Cumu l'illuminazione afecta u disignu di u ghjocu è l'esperienza di ghjocu

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In anticipazione di u PS5 è u Prughjettu Scarlett, chì sustene a traccia di raghji, aghju cuminciatu à pensà à l'illuminazione in i ghjoculi. Aghju trovu materiale induve l'autore spiega ciò chì hè a luce, cumu affetta u disignu, cambia u gameplay, l'estetica è l'esperienza. Tuttu cù esempi è screenshots. Durante u ghjocu ùn avete micca immediatamente avvistu questu.

Introduzione

L'illuminazione ùn hè micca solu per u ghjucatore per pudè vede a scena (ancu chì hè assai impurtante). A luce influenza l'emozioni. Parechje tecniche di illuminazione in u teatru, u filmu è l'architettura sò aduprate per rinfurzà l'emozioni. Perchè i diseggiani di u ghjocu ùn devenu micca prestu questi principii? A cunnessione trà l'imaghjini è a risposta emotiva furnisce un altru strumentu putente chì vi aiuta à travaglià cù caratteru, narrativa, sonu, meccanica di ghjocu, etc. À u listessu tempu, l'interazzione di a luce cù a superficia permette di influenzà a luminosità, u culore, u cuntrastu, l'ombra è altri effetti. Tuttu chistu risultatu in una basa chì ogni designer deve ammaistrà.

U scopu di stu materiale hè di determinà cumu u disignu di l'illuminazione affetta l'estetica di u ghjocu è l'esperienza d'utilizatore. Fighjemu a natura di a luce è cumu si usa in altri spazii di l'arti per analizà u so rolu in i video games.

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"Swan Lake", Alexander Ekman

I - Natura di a luce

"Spaziu, luce è ordine. Quessi sò e cose chì a ghjente hà bisognu quant'è un pezzu di pane o un locu per stà per a notte ", Le Corbusier.

A luce naturale ci guida è accumpagna da u mumentu di a nascita. Hè necessariu, stabilisce u nostru ritmu naturali. A luce cuntrola i prucessi di u nostru corpu è affetta u clock biologicu. Capemu ciò chì flussu luminoso, intensità di luce, culore è punti focali sò. È dopu avemu da capisce ciò chì a luce hè custituita è cumu si cumporta.

1 - Ciò chì vede l'ochju umanu

A luce hè a parte di u spettru elettromagneticu chì hè percepitu da l'ochju. In questa regione, e lunghezze d'onda variano da 380 a 780 nm. Duranti u ghjornu, vedemu i culori cù i cuni, ma di notte l'ochju usa bastone è vedemu solu sfumature di grisgiu.

I pruprietà basi di a luce visibile sò direzzione, intensità, frequenza è polarizazione. A so vitezza in un vacuum hè 300 m/s, è questu hè unu di i custanti fisichi fundamentali.

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Spettru elettromagneticu visibile

2 - Direzzione di a propagazione

Ùn ci hè nunda in un vacuum, è a luce viaghja dritta. Tuttavia, si cumporta in modu diversu quandu scontra l'acqua, l'aria è altre sustanzi. À u cuntattu cù una sustanza, una parte di a luce hè assorbita è cunvertita in energia termale. Quandu si scontra cù un materiale trasparente, una parte di a luce hè ancu assorbita, ma u restu passa. L'uggetti lisci, cum'è un specchiu, riflettenu a luce. Se a superficia di un ughjettu hè irregulare, a luce hè spargugliata.

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A direzzione di a propagazione di a luce

3 - Caratteristichi basi

Flussu di luce. A quantità di luce emessa da una fonte di luce.
Unità di misura: lm (lumen).

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U putere di a luce. A quantità di luce trasferita in una direzzione particulare.
Unità di misura : cd (candela).

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Illuminazione. A quantità di lumera chì casca nantu à una superficia.
Illuminance = flussu luminoso (lm) / area (m2).

Unità di misura: lx (lux).

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Luminosità. Questa hè l'unica caratteristica basica di a luce chì l'ochju umanu percepisce. Da una banda, tene in contu a luminosità di a fonte di lumi, da l'altru, a superficia, chì significa chì depende assai di u gradu di riflessione (culore è superficia).
Unità di misura : cd/m2.

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4 - Temperature di culore

A temperatura di u culore hè misurata in Kelvin è rapprisenta u culore di una fonte di luce specifica. U fisicu britannicu William Kelvin hà riscaldatu un pezzu di carbone. Hè diventatu rossu, scintillanti in diversi culori chì currispundenu à e diverse temperature. À u primu, u carbone brillava rossu scuru, ma cum'è caldu u culore cambiò à giallu brillanti. À a temperatura massima, a luce emessa hè diventata blu-bianca.

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Luce naturale, 24 ore, Simon Lakey

II - Tecniche di cuncepimentu di l'illuminazione

In questa rùbbrica, guardemu chì mudelli di illuminazione ponu esse utilizati per influenzà l'espressività di u cuntenutu / visuale. Per fà questu, avemu da identificà e similitudini è e differenze in e tecniche di illuminazione aduprate da l'artisti è i diseggiani di l'illuminazione.

1 – Chiaroscuru è tenebrismu

Chiaroscuru hè unu di i cuncetti di a teoria di l'arti chì si riferisce à a distribuzione di l'illuminazione. Hè adupratu per vede transizioni di tonu per trasmette u voluminu è l'umore. Georges de La Tour hè famosu per e so opere cù chiaroscuro notturno è scene illuminate da fiamme di candela. Nisunu di i so artisti predecessori hà travagliatu tali transizioni cusì magistralmente. A luce è l'ombra ghjucanu un rolu vitale in u so travagliu è sò parti di a cumpusizioni in una larga varietà è spessu varianti alternative. Studià i dipinti di de La Tour aiuta à capisce l'usu di a luce è e so proprietà.

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Georges de La Tour "Maria Maddalena penitente", 1638-1643.

a - Cuntrastu altu

In questa pittura, a faccia di culore chjaru è a robba si distingue nantu à u fondu scuru. Grazie à l'altu cuntrastu di i toni, l'attenzione di u visore hè focu annantu à questa parte di l'imaghjini. In realità ùn ci saria micca tali cuntrastu. A distanza trà a faccia è a candela hè più grande ch'è trà a candela è e mani. In ogni casu, paragunatu à a faccia, vedemu chì u tonu è u cuntrastu nantu à e mani sò muti. Georges de La Tour usa diversi cuntrasti per attirà l'attenzione di l'osservatore.

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b - Contornu è ritmu di a luce

A causa di l'alta diffarenza di toni, i contorni appariscenu in certi spazii longu à i bordi di a figura. Ancu in i parti più scuri di a pittura, l'artista hà piaciutu à utilizà diverse tonalità per enfatizà i limiti di u sughjettu. A lumera ùn hè micca cuncentrata in una sola zona, si slides down: da a faccia à i pedi.

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c - Fonte di luce

In a maiò parte di l'opere di Georges de La Tour, usa candele o lampade cum'è fonte di luce. A stampa mostra una candela ardente, ma sapemu digià chì u chiaroscuru quì ùn dipende micca da questu. Georges de La Tour pusò a faccia contru un fondo scuru è pusò una candela per creà una transizione brusca trà i toni. Per un altu cuntrastu, i toni chjaru sò juxtapusi cù toni scuri per ottene un effettu ottimale.

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d - Chiaroscuru cum'è una cumpusizioni di formi geomettichi

Se simplificà a luce è l'ombra in questu travagliu, vedemu formi geomettichi basi. L'unità di i toni chjaru è scuru forma una cumpusizioni simplice. Indirettu crea un sensu di spaziu in quale a pusizione di l'uggetti è e figure mostra u primu pianu è u fondu, creendu tensione è energia.

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2 - Tecniche di Lighting Cinematic Basic

2.1 - Illuminazione da trè punti

Unu di i modi più populari è successi per illuminà ogni ughjettu hè l'illuminazione di trè punti, un schema classicu di Hollywood. Sta tecnica permette di trasmette u voluminu di un ughjettu.

Luce chjave (Illuminazione chjave, vale à dì a fonte di luce principale)
Questa hè tipicamente a luce più putente in ogni scena. Pò vene da ogni locu, a so fonte pò esse à u latu o daretu à u sughjettu (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").

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Fill Lighting (vale à dì, luce per cuntrullà i cuntrasti)
Cum'è u nome suggerisce, hè utilizatu per "rimpià" è caccià e spazii scuri creati da a luce chjave. A luce di riempimentu hè notevolmente menu intensa è hè posizionata à un angolo à a fonte di luce principale.

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Luce di fondo (Retroilluminazione, vale à dì, separatore di fondo)
Hè adupratu per trasmette u voluminu di a scena. Separa u sughjettu da u fondu. Cum'è a luce di riempimentu, a luce di fondo hè menu intensa è copre una zona più grande di u sughjettu.

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2.2 - U fondu

A causa di u muvimentu di u sole, simu abituati à vede a ghjente illuminata da ogni angulu, ma micca da quì sottu. Stu metudu pare assai inusual.

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Frankenstein, James Whale, 1931

2.3 - A parte posteriore

L'ughjettu hè situatu trà a fonte di luce è u visore. Per via di questu, un splendore apparisce intornu à l'ughjettu, è u restu di e so parte resta in ombra.

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"E.T. l'extra-terrestre", Steven Spielberg, 1982

2.4 - Latu

Stu tipu di illuminazione hè utilizatu per illuminà a scena da u latu. Crea un cuntrastu croccante chì revela textures è mette in risaltu i contorni di u sughjettu. Stu metudu hè vicinu à a tecnica di chiaroscuro.

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Blade Runner, Ridley Scott, 1982

2.5 - Illuminazione pratica

Questu hè l'illuminazione attuale in a scena, vale à dì, lampade, candele, schermu TV è altri. Questa luce supplementaria pò esse usata per aumentà l'intensità di l'illuminazione.

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"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975

2.6 - Luce riflessa

A luce da una fonte putente hè spargugliata da un riflettore o una superficia, cum'è un muru o un tettu. Questu modu, a luce copre un spaziu più grande è hè distribuitu più uniforme.

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The Dark Knight Rises, Christopher Nolan, 2012

2.7 - Luce dura è dolce

A principal diferenza trà a luce dura è dolce hè a dimensione di a fonte di luce in relazione à u sughjettu. U Sun hè a più grande fonte di luce in u Sistema Solare. Tuttavia, si trova à 90 milioni di chilometri da noi, chì significa chì hè una piccula fonte di luce. Crea ombre dure è, per quessa, luce dura. Sì i nuvuli appariscenu, tuttu u celu diventa una grande fonte di luce è l'ombra sò più difficiuli di discernisce. Questu significa una luce dolce apparisce.

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Esempii 3D cù LEGO, João Prada, 2017

2.8 - High and low key

L'illuminazione chjave alta hè aduprata per creà sceni assai brillanti. Hè spessu vicinu à overexposed. Tutte e fonti di luce sò apprussimatamente uguali in putenza.
A cuntrariu di l'illuminazione chjave alta, cù a chjave bassa a scena hè assai scura è pò esse una fonte luminosa putente in questu. U rolu principali hè datu à l'ombra, micca a luce, per trasmette un sensu di suspense o dramma.

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"THX 1138", George Lucas, 1971

2.9 - Illuminazione motivata

Questa illuminazione imita a luce naturale - sulari, luci di luna, luci di strada, etc. Hè adupratu per rinfurzà l'illuminazione pratica. I tecnichi spiciali aiutanu à fà l'illuminazione motivata naturali, per esempiu, filtri (gobos) per creà l'effettu di i finestri di cortina.

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Drive, Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 - Luce esterna

Questu puderia esse u sole, u lume di luna, o luci di strada chì sò visibili in a scena.

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"Cose assai strane. Stagione 3", Duffer Brothers, 2019

III - Principi di Rendering

I diseggiani di livellu capiscenu l'impurtanza di l'illuminazione è l'utilizanu per ottene una certa percepzione di a scena. Per illuminà un livellu è ottene i so scopi visuali desiderati, anu bisognu di identificà fonti di luce statica, i so anguli di propagazione è i culori. Anu stabilitu una certa atmosfera è a vista generale necessaria. Ma tuttu ùn hè micca cusì simplice, perchè l'illuminazione dipende di e caratteristiche tecniche - per esempiu, a putenza di u processatore. Dunque, ci sò dui tipi di illuminazione: illuminazione pre-calculata è rendering in tempu reale.

1 - Illuminazione precalculata

I diseggiani utilizanu l'illuminazione statica per definisce e caratteristiche di l'illuminazione di ogni fonte, cumpresa a so pusizione, l'angolo è u culore. Di genere, l'implementazione di l'illuminazione globale in tempu reale ùn hè micca pussibule per via di prublemi di rendiment.

L'illuminazione globale statica pre-rendata pò esse aduprata in a maiò parte di i motori, cumprese Unreal Engine è Unity. U mutore "cucina" tali illuminazione in una struttura speciale, a chjamata "mappa di luce" (lightmap). Queste mappe luminose sò almacenate cù altri schedarii di carte, è u mutore accede à elli quandu rende a scena.

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A listessa scena: senza illuminazione (a manca), cù l'illuminazione diretta solu (mediu), è cù l'illuminazione globale indiretta (a diritta). Opere d'arte da Unity Learn

In più di lightmaps, ci sò mape d'ombra, chì, per quessa, sò usati per creà ombre. Prima, tuttu hè resu in cunsiderà a fonte di luce - crea una ombra chì riflette a prufundità di pixel di a scena. A mappa di prufundità di pixel resultanti hè chjamata mappa d'ombra. Contene infurmazione nantu à a distanza trà a fonte di luce è l'uggetti più vicini per ogni pixel. Un rendering hè allora realizatu, induve ogni pixel nantu à a superficia hè verificatu contr'à a mappa d'ombra. Se a distanza trà u pixel è a fonte di luce hè più grande di quella registrata in a mappa di l'ombra, u pixel hè in ombra.

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Algoritmu per l'applicazione di carte d'ombra. Illustrazione da OpenGl-tutorial

2 - Rendu in tempu reale

Unu di i mudelli di illuminazione classica per u tempu reale hè chjamatu u mudellu Lambert (dopu à u matematicu svizzeru Johann Heinrich Lambert). Quandu rende in tempu reale, a GPU tipicamente manda l'uggetti unu à un tempu. Stu metudu usa a visualizazione di l'ughjettu (a so pusizione, l'angolo di rotazione è a scala) per determinà quale di e so superfici deve esse disegnata.

In u casu di l'illuminazione Lambert, a luce vene da ogni puntu di a superficia in tutte e direzzione. Questu ùn piglia micca in contu qualchi suttilità, per esempiu, riflessioni (articulu di Chandler Prall). Per fà a scena più realistica, effetti supplementari sò appiicati à u mudellu di Lambert - glare, per esempiu.

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Lambert shading usendu una sfera cum'è un esempiu. Illustrazione da materiali di Peter Dyachikhin

A maiò parte di i mutori muderni (Unità, Unreal Engine, Frostbite è altri) utilizanu rendering basatu fisicu (Pysically Based Rendering, PBR) è ombreggiatura (articulu di Lukas Orsvarn). L'ombra PBR offre modi è parametri più intuitivi è convenienti per descriverà una superficia. In Unreal Engine, i materiali PBR anu i seguenti parametri:

  • Base Colour - A struttura attuale di a superficia.
  • Rugosità - quantu a superficia hè irregulare.
  • Metallic-Se a superficia hè metallica.
  • Specular (specularità) - a quantità di glare nantu à a superficia.

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Senza PBR (a manca), PBR (a diritta). Illustrazioni da u studio Meta 3D

Tuttavia, ci hè un altru approcciu di rendering: ray tracing. Sta tecnulugia ùn era micca cunsiderata prima per via di prublemi di rendiment è ottimisazione. Hè stata aduprata solu in l'industria cinematografica è televisiva. Ma a liberazione di carte video di nova generazione hà permessu di utilizà stu approcciu in i video games per a prima volta.

Ray tracing hè una tecnulugia di rendering chì crea effetti di illuminazione più realistichi. Riplica i principii di a propagazione di a luce in un ambiente reale. I raghji emessi da una surgente luminosa si cumportanu cum'è i fotoni. Sò riflessi da e superfici in ogni direzzione. À u listessu tempu, quandu i raghji riflessi o diretti entranu in a camera, trasmettenu infurmazione visuale nantu à a superficia da quale sò stati riflessi (per esempiu, informanu u so culore). Parechji prughjetti da E3 2019 susteneranu sta tecnulugia.

3 - Tipi di fonti di luce

3.1 - Luce puntuale

Emette luce in tutte e direzzione, cum'è una lampadina regulare in a vita reale.

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Documentazione Unreal Engine

3.2 - Spot light

Emette luce da un puntu, cù a luce sparghje cum'è un conu. Esempiu di a vita vera: lanterna.

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Documentazione Unreal Engine

3.3 - Fonte di luce chì hà una zona (Luce di zona)

Emette raghji di luce diretta da un contornu specificu (cum'è un rectangulu o un cerculu). Tali luci mette assai stress in u processatore, perchè l'urdinatore calcula tutti i punti chì emettenu luce.

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Documentazione di Unità

3.4 - Fonte di luce direzzione

Simula u sole o una altra fonte di luce distante. Tutti i raghji si movenu in a listessa direzzione è ponu esse cunsiderati paralleli.

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Documentazione di Unità

3.5 - Luce emissiva

Una fonte di luce emissiva o materiali emissivi (Materiali emissivi in ​​UE4) creanu facilmente è efficacemente l'illusione chì un materiale emette luce. Ci hè un effettu sfocatu di a luce - hè visibile si guardate un ughjettu assai luminoso.

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Documentazione Unreal Engine

3.6 - Luce ambientale

Una scena di Doom 3 hè illuminata da lampade nantu à i muri, u mutore crea ombre. Se a superficia hè in l'ombra, u pitture neru. In a vita reale, e particelle di luce (fotoni) ponu esse riflesse da a superficia. In i sistemi di rendering più avanzati, a luce hè cotta in texture o calculata in tempu reale (illuminazione globale). I motori di ghjocu più antichi - cum'è ID Tech 3 (Doom) - anu spesu troppu risorse per calculà l'illuminazione indiretta. Per risolve u prublema di a mancanza di illuminazione indiretta, a luce diffusa hè stata utilizata. È tutte e superfici eranu almenu ligeramente illuminate.

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Motore Doom 3 (mutore IdTech 4)

3.7 - Illuminazione globale

L'illuminazione globale hè un tentativu di calculà a riflessione di a luce da un ughjettu à l'altru. Stu prucessu carica u processore assai più cà a luce ambientale.

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Documentazione Unreal Engine

IV - Disegnu di l'illuminazione in i Video Games

A cumpusizioni visuale (posizione di luce, anguli, culori, campu di vista, muvimentu) hà un grande impattu nantu à cumu l'utilizatori percepiscenu l'ambienti di u ghjocu.

U designer Will Wright hà parlatu à GDC nantu à a funzione di a cumpusizioni visuale in un ambiente di ghjocu. In particulare, dirige l'attenzione di u ghjucatore à l'elementi impurtanti - questu succede aghjustendu a saturazione, a luminosità è u culore di l'uggetti in u livellu.
Tuttu chistu affetta u ghjocu.

L'atmosfera ghjusta impegna u ghjucatore emotivamente. I diseggiani anu da piglià cura di questu creendu continuità visuale.

Maggie Safe El-Nasr hà realizatu parechji esperimenti - hà invitatu l'utilizatori chì ùn anu micca familiarizatu cù i tiratori FPS à ghjucà à Unreal Tournament. A causa di u poviru disignu di l'illuminazione, i ghjucatori anu nutatu i nemici troppu tardi è sò morti rapidamente. Avemu arrabbiatu è in a maiò parte di i casi abbandunate u ghjocu.

A luce crea effetti, ma pò esse usata in modu diversu in i video games chì in u teatru, u filmu è l'architettura. Da una perspettiva di disignu, ci sò sette categurie chì descrizanu mudelli di illuminazione. È quì ùn deve micca scurdatu di l'emozioni.

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Elementi di disignu in l'arte di livellu, Jeremy Price

1 - Guida

4 muntosa
In 100 Cose chì ogni Designer Needs To Know About People, Susan Weinschenk esplora l'impurtanza di a visione centrale è periferica.

Siccomu a visione cintrali hè a prima cosa chì vedemu, deve include elementi critichi chì u ghjucatore deve vede cum'è destinatu da u designer. A visione perifèrica furnisce u cuntestu è rinforza a visione centrale.

I ghjochi Uncharted sò un bon esempiu di questu - a luce entra in u campu di vista cintrali è guida u ghjucatore. Ma se elementi in a visione periferica cunflittu cù a visione cintrali, a cunnessione trà u designer è u ghjucatore si rompe.

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Finu à alba
Utiliza l'illuminazione per guidà u ghjucatore. U direttore creativo di u Studio, Will Byles, hà dettu: "U più grande sfida per noi era di creà una atmosfera di paura senza fà tuttu scuru. Sfurtunatamente, quandu u ritrattu diventa troppu scuru, u mutore di u ghjocu prova di rende più luminoso, è vice versa. Avemu avutu à inventà tecniche novi per trattà stu prublema ".

Comu pudete vede in l'illustrazione sottu, a luce calda si distingue nantu à u fondu turchinu, attirà l'attenzione di u ghjucatore.

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2 - Illuminazione / Inquadramentu

Resident Evil 2 Remake

L'illuminazione in RE2 Remake pò cambià u quadru. Mentre caminate per i corridori scuri di a stazione di polizia di Raccoon City, a fonte principale di luce hè a lanterna di u ghjucatore. Stu tipu d'illuminazione hè un meccanicu putente. A perspettiva alterata attira l'ochju di u ghjucatore à l'area illuminata è taglia tuttu u restu per via di u forte cuntrastu.

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Dark Souls I

A Tomba di i Giganti hè unu di i lochi assai scuri in u ghjocu cù assai scoglii periculosi. Pò esse passatu s'è guardate à e petre brillanti è si move cun cura per ùn cascà. Avete ancu esse attenti à l'ochji bianchi brillanti, perchè questu hè u nemicu.

U raghju di l'illuminazione da u lettore hè assai ridutta, a visibilità in u bughju hè limitata. Tenendu a linterna in a manu manca, u ghjucatore aumenta l'illuminazione è u so campu di visione. À u listessu tempu, a linterna reduce assai u dannu fattu, è avete da sceglie: visibilità o prutezzione.

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3 - Narrazione

Prey

Siccomu a stazione induve l'azzione si svolge hè in orbita, u ghjocu hà un ciculu di luce speciale. Determina a direzzione di a luce è, per quessa, influenza assai u ghjocu. Stu ghjocu rende più difficiuli di truvà l'articuli è i lochi di u solitu. In sezioni distanti, u ghjucatore pò risolve i prublemi fighjendu da un angulu da l'internu di a stazione è da un altru angulu da l'esternu.

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Isolamentu strangeru

In Alien, a luce hè aduprata per guidà u ghjucatore è creà un sensu di paura. L'utilizatore hè in tensione constante - in qualchì locu fora in u bughju un xenomorfu si nasconde.

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4 - Camouflage

Cellula Splinter: Lista Negra

A luce in questu ùn solu guida l'utilizatori, ma hè ancu utilizatu com'è meccanicu di ghjocu.

In parechji lochi, i ghjucatori utilizanu l'ombra per stà in un corsu sicuru è evità i nemici. In Splinter Cell, u rolu di u "metru di visibilità" hè ghjucatu da a luce nantu à l'equipaggiu di u caratteru - u più oculatu u ghjucatore, u più luminosu a luce brilla.

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Mark di u Ninja

In Mark of the Ninja, a luce è u bughju sò completamente opposti l'un à l'altru. U disegnatore principale di u ghjocu, Nels Andersen, hà dettu: "U modu di vede un caratteru indica s'ellu hè visibile o micca. Sè vo site ammucciatu, site vistutu di neru, solu qualchi dettagli sò evidenziati in rossu, in a luce - vi sò cumplettamente culurati "(articulu Mark of the Ninja's five stealth design rules).

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5 - Lotta / Difesa

Alan Lunch

A linterna in Alan Wake hè un'arma. Senza ellu, hè impussibile di eliminà i nemici. Avete bisognu di brillanu a luce è mantene per un certu tempu - questu modu diventanu vulnerabile è ponu esse uccisi. Quandu a luce colpisce l'inimicu, un halo appare, dopu diminuisce è l'ughjettu cumencia à brilla. À questu puntu, u ghjucatore pò sparà u nemicu.

Pudete ancu aduprà flares è stun grenades per eliminà i nemici.

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A pesti elle: Un Servu A Un

In u prughjettu di Asobo Studio pudete aduprà ratu contru à e persone. Per esempiu, si rompe a lanterna di un nemicu, istantaneamente serà immersa in a bughjura, chì ùn impedisce micca l'hordes di topi.

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6 - Alerta / Feedback

Deus Ex: Meccanica divisi

In Deus Ex, e camere di sicurezza monitoranu ciò chì succede in u so campu di vista, chì hè limitatu da un conu di luce. A luce hè verde quandu sò neutrali. Dopu avè rilevatu un nemicu, a camera cambia a luce in gialla, bip è traccia u mira per uni pochi seconde o finu à chì l'inimicu esce da u so campu di vista. Dopu qualchì seconde, a luce diventa rossa è a camera sona una alarme. Cusì, l'interazzione cù u ghjucatore hè realizatu cù l'aiutu di a luce.

Cumu l'illuminazione afecta u disignu di u ghjocu è l'esperienza di ghjocu

Knight iunti

Team Cherry's Metroidvania cambia l'illuminazione più spessu di ciò chì u ghjucatore nota.

Per esempiu, ogni volta chì pigliate danni, a stampa si congela per un mumentu, è l'effettu di u vetru rottu appare vicinu à l'eroe. L'illuminazione generale hè dimmed, ma i fonti di luce più vicinu à l'eroi (lampade è lucici) ùn esce micca. Questu aiuta à enfatizà u significatu è u putere di ogni colpu ricevutu.

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7 - Separazione

Assassin's Creed Odyssey

U ciculu di ghjornu è di notte hè centrale à l'Odissea. À a notte, ci sò menu pattuglie è u ghjucatore hè più prubabile di stà micca rilevatu.

L'ora di u ghjornu pò esse cambiata in ogni mumentu - questu hè furnitu in u ghjocu. A notte, a visione di i nemici hè debilitatu, è parechji di elli vanu à dorme. Diventa più faciule per evità è attaccà l'avversari.

U cambiamentu di ghjornu è di notte quì hè un sistema speciale, è e regule di u ghjocu cambianu radicalmente secondu l'ora di u ghjornu.

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Ùn fame

U simulatore di sopravvivenza Don't Starve ùn risparmia micca i novi vinuti di notte - quì camminendu in u bughju hè fatale. Dopu à cinque seconde, u ghjucatore hè attaccatu è piglia danni. Una fonte di luce hè necessaria per a sopravvivenza.

Mobs s'addormentanu appena a notte fala è si svegliate cù l'alba. Certi criaturi chì dorme durante u ghjornu ponu svegliate. I pianti ùn crescenu. A carne ùn si secca. U ciculu di u ghjornu è a notte stabilisce u sistema, dividendu e regule di u ghjocu in duie categurie.

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V - Cunclusioni

Parechje di e tecniche di illuminazione chì vedemu in l'arti, u filmu è l'architettura sò aduprate in u sviluppu di u ghjocu per cumplementà l'estetica di u spaziu virtuale è migliurà l'esperienza di u ghjucatore. Tuttavia, i ghjochi sò assai diffirenti da u cinema o u teatru - l'ambiente in elli hè dinamicu è imprevisible. In più di l'illuminazione statica, sò aduprate fonti di luce dinamica. Aghjunghjenu l'interattività è l'emozioni ghjusti.

A luce hè un spettru tutale di arnesi. Dà l'artisti è i diseggiani ampie opportunità per impegnà più u ghjucatore.

U sviluppu di a tecnulugia hà ancu affettatu questu. Avà i motori di ghjocu anu assai più paràmetri di illuminazione - avà ùn hè micca solu l'illuminazione di i lochi, ma ancu l'influenza nantu à u disignu di u ghjocu.

Riferimenti

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Source: www.habr.com

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