Новы артыкул: Групавое тэставанне 36 відэакартай у Apex Legends
Пасля бесперапынных тэстаў відэакартай з трасіроўкай прамянёў у рэальным часе, якія, здавалася б, пазбавілі ўсе GPU папярэдняга пакалення шанцаў на шчаслівую старасць, прыемна ўспомніць, што існуюць папулярныя гульні з вельмі дэмакратычнымі сістэмнымі патрабаваннямі. Праекты, цалкам засяроджаныя на сеткавых баталіях, ставяць у раздзел кута гульнявую механіку і часцяком выгодна адрозніваюцца ад аднакарыстальніцкіх блокбастараў сціплымі запытамі да прадукцыйнасці жалеза. У выпадку Apex Legends гэта абсалютна прадказальна, бо гульня пабудавана на старадаўнім графічным рухавічку Source, які выкарыстоўваўся яшчэ ў Half-Life 2. Зрэшты, каманда Respawn Entertainment ладна перапрацавала кодавую базу Source. У выніку, нягледзячы на гэтак глыбокія карані, Apex Legends прэзентабельна выглядае і, адпаведна, можа знайсці працу нават для самых высокапрадукцыйных графічных карт.
У Apex Legends няма зручнай магчымасці абраць адзін з папярэдне сканфігураваных профіляў дэталізацыі малюнка. Замест гэтага меню налад прапануе некалькі асобных опцый, якія кантралююць розныя параметры графічнага рухавічка. Для таго каб гульня была па сілах слабым ці проста састарэлым паскаральнікам, мы перамяшчалі паўзункі ў становішча мінімальнай якасці карцінкі, а магутныя відэакарты, у сваю чаргу, выканалі тэсты пры бескампрамісна высокіх опцыях. У прамежкавых сітуацыях ішла ў ход камбінацыя налад, якая істотна зніжае нагрузку на GPU у параўнанні з патрабаваннямі пры вышэйшых наладах дэталізацыі, але разам з тым захоўвае прывабны від гульні.
Настройкі якасці графікі ў тэстах
Мін. якасць
Сярэдн. якасць
Макс. якасць
Згладжванне
ні адзін
ні адзін
TSSAA
Тэкстурны струменевы бюджэт
выключана
Medium (3GB VRAM)
Insane (8GB VRAM)
Фільтраванне тэкстур
Anisotropic 16X
Anisotropic 16X
Anisotropic 16X
Якасць навакольнай аклюзіі
выключана
серада
высокая
Пакрыццё сонечных ценяў
Нізкі
высокая
высокая
Дэталь цені ад сонца
Нізкі
высокая
высокая
аб'ёмнае асвятленне
Інвалід
Ўключана
Ўключана
Дынамічныя кропкавыя цені
Інвалід
Ўключана
Ўключана
Дэталь мадэлі
высокая
высокая
высокая
Дэталь эфектаў
Нізкі
серада
высокая
Impact Marks
Нізкі
серада
высокая
Рэгдоллс
Нізкі
серада
высокая
Адзіны параметр, які мы пакінулі ў спакоі, - гэта рэжым фільтрацыі тэкстур. На сучасных відэакартах ён не дае магчымасці істотна павысіць частату змены кадраў, затое надзвычай моцна ўплывае на выразнасць рэндэрынгу, таму ва ўсіх тэстах выкарыстоўвалася 16-кратная анізатрапія. Акрамя таго, прыйшлося змірыцца з тым, што Apex Legends (прынамсі, на нашай тэставай сістэме) ігнаруе наладу дэталізацыі мадэляў і ўпарта вяртае яе ў максімальнае становішча. Адразу адзначым, што магчымасці змяніць API з Direct3D 11 на Direct3D 12 ці Vulkan у гульні няма. Гэта прывілей нешматлікіх праектаў на рухавічку Source другой версіі.
Як можна пераканацца па скрыншотах, мінімальныя і лімітава высокія налады Apex Legends адрозніваюцца як неба і зямля. На якасць малюнка больш за ўсё ўплывае параметр Texture Streaming Budget, хоць частата змены кадраў пры яго розных значэннях істотна мяняецца толькі ў тым выпадку, калі GPU адчувае дэфіцыт лакальнай памяці.
Паколькі ў Apex Legends няма ўбудаванага бенчмарку, вымярэнне прадукцыйнасці было выканана з дапамогай утыліты OCAT у кароткім адрэзку шматкарыстальніцкай сесіі. Для таго каб карэктна выканаць параўнанне самых магутных відэакартай, мы адключылі ліміт частаты змены кадраў 144 FPS, які ўсталяваны ў Apex Legends па змаўчанні.
Паказчыкі сярэдняй і мінімальнай кадравай частаты выводзяцца з масіва часу рэндэрынгу індывідуальных кадраў. Сярэдняя частата змены кадраў на дыяграмах з'яўляецца велічынёй, зваротнай сярэдняму часу рэндэрынгу кадра. Для адзнакі мінімальнай кадравай частаты вылічаецца колькасць кадраў, сфармаваных у кожную секунду тэсту.
У адрозненне ад тэстаў у адзіночным трэніровачным рэжыме, такая методыка адэкватна адлюстроўвае тыповую нагрузку на GPU у Apex Legends, хоць і не пазбаўлена сваіх заган. У сілу таго, што працэдуру бенчмарка немагчыма ў дакладнасці паўтарыць на некалькіх дзясятках відэакартай, нам прыйшлося панізіць дакладнасць замераў мінімальнага FPS са стандартнага 1-го адсоткі на 5-й (хоць пры гэтым сярэднія значэнні частаты змены кадраў апынуліся досыць стабільнымі). Акрамя таго, абраная тэставая сцэна не з'яўляецца самай патрабавальнай з таго, на што здольны рухавічок Apex Legends (у прыватнасці, пры высадцы з самалёта ў пачатку матча ўзнікае больш высокая нагрузка), і мы таксама пазбягалі сутыкненняў з іншымі гульцамі. У святле гэтых паправак варта лічыць, што ў вынікі тэставання ўсіх відэакартай закладзены пэўны рэзерв па мінімальных і сярэдніх значэннях FPS.
Заўв.: у спецыфікацыях графічных карт Vega і Radeon VII у якасці вышэйшай частаты (Boost Clock) AMD паказвае не максімальна дапушчальную пры штатных наладах, як было ў папярэдніх пакаленнях архітэктуры GCN, а верхнюю мяжу дыяпазону, у якім GPU працуе пры тыповай нагрузцы. Але бо ўтыліты для маніторынгу і разгону, уключаючы фірмовы WattMan, ігнаруюць Boost Clock і па-ранейшаму паказваюць лімітавую частату, у спісе прылад і на дыяграмах паказана менавіта яна.