавы цыкл. Ён абумоўлівае кірунак святла і, адпаведна, моцна ўплывае на геймплэй. У гэтай гульні складаней знаходзіць прадметы і лакацыі, чым звычайна. У далёкіх секцыях гулец можа вырашаць якія ўзнікаюць праблемы, паглядзеўшы на іх пад адным кутом знутры станцыі і пад іншым кутом звонку.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

чужародная ізаляцыя

У "Чужым" святло выкарыстоўваецца, каб накіроўваць гульца і ствараць адчуванне страху. Карыстальнік знаходзіцца ў сталай напрузе - дзесьці там у цемры хаваецца ксеноморф.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

4 — Маскіроўка

Splinter Cell: Blacklist

Святло ў ёй не толькі накіроўвае карыстальніка, але і выкарыстоўваецца як гульнявая механіка.

У шматлікіх лакацыях гульцы выкарыстоўваюць цені, каб не збіцца з бяспечнага курса і не сутыкнуцца з ворагамі. У Splinter Cell роля «вымяральніка бачнасці» выконвае агеньчык на рыштунку персанажа – чым мацней утоены гулец, тым ярчэй свеціцца лямпачка.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

Знак ніндзя

У Mark of the Ninja святло і цемра цалкам супрацьпастаўлены адзін аднаму. Лід-дызайнер гульні Нэльс Андэрсан сказаў: «Тое, як выглядае персанаж, паказвае, бачныя вы ці не. Калі вы схаваныя, вы апранутыя ў чорнае, толькі некаторыя дэталі выдзелены чырвоным, на святла - вы размаляваныя цалкам »(артыкул Mark of the Ninja's five stealth design rules).

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

5 — Барацьба/Абарона

Alan Wake

Ліхтарык у Alan Wake - гэта зброя. Без яго немагчыма ўхіліць ворагаў. Трэба накіраваць на іх святло і ўтрымліваць яго пэўны час - так яны становяцца ўразлівымі, і іх можна забіць. Калі святло падае на суперніка, узнікае гало, затым яно памяншаецца і аб'ект пачынае свяціцца. У гэты момант гулец можа застрэліць ворага.

Таксама для ўхілення супернікаў, можна выкарыстоўваць сігнальныя ракеты і светлашумавыя гранаты.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

Чума Tale: Нявіннасць

У праекце ад Asobo Studio можна выкарыстоўваць пацукоў супраць людзей. Напрыклад, калі разбіць ліхтар суперніка, то той маментальна пагрузіцца ў цемру, якая не стрымлівае полчышчы пацукоў.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

6 — Абвестка/Зваротная сувязь

Deus Ex: Чалавецтва Падзеленыя

У Deus Ex камеры назірання сочаць за тым, што адбываецца ў іх поле зроку, якое абмежавана конусам святла. Святло зялёнае, калі яны нейтральныя. Выявіўшы ворага, камера мяняе святло на жоўты, пішчыць і сочыць за мэтай альбо некалькі секунд, альбо пакуль вораг не збяжыць з яе поля зроку. Праз некалькі секунд святло становіцца чырвоным, і камера выдае сігнал трывогі. Такім чынам, з дапамогай святла рэалізавана ўзаемадзеянне з іграком.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

полыя Knight

Метроідванія ад Team Cherry змяняе асвятленне часцей, чым заўважае гулец.

Напрыклад, кожны раз, калі вы атрымліваеце страты, малюнак замірае на імгненне, а побач з героем узнікае эфект пабітага шкла. Агульнае асвятленне прыглушаецца, але бліжэйшыя да героя крыніцы святла (лямпы і светлячкі) не згасаюць. Гэта дапамагае падкрэсліць значнасць і сілу кожнага атрыманага ўдару.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

7 — Падзел

забойцы Odyssey

Цыкл змены дня і ночы займае цэнтральнае месца ў «Адысеі». Уначы патрулёў становіцца менш, і гулец з большай верагоднасцю застанецца незаўважаным.

Час сутак можна памяняць у любы момант - у гульні гэта прадугледжана. Уначы зрок ворагаў аслаблены, а многія з іх кладуцца спаць. Становіцца прасцей пазбягаць і атакаваць супернікаў.

Змена дня і ночы тут - асаблівая сістэма, і правілы гульні кардынальна мяняюцца ў залежнасці ад часу сутак.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

ня Галадаць

Сімулятар выжывання Don't Starve не шкадуе пачаткоўцаў ноччу - тут прагулкі ў цемры фатальныя. Праз пяць секунд гульца атакуюць, і ён атрымлівае страты. Для выжывання крыніца святла неабходзен.

Мобы засынаюць, як толькі надыходзіць ноч, і прачынаюцца з усходам сонца. Некаторыя істоты, якія спяць днём, могуць прачнуцца. Расліны не растуць. Мяса не сохне. Цыкл змены дня і ночы устанаўлівае сістэму, падзяляючы правілы гульні на дзве катэгорыі.

Як асвятленне ўплывае на геймдызайн і гульнявы ​​досвед

V - Заключэнне

Многія прыёмы асвятлення, якія мы бачым у выяўленчым мастацтве, кіно і архітэктуры, прымяняюцца ў геймдэве, каб дапоўніць эстэтыку віртуальнай прасторы і палепшыць экспірыенс гульца. Тым не менш, гульні моцна адрозніваюцца ад кіно ці тэатра - асяроддзе ў іх дынамічна і непрадказальна. У дадатак да статычнага асвятлення выкарыстоўваюцца дынамічныя крыніцы святла. Яны дадаюць інтэрактыўнасць і патрэбныя эмоцыі.

Святло - гэта цэлы спектр інструментаў. Ён дае мастакам і дызайнерам шырокія магчымасці для яшчэ мацнейшага ўцягвання гульца.

Развіццё тэхналогій таксама паўплывала на гэта. Зараз у гульнявых рухавічкоў значна больш налад святла - зараз гэта не проста падсвятленне лакацый, але і ўплыў на геймдызайн.

Спіс літаратуры

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. and Zupko, J. (2005). Intelligent Lighting для Better Gaming Experience. Працыінгі з кампутара-чалавечай дзейнасці 2005, Portland, Oregon.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Intelligent Lighting for Game Environments. Journal of Game Development, 1(2),
  3. Birn, J. (Ed.) (2000). Digital Lighting & Rendering. New Riders, Indianapolis.
  4. Calahan, S. (1996). Storytelling праз lighting: a computer graphics perspective. Siggraph Course Notes.
  5. Seif El-Nasr, M. and Rao, C. (2004). Visually Directing User's Attention in Interactive 3D Environments. Siggraph Poster Session.
  6. Reid, F. (1992). The Stage Lighting Handbook. A&C Black, London.
  7. Reid, F. (1995). Lighting the Stage. Focal Press, Boston.
  8. Petr Dyachikhin (2017), Modern Videogame Technology: Trends and Innovations, Bachelor's thesis, Savonia university of applied sciences
  9. Adorama learning center (2018), Basic Cinematography Lighting Techniques, from (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Сейф Эль-Наср, М., Ніэндэнхал, С. Кнез, І., Алмэіда, П. і Зупко, Дж. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, міжнароднай супольнасці кампутарнай гульні-рэsearch
  11. Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Exploring Georges de la Tour's painting based on Chiaroscuro and tenebrism theory, University Malaysia Sarawak
  12. Sophie-Louise Millington (2016), In-Game Lighting.
  13. Prof. Stephen A. Nelson (2014), Properties of Light and Examination of Isotropic Substances, Tulane University
  14. Creative Commons Attribution-ShareAlike License (2019), The Dark Mod, from (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар