Відэарасповед студыі спецэфектаў Halon аб выкарыстанні Unreal Engine для паскарэння задач

Студыя спецэфектаў Halon Entertainment з дапамогай рухавічка Unreal у аснове свайго канвеера змагла пашырыць і дыверсіфікаваць дзейнасць у самых розных сферах. Цяпер усе мастакі ў студыі працуюць з Unreal Engine і выкарыстоўваюць працоўныя працэсы ў рэальным часе, незалежна ад таго, ці працуюць яны над кінематаграфічнымі ролікамі для гульняў, фільмамі ці рэкламай.

Відэарасповед студыі спецэфектаў Halon аб выкарыстанні Unreal Engine для паскарэння задач

Заснавальнік кампаніі Даніэль Грегуар (Daniel Gregoire) адзначыў, што кампанія выкарыстоўвае амаль усе магчымасці гульнявога рухавічка ў рэальным часе ў гульнях, фільмах і гэтак далей. Спачатку Halon Entertainment, задзейнічаўшы рухавічок Unreal, прыцягвала вонкавых адмыслоўцаў, але з павелічэннем складанасці задач і ростам каманд гэта прылада стаў асновай іх працы.

«Нядаўна мы зрабілі анансуючы трэйлер Borderlands 3, які быў вельмі захапляльным праектам. Мы выкарыстоўвалі падыход, калі ў роліку ўсё рабілася з дапамогай тэхналогій рэальнага часу. Гэта дазволіла сціснуць часавыя рамкі і даць дадатковую творчую свабоду рэжысёру, які можа ствараць надзвычай складаныя пралёты камеры і сцэны, дазваляючы прымаць рашэнні аб зменах непасрэдна падчас прайгравання», — адзначыў Грэгуар.

Дзякуючы выкарыстанню Unreal Engine студыя атрымала магчымасць хутка і эфектыўна візуалізаваць ідэі і сцэны (напрыклад, для фільма "Да зорак"). «Многія працэсы, якія мы выконвалі ў Maya, зараз выконваюцца ў Unreal. Асвятленне, эфекты, рэндэрынгу мы можам рабіць з дапамогай Unreal. Цяпер мы можам нават выконваць трасіроўку прамянёў у Unreal», - адзначыў Раян МакКой (Ryan Mccoy) са студыі.

Відэарасповед студыі спецэфектаў Halon аб выкарыстанні Unreal Engine для паскарэння задач

Кампаніі часта даводзілася працаваць вельмі аператыўна. Напрыклад, на прапрацоўку трэцяга акта "Аквамена" было вельмі мала часу: традыцыйныя інструменты проста не справіліся б з задачай. Сцэна ўключае тысячы розных караблёў, сотні тысяч марскіх насельнікаў, якія пераламляюцца ў вадзе; усё гэта дапаўняецца розным узроўнем празрыстасці, промнямі святла і размыццём у руху: і ўся сцэна пралічвалася ў рэжыме рэальнага часу. Пры гэтым якасць мела каласальнае значэнне: сцэна не павінна была выбівацца з агульнага відэашэрагу фільма.

Даніэль Грегуар адзначыў, што дзякуючы ўкараненню Unreal Engine кампанія хутка вырасла: дзесяць гадоў таму каманда налічвала 30-40 чалавек, а зараз у Halon Entertainment працуе ўжо звыш 100 супрацоўнікаў.



Крыніца: 3dnews.ru

Дадаць каментар