Giunsa pagpildi ang walay kalag nga randomness sa roguelike nga mga dula

Giunsa pagpildi ang walay kalag nga randomness sa roguelike nga mga dula

Ang pagkamatay sa dula sa ika-30 nga higayon, dili nimo malikayan nga mahibulong: ang tigdesinyo sa dula naghunahuna ba sa tanan ug wala ba niya gibuak ang balanse? Dili kanunay posible ang pagpahiangay sa wala damha nga mga pagbag-o, labi na kung kini gimugna sa pamaagi nga henerasyon.

Sunod mao ang materyal nga nagsusi sa papel sa higayon sa roguelike nga mga dula ug ang genre sa kinatibuk-an - unsa ang mga sangputanan sa dili maayo nga gihunahuna nga randomness system ug unsa, sa opinyon sa tagsulat, ang sayup sa mga roguelike.

Dili ko kasagaran magdula og roguelikes o rogue-lites. Apan ang uban tan-awon nga mapuslanon kaayo - ingon og ang mga developers nakahimo sa paglikay sa tanan nga mga kakulangan sa genre. Ug sa matag higayon nga ako magbasol sa pagsugod sa duwa.

Unsa ang usa ka roguelike?

Giunsa pagpildi ang walay kalag nga randomness sa roguelike nga mga dula
Rogue

Ang Rogue usa ka 1980 nga dula sa kompyuter. Kini nga titulo sa pantasya labi nga nailhan tungod sa paggamit niini sa ASCII encoding alang sa mga graphic ug random nga paghimo sa mapa. Ang dula malampuson kaayo ug nagpatunghag daghang mga roguelike nga tigsundog, sama nila Angband ug Nethack.

Sa naunang mga bersyon sa Rogue, dili ka makaluwas. Ang mga pagluwas gidugang sa ulahi samtang ang dula nahimong mas taas ug mas lisud. Gitugotan ka nila nga moagi sa dula sa daghang mga pamaagi, i-restart kini gikan sa katapusan nga pag-save pagkahuman sa kamatayon o kung ang random nga magdudula nagbuhat usa ka butang nga dili nimo gusto.

Ang mga tiggamit nagsugod sa pag-abuso niini, mao nga ang mga nag-develop nagmugna og usa ka sistema diin ang mga save gitangtang human sa reboot. Kana mao, posible nga makatipig kung mobiya sa dula, apan pagkahuman nagsugod ang usa ka bag-ong sesyon, ang natipig nga datos napapas - nga wala’y kaarang nga mag-reboot kung adunay kamatayon o dili gusto nga mga pag-uswag.

Ang kamatayon nahimong permanente nga resulta ug gitawag nga "permadeath" (gikan sa English permadeath - permanente nga kamatayon). Ang one-death mode nahimong yawe nga mekaniko sa roguelike nga mga dula. Sa 1993, gipagawas ni Chunsoft ang Fushigi No Dungeon para sa Super Famicom, ug kaniadtong 1995 usa ka labi ka sikat nga sequel, Shiren the Wanderer, gipagawas.

Giunsa pagpildi ang walay kalag nga randomness sa roguelike nga mga dula

Kini nga mga dula dili lamang naghatag pasidungog sa mga nauna sa roguelike nga genre, apan naghimo usab nga makapaikag nga mga desisyon bahin sa kung unsa ang pauswagon ug kung unsa ang ibilin sa nangagi. Gipakita nila ang matahum nga 16-bit nga mga graphic ug mga animated nga karakter. Sa parehas nga oras, gipreserbar ang random nga henerasyon sa mga lebel, sunod-sunod nga paglihok ug mga sistema sa pag-atake, mekaniko sa kagutom, mga kantidad sa random nga pag-atake ug "permades", nga kinaiya sa mga bagel sa 80s, gipreserbar.

Salamat sa mga graphic, tunog, ug dili kasagaran, makuti nga mga mapa, si Shiren nahimong titulo sa kulto sa Japan ug taliwala sa mga Amerikano nga mga fans sa mga dula sa Hapon. Ug sa 2008 kini gipagawas sa Estados Unidos alang sa Nintendo DS.

Pagkabanhaw sa roguelike nga genre

Adunay karon gatusan ka mga "roguelikes" sa merkado, kadaghanan niini mga indie nga titulo nga kusog nga nagsinggit nga sila mga roguelike. Ang kanonikal nga mga proyekto naglangkob sa tanan nga mga timaan sa genre: random nga lebel, random attack values, turn-based nga kalihukan, kagutom ug, siyempre, "permades". Ang ubang mga titulo giklasipikar nga rogue-lite tungod kay wala sila manghulam sa tanang elemento nga kinaiya sa tinuod nga mga roguelike. Kasagaran kini mga random nga lebel ug "permades", apan usahay ang uban.

Giunsa pagpildi ang walay kalag nga randomness sa roguelike nga mga dula

Diin gikan kini nga pagkapopular? Adunay duha ka pangunang rason:

  1. Ang paghimo sa lebel sa pamaagi usa ka panalangin alang sa mga bag-ong developer. Kung ikaw usa ka indie developer ug naghimo usa ka dula nga adunay piho nga lebel, nan kinahanglan nimo nga mano-mano ang pagkolekta sa labing menos 20 niini. Apan makahimo ka og sistema nga makamugna og walay kinutuban nga gidaghanon niini. Kana mao, alang sa X nga pagpamuhunan makadawat ka ug 20 ka yunit nga ganansya, ug alang sa X + Y nga mga pamuhunan makadawat ka ug walay katapusan nga ganansya. Unsa ang katumbas sa Y ug kung unsa ka balanse ug maayo ang kini nga mga lebel nga gihimo sa pamaagi kung itandi sa mga gi-assemble nga mano-mano ang lain nga pangutana. Atong balikan kini unya.
  2. Ang roguelike nga genre adunay usa ka piho nga kadungganan. Kana tungod kay ang dili mga tigdesinyo sa dula naglibog sa pagbati nga "kini ang akong gikasilagan bahin sa mga roguelike" nga adunay "kinahanglan kini nga trabaho, apan kini patas." Ang ikaduha tinuod nga mahitabo: sa mga dula sama sa Dark Souls o sa PvP modes batok sa hanas kaayo nga mga magdudula.

Busa unsa ang problema?

Sa sayo nga mga dula sa arcade ug console, ang kamatayon permanente ug gipugos ang magdudula nga magsugod gikan sa wala matag higayon. Apan ang mga sesyon sa pagdula kaniadto mubo ra, ug ang katuyoan mao ang pagkab-ot sa taas nga marka sa usa ka walay katapusan (gawas kung ang dula nahagsa tungod sa usa ka bug) nga serye sa mga nagbalikbalik nga lebel. Ug ang tanan tungod sa mga limitasyon sa memorya.

Ang mga modernong kompyuter sa balay adunay mga hard drive nga dili lamang nagtugot kanimo sa paglatas sa mga limitasyon sa ROM sa mga dula sa arcade ug console, apan makatipig usab sa datos. Ang mga developers makahimo og mas taas ug mas lawom nga mga titulo, ug ang mga tiggamit makaluwas sa ilang pag-uswag, makompleto ang mga dula sa daghang mga pamaagi ug dili mobalik sa sinugdanan kung ang karakter mamatay. Ang abilidad nga matawo pag-usab maayo sa mga dula nga adunay gihatag nga sulud ug mga titulo nga kinahanglan makompleto pinaagi sa pagsulay ug sayup. Apan sa mga dula nga adunay random nga mga elemento, kini nga pamaagi dili mohaum sa ingon ka hapsay, labi na kung ang mga random nga elemento namugna sa langaw ug ang mga magdudula mahimo’g mag-reload sa usa ka walay kinutuban nga gidaghanon sa mga higayon hangtod makuha nila ang gitinguha nga sangputanan.

Sa dihang gipaila ni Rogue ang abilidad sa pagluwas, ang mga developers dali nga midugang og permadeath niini aron mapugngan ang mga magdudula sa pagsulay sa pagdula sa sistema ug makaangkon og dili patas nga bentaha. Apan ang "permades" nagpasabut usab nga hapit kompleto nga pagkunhod sa nakuha nga kahibalo, tungod kay ang magdudula nagsugod sa tanan gikan sa wala ug ang mga lebel nahimo na usab. Dili kini usa ka dili maayo nga butang ug mahimo pa gani nga makalingaw kon maayo ang pagpatuman, apan sa daghang mga kaso ang kombinasyon sa permadeath uban sa walay kinutuban nga randomness sa roguelikes dili patas nga makadaut sa magdudula.

Usa ka gamay mahitungod sa labyrinths

Kini usa ka labirint. Paggahin og pipila ka mga segundo ug sulayi kini.

Giunsa pagpildi ang walay kalag nga randomness sa roguelike nga mga dula

Nahitabo? Unsa ka dugay nga imong naamgohan nga imposible nga makapasar?

Ania ang tulo pa ka labirint. Sa ikatulo, kinahanglan nimong kuhaon ang yawe ug ablihan ang pultahan aron makagawas.

Giunsa pagpildi ang walay kalag nga randomness sa roguelike nga mga dula

Dinhi imong makita dayon nga ang unang labirint mahimong makompleto, apan ang ikaduha dili. Apan kinahanglan ka nga maghunahuna og gamay aron masabtan nga ang ikatulo dili mapasa kung magsugod ka sa taas, apan posible kung magsugod ka gikan sa ilawom.

Ania ang laing labirint. Dinhi kinahanglan ka mokaon sa usa ka mansanas matag lima ka mga selyula, kung dili mamatay ka sa kagutom. Posible ba nga ipasa kini?

Giunsa pagpildi ang walay kalag nga randomness sa roguelike nga mga dula

Kon mas dako ang maze ug mas komplikado ang mga lagda, mas dugay ka nga makompleto o masusi kung posible ba. Bisan kung imong tun-an ang usa ka gatos nga mga pananglitan ug sa una nga pagtan-aw mahibal-an ang passability sa labirint, kinahanglan nimo nga limitahan ang natad sa pagtan-aw aron pagsakit kanimo.

Giunsa pagpildi ang walay kalag nga randomness sa roguelike nga mga dula

Karon kinahanglan nimo nga susihon ang labing menos bahin sa labirint.

Giunsa pagpildi ang walay kalag nga randomness sa roguelike nga mga dula

Karon kinahanglan namong susihon ang labi pa. Makapasar ka ba niini? Tingali wala nimo makit-an ang agianan nga adunay labing kaayo nga gidaghanon sa mga mansanas?

Mao kini ang hinungdan nga gidumtan nako ang mga roguelike nga mga dula: kadaghanan sa mga panahon dili sila madaog tungod kay ang mga random nga elemento nagdugang hangtod sa usa sa usa ka milyon nga lainlaing mga kapilian, nga imposible nga makadaog. Sama kini sa usa ka libro nga adunay usa ka gatos nga labirint, 99 niini mga patay nga tumoy, apan kini dako ug komplikado, ug kinahanglan nimo nga mogahin og daghang oras aron masabtan nga dili kini makompleto. Ug unya kinahanglan nimo nga magsugod pag-usab sa sunod nga maze, nga wala’y nadawat alang sa oras nga gigugol sa mga nauna.

Daghan kaayo nga direksyon

Siyempre, moingon ka nga kini walay pulos! Ang mga developers dili sadista sa paghimo og mga titulo nga dili nimo madaog, ug bisan sa pagpalambo sa usa ka hugpong sa mga sistema nga nagtago sa kamatuoran nga dili ka makadaog.

Ug husto ka. Dili tingali nga ang mga developers tinuyo nga maghimo og dili madula nga mga dula. Apan daghan kanila ang naggamit sa procedural level generation. Dili tanan nakasabut nga kinahanglan nimo nga kanunay nga pag-analisar ug balansehon ang higayon aron makadaog sa dula.

Ang Apple Maze naggikan sa katapusang roguelike nga titulo nga akong gisulayan sa pagdula. Nindot tan-awon ug gusto nako nga suportahan ang indie developer. Adunay naandan nga pamaagi nga henerasyon sa lebel ug permanente nga kamatayon, ingon man upat ka mga parameter sa kahimsog: kadaot, kagutom, kauhaw ug temperatura. Kung bisan ang usa kanila moabot sa zero, mamatay ka ug magsugod sa usa ka limpyo nga slate sa usa ka bag-ong namugna nga kalibutan. Dili sama sa kadaghanan sa mga roguelike, ang kalibutan sa kini nga dula linear. Mobalhin ka gikan sa usa ka lokasyon ngadto sa lain subay sa mga linya nga agianan, samtang ang han-ay niini nga mga lokasyon ug ang ilang sulud gitino nga random. Namatay ko sa pipila ka mga higayon, apan naghunahuna ko nga kinahanglan ko nga maanad sa sistema. Unya namatay ko sa kagutom kay walay pagkaon sa akong dalan. Bisag unsa pa ko ka hanas sa pagdula, mamatay gihapon ko tungod sa kakulang sa pagkaon.

Ang mga nag-develop nagbutang og daghang paningkamot sa paghimo niini nga dula, nga naghunahuna sa tanan nga mga sistema ug mga elemento sa randomness, apan wala makaamgo nga ang usa ka magtiayon nga "makalolooy nga mga limbong" sa randomizer makaguba sa tanan. Tingali swerte pa gani ko: Gibiyaan nako kini sa kadali, apan mahimo kong mogugol ug daghang oras sa mainampingon nga pagplano, nga mapildi lamang sa higayon ug mawala ang tanan nakong pag-uswag.

Gidumtan nako ang mga roguelike tungod kay dili kini igsapayan kung unsa ang imong buhaton, kung unsa ka maayo ang imong paghunahuna sa mga butang, o kung unsa ka maayo ang imong pagsabut sa dula. Mahimong aksidente ka nga mapildi ug kinahanglan nga magsugod pag-usab nga wala’y bayad sa imong mga paningkamot.

Siyempre, ang sukwahi tinuod usab. Sa dihang nahimong sikat si Shiren the Wanderer, gipatugtog ko usab kini gamay. Gikapoy nga mapildi sa random, migamit ko og save emulator para savecamming ug gi-bypass nga random. Kon gutomon ko, magtigom ko, moabli sa dughan, ug kon walay pagkaon niini, i-reload nako hangtod makit-an. Sa diha nga dili nako maatubang ang kadaot, akong gi-reload hangtod nga ang tanan molihok sama sa gipaabut. Gibuhat nako kini hangtod sa katapusan sa dula, nga nakapasubo kaayo sa akong mga higala. Gigugol nila ang mga oras nga nagsalig sa swerte ug nawala, naghunahuna nga gipauswag nila ang ilang kahanas sa dula. Ang akong paagi sa "pagsalig sa swerte" adunay parehas nga katungod sa kinabuhi sa ila, ang sangputanan ra ang kanunay nga pabor kanako.

Ang "Roguelikes" dili lang adunay usa o duha ka random nga mga elemento: ang esensya sa genre naglakip sa usa ka dosena sa ingon nga mga parameter. Dili sayon ​​ang pagbalanse sa tanang mga contingencies. Sa samang higayon, ang ubang mga developers wala makasabut nga ang usa ka butang kinahanglan nga balanse sa tanan. Uban niining tanan nga mga lut-od sa kawalay kasiguruhan, mahimong lisud nga mamatikdan kung adunay sayup. Dili klaro kung ang random nga sistema nagtrabaho sa husto. Ilabi na kung adunay daghan kanila.

Ang ubang mga tawo gusto nga random - tungod kay ang mga slot machine nagpadayon sa paglungtad. Sa akong hunahuna ang mga roguelike nga mga fans naghunahuna nga kini nga mga dula bahin sa kahanas, dili swerte. Ang pagkadili-maalamon sa laraw sa dula ug ang kalibog niini nga mga titulo naghimo sa mga magdudula nga maghunahuna nga ang mga kapildihan resulta sa sayup nga mga aksyon, ug ang mga kadaugan mao ang sangputanan sa mga tama, ug kini dili usa ka butang nga buta nga higayon. Ang mga tawo naanad sa mga dula nga mahimong makompleto, ug wala maghunahuna nga ang mga roguelike lahi ang pagtrabaho.

Ipasa ang Dili Maagian

Ang duha ka nag-unang problema sa roguelike nga genre mao ang permadeath ug omnipresent randomness, nga naghimo sa mga dula nga imposible nga mapildi. Unsaon kini pag-ayo?

Permanenteng kamatayon "kinahanglan ihatag"

Namakak ko nimo gamay. Ang Permades wala magpasabot nga bug-os nga pagkawala sa pag-uswag. Mao kini ang nahitabo sa Rogue ug sa unang mga dula niini nga genre. Apan, sugod sa Shiren (o sa sayo pa), ang gagmay nga mga bonus nagpakita sa mga roguelike nga makapahumok sa mga sangputanan sa permanente nga kamatayon. Sa Shiren nahimamat nimo ang mga karakter nga mahimong ipadala sa unang lungsod - bisan kung mamatay ka, makit-an sila sa tavern. Naghatag sila og gagmay nga mga bonus nga makatabang kanimo sa pag-uswag sa dula. Gibayran ni Spelunky ang permadeath sa kaugalingon nga paagi - gipakita niini ang Tunnel Man. Nangayo siya og dako nga kantidad sa salapi, nga mahimo nimong bayran nga mga installment sa daghang mga dagan sa dula. Human madawat ang tanan nga salapi, maghimo siya usa ka tunel, nga nagtugot kanimo sa paglaktaw sa daghang lebel sa sunod nga mga dula sa dula.

Giunsa pagpildi ang walay kalag nga randomness sa roguelike nga mga dula

Kini nga mga bonus wala magtangtang sa mga disbentaha sa permadeath, apan molihok isip usa ka pag-ila nga kini usa ka dili maayo nga desisyon ug usa ka pagpangayo og pasaylo sa paggamit niini nga mekaniko.

Ang kaatbang niini mao ang dali nga pag-save (quicksave), nga mao, ang abilidad nga makatipig dayon sa bisan unsang oras ug magsugod pag-usab kung ang mga butang madaot. Kini nga sistema gigamit sa mga dula sa kompyuter sukad sa dekada 90, ug sa mga dula sa console sukad sa pag-abot sa Xbox 360 ug PS3. Ang mga built-in nga hard drive nagtugot sa pagluwas sa madali ug walay mga problema.

Ang Quicksave adunay mga kakulangan. Ang abilidad sa pagluwas sa bisan unsa nga panahon sa kamahinungdanon pagkunhod sa risgo, ug ang duwa mahimong dili kaayo kulbahinam. Dinhi gikan ang mabiaybiayon nga termino nga "savescamming" nga akong gigamit kaniadto. Nagpasabot kini nga ang magdudula magtipig sa matag lakang ug mobalik sa katapusang dali nga pagluwas. Ug dili lamang sa kaso sa kamatayon, apan sa bisan unsa nga sitwasyon kung ang dula dili moadto sa paagi nga gusto niya. Ang pag-save adunay labi ka negatibo nga epekto sa pagkompleto sa mga dula diin hinungdanon ang elemento sa higayon. Makatipig ang magdudula sa dili pa matino ang usa ka random nga butang, ug dayon i-reload hangtod makuha nila ang ilang gusto. Mao kana ang akong gibuhat sa dihang akong gigamit ang save emulator sa Shiren. Kung itandi sa savescam, ang permanente nga kamatayon ingon og usa ka mas madawat nga kapilian.

Ang usa ka intermediate nga kapilian - bisan kung kini mas duol sa dali nga pagluwas - mao ang pagtipig sa mga puntos. Makadaginot ra ka sa mga espesyal nga checkpoint. Usahay kini kinahanglan nga buhaton sa mano-mano, usahay ang tanan awtomatikong mahitabo. Sa kaso sa kamatayon, ang tanan nga pag-uswag nga imong naangkon sa panahon sa pag-agi sa checkpoint gikarga. Adunay pa usa ka peligro nga mawad-an sa pag-uswag gikan sa katapusang punto sa pagtipig, apan wala nay peligro nga mawala ang tanan nga pag-uswag ug magsugod pag-usab. Gipadayon sa developer ang balanse sa dula pinaagi sa pag-adjust sa gidaghanon sa mga checkpoints. Ang mga dula diin ang mga puntos sa pagtipig gilay-on nga layo nagsuporta sa usa ka mas taas nga lebel sa peligro kaysa mga dula diin ang mga puntos sa pagtipig makita sa matag higayon.

Adunay duha ka matang sa save points. Ang una kay manwal, kung kinahanglan nimo nga maghimo usa ka mahunahunaon nga desisyon aron mabuhi. Kasagaran adunay usa ka espesyal nga timaan sa kini nga mga lugar. Ang ikaduha mao ang mga awtomatiko, diin ang dula nagluwas sa kaugalingon pagkahuman natuman ang pipila nga mga kondisyon. Kasagaran kini konektado sa usa ka istorya o panghitabo sa pagpangita. Ang mga awtomatik nga save points sagad ipares sa dali nga pag-save aron masiguro nga ang magdudula makabiya sa dula ug makabalik bisan unsang orasa nga dili mawala ang pag-uswag.

Giunsa pagpildi ang walay kalag nga randomness sa roguelike nga mga dula
Ang Chulip, usa ka bastos nga dula sa PS2, gitugotan ka nga makatipig gamit ang kasilyas

Giunsa pagpildi ang walay kalag nga randomness sa roguelike nga mga dula
Ang Salt & Sanctuary matinahorong nagpahinumdom kanimo nga dili i-off ang imong computer samtang nagpadayon ang autosaving

Sulod sa milabay nga napulo ka tuig, usa ka malipayon nga medium ang mitumaw tali sa permadeath ug save points. Kini ang gitawag nga Kalag nga Kamatayon, nga nakakuha sa pagkapopular salamat sa serye sa Dark Souls. Kini nga mga dula adunay naandan nga mga checkpoint, kung mamatay ka mobalik ka sa katapusan nga punto, nagtipig sa imong pag-uswag ug kagamitan, lakip ang imong nakit-an pagkahuman sa pagtipig. Sa kini nga kaso, ang tanan nga salapi nagpabilin sa punto kung diin ka namatay - mahimo ka mobalik ug makit-an kini. Apan kung mamatay ka sa sayo pa, mawala sila hangtod sa hangtod, tungod kay ang kamatayon nagmugna usa ka bag-ong punto sa pagtipig alang sa natipon nga mga pondo, nga imong makit-an pagkahuman sa pagkabanhaw.

Bisan tuod makalibog, ang sistema gidawat pag-ayo. Imbis nga permanente nga kamatayon uban ang pagkawala sa tanan, ang mga tiggamit gitanyag nga mga tsekpoint nga nagluwas sa pag-uswag, nagdugang bag-ong mga peligro sa dula ug usa ka higayon nga ibalik ang nawala nga mga kapanguhaan.

Giunsa pagpildi ang walay kalag nga randomness sa roguelike nga mga dula

Himoa ang imong rand

Sa hulagway sa ibabaw, gikan sa wala ngadto sa tuo, ang "permades" gidugangan sa mas kanunay nga pag-save sa roguelike nga mga dula. Ang tiggamit adunay dugang ug dugang nga mga oportunidad sa pag-usisa sa naglibog nga randomness, usa ka mahinungdanong elemento niini nga genre. Ang tabil mibangon ug kini nahimong dayag nga ang permanente nga kamatayon gikinahanglan alang sa random nga molihok. Kung wala kini, ang mga magdudula mahimong mogamit sa savescam sa usa ka degree o lain: kini nga taktika mahimo’g magamit bisan kung ang mga checkpoint nahimutang layo sa usag usa. Mahimo ka nga magdula nga random sa paagi nga gusto nimo, ug dili makig-away niini ug sayup nga pagtan-aw niini ingon usa ka patas nga hagit.

Mao kini ang hinungdan nga ang permadeath mao ang labing importante nga elemento sa roguelike nga genre. Ang tanan nga ubang bagel mechanics gibase niini. Kung ang usa ka dula adunay tanan gawas sa permanente nga kamatayon, nan kini kasagaran dili giklasipikar ingon usa ka roguelike.

Giunsa pagpildi ang walay kalag nga randomness sa roguelike nga mga dula
Ang tanan nga roguelike nga mga dula gihimo nga eksklusibo sa rehiyon sa France sa Permades. Kung dili kini usa lamang ka "procedural dungeon"

Bisan kung dili makuha ang permanente nga kamatayon, mahimo nimo nga mapasa ang roguelike, apan kinahanglan nimo nga pakunhuran ang gidaghanon sa randomness. Ang una nga butang nga giwagtang mao ang random nga sangputanan sa mga away. Imbis nga magsalig sa suwerte, ang mga magdudula kinahanglan nga magpalambo og kahanas. Kini mas makalingaw ug ang dula nahimong mas patas. Kadaghanan sa modernong roguelike nga mga titulo nakahimo na niini nga paagi.

Gikan didto, ang mga butang mahimong labi ka komplikado ug nanginahanglan hinungdanon nga paningkamot nga wala’y dayag nga ganti. Adunay tulo ka mga kapilian:

  1. Himoa ang random nga sistema sa pag-analisar sa iyang kaugalingon. Unya ang player dili matapos sa usa ka dead end nga sitwasyon tungod sa randomness.
  2. Siguruha nga ang bisan unsang random nga sangputanan paborable. Sa ato pa, bisan og dili makuha sa magdudula ang iyang gusto ug kinahanglang usbon niya ang iyang estratehiya, dili gihapon negatibo ang resulta.
  3. Himoa nga dili kaayo mahukmanon ang randomness. Unya ang magdudula makahimo sa pagbayad alang sa bisan unsang negatibo nga sangputanan sa iyang kahanas.

Opsyon 1: random nga pag-analisar sa kaugalingon

Lisud ang pagpangita og angay nga mga pananglitan, tungod kay ang ingon nga mga proseso mahitabo sa luyo sa mga talan-awon. Kini nga pamaagi siguradong gigamit sa mga roguelike ug mga dula sa ubang mga genre nga adunay random nga mga elemento. Pananglitan, gipatuman namo ang usa ka komplikadong sistema sa pagtuki aron maseguro nga ang semi-random nga pag-apod-apod sa mga planeta "patas" sa Galaxy nga Papel. Apan kung wala’y pagtan-aw sa code sa dula, lisud nga matino kung gigamit ba ang ingon nga laraw.

Ang usa ka hypothetical nga pananglitan mao ang pagpalambo sa usa ka dula diin dili ako makakita og pagkaon ug mamatay sa kagutom. Ang usa ka sistema nga adunay introspection makahimo sa pagsiguro nga ang pagkaon anaa sa unang X nga mga lokasyon, ug dayon ang pagkaon makita sa matag Y±Z nga lokasyon. Unya ang magdudula dili mamatay sa kagutom nga sulagma. Sunod, ang usa ka lohikal nga desisyon sa disenyo mao ang paghimo og mga sitwasyon diin ang magdudula nahibal-an nga sa dili madugay makakita siya og tinubdan sa pagkaon, apan wala siya masayud kung kanus-a kini mahitabo. Kinahanglan ka nga mopili: magdula nga luwas ug mag-stock sa pagkaon, o magpameligro ug magdala og gamay nga pagkaon uban kanimo, apan daghang mga butang nga nagtugot kanimo sa paghimo og talagsaon nga mga suplay.

Opsyon 2: kanunay nga positibo nga sangputanan

Ang mga pananglitan naglakip sa mga procedural dungeon Let It Die and Sundered. Sa Let It Die, ang dungeon gibahin sa mga zone. Ang matag usa kanila adunay daghang mga lawak nga adunay daghang mga exit. Ang ilang lokasyon random, ug ang mga exit random nga modala sa ubang mga kwarto, nga nagporma usa ka piho nga lugar.

Giunsa pagpildi ang walay kalag nga randomness sa roguelike nga mga dula

Ania ang usa ka posible nga pag-configure sa kwarto sa lugar sa Tagahara sa Let It Die. Ang lingin nga dapit paingon sa tunga maoy lapad nga bertikal nga baras nga adunay usa ka entrada sa ubos ug duha sa ibabaw. Kini nga elemento sa mapa nagmugna og lain-laing mga hagit sa nabigasyon (ingon man usab sa mga sitwasyon diin kinahanglan nimo nga makig-away sa mga kaaway), depende kung asa nga entrada imong gigamit.

Ang Sundered nga mapa adunay duha ka static nga mga lugar nga kanunay parehas, ug dagkong dinamikong mga lugar nga adunay gagmay nga mga kwarto nga adunay random nga configuration.

Giunsa pagpildi ang walay kalag nga randomness sa roguelike nga mga dula

Sa kini nga mapa gikan sa Sundered, ang mga lugar nga adunay mangitngit nga mga vignette static, sila kanunay nga parehas. Ang mga light gray, sa kasukwahi, random nga nahimo. Kini nga mga lawak nagpuno sa tibuok nga luna, ang tanan nga mga pultahan niini mahimong maablihan. Apan aron makit-an ang labing maayo nga agianan, kinahanglan nimo nga tun-an ang mapa.

Bisan unsa pa ang lokasyon sa lugar, adunay kanunay nga agianan. Ang lainlaing mga pag-configure kinahanglan makompleto sa ilang kaugalingon nga paagi, apan wala’y "dili patas" nga mga kard sa kini nga mga titulo.

Ang laing bentaha mao nga ang procedural generation gipadapat sa pipila ka mga lugar, samtang ang ubang mga lugar nagpabilin nga static. Ang mga magdudula gihatagan og mga timaan imbis nga itambog sa usa ka kanunay nga nagbag-o nga kadagatan nga wala’y klaro nga wala’y klaro nga mga signpost.

Opsyon 3: pagpakunhod sa impluwensya sa randomness

Kini nga opsyon nagtugot kanimo sa pagsiguro nga ang kapakyasan (usa ka random nga panghitabo o usa ka kadena niini) dili mosangpot sa kamatayon sa kinaiya, nga magbilin sa magdudula nga walay kahigayunan sa pagbuntog niini nga mga panghitabo o pagpahiangay kanila. Bisan kung ang Fortnite usa ka dula nga Multiplayer nga adunay mubu nga mga sesyon sa pagdula, ang mga dughan niini usa ka maayong pananglitan sa kini nga pamaagi. Ang matag usa niini adunay sulud nga random nga pagpili sa mga hinagiban ug uban pang mga butang. Ang maayo nga random nga mga butang naghatag sa tiggamit ug bentaha, apan ang usa ka hanas nga magdudula mahimong makadaog bisan kung makit-an ra niya ang labing daotan nga mga butang sa matag bukas nga dughan.

Giunsa pagpildi ang walay kalag nga randomness sa roguelike nga mga dula

Sa kasukwahi, kini nga pamaagi nagsiguro nga ang magdudula dili modaog pinaagi lamang sa swerte nga wala’y kahanas. Pag-usab, sa Fortnite, bisan ang labing cool nga mga hinagiban sa mga dughan wala maghatag daghang bentaha kung ang magdudula dili mahibal-an kung giunsa kini gamiton nga epektibo.

Usa ka pananglitan mao ang sticker sa Oriental Medicine sa Let It Die. Nakit-an nga random ug gitugotan ka nga ibalik ang kahimsog sa imong karakter. Kung wala kini, kinahanglan nimo nga kanunay nga bantayan ang lebel sa imong kahimsog ug adunay stock nga pagkaon kung adunay pagkaayo. Uban niini nga sticker, dili nimo kinahanglan nga maghunahuna bahin sa pag-ayo - dili ka maapektuhan sa una nga ikatulo nga bahin sa dula, hangtod nga makaabut ka sa mga kaaway nga labi ka dali nga makadaot kaysa sa imong pagpahiuli sa kahimsog.

Giunsa pagpildi ang walay kalag nga randomness sa roguelike nga mga dula

Mga konklusyon alang sa mga developer

Kung naghimo ka og video game, roguelike o dili, board game, tabletop role-playing game, o bisan unsa pa, pagdula sa mga setting.

I-set up ang tanan aron ang magdudula hingpit nga malas nga adunay random. Mahimong imposible na nga mapildi ang dula, bisan unsa pa ang kahanas sa tiggamit. Kung adunay usa ka playable nga pagtukod, pagsulay sa paghimo sa matag random nga elemento sa pinakagrabe nga posible nga kaso. Kung ang imong dula sa pagkakaron anaa lamang sa papel, pagdagan og susama nga simulation sa imong ulo.

Unya buhata ang sukwahi: i-turn up ang tanan nga mga setting alang sa labing kaayo nga posible nga kombinasyon sa mga kahimtang, ug tan-awa kung posible ba ang pagkawala sa dula. Sa laing paagi, mahanduraw nimo ang mga sangputanan sa usa ka positibo nga panghitabo o kutay sa mga panghitabo nga nag-neutralize sa tanan nga mga peligro. Ang dula mahimong usa ka yano nga dummy, diin ang tiggamit molaktaw sa daghang mga tipik sa laraw ug mga mekaniko, tungod kay mahimo silang ma-bypass kung swerte ka.

Palihug timan-i nga espesipikong naghisgot ako bahin sa mga random nga elemento, ug dili ang lebel ug pag-uswag sa magdudula. Ang usa ka bilyon nga lebel nga magdudula nga dali nga makalusot sa tanan nga mga babag lahi kaayo sa usa ka magdudula nga wala tuyoa nga nakadawat usa ka singsing sa pagkadili makita ug dali usab nga nakaagi sa tanan nga mga babag. Ang una nagbutang ug daghang paningkamot, apan ang ikaduha swerte lang.

Mga konklusyon alang sa mga magdudula

Nanghinaut ko nga kining buang nga rant nakatabang kanimo nga masabtan ang gamay bahin sa elemento sa randomness sa mga dula, ug magsugod ka sa pagtan-aw nga labi ka kritikal ug mahunahunaon kung unsa ang nagdepende sa imong mga aksyon ug kung unsa ang nahabilin sa higayon.

Siyempre, ang usa ka piho nga kantidad sa randomness mahimong makapaikag, ug ang matag usa adunay kaugalingon nga sukaranan alang sa pagkasensitibo niini. Apan sa akong opinyon, mas masabtan sa usa ka tawo kung unsa ang nagdepende sa iyang pagpili ug kahanas, ug kung unsa ang nagdepende sa swerte, labi nga kalipay ang iyang makuha gikan sa mga dula sa video.

Source: www.habr.com

Idugang sa usa ka comment