Cumu batte l'aleatoriu senza anima in ghjochi roguelike

Cumu batte l'aleatoriu senza anima in ghjochi roguelike

Murendu in u ghjocu per a 30ª volta, ùn pudete micca aiutà à dumandassi: u designer di u ghjocu hà pensatu à tuttu è ùn hà micca sbulicatu l'equilibriu? Ùn hè micca sempre pussibule d'adattà à cambiamenti inespettati, soprattuttu quandu sò creati da a generazione procedurale.

In seguitu hè u materiale chì esamina u rolu di a chance in i ghjoculi roguelike è u generu in generale - ciò chì sò e cunsequenze di sistemi di randomness mal cuncepiti è ciò chì, in l'opinione di l'autore, hè sbagliatu cù roguelikes.

Di solitu ùn ghjucà à roguelikes o rogue-lites. Ma certi parenu veramente valenu a pena - pare chì i sviluppatori anu sappiutu aggirà tutti i difetti di u generu. È ogni volta mi dispiace di principià u ghjocu.

Cosa hè un roguelike?

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Rogue

Rogue hè un ghjocu di computer di u 1980. Stu titulu di fantasia hè largamente cunnisciutu per u so usu di codificazione ASCII per gràfiche è generazione di carte aleatorii. U ghjocu era assai successu è hà generatu assai imitatori roguelike, cum'è Angband è Nethack.

In versioni precedenti di Rogue, ùn pudete micca salvà. I salvati sò stati aghjuntu più tardi cum'è u ghjocu hè diventatu più longu è più difficiule. Anu permessu di passà per u ghjocu in parechji approcci, riavvia da l'ultima salvezza dopu a morte o se u ghjucatore aleatoriu hà fattu qualcosa chì ùn vulete micca.

L'utilizatori anu cuminciatu à abusà di questu, cusì i sviluppatori anu creatu un sistema in quale i salvati sò stati eliminati dopu un reboot. Vale à dì, era pussibule di salvà quandu abbandunà u ghjocu, ma dopu avè principiatu una nova sessione, i dati salvati sò stati sguassati - senza a capacità di reboot in casu di morte o sviluppi indesiderati.

A morte hè diventata un risultatu permanente è hè stata chjamata "permadeath" (da l'inglese permadeath - morte permanente). U modu di una morte hè diventatu un meccanicu chjave in i ghjochi roguelike. In u 1993, Chunsoft hà liberatu Fushigi No Dungeon per u Super Famicom, è in u 1995 hè stata liberata una sequenza ancu più famosa, Shiren the Wanderer.

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Questi ghjochi ùn anu micca solu un tributu à i predecessori di u generu roguelike, ma anu ancu fattu decisioni interessanti nantu à ciò chì sviluppà è ciò chì lascià in u passatu. Presentavanu belli grafici 16-bit è caratteri animati. À u listessu tempu, a generazione aleatoria di livelli, u muvimentu passu à passu è i sistemi di attaccu, a meccanica di a fame, i valori di attaccu aleatoriu è "permades", caratteristiche di i bagels di l'anni 80, sò stati cunservati.

Grazie à a so grafica, u sonu è à e carte inusuali è intricate, Shiren hè diventatu un titulu di cultu in Giappone è trà i fanali americani di i ghjochi giapponesi. È in u 2008 hè stata liberata in i Stati Uniti per a Nintendo DS.

Rinascimentu di u generu roguelike

Ci sò avà centinaie di "roguelikes" nantu à u mercatu, a maiò parte di i quali sò tituli indie chì gridanu forte chì sò roguelikes. I prughjetti canonichi cuntenenu tutti i segni distintivi di u generu: livelli aleatorii, valori di attaccu aleatoriu, muvimentu in turnu, fami è, sicuru, "permades". Certi tituli sò classificati cum'è rogue-lite perchè ùn piglianu micca prestu tutti l'elementi caratteristiche di i roguelike veri. Di solitu questi sò livelli aleatorii è "permades", ma qualchì volta alcuni altri.

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Da induve vene sta popularità? Ci sò dui mutivi principali:

  1. A generazione di livellu procedurale hè una benedizzione per i sviluppatori principianti. Sè vo site un sviluppatore indie è fate un ghjocu cù certi livelli, allora vi tuccherà à cullà manualmente almenu 20 di elli. Ma pudete creà un sistema chì generà un numeru infinitu di elli. Questu hè, per l'investimenti X riceverete 20 unità di prufittu, è per l'investimenti X + Y riceverete prufittu infinitu. Ciò chì Y hè uguale è quantu equilibrati è boni sti livelli generati proceduralmente sò paragunati à quelli assemblati manualmente hè una altra quistione. Ci vulteremu più tardi.
  2. U generu roguelike hà un certu prestigiu. Hè perchè i diseggiani chì ùn sò micca ghjoculi cunfundenu u sensu di "questu hè ciò chì odiu di i roguelikes" cù "hà da piglià un pocu di travagliu, ma hè ghjustu". U sicondu accade in realtà: in ghjochi cum'è Dark Souls o in modi PvP contr'à ghjucatori assai abili.

Allora chì hè u prublema?

In i primi ghjochi arcade è cunsola, a morte era permanente è hà furzatu u ghjucatore à inizià da zero ogni volta. Ma e sessioni di ghjocu allora eranu assai brevi, è l'ughjettu era di ottene un puntuatu altu in una serie infinita di livelli ripetuti (a menu chì u ghjocu hè cascatu per via di un bug). È tuttu per via di limitazioni di memoria.

L'urdinatori di casa muderni anu un discu duru chì permette micca solu di scaccià e limitazioni ROM di i ghjochi arcade è di cunsola, ma ancu di salvà dati. I sviluppatori ponu creà tituli più longu è più profondi, è l'utilizatori ponu salvà u so prugressu, cumpleta i ghjoculi in parechji approcci è micca vultà à u principiu se u caratteru mori. L'abilità di rinascita funziona assai in ghjochi cù un cuntenutu determinatu è tituli chì deve esse cumpletu per prucessu è errore. Ma in i ghjoculi cù elementi aleatorii, questu approcciu ùn si adatta micca cusì bè, soprattuttu quandu l'elementi aleatorii sò generati nantu à a mosca è i ghjucatori ponu ricaricà un numeru infinitu di volte finu à ottene u risultatu desideratu.

Quandu Rogue hà introduttu a capacità di salvà, i sviluppatori anu aghjustatu rapidamente permadeath per impedisce à i ghjucatori di pruvà à ghjucà u sistema è acquistà un vantaghju ingiustu. Ma "permades" significa ancu una deprezzazione quasi cumpleta di a cunniscenza acquistata, postu chì u ghjucatore principia tuttu da zero è i livelli sò generati di novu. Questu ùn hè micca un male è pò ancu esse divertente se implementatu bè, ma in parechji casi a cumminazione di permadeath cù l'infinitu aleatoriu di roguelikes svantaghji ingiustamente u ghjucatore.

Un pocu nantu à i labirinti

Questu hè un labirintu. Pigliate un paru di sicondi è andate attraversu.

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Hè accadutu ? Quantu tempu hà pigliatu per capisce chì era impussibile di passà ?

Eccu trè labirinti più. In u terzu, avete bisognu di piglià a chjave è apre a porta per esce.

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Quì pudete vede immediatamente chì u primu labirintu pò esse cumpletu, ma u sicondu ùn pò micca. Ma vi tuccherà à pinsà un pocu à capisce chì u terzu ùn pò esse passatu s'è tù principia da a cima, ma si pò principiatu da u fondu.

Eccu un altru labirintu. Quì avete bisognu di manghjà una mela ogni cinque cellule, altrimente morirete di fame. Hè pussibule di passà?

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U più grande u labirintu è u più cumplessu e regule, u più longu vi purterà per compie o valutà s'ellu hè pussibule. Ancu s'è studiate un centu di esempii è à u primu sguardu determinanu a passability di u labirintu, avete bisognu di limità u campu di vista per turmentà.

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Avà vi tocca à scopra almenu una parte di u labirintu.

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Avà avemu da spiegà ancu di più. Puderete passà ? Forsi ùn avete micca truvatu u percorsu cù u numeru ottimali di pomi?

Hè per quessa chì odiu i ghjoculi roguelike: a maiò parte di u tempu ùn sò micca vincibili perchè l'elementi casuali aghjunghjenu à unu di un milione di opzioni diverse, facendu impussibile di vince. Hè cum'è un libru cù un centu di labirinti, 99 di i quali sò vittorie, ma sò grandi è cumplessi, è avete bisognu di passà parechje ore per capisce chì ùn ponu micca esse cumpletu. E poi avete bisognu di ricominciare in u labirintu prossimu, senza avè ricevutu nunda per u tempu passatu in i precedenti.

Troppu direzzione

Di sicuru, dicerete chì questu hè un scioccu ! I sviluppatori ùn sò micca sadisti per fà tituli chì ùn pudete micca vince, è ancu sviluppà una mansa di sistemi chì oculta u fattu chì ùn pudete micca vince.

È avete ragione. Hè improbabile chì i sviluppatori creanu intenzionalmente ghjochi inghjucabili. Ma assai di elli utilizanu a generazione di livellu procedurale. Micca tutti capiscenu chì avete bisognu di analizà constantemente è equilibriu a chance per vincite u ghjocu.

L'Apple Maze hè vinutu da l'ultimu titulu roguelike chì aghju pruvatu à ghjucà. Mi pareva bellu è vulia sustene u sviluppatore indie. Ci era u solitu generazioni procedurali di livelli è morte permanente, è ancu quattru paràmetri di salute: danni, fami, sete è temperatura. Sì ancu unu di elli righjunghji u zero, mori è ricominciate cù una slate pulita in un novu mondu generatu. A cuntrariu di a maiò parte di i roguelikes, u mondu in stu ghjocu hè lineare. Si move da un locu à l'altru longu percorsi lineari, mentre chì l'ordine di sti lochi è u so cuntenutu sò determinati aleatoriamente. Sò mortu uni pochi di volte, ma pensu chì solu bisognu di abituà à u sistema. Allora mori di fame perchè ùn ci era micca manghjà in a mo strada. Ùn importa micca quantu abilmente aghju ghjucatu, avissi sempre more per mancanza di cibo.

I sviluppatori mettenu assai sforzi per creà stu ghjocu, pensendu à tutti i sistemi è l'elementi di l'aleatoriu, ma ùn anu micca capitu chì un paru di "trucchi disgraziati" di u randomizzatore romperanu tuttu. Forse eru ancu furtunatu: l'aghju abbandunatu abbastanza rapidamente, ma puderia avè passatu ore nantu à una pianificazione curretta, solu per perde per casu è perde tuttu u mo prugressu.

Odiu i roguelikes perchè ùn importa micca ciò chì fate, quantu pensate bè e cose, o quantu capite u ghjocu. Pudete accidintali pèrdite è avè da ricomincià senza alcuna compensazione per i vostri sforzi.

Di sicuru, u cuntrariu hè ancu veru. Quandu Shiren the Wanderer hè diventatu populari, aghju ghjucatu ancu un pocu. Stancu di perda à l'aleatoriu, aghju utilizatu un emulatore di salvezza per salvà a camma è sguassatu casuale. Quandu eru fame, aghju salvu, apre u pettu, è s'ellu ùn ci era micca alimentu in questu, aghju ricaricatu finu à l'aghju trovu. Quandu ùn pudia micca fà danni, aghju ricaricatu finu à chì tuttu hà travagliatu cum'è previstu. Aghju fattu questu finu à a fine di u ghjocu, chì hà fattu i mo amichi assai infelici. Passavanu ore à s'appoghjanu nantu à a furtuna è persu, pensendu chì anu migliurà a so cumpetenza in u ghjocu. U mo modu di "fiducià à a furtuna" avia u listessu dirittu à a vita cum'è u so, solu u risultatu era sempre in u mo favore.

"Roguelikes" ùn anu micca solu unu o dui elementi casuali: l'essenza stessa di u generu implica una decina di tali parametri. Equilibrà tutte e contingenze ùn hè micca faciule. À u listessu tempu, certi sviluppatori ùn capiscenu micca chì qualcosa deve esse equilibratu in tuttu. Cù tutti questi strati di incertezza, pò esse difficiuli di nutà quandu qualcosa hè andatu male. Ùn hè chjaru se u sistema aleatoriu funziona bè. In particulare s'ellu ci sò parechji di elli.

Qualchidunu piace l'aleatoriu - perchè e slot machines cuntinueghjanu à esiste. Pensu chì i fan di roguelike pensanu chì questi ghjochi sò di abilità, micca di furtuna. L'analfabetisimu in u disignu di u ghjocu è a cunfusione di questi tituli facenu chì i ghjucatori pensanu chì e scunfitte sò u risultatu d'azzioni sbagliate, è e vittorie sò u risultatu di i curretti, è questu ùn hè micca una questione di casu cecu. E persone sò abituati à ghjochi chì ponu esse cumpletati, è ùn pensate micca chì i roguelikes funzionanu in modu diversu.

Passà l'Impassabile

I dui prublemi principali di u genre roguelike sò permadeath è omnipresent randomness, chì facenu i ghjoculi impussibili di batte. Cumu riparà?

A morte permanente "deve dà"

Ti menti un pocu. Permades ùn significa micca una perdita cumpleta di u prugressu. Questu era u casu cù Rogue è i primi ghjochi in stu generu. Ma, cuminciendu cù Shiren (o prima), i picculi bonus apparsu in roguelikes chì ammorbidiscenu e cunsequenze di a morte permanente. In Shiren scuntrà i caratteri chì ponu esse mandati à a prima cità - ancu dopu à a morte, ponu esse truvati in a taverna. Danu picculi bonus chì vi aiutanu à avanzà in u ghjocu. Spelunky compensa a permadeath à a so manera - presenta l'Omu Tunnel. Ellu dumanda una quantità enormosa di soldi, chì pudete pagà in pagamenti in parechje volte di u ghjocu. Dopu avè ricivutu tutti i soldi, hà da custruisce un tunnel, chì vi permette di saltà parechji livelli nantu à i ghjoculi successivi di u ghjocu.

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Questi bonus ùn eliminanu micca i svantaghji di permadeath, ma piuttostu agisce cum'è un ricunniscenza chì hè una mala decisione è una scusa per aduprà sta meccanica.

U cuntrariu di questu hè un salvamentu rapidu (quicksave), vale à dì, a capacità di salvà istantaneamente in ogni mumentu è ripigliate se e cose andavanu male. Stu sistema hè stata utilizata in i ghjochi di computer da l'anni 90, è in i ghjochi di cunsola da l'avventu di a Xbox 360 è PS3. I discu duru integrati permettenu di salvà rapidamente è senza prublemi.

Quicksave hà i so inconvenienti. A capacità di salvà in ogni mumentu riduce significativamente u risicu, è u ghjocu diventa menu eccitante. Hè quì chì u terminu derisu "savescamming" chì aghju utilizatu prima hè vinutu. Significa chì u ghjucatore salva à ogni passu è torna à l'ultima salvezza rapida. È micca solu in casu di morte, ma in ogni situazione quandu u ghjocu ùn viaghja micca a manera ch'ellu vulia. Salvà anu un impattu particularmente negativu nantu à u cumpletu di ghjochi in quale l'elementu di chance hè impurtante. U ghjucatore pò salvà prima chì un articulu aleatoriu hè determinatu, è poi ricaricà finu à ottene ciò chì vulete. Hè ciò chì aghju fattu quandu aghju utilizatu l'emulatore di salvezza in Shiren. Comparatu à savescam, a morte permanente pareva una opzione più accettabile.

Un'opzione intermedia - ancu s'ellu hè più vicinu à i salvatichi rapidi - hè i punti di salvezza. Pudete salvà solu in punti di cuntrollu speciale. Calchì volta si deve esse fattu manualmente, qualchì volta tuttu succede automaticamente. In casu di morte, tuttu u prugressu chì avete avutu à u mumentu di passà u puntu di cuntrollu hè carricu. Ci hè sempre u risicu di perde u prugressu da l'ultimu puntu di salvezza, ma ùn ci hè più u risicu di perde tuttu u prugressu è di ricuminciari. U sviluppatore mantene l'equilibriu in u ghjocu aghjustendu u numeru di punti di cuntrollu. I ghjochi induve i punti di salvezza sò distanziati l'una di l'altra supportanu un livellu più altu di risicu cà i ghjochi induve i punti di salvezza si trovanu à ogni volta.

Ci hè dui tipi di punti di salvezza. I primi sò manuali, quandu avete bisognu di piglià una decisione cuscente per sopravvive. Di solitu ci hè un puntu di riferimentu speciale in questi lochi. U sicondu sò automatichi, in quale u ghjocu si salva dopu à certe cundizioni. Questu hè generalmente cunnessu à una storia o un avvenimentu di ricerca. I punti di salvezza automatica sò spessu assuciati cù salvataggi rapidi per assicurà chì u ghjucatore pò abbandunà u ghjocu è vultà in ogni mumentu senza perde u prugressu.

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Chulip, un ghjocu sfacciatu PS2, vi permette di salvà manualmente usendu u toilette

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Salt & Sanctuary vi ricorda educatamente di ùn spegne micca u vostru urdinatore mentre l'autosaving hè in corso

In l'ultimi deci anni, un mediu felice hè apparsu trà permadeath è punti di salvezza. Quessi sò i chjamati Souls Death, chì anu guadagnatu pupularità grazia à a serie Dark Souls. Questi ghjochi anu i punti di cuntrollu di solitu, quandu mori tornate à l'ultimu puntu, salvendu u vostru prugressu è l'equipaggiu, cumpresu ciò chì avete trovu dopu à salvà. In questu casu, tutta a munita ferma à u puntu duv'ellu hè mortu - pudete vultà è truvà. Ma s'è tù mori prima, seranu persu per sempre, postu chì a morte crea un novu puntu di salvezza per i fondi accumulati, chì pudete truvà dopu a risurrezzione.

Ancu s'ellu hè cunfusu, u sistema hè statu bè ricevutu. Invece di a morte permanente cù a perdita di tuttu, l'utilizatori sò stati offerti punti di cuntrollu chì salvavanu u prugressu, aghjunghjenu novi risichi à u ghjocu è una chance di rinvià e risorse perse.

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Ammansate u vostru rand

In a stampa sopra, da manca à diritta, i "permades" sò supplimentati da salvate più frequenti in ghjochi roguelike. L'utilizatori hà più è più opportunità per scopre a randomness frenetica, un elementu chjave di stu generu. A cortina s'arrizza è diventa evidenti chì a morte permanente hè necessariu per u funziunamentu aleatoriu. Senza ellu, i ghjucatori ponu utilizà savescam à un gradu o à l'altru: sta tattica pò esse ripresa ancu s'è i punti di cuntrollu sò situati luntanu l'una di l'altru. Pudete ghjucà casuale cum'è vo vulete, è micca cummattiri è percive erroneamente cum'è una sfida ghjustu.

Hè per quessa permadeath hè l'elementu più impurtante di u generu roguelike. Tutti l'altri meccanichi di bagel sò basati nantu à questu. Se un ghjocu hà tuttu fora di a morte permanente, allora ùn hè micca classificatu cum'è roguelike.

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Tutti i ghjochi roguelike sò creati solu in a regione francese di Permades. Altrimenti hè solu un "dungeon procedurale"

Ancu senza caccià a morte permanente, pudete fà u roguelike passable, ma avete da riduce a quantità di casualità. A prima cosa chì hè abulita hè u risultatu aleatoriu di battaglie. Invece di cunfidendu a furtuna, i ghjucatori anu bisognu di sviluppà e cumpetenze. Hè assai più divertente è u ghjocu diventa più ghjustu. A maiò parte di i tituli roguelike muderni anu digià pigliatu questu approcciu.

Da quì, e cose diventanu assai più complicate è necessitanu un sforzu significativu senza una recompensa apparente. Ci sò trè opzioni:

  1. Fate u sistema aleatoriu analizà stessu. Allora u ghjucatore ùn finisce micca in una situazione senza fine per via di casualità.
  2. Assicuratevi chì ogni risultatu aleatoriu hè favurevule. Questu hè, ancu s'è u ghjucatore ùn uttene micca ciò chì vulia è hà da cambià a so strategia, u risultatu ùn serà micca negativu.
  3. Fate l'aleatoriu menu decisivu. Allora u ghjucatore hà da pudè cumpensà ogni risultatu negativu cù a so cumpetenza.

Opzione 1: autoanalisi casuale

Hè difficiuli di truvà esempi adattati, postu chì tali prucessi si trovanu daretu à l'scena. Stu approcciu hè stata definitamente utilizata in roguelikes è ghjochi di altri generi cù elementi aleatorii. Per esempiu, avemu implementatu un sistema di analisi cumplessu per assicurà chì a distribuzione semi-aleatoria di i pianeti hè "giusta" in Galaxy Paper. Ma senza vede u codice di u ghjocu, hè difficiule di determinà per sicuru se un tali schema hè stata utilizata.

Un esempiu ipoteticu seria migliurà un ghjocu induve ùn aghju micca pussutu truvà cibo è morse di fame. Un sistema cù introspezione puderia assicurà chì l'alimentu era dispunibule in i primi lochi X, è poi l'alimentu apparisce in ogni locu Y±Z. Allora u ghjucatore ùn muriria micca di fame per casu. In seguitu, una decisione di disignu logica seria di creà situazioni in quale u ghjucatore sapi chì prestu truvà una fonte di alimentazione, ma ùn sà micca quandu esattamente questu succederà. Avete da sceglie: ghjucà in modu sicuru è accumulà l'alimentu, o pigliate risichi è pigliate menu cibo cun voi, ma più cose chì vi permettenu di creà forniture rari.

Opzione 2: sempre un risultatu pusitivu

Esempii include i Dungeon procedurali Let It Die è Sundered. In Let It Die, u dungeon hè divisu in zoni. Ognunu di elli hà parechje stanze cù parechje surghjenti. U so locu hè aleatoriu, è e surghjenti portanu casualmente à altre stanze, furmendu una zona specifica.

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Eccu una pussibule cunfigurazione di stanza in l'area di Tagahara di Let It Die. L'area circular versu u mezu hè un largu fustu verticale cù una entrata à u fondu è dui in cima. Questu elementu di a mappa crea diverse sfide di navigazione (in quantu situazioni in quale avete bisognu di cummattiri i nemici), secondu l'entrata chì utilizate.

A mappa Sundered hà tramindui spazii statichi chì sò sempre listessi, è grandi spazii dinamichi chì cuntenenu stanze chjuche cù una cunfigurazione aleatoria.

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Nantu à sta mappa da Sundered, i zoni cù vignettes scuri sò statichi, sò sempre listessi. I grisgi chiari, à u cuntrariu, sò generati aleatoriamente. Queste stanze omplenu tuttu u spaziu, tutte e porte in elli ponu esse aperte. Ma per truvà u percorsu ottimale, avete da studià a mappa.

Indipendentemente da u locu di u locu, ci hè sempre un passaghju. Diversi cunfigurazioni devenu esse cumplette in u so modu, ma ùn ci sò micca carte "inghjuste" in questi tituli.

Un altru vantaghju hè chì a generazione procedurale hè appiicata in certi spazii, mentri àutri spazii restanu statici. I ghjucatori sò datu punti di riferimentu invece di esse lanciati in un oceanu sempre cambiante di casualità senza signali chjaru.

Opzione 3: riduce l'influenza di l'aleatoriu

Questa opzione permette di assicurà chì u fallimentu (un unicu avvenimentu aleatoriu o una catena di elli) ùn hà micca purtatu à a morte di u caratteru, lascendu u ghjucatore senza chance di superà questi avvenimenti o adattà à elli. Ancu Fortnite hè un ghjocu multiplayer cù sessioni di ghjocu brevi, i so petti sò un grande esempiu di questu approcciu. Ognunu di elli cuntene una selezzione aleatoria di armi è altri elementi. I boni articuli aleatorii dannu à l'utilizatori un vantaghju, ma un ghjucatore qualificatu pò vince ancu s'ellu trova solu i peghju articuli in ogni pettu apertu.

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À u cuntrariu, questu approcciu assicura chì u ghjucatore ùn vince micca solu per furtuna senza alcuna cumpetenza. In novu, in Fortnite, ancu l'armi più belli in i pettu ùn furnisce micca assai vantaghju se u ghjucatore ùn sapi micca aduprà in modu efficace.

Un esempiu seria u sticker di Medicina Orientale in Let It Die. Trovatu casualmente è vi permette di restaurà a salute di u vostru caratteru. Senza ellu, avete bisognu di monitorà constantemente u vostru livellu di salute è avè l'alimentariu in stock in casu di ricuperazione. Cù questu sticker, ùn avete micca bisognu di pensà à a guariscenza - site invulnerabile per u primu terzu di u ghjocu, finu à chì ghjunghje à i nemici chì facenu danni più veloce di ciò chì restaurà a salute.

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Conclusioni per i sviluppatori

Sè vo site un video game, roguelike o micca, ghjocu di tavola, ghjocu di rolu di tavola, o qualsiasi altra cosa, ghjucate cù i paràmetri.

Stabilite tuttu in modu chì u ghjucatore hè cumplitamenti sfurtunatu cù casualità. U ghjocu pò avà esse impussibile di batte, indipendentemente da l'abilità di l'utilizatori. Se ci hè una build playable, pruvate à generà ogni elementu aleatoriu in u peghju casu pussibule. Se u vostru ghjocu attualmente esiste solu nantu à carta, eseguite una simulazione simili in a vostra testa.

Allora fate u cuntrariu: turnate tutti i paràmetri per a megliu cumminazione pussibule di circustanze, è vede s'ellu hè pussibule perde u ghjocu. In alternativa, pudete imaginà e cunsequenze di un avvenimentu pusitivu o una catena di avvenimenti chì neutralizanu tutti i risichi. U ghjocu diventerà un manichinu simplice, in quale l'utilizatore salta pezzi enormi di a trama è di a meccanica, perchè ponu esse ignorati se avete furtunatu.

Per piacè nutate chì parlu specificamente di elementi casuali, è micca di u livellu è u prugressu di u ghjucatore. Un ghjucatore à livellu di miliardi chì passa facilmente tutti l'ostaculi hè assai sfarente da un ghjucatore chì hà ricevutu accidentalmente un anellu d'invisibilità è ancu passa facilmente tutti l'ostaculi. U primu hà fattu assai sforzu, ma u sicondu era solu furtunatu.

Conclusioni per i ghjucatori

Spergu chì sta rant crazy vi hà aiutatu à capisce un pocu di l'elementu di casualità in i ghjoculi, è avete da cumincià à guardà più criticamente è cunsciente à ciò chì dipende di e vostre azzioni è ciò chì hè solu lasciatu à u casu.

Di sicuru, una certa quantità di randomness pò esse interessante, è ognunu hà u so propiu limitu per a sensibilità à questu. Ma in u mo parè, più una persona capisce ciò chì dipende di a so scelta è di a so cumpetenza, è ciò chì dipende di a furtuna, u più piacè di i video games.

Source: www.habr.com

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