Як перамагчы бяздушны рандом у roguelike-гульнях

Як перамагчы бяздушны рандом у roguelike-гульнях

Паміраючы ў гульні 30-ы раз, мімаволі задумваешся: ці ўсё прадумаў геймдызайнер і не ці напартачыў ён з балансам? Не заўсёды можна падстроіцца пад нечаканыя змены, асабліва калі яны створаны працэдурнай генерацыяй.

Далей матэрыял, у якім разбіраецца роля выпадковасцяў у roguelike-гульнях і жанр у цэлым - чым багатыя непрадуманыя сістэмы рандома і што, па меркаванні аўтара, не так з "рагалікамі".

Звычайна я не гуляю ў roguelike ці rogue-lite. Але некаторыя выглядаюць сапраўды стаялымі – здаецца, што распрацоўшчыкі змаглі абысці ўсе недахопы жанру. І кожны раз я шкадую, што запусціў гульню.

Што такое roguelike?

Як перамагчы бяздушны рандом у roguelike-гульнях
Махляр

Rogue - кампутарная гульня 1980 года. Гэты фэнтэзійны тайтл шмат у чым вядомы дзякуючы выкарыстанню кадоўкі ASCII для прайгравання графікі і рандомнай генерацыі карты. Гульня апынулася вельмі паспяховай і спарадзіла мноства roguelike-пераймальнікаў, напрыклад: Angband і Nethack.

У ранніх версіях Rogue нельга было захоўвацца. Захавання дадалі пазней, бо гульня станавілася ўсё даўжэй і складаней. Яны дазволілі праходзіць гульню за некалькі падыходаў, перазапускаць яе з моманту апошняга захавання пасля смерці або калі рандом рабіў нешта, што не хацелася б.

Карыстальнікі пачалі гэтым марнатравіць, таму распрацоўшчыкі стварылі сістэму, у якой сэйвы выдаляліся пасля перазагрузкі. Гэта значыць можна было захавацца пры выхадзе з гульні, але пасля пачатку новай сесіі захаваныя дадзеныя сціраліся - без магчымасці перазагрузіцца ў выпадку смерці або непажаданага развіцця падзей.

Смерць стала перманентным зыходам і атрымала назву «пермадэс» (ад англ. Permadeath — перманентная смерць). Рэжым "адной смерці" стаў ключавой механікай roguelike-гульняў. У 1993 годзе Chunsoft выпусціла Fushigi No Dungeon для прыстаўкі Super Famicom, а ў 1995 годзе выйшаў яшчэ больш папулярны сіквел – Shiren the Wanderer.

Як перамагчы бяздушны рандом у roguelike-гульнях

Гэтыя гульні не толькі аддавалі даніну папярэднікам жанру roguelike, але і прымянялі цікавыя рашэнні: што развіваць, а што пакінуць у мінулым. У іх з'явіліся прыгожая 16-бітная графіка і аніміраваныя персанажы. Пры гэтым захаваліся выпадковая генерацыя ўзроўняў, пакрокавыя сістэмы перасоўвання і напады, механіка голаду, рандомныя значэнні нападу і «пермадэс», характэрныя для «рагалікаў» 80-х гадоў.

Дзякуючы графіцы, гуку і незвычайным заблытаным картам, Shiren стаў культавым тайтлам у Японіі і сярод амерыканскіх фанатаў японскіх гульняў. А у 2008 годзе яго выпусцілі ў ЗША пад Nintendo DS.

Адраджэнне жанру roguelike

Цяпер на рынку сотні «рагалікаў», большасць з якіх – інды-тайтлы, гучна крычаць аб тым, што яны менавіта roguelike. У кананічных праектах прысутнічаюць усе адметныя рысы жанру: рандомныя ўзроўні, рандомныя значэнні нападу, пакрокавае перасоўванне, голад і, вядома, "пермадэс". Некаторыя тайтлы адносяць да жанру rogue-lite, таму што яны запазычваюць не ўсе элементы, характэрныя для сапраўдных "рагалікаў". Звычайна гэта - рандомныя ўзроўні і «пермадэс», але часам і некаторыя іншыя.

Як перамагчы бяздушны рандом у roguelike-гульнях

Адкуль такая папулярнасць? Ёсць дзве асноўныя прычыны:

  1. Працэдурная генерацыя ўзроўняў - дабраславеньне для пачаткоўцаў дэвелапераў. Калі вы індзі-распрацоўшчык і робіце гульню з пэўнымі ўзроўнямі, то вам давядзецца ўручную сабраць як мінімум 20 такіх. Але можна стварыць сістэму, якая іх будзе генераваць бясконца шмат. Гэта значыць, за Х укладанняў вы атрымаеце 20 адзінак прыбытку, а за X + Y укладанняў - бясконцы прыбытак. Чаму роўны Y і наколькі гэтыя працэдурна згенераваныя ўзроўні збалансаваны і добрыя ў параўнанні з сабранымі ўручную - іншае пытанне. Мы вернемся да яго пазней.
  2. У жанру roguelike ёсць пэўны прэстыж. Усё таму, што не-геймдызайнеры блытаюць адчуванне "гэта тое, што я ненавіджу ў жанры roguelike" з "давядзецца папрацаваць, але ўсё справядліва". Другое і праўда здараецца: у гульнях тыпу Dark Souls ці ў PvP-рэжымах супраць вельмі скілавых гульцоў.

Дык у чым праблема?

У ранніх аркадных і кансольных гульнях смерць была перманентнай і прымушала гульца кожны раз пачынаць з нуля. Але гульнявыя сесіі тады былі вельмі кароткімі, а мэтай было дасягненне рэкорду ў бясконцай (калі толькі гульня не вылятала з-за бага) серыі паўтаральных узроўняў. А ўсё праз абмежаванні памяці.

На сучасных хатніх кампутарах усталяваныя цвёрдыя кружэлкі, якія дазваляюць не толькі абыходзіць ROM-абмежаванні аркадных і кансольных гульняў, але і захоўваць дадзеныя. Распрацоўнікі могуць ствараць даўжэйшыя і глыбокія тайтлы, а карыстачы - захоўваць свой прагрэс, праходзіць гульні за некалькі падыходаў і не вяртацца ў самы пачатак у выпадку смерці персанажа. Магчымасць, адраджацца выдатна працуе ў гульнях з зададзеным кантэнтам і тайтлах, якія трэба праходзіць метадам спроб і памылак. Але ў гульнях з рандомнымі элементамі такі падыход упісваецца не гэтак гладка, асабліва калі выпадковыя элементы генеруюцца на ходу і гульцы могуць перазагружацца бясконцую колькасць разоў, пакуль не атрымаюць патрэбны вынік.

Калі ў Rogue з'явілася магчымасць захоўвацца, распрацоўнікі хутка дапоўнілі яе перманентнай смерцю, каб гульцы не спрабавалі перахітрыць сістэму, атрымліваючы несправядлівую перавагу. Але «пермадэс» таксама азначае практычна поўнае абясцэньванне атрыманых ведаў, бо гулец пачынае ўсё з нуля і ўзроўні генеруюцца нанова. Гэта не так дрэнна і можа быць нават весела, калі рэалізаваць усё пісьменна, але ў шматлікіх выпадках камбінацыя перманентнай смерці з бясконцай рандомнасцю "рагалікаў" несправядліва ставіць гульца ў нявыгаднае становішча.

Трохі аб лабірынтах

Гэта лабірынт. Выдаткуйце пару секунд і прайдзіце яго.

Як перамагчы бяздушны рандом у roguelike-гульнях

Атрымалася? Колькі часу вы патрацілі на тое, каб зразумець, што яго немагчыма прайсці?

Вось яшчэ тры лабірынты. У трэцім вам трэба ўзяць ключ і адчыніць дзверы, каб абрацца.

Як перамагчы бяздушны рандом у roguelike-гульнях

Тут адразу бачна, што першы лабірынт можна прайсці, а другі не. Але давядзецца крыху падумаць, каб зразумець, што трэці нельга прайсці, калі пачынаць зверху, і можна, калі пачынаць знізу.

Вось яшчэ адзін лабірынт. Тут трэба з'ядаць яблык праз кожныя пяць клетак, інакш вы памраце з голаду. Яго можна прайсці?

Як перамагчы бяздушны рандом у roguelike-гульнях

Чым больш лабірынт і чым складаней правілы, тым даўжэй вы будзеце яго праходзіць ці ацэньваць, ці магчыма гэта. Нават калі вы вывучыце сотню прыкладаў і будзеце з першага погляду вызначаць праходнасць лабірынта, тое трэба толькі абмежаваць поле зроку, каб памучаць вас.

Як перамагчы бяздушны рандом у roguelike-гульнях

Цяпер давядзецца даследаваць як мінімум частку лабірынта.

Як перамагчы бяздушны рандом у roguelike-гульнях

Цяпер давядзецца даследаваць яшчэ больш. Атрымаецца прайсці яго? Можа, вы проста не знайшлі шлях з аптымальнай колькасцю яблыкаў?

Менавіта таму я і ненавіджу roguelike-гульні: у большасці выпадкаў у іх нельга выйграць, бо рандомныя элементы складаюцца ў адзін з мільёнаў розных варыянтаў, і перамагчы немагчыма. Усё роўна што кніга з сотняй лабірынтаў, 99 з якіх - тупіковыя, пры гэтым яны вялікія і складаныя, і трэба выдаткаваць некалькі гадзін, каб зразумець, што прайсці іх нельга. А затым трэба пачаць усё нанова ў наступным лабірынце, не атрымаўшы нічога за час, праведзены ў папярэдніх.

Занадта шмат напрамкаў

Вядома, вы скажаце, што гэта глупства! Дэвелаперы - не садысты, каб рабіць тайтлы, у якіх нельга перамагчы, ды яшчэ і распрацоўваць кучу сістэм, якія хаваюць, што выйграць не атрымаецца.

І вы маеце рацыю. Распрацоўнікі ці наўрад наўмысна ствараюць непраходныя гульні. Але вельмі многія з іх выкарыстоўваюць працэдурную генерацыю ўзроўняў. Не ўсе разумеюць, што трэба ўвесь час аналізаваць і ўраўнаважваць выпадковасці, каб у гульні можна было перамагчы.

Лабірынт з яблыкамі ўзнік дзякуючы апошняму roguelike-тайтлу, у які я спрабаваў гуляць. Ён выглядаў крута, і я захацеў падтрымаць індзі-распрацоўшчыка. Там была звыклая працэдурная генерацыя ўзроўняў і перманентная смерць, а яшчэ цэлых чатыры параметры здароўя: страты, голад, смага і тэмпература. Калі хоць адзін з іх даходзіць да нуля, вы паміраеце і пачынаеце з чыстага ліста ў новым згенераваным свеце. У адрозненне ад большасці "рагалікаў" свет у гэтай гульні лінейны. Вы перасоўваецеся з адной лакацыі ў іншую лінейнымі шляхамі, пры гэтым парадак гэтых лакацый і іх напаўненне вызначаюцца рандомам. Я памёр некалькі разоў, але думаў, што мне проста трэба абвыкнуць да сістэмы. Затым я памёр з голаду, таму што ў мяне на дарозе не было ежы. Усё роўна наколькі ўмела я гуляў, я б усё роўна памёр з-за адсутнасці ежы.

Распрацоўнікі прыклалі кучу намаганняў, каб стварыць гэтую гульню, прадумаць усе сістэмы і элементы выпадковасці, але не ўсвядомілі, што парачка "няўдалых выхадак" рандомайзера зламае ўсё. Мабыць, мне нават пашанцавала: я яе даволі хутка закінуў, а мог жа патраціць гадзіннік на стараннае планаванне, толькі каб прайграць па волі выпадку і страціць увесь прагрэс.

Я ненавіджу «рагалікі» за тое, што ў іх усё роўна, што вы робіце, наколькі добра ўсё прадумваеце ці разумееце гульню. Вы можаце выпадкова прайграць, і давядзецца пачынаць зноўку без якой-небудзь кампенсацыі за прыкладзеныя намаганні.

Вядома, дакладна і адваротнае. Калі Shiren the Wanderer стала папулярнай, я таксама крыху пагуляў у яе. Статут прайграваць рандому, я выкарыстаў эмулятар захаванняў для сэйўскамінга і абышоў рандом. Адчуваючы голад, я захоўваўся, адкрываў куфар, і калі ў ім не аказвалася ежы, перазагружаўся, пакуль не знаходзіў яе. Калі не атрымлівалася нанесці ўрон, я перазагружаўся, пакуль усё не складалася, як трэба. Я рабіў так да самага канца гульні, чым былі вельмі незадаволены мае сябры. Яны марнавалі гадзіны, належачы на ​​поспех, і прайгравалі, думаючы, што павялічваюць свой скіл у гульні. Мой спосаб "спадзявацца на поспех" меў такое ж права на жыццё, як іх, толькі вынік заўсёды быў на маю карысць.

У "рагаліках" не проста адзін-два рандомных элемента: сама сутнасць жанру мяркуе дзясятак такіх параметраў. Збалансаваць усе выпадковасці няпроста. Пры гэтым некаторыя распрацоўшчыкі не разумеюць, што наогул трэба нешта ўраўнаважваць. З-за ўсіх гэтых пластоў нявызначанасці складана заўважыць, калі што-небудзь пайшло не так. Незразумела, ці правільна працуе сістэма рандома. Асабліва калі іх некалькі.

Некаторым падабаецца выпадковасць - бо слот-машыны працягваюць існаваць. Мне здаецца, што фанаты "рагалікаў" лічаць, што ў гэтых гульнях важны скіл, а не поспех. Непісьменнасць у пытаннях геймдызайну і заблытанасць гэтых тайтлаў, прымушаюць гульцоў думаць, што паразы - вынік няслушных дзеянняў, а перамогі - дакладных, і справа тут не ў сляпой выпадковасці. Людзі абвыклі да гульняў, якія можна мінуць, і не задумваюцца, што «рагалікі» уладкованыя інакш.

Прайсці непраходнае

Дзве асноўныя праблемы жанру roguelike - перманентная смерць і ўсюдыісны рандом, з-за якіх гульні немагчыма прайсці. Як гэта выправіць?

Перманентная смерць "маст дай"

Я крыху схлусіў вам. "Пермадэс" не азначае поўную страту прагрэсу. Так было ў Rogue і першых гульнях гэтага жанра. Але, пачынаючы з Shiren (ці раней) у «рагаліках» з'явіліся невялікія бонусы, якія змякчаюць наступствы перманентнай смерці. У Shiren вы сустракаеце персанажаў, якіх можна адправіць у першы горад - нават пасля вашай смерці, іх можна знайсці ў карчме. Яны даюць невялікія плюшкі, якія дапамагаюць праходзіць гульню. Spelunky па-свойму кампенсуе перманентную смерць – у ёй ёсць тунэльшчык (the Tunnel Man). Ён запытвае вялікую суму, якую вы можаце аплаціць па частках за некалькі праходаў гульні. Атрымаўшы ўсе грошы, ён пабудуе тунэль, які дазваляе прапусціць некалькі ўзроўняў пры наступных мінаннях гульні.

Як перамагчы бяздушны рандом у roguelike-гульнях

Гэтыя бонусы не прыбіраюць недахопы перманентнай смерці, а хутчэй успрымаюцца, як прызнанне таго, што яна - дрэннае рашэнне, і прабачэнне за выкарыстанне гэтай механікі.

Процілегласць гэтаму - хуткае захаванне (квіксейв), гэта значыць магчымасць маментальна захоўвацца ў любы момант і перазапускацца, калі справы пайшлі дрэнна. Гэтая сістэма ўжываецца ў кампутарных гульнях з 90-х гадоў, а ў кансольных - са з'яўлення Xbox 360 і PS3. Убудаваныя цвёрдыя кружэлкі дазволілі захоўвацца хутка і без праблем.

У квіксейва ёсць свае недахопы. Магчымасць засейвіцца ў любы момант істотна зніжае рызыку, і гульня становіцца менш захапляльнай. Адсюль і пайшоў насмешлівы тэрмін «сэйвскамінг», які я выкарыстоўваў раней. Ён азначае, што гулец захоўваецца на кожным кроку і адкочваецца да апошняга хуткага захавання. Прычым не толькі ў выпадку смерці, а ў любой сітуацыі, калі гульня ідзе не так, як яму хацелася б. Сейўскам асабліва негатыўна адбіваецца на праходжанні гульняў, у якіх важны элемент выпадковасці. Гулец можа захавацца да таго, як будзе вызначаны рандомны элемент, а затым перазагружацца, пакуль не атрымае тое, што жадае. Так я і рабіў, калі выкарыстоўваў эмулятар захаванняў у Shiren. У параўнанні з сэйўскам перманентная смерць здавалася больш прымальным варыянтам.

Прамежкавы варыянт - хоць да хуткіх захаванняў ён бліжэй - гэта кропкі захаванняў. Вы можаце засейвіцца толькі на спецыяльных чэкпаінтах. Часам гэта трэба рабіць уручную, часам усё адбываецца аўтаматычна. У выпадку смерці загружаецца ўвесь прагрэс, які быў у вас на момант праходжання чэкпоінта. Усё яшчэ ёсць рызыка страціць прагрэс з апошняй кропкі захавання, пры гэтым ужо няма рызыкі страціць наогул увесь прагрэс і пачынаць усё нанова. Распрацоўнік падтрымлівае баланс у гульні, рэгулюючы колькасць чэкпаінтаў. Гульні, у якіх кропкі захавання размешчаны далёка сябар ад сябра, падтрымліваюць больш высокі ўзровень рызыкі, чым гульні, дзе яны сустракаюцца на кожным кроку.

Кропкі захавання бываю двух відаў. Першыя - ручныя, калі трэба прымаць усвядомленае рашэнне, каб захавацца. Звычайна ў гэтых месцах ёсць спецыяльны арыенцір. Другія - аўтаматычныя, у якіх гульня захоўваецца самастойна пасля выканання пэўных умоў. Звычайна гэта звязана з нейкай падзеяй сюжэту ці квэста. Аўтаматычныя кропкі захавання часта ідуць у пары з хуткімі захаваннямі, каб гулец не сумняваўся, што ён можа выйсці з гульні і вярнуцца ў любы момант, не губляючы прагрэс.

Як перамагчы бяздушны рандом у roguelike-гульнях
У Chulip - дзёрзкай гульні для PS2 - можна захоўвацца ўручную з дапамогай туалета

Як перамагчы бяздушны рандом у roguelike-гульнях
Salt & Sanctuary ветліва нагадвае, што не варта выключаць кампутар, пакуль ідзе аўтазахаванне

За апошнія дзесяць гадоў з'явілася залатая сярэдзіна паміж перманентнай смерцю і кропкамі захавання. Гэта так званыя Souls Death, якія атрымалі папулярнасць дзякуючы серыі Dark Souls. У гэтых гульнях ёсць звычайныя чэкпоінты, пасля смерці вы вяртаецеся да апошняй кропкі, захоўваючы прагрэс і рыштунак, у тым ліку тое, што вы выявілі пасля захавання. Пры гэтым уся валюта застаецца ў той кропцы, дзе вы памерлі - можна вярнуцца і адшукаць яе. Але калі вы памраце раней, то яны будуць згублены назаўжды, бо смерць стварае новы пункт захавання назапашаных сродкаў, якія вы можаце знайсці пасля ўваскрашэння.

Нягледзячы на ​​заблытанасць, гэтую сістэму добра прынялі. Замест перманентнай смерці са стратай за ўсё карыстальнікам прапанавалі чэкпоінты з захаваннем прагрэсу, дадалі новыя рызыкі ў гульню і шанец вярнуць страчаныя рэсурсы.

Як перамагчы бяздушны рандом у roguelike-гульнях

Уціхамірыць свой рандом

На малюнку вышэй злева направа "пермадэс" дапаўняецца больш частымі захаваннямі ў roguelike-гульнях. У карыстача з'яўляецца ўсё больш магчымасцяў вывучыць апантаны рандом, ключавы элемент гэтага жанру. Заслона прыўздымаецца, і становіцца відавочна, што для функцыянавання рандома неабходна перманентная смерць. Без яе гульцы могуць у той ці іншай ступені выкарыстоўваць сэйўскім: да гэтай тактыкі можна звяртацца, нават калі чэкпоінты размешчаны далёка адзін ад аднаго. Можна круціць рандом так, як жадаецца, а не дужацца з ім і памылкова ўспрымаць яго як справядлівы челлендж.

Менавіта таму перманентная смерць - найважнейшы элемент roguelike-жанру. На ёй завязаны ўсе астатнія механікі "рагалікаў". Калі ў гульні ёсць усё акрамя перманентнай смерці, то яе як правіла не адносяць да roguelike.

Як перамагчы бяздушны рандом у roguelike-гульнях
Усе roguelike-гульні створаны выключна ў французскім рэгіёне Пермадэс. Інакш гэта проста "працэдурнае падзямелле"

Нават не прыбіраючы перманентную смерць, можна зрабіць «рагалік» праходным, але давядзецца знізіць аб'ём выпадковасцяў. Першае, што скасоўваецца - рандомны зыход бітваў. Замест таго, каб спадзявацца на поспех, гульцам трэба развіваць скілы. Гэта значна весялей, а гульня становіцца больш сумленнай. Большасць сучасных roguelike-тайтлаў ужо прымянілі гэты падыход.

Далей усё становіцца нашмат складаней і патрабуе значных намаганняў без бачнай узнагароды. Ёсць тры варыянты:

  1. Зрабіць так, каб сістэма рандома аналізавала сама сябе. Тады гулец не апынецца ў тупіковай сітуацыі з-за выпадковасці.
  2. Зрабіць так, каб любы рандомны зыход быў спрыяльны. Гэта значыць нават калі гулец атрымае не тое, што хацеў, і яму давядзецца змяніць сваю стратэгію, зыход усё роўна не будзе негатыўным.
  3. Зрабіць так, каб рандом быў менш вызначальным. Тады гулец зможа кампенсаваць любы негатыўны зыход сваім майстэрствам.

Варыянт 1: самааналіз рандома

Складана знайсці прыдатныя прыклады, бо такія працэсы адбываюцца за кулісамі. Такі падыход сапраўды выкарыстоўваўся ў roguelike і гульнях іншых жанраў з элементамі рандома. Напрыклад, мы ўкаранілі складаную сістэму аналізу, каб паўвыпадковае размеркаванне планет было «сумленным» у Paper Galaxy. Але без прагляду кода гульні складана вызначыць напэўна, ці выкарыстоўвалася падобная схема.

Гіпатэтычным прыкладам магло б паслужыць паляпшэнне гульні, у якой я не знайшоў ежу і памёр ад голаду. Сістэма з самааналізам змагла б забяспечыць наяўнасць ежы ў першых X лакацыях, а затым ежа з'яўлялася б у кожнай Y±Z лакацыі. Тады гулец не памёр бы з голаду па волі выпадку. Далей лагічным дызайнерскім рашэннем было б стварыць сітуацыі, у якіх гулец ведае, што хутка знойдзе крыніцу ежы, але ён не ведае, калі менавіта гэта адбудзецца. Прыйдзецца выбіраць: гуляць бяспечна і запасіць ежу або рызыкаваць і ўзяць з сабой менш ежы, затое больш рэчаў, якія дазваляюць крафціць рэдкія харчы.

Варыянт 2: заўсёды станоўчы зыход

Прыкладамі могуць паслужыць працэдурныя падзямеллі Let It Die і Sundered. У Let It Die падзямелле падзелена на зоны. У кожнай з іх ёсць некалькі памяшканняў з некалькімі вынахадамі. Іх размяшчэнне выпадкова, і вынахады рандомнай выявай вядуць у іншыя памяшканні, фармуючы вызначаную вобласць.

Як перамагчы бяздушны рандом у roguelike-гульнях

Вось адна з магчымых канфігурацый памяшканняў у зоне Tagahara у Let It Die. Круглая вобласць бліжэй да сярэдзіны - гэта шырокая вертыкальная шахта з адным уваходам унізе і двума наверсе. Такі элемент карты стварае розныя навігацыйныя челенджи (а таксама сітуацыі, у якіх трэба адбівацца ад ворагаў), у залежнасці ад таго, якім уваходам вы скарыстаецеся.

На карце Sundered ёсць як статычныя вобласці, якія заўсёды аднолькавыя, так і вялікія дынамічныя вобласці, у якіх ёсць невялікія памяшканні са выпадковай канфігурацыяй.

Як перамагчы бяздушны рандом у roguelike-гульнях

На гэтай карце з Sundered вобласці з цёмнымі віньеткамі - статычныя, яны заўсёды аднолькавыя. Светла-шэрыя, наадварот - згенераваныя выпадковым чынам. Гэтыя памяшканні запаўняюць усю прастору, усе дзверы ў іх можна адкрыць. Але каб знайсці аптымальны шлях, давядзецца даследаваць карту.

Незалежна ад размяшчэння памяшканняў - праход ёсць заўсёды. Розныя канфігурацыі неабходна праходзіць па-свойму, але "несумленных" карт у гэтых тайтлах няма.

Іншы плюс у тым, што працэдурная генерацыя прымяняецца ў асобных галінах, а астатнія вобласці застаюцца статычным. Гульцам даюць арыенціры замест таго, каб кідаць іх у пастаянна змяняецца акіян рандома без дакладных паказальнікаў.

Варыянт 3: паменшыць уплыў рандома

Гэты варыянт дазваляе гарантаваць, што няўдача (асобная выпадковая падзея ці іх ланцужок) не прывядзе да згубы персанажа, не пакінуўшы гульцу шанцу пераадолець гэтыя падзеі ці падстроіцца пад іх. Хоць Fortnite – мультыплэер з кароткімі гульнявымі сесіямі, куфры ў ім – выдатны прыклад такога падыходу. У кожным з іх знаходзіцца выпадковы набор зброі і іншых прадметаў. Добрыя рандомныя прадметы даюць карыстачу перавага, але скілавы гулец можа перамагчы, нават калі ў кожным адкрытым куфры знойдзе толькі самыя горшыя прадметы.

Як перамагчы бяздушны рандом у roguelike-гульнях

І наадварот, такі падыход гарантуе, што гулец не пераможа выключна за кошт удачы без якога-небудзь майстэрства. Ізноў-ткі, у Fortnite нават самая крутая зброя з куфраў не дае вялікай перавагі, калі гулец не ўмее эфектыўна яго выкарыстоўваць.

Прыкладам можа стаць налепка Oriental Medicine у ​​Let It Die. Знаходзіцца выпадкова і дае магчымасць аднаўляць здароўе персанажа. Без яе трэба ўвесь час сачыць за ўзроўнем здароўя і мець у запасе ежу на выпадак узнаўлення. З гэтай налепкай можна не думаць пра адхіл - вы непаражальныя першую траціну гульні, пакуль не даберацеся да ворагаў, якія наносяць шкоду хутчэй, чым вы аднаўляеце здароўе.

Як перамагчы бяздушны рандом у roguelike-гульнях

Высновы для распрацоўшчыкаў

Калі вы ствараеце відэагульню, усё роўна «рагалік» ці не, настольную гульню, настольную ролевую гульню ці штосьці яшчэ, спрабуйце гуляць з наладамі.

Наладзьце ўсё так, каб гульцу татальна не шанцавала з рандомам. Магчыма, гульню зараз немагчыма прайсці, незалежна ад майстэрства карыстальніка. Калі ёсць іграбельны білд, паспрабуйце згенераваць кожны рандомны элемент у горшым з магчымых варыянтаў. Калі ваша гульня пакуль існуе толькі на паперы, правядзіце падобную сімуляцыю ў розуме.

Затым прарабіце зваротнае: выкруціце ўсе налады на самы ўдалы збег абставінаў, і паглядзіце, ці магчыма паражэнне ў гульні. Як варыянт, можна ўявіць наступствы станоўчай падзеі або ланцужкі падзей, якія нівеліруюць усе рызыкі. Гульня ператворыцца ў найпростую пустышку, у якой карыстач прапускае велізарныя кавалкі сюжэту і механікі, таму што іх можна абыйсці, калі вам досыць павязе.

Заўважце, я кажу менавіта пра рандомныя элементы, а не пра ўзровень і прагрэс гульца. Гулец мільярднага ўзроўню, які лёгка праходзіць усе перашкоды, ашаламляльна адрозніваецца ад гульца, які выпадкова атрымаў кольца нябачнасці і таксама лёгка праходзіць усе перашкоды. Першы прыклаў шмат намаганняў, а другому проста пашанцавала.

Высновы для гульцоў

Спадзяюся, гэтая вар'ятка тырада дапамагла крыху разабрацца з элементам выпадковасці ў гульнях, і вы станеце больш крытычна і свядома глядзець на тое, што залежыць ад вашых дзеянняў, а што - толькі ад волі выпадку.

Вядома, вызначаная дзель выпадковасці можа быць цікавай, і ва ўсіх свой парог адчувальнасці да яе. Але па-мойму, чым лепш чалавек разумее, што залежыць ад яго выбару і ўменняў, а што ад удачы, тым больш задавальнення ён атрымлівае ад відэагульняў.

Крыніца: habr.com

Дадаць каментар