Un classicu senza tempu: ciò chì i ghjochi d'azzione muderni ponu amparà da DOOM

Un classicu senza tempu: ciò chì i ghjochi d'azzione muderni ponu amparà da DOOM

Quanti ghjochi sò diventati cusì populari chì sò stati installati in più computer di Microsoft Windows?

U successu è l'impattu di DOOM nantu à l'industria hè statu studiatu per più di 25 anni, pruvatu à capisce ciò chì era speciale di stu titulu di u 1993. Pudemu parlà interminablemente di DOOM: cuminciendu cù rializazioni tecniche, speedruns, mods è finiscinu cù u disignu di livellu di u ghjocu. Questu ùn si mette in ogni articulu.

Fighjemu ciò chì i ghjochi d'azzione ponu amparà da DOOM, u bonu è u male.

Cuncepimentu di livellu è autore

U cummattimentu in DOOM hè tutta di sparà i dimònii in muvimentu à a velocità di a luce. In tutti i livelli pudete truvà porte chjuse, lochi nascosti è stanze secrete cù armi. Tuttu hè peppered with backtracking, chì face questi livelli si sentenu assai aperti. Ùn ci hè micca manera di guardà in sopra o in giù, è postu chì spessu devi cunfidassi di l'auto-mira, pudete dì chì DOOM hè tuttu di truvà u locu è a velocità ghjusta. Ogni livellu hè più difficiule ch'è u precedente. È a difficultà righjunghji u so piccu versu a fine di u ghjocu, quandu l'utilizatore hà da truvà una manera di esce da u labirintu in miniatura di a morte.

Questi livelli sò parti di a prima lezzione. In principiu, i lochi sò stati sviluppati da u designer di ghjocu Tom Hall, ma u programatore John Romero li hà trovu troppu debuli. In particulare per u fattu chì ùn hà micca utilizatu tutte e tecnulugia dispunibili. A cuntrariu di i ghjoculi precedenti di a cumpagnia, cum'è Wolfenstein 3D, DOOM avia bisognu di include diversi livelli di elevazione sopra a terra, corridori curvi, a capacità di ghjucà cù l'illuminazione volumetrica, è una mansa di altre caratteristiche.

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Rendu 3D di u locu E1M1. Job Iana Albert.

Quessi sò l'elementi chì facenu chì i livelli DOOM si distinguenu da i ghjochi muderni è ancu superanu parechji di elli. L'esempiu più famosu hè Episode 1, Mission 1: Hangar [E1M1], creatu da John Romero. Truverete in una stanza in forma di ferru cù scale, andate in un corridore, dopu un chjassu zigzag attraversu una piscina d'acidu. Dopu à quale vi vede un locu apparentemente inaccessibile chì attira cù super armatura.

Tuttu chistu ùn pare micca epicu cum'è in u 1993, ma questu hè l'umore, in particulare per i ghjoculi d'azzione. A maiò parte di i ghjochi d'azzione vi ponenu in un spaziu apertu cù corridori occasionali. Di solitu ùn ci sò micca muntagne, salvu forse una piccula roccia chì pudete saltà. I tecnulugii muderni chì permettenu tipi interessanti di geometria o cummattimentu - cum'è a capacità di marchjà nantu à i tetti, cum'è in Prey (2006), mosca, cum'è in DarkVoid (2010), o grapple cun un ganciu, cum'è in Sekiro - sò ligati à cuntestu, ignoratu, o sò ridotti à gimmicks minori piuttostu cà ghjucà un rolu chjave in u disignu di u ghjocu. A tecnulugia avanza è ci dà parechje pussibulità, chì parenu avè diretti i ghjoculi versu a simplificazione.

Ghjuvanni Romero era un programatore, ma hè stata cun u disignu E1M1 stessu. I livelli DOOM sò stati assemblati da asset pronti, perch'elli puderanu esse fatti da una sola persona. Romero hà travagliatu indipindente è divintò quasi l'unicu autore di i livelli. Hè precisamente l'approcciu di questu autore chì manca in u disignu di livellu mudernu.

DOOM hè statu fattu da sei persone. I programatori John Carmack, John Romero, Dave Taylor, l'artisti Adrian Carmack (senza relazione cù John), Kevin Cloud, è u designer di ghjocu Sandy Petersen, chì hà rimpiazzatu Tom Hall dece settimane prima di a liberazione.

Per paragone: pigliemu una di e versioni recenti - Devil May Cry 5 (2019). 18 disegnatori di ghjocu, 19 artisti di l'ambienti, 17 artisti di l'interfaccia, 16 artisti di caratteri, più di 80 animatori, più di 30 artisti di VFX è di illuminazione, 26 programatori è 45 sviluppatori di mutori anu travagliatu. Senza parlà di quelli chì anu travagliatu cù u sonu, i cinematics è tutti i travaglii esterni, per esempiu, rigging di caratteri. In totale, più di 130 persone anu travagliatu nantu à u pruduttu stessu, quasi trè volte di più chè in u primu Devil May Cry in u 2001. Ma a gestione, u marketing è altri dipartimenti eranu ancu implicati in u prucessu.

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DOOM Team 1993

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Una piccula parte di a squadra Devil May Cry 5

Perchè questu succede? Per via di l'aspettu visuale, fà i ghjoculi oghje piglia assai più sforzu ch'è prima. U mutivu di questu hè a transizione à l'imaghjini 3D, chì significa rigging più cumplessu, tecnulugii avanzati di cattura di movimentu, ritmi di fotogrammi aumentati è risoluzione, è ancu un incrementu di a cumplessità di u codice è di i motori chì processanu tuttu questu. Avete bisognu di hardware putente, ma u risultatu hè più sensibile à l'errore è menu flexible. Per esempiu, hà pigliatu a squadra di u titulu basatu in sprite King of Fighters XIII circa 16 mesi per fà un caratteru unicu. I creatori di u prugettu anu da trattà cù parechji eroi à u stessu tempu è crunch per esse à tempu per a liberazione. I requisiti per ciò chì un ghjocu pagatu deve esse cum'è sò cresciuti significativamente. Un esempiu impressiunanti di questu hè a reazione negativa di i fan à Mass Effect: Andromeda.

Forse era u desideriu di scuntrà i normi sempre cambianti di visuale cool chì spinghje a vista di l'autore in u fondu. E ancu s'ellu ci sò persone in l'industria cum'è Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) è Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), sò più probabili di esse esecutivi chì vigilanu l'imaghjini di u prodottu, piuttostu cà quelli chì creanu un pacchettu sanu di livelli per sè stessu.

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Iè, per esempiu, direttore Itagaki hà personalmente supervisatu travagliendu in a maiò parte di u cumbattimentu in Ninja Gaiden II. Ma malgradu tutte l'eccitazione, u cambiamentu ùn hè più fattu da una sola persona. Un ingranaghju porta un altru, dopu un altru, è un altru, è un altru.

Se u Direttore Itsuno avia vulsutu rifà una missione intera durante l'ultime deci settimane di u sviluppu di Devil May Cry 5, saria statu un compitu monumentale. Per paragone, Sandy Petersen hà sappiutu cumpiendu 19 di i 27 livelli di DOOM dece settimane prima di a liberazione. Ancu s'è 8 hè basatu annantu à sketches di Tom Hall.

À u listessu tempu, avianu a so propria atmosfera, grazia à l'amore di Pietersen per i temi di i livelli. U tema era un tipu di linea di divisione in u ghjocu. Per esempiu, ci era un livellu basatu annantu à i barili esplodenti (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Un altru esempiu hè l'enfasi di Romero nantu à u cuntrastu. Luce è ombra, spaziu limitatu è spaziu apertu. Livelli tematichi scorri l'un à l'altru, è l'utilizatori anu da vultà à i zoni cumpletati prima per custruisce una mappa in a so testa.

In termini simplici, u disignu di u ghjocu hè diventatu troppu cumplessu è hà persu a flessibilità chì avia in i tempi di DOOM in 1993.

A maiò parte di i livelli in i ghjochi d'azzione muderni anu spazi aperti è forme simplici quandu si vede da sopra. L'arte forte è l'effetti cumplessi nascondenu sta simplicità, è a storia o u cummattimentu interessante a riempia. I ghjochi s'appoghjanu più nantu à u ghjocu in corso chè in i livelli in quale l'azzione si svolge.

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Illustrazione di Stinger Magazine ; paleta di culori ClassicDoom. A mappa di a Missione 11 hè basata nantu à filmati, perciò perdonate alcuni dettagli mancanti. Ma speremu chì l'idea hè chjara.

U disignu di u nivellu di DOOM hà ancu i so difetti; a so qualità ùn hè micca sempre u megliu. I primi livelli di u primu episodiu di Knee Deep in the Dead sò stati disignati quasi interamente da Romero. Ma l'aghjunghjini più tardi sò ghjunti è u ghjocu hà cuminciatu à vede cum'è un mischmash di parechji diseggiani. Calchì volta aghju avutu à passà per e carte da quattru disinfettori diffirenti in una fila: ognuna d'elli era di qualità, filosofia è logica diffirenti. In u risultatu, u ghjocu ùn pò micca esse chjamatu cumpletu.

Tuttavia, quì hè prima lezzione, chì i ghjochi d'azzione muderni ponu amparà:

I ghjochi d'azzione muderni si concentranu nantu à u ghjocu propiu piuttostu chè induve l'azzione si svolge. U disignu di u livellu deve abbraccià tutti l'avvanzi tecnichi per offre à l'utilizatori novi tipi di livelli, modi interessanti per superà ostaculi, ghjoculi o scenarii di battaglia. À u listessu tempu, avete bisognu di evità i trucchi di publicità è restanu fideli à a vostra visione di u prugettu. U spaziu apertu hè grande, ma deve esse usatu pocu.

A tecnulugia hè diventata troppu cumplessa è orientata à i dettagli per una persona per creà un livellu per sè stessu. Tuttu vene à u cummattimentu è l'arti. Saria bellu di vede un titulu d'azzione chì si importa menu di a risoluzione di a struttura o di a fisicità di i tessuti è hè più focu annantu à a flessibilità di u disignu di u ghjocu. Per chì u disignu sia coesivu, à u cuntrariu di DOOM, u ghjocu deve avè un disegnatore principale chì assicura chì i livelli sò coerenti.

Relazione trà i nemici è l'arme

U passaghju di i livelli hè determinatu da quale avversari scontra u ghjucatore è quale arma li uccide. I nemici in DOOM si movenu è attaccanu in modi diffirenti, è certi ponu ancu esse usatu per tumbà l'altri. Ma ùn hè micca per quessa chì a lotta hè cusì bona. L'unicu scopu di Pinky hè di scaccià nantu à tè è mordeti. L'imp lancia periodicamente palle di focu. Finu à quì tuttu hè simplice.

Tuttavia, se Imp unisce à a lotta cù Pinkie, tuttu cambia. Sè prima avete solu mantene a vostra distanza, avà avete ancu esquivà e bole di focu. Aghjunghjite lava intornu à l'arena è e cose cambianu ancu di più. Un altru dodici passi, è ottenemu una fundazione di arena multi-livellu, diversi tipi di nemici chì agiscenu inseme - in generale, tuttu per generà constantemente situazioni uniche per u ghjucatore, chì hè digià sempre in guardia per via di l'ambiente.

Ogni dimòniu in DOOM hà a so propria funzione speciale. Questu permette di creà situazioni eccitanti in battaglie cù nemici di diversi tipi. È e cose diventanu ancu più interessanti quandu pigliate in contu l'arme di u ghjucatore.

A prima missione di ogni episodiu resetta tutte l'armi raccolti. A distribuzione di l'armi chì ponu esse ottenute in certe missioni influenza in più battaglie. A battaglia cù i trè Baroni di l'Infernu andarà in modu diversu, micca solu secondu a stanza in quale si svolge, ma ancu nantu à s'ellu avete ricevutu un Cannone di Plasma o avete solu un fucile regular.

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E battaglie più tardi in u ghjocu tendenu à trasfurmà in carnage massivu. E scaramucce puntuali lascianu strada à ondate di nemici, in particulare in u terzu episodiu di DOOM è a seconda mità di DOOM II. Hè assai prubabile, hè cusì chì i diseggiani vulianu cumpensà a crescita di l'abilità di u ghjucatore è l'aumentu di u putere di l'arme. Plus DOOM di solitu mostra tutte e so carte abbastanza prestu. A maiò parte di i nemici sò scontri digià in a prima mità di u ghjocu, è in più livelli i sviluppatori DOOM sperimentanu cù ciò chì hè digià. Eventualmente ogni cumminazione pussibule hè stata implementata, è i livelli cuminciaru à copià l'altri o si basanu in trucchi cum'è horde di nemici. Calchì volta sti decisioni furnissi spirienzi ntirissanti, è à volte simpricimenti inflate u ghjocu.

E battaglie cambianu ancu secondu u livellu di difficultà. In u modu Ultra Violence, in unu di i lochi chjave pudete scuntrà un Cacodemon chì sputa i coaguli di plasma, chì cambia completamente a dinamica di u ghjocu. In a difficultà Nightmare, i nemici è i so prughjetti sò accelerati, in più i nemici uccisi si rinasceranu dopu un certu periodu di tempu. In tutti i modi di difficultà, l'uggetti sò situati in punti diffirenti è ci sò armi uniche. Un bon esempiu: Episode 4, Mission 1: Hell Beneath [E4M1]. L'autore di sta missione, l'American McGee, hà eliminatu tutti i kit di salute in i modi Ultra Violence è Nightmare, facendu u livellu digià difficiule u più difficiule in tutta a serie DOOM. E John Romero, per via, hà eliminatu alcune fonti di luce in Episode 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3] per fà più difficiuli di vede l'avversari.

Stu approcciu permette à i diseggiani di livellu di creà diverse versioni di u stessu livellu cù avversari unichi, tenendu in contu e cumpetenze di u ghjucatore.

Cunsiderate l'add-on The Plutonia Experiment, sviluppatu da i fratelli Dario è Milo Casali. In una di e missione, u ghjucatore scontra nove Archviles (questi sò unu di i nemici più periculosi). In paragone, DOOM II hà solu una lotta cù dui Archwiles vicinu à a fine di u ghjocu. U Cyberdemon (u capu da u sicondu episodiu di DOOM) hè stata utilizata in u listessu modu - ùn era micca faciule per passà a battaglia. In Plutonia, u ghjucatore scontra quattru tali mostri à una volta.

Dario hà dichjaratu ufficialmente chì l'aghjunzione hè stata fatta per quelli chì anu cumpletu DOOM II in Hard è volenu ottene un modu più difficiule, in quale e cundizioni più estremi sò recreati cù elementi familiari. Hà cumpletu u ghjocu à a massima difficultà è cumpletu livelli chì eranu troppu faciuli. È hà ancu aghjustatu chì ùn simpatia micca cù i ghjucatori chì si lagnavanu chì Plutonia hè troppu difficiule in u modu Hard.

I ritratti ùn ponu micca fà ghjustizia à l'Esperimentu Plutonia. Allora godite u video chì cattura l'irrealtà di stu add-on. Autore: Civvie 11.

Ùn hè solu destinatu à i ghjucatori hardcore, DOOM usa ancu livelli di difficultà per fà più faciule per i novi ghjucatori per entra in u ghjocu. U ghjucatore si trova in battaglie menu difficili cù nemichi menu periculosi è riceve più kit di primi aiuti o trova armi putenti prima. DOOM ùn coddle i ghjucatori cù cambiamenti cum'è auto-mira (Vanquish), regenerazione di salute (Resident Evil 2 Remake), l'abilità di lascià u ghjocu piglià u cuntrollu di cumbattimentu (Bayonetta 2), o auto-dodge (Ninja Gaiden 3). Tali cambiamenti ùn migliurà a vostra cumpetenza, simpricimenti ghjucanu invece di voi.

Hè chjaru chì DOOM s'impegna à purtà ancu u più chjucu elementu di u ghjocu à a perfezione. Hè ciò chì hè seconda lezzione per i ghjochi d'azzione:

A maiò parte di i ghjoculi d'azzione muderni anu digià u fundamentu di un bonu ghjocu: un grande gruppu di nemici, azzioni chì u ghjucatore pò piglià, è e so interrelazioni. Ma tuttu questu hè pigliatu per scontru. Ma pudete sperimentà cù quale cumminazione di avversari è capacità chì l'utilizatore vede. U nemicu ùn deve micca solu esse introduttu in u ghjocu, ma ancu sviluppatu. Pudete pruvà à creà diverse paràmetri è disinni di livellu unichi per fà chì u nemicu si senti diversu ogni volta. Unisce l'avversari chì ùn anu micca ragiuni per fà squadra, è s'ellu ci hè risicu di rompe l'immersione, mantene questi incontri unichi solu in difficultà più altu. Se u vostru ghjocu hè troppu difficiule, aghjunghje un modu più faciule per fà più faciule per i novi ghjucatori per piglià l'appressu.

Aduprate diverse cumminazzioni di nemici è armi. Ùn àbbia paura di aumentà u numeru di livelli di difficultà per intruduce novi battaglie più periculose o sfida à l'utilizatori cù novi piazzamenti d'articuli. Pudete ancu permette à i ghjucatori di creà e so mappe. I sviluppatori di Trials of Lucia for Dante's Inferno anu avutu sta idea bè, ma l'anu eseguita male. Quale sà quantu puderanu esse battaglie fantastiche se l'utilizatori puderanu creà elli stessi? Basta à fighjà a creatività infinita chì Super Mario Maker porta à i ghjucatori.

Muvimentu in un ghjocu d'azzione

L'elementu chjave per tutti i scontri in DOOM hè u muvimentu. U vostru locu, u locu di u nemicu, è cumu pudete chjappà a distanza trà voi. In più di e funzioni standard, i ghjoculi d'azzione offrenu un gran numaru di altre opzioni per u muvimentu. L'abilità di curriri longu i mura in Ninja Gaiden, un sharp sidestep in Shinobi è teleportation in Devil May Cry 3. Tuttavia, tutti sti muvimenti sò statici, ancu l'attaccu di l'eroi hè staticu.

Quandu Dante attacca, ùn pò micca move, cum'è Ryu perde a so mobilità à a seconda chì prepara a so lama. Ci sò ancu attacchi chì furniscenu a capacità di muvimentu, cum'è Windmill Slash in Ninja Gaiden o Stinger in Devil May Cry 3. Ma questi sò generalmente predeterminati: u muvimentu hè principarmenti necessariu per dodging rapidamente o movendu una certa distanza à un certu angulu. È dopu l'attaccu cuntinueghja da induve l'abbandunò.

Questi ghjochi offrenu una tonna di trucchi per attaccà è avanzà nantu à u vostru avversariu in modu chì pudete stà cun elli. Un cuntrastu forte à DOOM, induve u muvimentu è u muvimentu sò ligati à a chjave d'attaccu, chì hè sensu datu u generu di u ghjocu. Inoltre, a maiò parte di i meccanichi nascosti di u ghjocu sò ligati à a velocità di u muvimentu è a mobilità - per esempiu, SR50, Strafe Running, Gliding and Wall Running.

Questu ùn hè micca dì chì questu ùn hè micca implementatu in i ghjoculi d'azzione. I ghjucatori ponu muvimenti mentre attaccanu in The Wonderful 101, è ci hè ancu Raiden's Ninja Run in Metal Gear Rising: Revengeance. In certi ghjochi, u muvimentu hè una capacità cuncessa da l'armi, cum'è Tonfa in Nioh (u muvimentu pò esse annullatu pressu un buttone). Ma in generale, malgradu i fratelli 2D cum'è Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom o Muramasa: The Demon Blade, u muvimentu in cumbattimentu pare piuttostu innaturale in i ghjochi d'azzione muderni.

In Devil May Cry 4, i ghjucatori ponu utilizà l'impulsu di l'attacchi annullati prima per avanzà, dendu a capacità di spustà durante u cumbattimentu, spessu chjamatu Inerzia. Un esempiu hè Guard Flying. Sta capacità hè stata sguassata in Devil May Cry 5, chì hà ghjustu purtatu à cuntruversia è discussioni, perchè cun ellu un numeru significativu di meccanica d'attaccu hè statu ancu eliminatu. Questu mette in risaltu quantu hè impurtante per e persone di spustà in questu modu in u ghjocu.

Allora perchè questu elementu quasi unicu utilizatu in DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 è Nelo ùn hè micca implementatu in ghjochi chì esaltanu cusì a mobilità, cum'è Shinobi o ancu Assassin's Creed?

Un classicu senza tempu: ciò chì i ghjochi d'azzione muderni ponu amparà da DOOM

Una risposta à sta quistione hè chì una tale mobilità pò fà u ghjocu troppu faciule. In Metal Gear Rising, i nemici paranu automaticamente l'attacchi dopu avè bluccatu un certu numaru di colpi per impedisce à u ghjucatore di bluccà completamente cù Ninja Running.

Un altru argumentu contr'à a mobilità: l'attacchi pareranu menu putenti. Ancu s'è a mobilità ùn affetta micca a meccanica, u spettaculu di un attaccu hè custituitu da parechji elementi: anticipazione di l'animazione, durata, muvimentu di u corpu è reazione di l'inimitu. Un attaccu in muvimentu ùn mancarà di animazione è pare micca menu croccante, risultatu in u muvimentu chì pare fluttu.

Per tuttu per vede bè, i nemichi devenu influenzà u prucessu, ma questu, sicuru, ùn succede micca. L'opponenti sò pensati per esse scunfitti, cù rari eccezzioni. In DOOM II, i dimònii di l'Archivile appariscenu in vista, i fucilieri anu da esse chjappi in u locu, è Pinky deve esse attentu à i spazii ristretti. Questi cambiamenti in u disignu di l'inimicu permettenu à i ghjoculi d'azzione di creà nemichi chì evitanu attacchi assai più spessu o utilizanu movimenti in linea di vista (cum'è fighjà Nure-Onna in Nioh 2).

Un prughjettu interessante: un ghjocu d'azzione in quale l'attaccu hè solu una parte di l'inseme, è u muvimentu constantu, u cuntrollu è a pusizione esatta di l'eroe durante questu attaccu hè impurtante quant'è l'attaccu stessu.

Terza lezziò (È l'ultimu). Più precisamente, mancu una lezione, ma una scintilla d'inspirazione:

Troppu ghjochi d'azzione limitanu u muvimentu mentre attaccanu. Mentre chì i ghjoculi 2D eranu tutti nantu à u muvimentu in u cummattimentu, avà u muvimentu si faci finu à chì vi impegnate in cumbattimentu. Quandu attaccà, vi fermate è move solu quandu avete principiatu à difende.

I ghjochi d'azzione ponu cresce sperimentendu u muvimentu durante a battaglia è cumu si combina cù diversi tipi di nemici. Duverebbe diventà un meccanicu cumpletu di ghjoculi di stu generu, micca solu quandu esquive un attaccu, deve ancu travaglià in un attaccu. Ùn importa micca se u muvimentu serà implementatu attraversu un'arma unica o tuttu u ghjocu serà custruitu nantu à questu.

cunchiusioni

Ci sò altre lezioni chì ponu esse amparatu da DOOM. Per esempiu, cumu i livelli sò pieni di sicreti chì vi motivanu à spiegà u locu. Cumu rimpianu l'armatura in picculi frammenti hà ricumpinsatu sta esplorazione. Cumu a pantalla di risultati vi hà motivatu à fà tutte e tarei à u livellu. O cumu l'amparà a meccanica di u fasciu nascostu di u BFG hà permessu di ghjucà à un livellu più altu. Pudete ancu amparà da i sbagli. Duvete evità di duplicà alcune armi, battaglie di boss annoiate è cambiamenti stupidi in l'estetica di livellu, cum'è in DOOM II. Pudete ancu truvà l'ispirazione in DOOM 2016. In particulare, mostra cumu implementà bè un aghjurnamentu di l'arma.

Hè impurtante di ricurdà chì sti lezioni sò tutti generale - ùn ponu micca esse appiicati à ogni ghjocu o ogni stile. I ghjochi più antichi di Resident Evil ùn anu micca bisognu di mobilità extra durante e battaglie. E queste lezioni ùn guarantisci micca una crescita di vendita.

Conclusioni generale tali:

I ghjoculi d'azzione sò stati per un tempu assai longu, ma da a liberazione di a PlayStation 2 si sò gradualmente stallati in un mudellu creatu da Rising Zan è dopu cimentatu da a franchise Devil May Cry. Chì questu articulu serve cum'è un incitamentu per truvà novi elementi è scopre prospettive inesplorate chì aiutanu à fà i ghjoculi più cumpleti è interessanti.

applicàrisi nantu à u corsu

  • Originariamente pensava di scrive solu una rivista di DOOM. Ma mi paria chì ci era digià troppu di elli è era improbabile chì aghju pussutu aghjunghje qualcosa di novu altru ch'è a mo valutazione di u ghjocu. È aghju scrittu stu articulu. Pensu chì hè andatu bè, aghju pussutu rivisione è dà a valutazione più positiva di DOOM, è suggerisce modi per migliurà i ghjoculi d'azzione muderni.
  • L'artista ambientale principale per Devil May Cry 5 hè Shinji Mikami. Ùn vi cunfunditi cun quellu Shinji Mikami.
  • In principiu, vulia fà a capacità di restituurà gradualmente l'armatura una lezione separata, ma dopu decisu di abbandunà, postu chì ùn era micca abbastanza significativu. L'idea hè chì l'armatura in DOOM generalmente restaurà a vostra armatura à 100 punti, micca più. Tuttavia, picculi pezzi d'armatura ponu rinfurzà finu à 200 unità - u ghjocu hè pienu di lochi secreti induve pudete truvà. Questu hè un modu abbastanza simplice per ricumpinsà l'utilizatore cù qualcosa d'utile per l'esplorazione. Ci hè qualcosa simili in u titulu Viewtiful Joe, in ogni capitulu di quale avete bisognu di cullà i cuntenituri di film per aghjurnà u vostru metru VFX.
  • Ùn aghju micca parlatu di battaglie trà i nemici perchè l'articulu hè diventatu troppu longu. Questu succede in certi ghjochi d'azzione - in Asura's Wrath, i nemici ponu dannà l'altri.
  • Vuliu mencionà Sieg da Chaos Legion, Akira da Astral Chain è V da Devil May Cry 5 in u tutoriale di muvimentu. Aghju sempre piaciutu a capacità di invucà mostri per attaccà mentre vi move. Tuttavia, sti caratteri soffrenu di e stesse restrizioni quand'elli cumincianu à esse attaccati, cusì aghju decisu di omette per evità a cunfusione. Inoltre, ci sò digià abbastanza esempi in quella parte di l'articulu.
  • U modu Nightmare hè statu inizialmente aghjuntu à DOOM per eliminà qualsiasi lagnanza potenziale chì u modalità Ultra Violence era troppu faciule. Per via di u risultatu, a maiò parte di l'avè trovanu sopravvive, anche se stu modu di difficultà hà sempre i so fan dedicati.
  • U modu chì DOOM cambia i nemici è i piazzamenti di l'ughjetti in modi di ghjocu più difficili hè cumplettamente realizatu solu in Ninja Gaiden Black. In questu ghjocu, inseme cù a difficultà, i nemichi, u piazzamentu di l'articuli, i scarabei cambianu, è ancu i novi patroni sò presentati. À ogni livellu di difficultà, hè cum'è chì ghjucassi à un novu ghjocu. In certi modi duvete impegnà in battaglie più serii cà in mods più cumplessi, per quessa, avete bisognu di cumpensà i danni ricevuti in una certa manera. È u modu Ninja Dog forza i ghjucatori à evoluzione invece di coddling. Vi cunsigliu di leghje un grande articulu nantu à questu tema articulu da u so cumpagnu eroe d'azzione Shane Eric Dent.
  • Aghju scrittu un analisi estensivu di perchè l'E1M2 di John Romero hè un livellu cusì bellu è perchè pensu chì hè a megliu carta in tutta a serie DOOM, ma ùn aghju micca truvatu induve mette. Ùn aghju mai editatu. Forse un ghjornu. Hè a stessa storia cù l'analisi nemicu in DOOM II.
  • U nome di u ghjocu stessu hè di solitu scrittu in maiuscule - DOOM, mentre chì u custruttore hè chjamatu Doom. Mi dulore di vede una tale discrepanza, ma hè cusì.
  • Iè, l'American McGee hè u so veru nome. Ellu stessu cummenta nantu à questu: "Iè, hè cusì chì a mo mamma mi chjamava. Ella disse chì era inspirata da un amicu di l'università chì hà chjamatu a so figliola America. Hà dettu ancu chì pensava à chjamà Obnard. Era sempre assai eccentrica è creativa ".
  • Hè tristu chì a maiò parte di i ghjochi d'azzione muderni si alluntananu più luntanu da cumminà diversi tipi di nemici. In Ninja Gaiden II ùn incontrerete mai i demoni Van Gelf è i ninja di u Clan Spider à u stessu tempu. Cum'è i veterani di Dark Souls ùn scontru micca una Phalanx aiutata da nemici cum'è Undead Archer è Ghost. I tituli muderni tendenu à aderisce à un tema specificu, è mischjà nemichi senza relazione pò rompe l'immersione. Hè una pena.
  • Per questu articulu, aghju decisu di pruvà Doom Builder stessu. Ancu s'ellu ùn hè micca finitu, hè interessante per vede cumu solu un mostru di Lost Soul pò cambià tuttu u cursu di una battaglia. Ciò chì hè particularmente cool hè cumu a lotta trà i nemici stessi pò influenzà l'atmosfera di tutta a battaglia. Quì ссылка à i livelli, solu ùn ghjudicà micca troppu duramente, ùn sò micca troppu boni.

Fonti

Source: www.habr.com

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