Dopu à 7 mesi di sviluppu, u mutore di ghjocu gratuitu Godot 3.3 hè statu liberatu, adattatu per creà ghjochi 2D è 3D. U mutore supporta una lingua di logica di ghjocu faciule d'amparà, un ambiente graficu per u disignu di u ghjocu, un sistema di implementazione di u ghjocu à un clic, una vasta capacità di animazione è simulazione per i prucessi fisichi, un debugger integratu è un sistema per identificà i colli di bottiglia di rendiment. . U codice di u mutore di ghjocu, l'ambiente di cuncepimentu di u ghjocu è l'arnesi di sviluppu cunnessi (motore di fisica, servitore di sonu, backends di rendering 2D/3D, etc.) sò distribuiti sottu a licenza MIT.
U codice surghjente di u mutore hè statu messu in opera in modu apertu in u 2014 da OKAM Studios, dopu à dece anni di sviluppu di un pruduttu pruprietariu di qualità prufessiunale utilizatu per creà è publicà numerosi ghjochi per PC, console è dispositivi mobili. U mutore supporta tutte e piattaforme desktop è mobili populari.Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), è ancu u sviluppu di ghjochi web. E versioni binarie pronte à esse eseguite sò create per Linux, Windows и macOS.
Un ramu separatu sviluppa un novu backend di rendering basatu annantu à l'API grafica Vulkan, chì serà prupostu in a prossima versione di Godot 4.0, invece di i backend di rendering attualmente offerti attraversu OpenGL ES 3.0 è OpenGL 3.3 (supportu per OpenGL ES è OpenGL). esse ritenuta attraversu a pruvisione di u vechju OpenGL ES 2.0 backend / OpenGL 2.1 in cima à a nova architettura di rendering basata in Vulkan). A transizione da Godot 3.x à Godot 4.0 richiederà una riformulazione di l'applicazioni per via di prublemi di cumpatibilità à u livellu API, ma a filiera Godot 3.x avarà un ciculu di supportu longu, a durata di quale dependerà di a dumanda di l'API. strettamente da l'utilizatori.
U ramu Godot 3.3 hè cumplettamente cumpatibile cù Godot 3.2 è cuntinueghja u sviluppu di versioni stabili di u mutore chì avarà un longu ciclu di supportu. Inizialmente, invece di Godot 3.3, era previstu di liberà l'aghjurnamentu 3.2.4, ma e versioni 3.2.x sò state percepite da l'utilizatori cum'è currettive, malgradu u porting di novi funziunalità da a filiera 4.0, cusì u prugettu hà cambiatu à u schema di versione semantica classica. . In particulare, l'aghjurnamentu di u terzu cifri avà indicà a presenza di solu correzioni, u sicondu indicà l'inclusione di novi funziunalità, è u primu indicà a presenza di cambiamenti chì affettanu a cumpatibilità. U ramu 3.x.x serà mantinutu in parallelu cù 4.x.x finu à chì Godot 4.x hè cumplettamente stabilizatu è adattatu per tuttu u hardware attuale.
Godot 3.3 hè notu per l'aghjunzione di e seguenti innovazioni:
- Una versione di editore hè stata preparata chì travaglia in un navigatore web.

- Aghjunta a capacità di esportà ghjochi per a piattaforma Android in furmatu AAB (Android App Bundle), in più di i pacchetti APK. U furmatu AAB vi permette di scaricà solu e biblioteche native chì sò necessarie per u funziunamentu nantu à u dispusitivu attuale (per esempiu, armeabi-v7a o arm64-v8a). Per a piattaforma Android Hè stata ancu implementata a capacità d'integrà elementi basati nantu à Godot in l'applicazioni cum'è sottuviste chì utilizanu una parte di a finestra. Hè statu ancu aghjuntu u supportu per e zone ceche di u schermu (curve è tacche di a camera), l'eventi di u mouse è l'input di tastiera esterna.

- Una nova API per custruisce è distribuisce plugins per a piattaforma iOS hè stata pruposta, chì permette di piazzà i plugins (ARKit, GameCenter, InAppStore) in un repositoriu separatu è di sviluppalli indipindentamente da u mutore Godot. Questa API hè stata implementata prima per a piattaforma. Android.
- Strumenti per l'esportazione di ghjocu per u Web (piattaforma HTML5). U supportu per i script multi-threading è GDNative hè statu aghjuntu per i ghjoculi in esecuzione in u navigatore, ma per via di limitazioni di a piattaforma HTML5, a so implementazione hè incompatibile cù l'opzioni per i ghjoculi nativi. Inoltre, l'implementazione di filamenti hè ligata à l'API SharedArrayBuffer, chì ùn hè micca dispunibule in tutti i navigatori. Sò furniti trè modi d'esportazione separati - Regular, Threads è GDNative. U prufilu multi-threaded aghjusta in più u supportu per l'API AudioWorklet, chì permette una pruduzzioni audio di qualità più alta senza bluccà u filu principale. Supportu significativamente migliuratu per gamepads è tastieri virtuali.

- Aggiuntu u supportu per a custruzzione di ghjochi per u novu hardware Apple equipatu cù u chip ARM M1. Aggiuntu u supportu per attaccà firme digitale à i fugliali eseguibili generati per macOS.
- Da a filiera 4.0, hè stata trasferita una API mudernizzata per l'urganizazione di multithreading, chì usa e capacità di u standard C++ 14, una affidabilità aumentata di l'operazione in diverse piattaforme è un rendimentu ottimizzatu.
- Una ottimisazione hè stata spustata da a branche 4.0 chì usa a struttura BVH (Bounding Volume Hierarchy) invece di u metudu Octree per a divisione spaziale dinamica durante u rendering. BVH hè avà u predefinitu è risolve parechji prublemi di rendiment.
- Una implementazione unificata di batching 2D hè aduprata (Batching, ottimisazione per riduce i chjami di disegnu tenendu in contu a pusizioni relative di l'uggetti), chì pò esse aduprata sia per OpenGL ES 3 sia per OpenGL ES 2. L'ottimisazione stessu copre avà più oggetti, cumprese linee è poligoni.
- Aggiuntu un novu lightmapper chì usa u metudu di traccia di u percorsu è supporta a suppressione di u rumore utilizendu a biblioteca oidn (Open Image Denoise). U novu lightmapper usa u CPU per i calculi è risolve a maiò parte di i prublemi di qualità inherenti à u vechju processore. Inoltre, una versione di lightmapper hè stata preparata chì usa a GPU, ma hè ligata à l'API Vulkan è apparirà solu in a branche 4.0.

- Parechje miglioramenti in relazione à a rendering sò stati traspurtati da a filiera Godot 4.0, cum'è una pelle di software più veloce, trasfurmazioni ottimisate di l'ughjettu 3D ottimisatu, un numeru persunalizabile di luci per ughjettu, è un rendering d'ombra migliuratu cù u filtru PCF.

- U mutore di simulazione fisica hà migliuratu a gestione di varii tipi di collisioni.
- L'editore hà aghjustatu capacità cumplete per copià è incollà i nodi, chì permettenu u trasferimentu trà diverse scene.
- U modu d'ispezione hè statu migliuratu, in quale l'assegnazione visuale di sub-risorse hè assicurata.

- Aghjunghje supportu per definisce e paràmetri predeterminati per e risorse impurtate.

- U travagliu hè statu fattu per migliurà l'usabilità di travaglià in l'editore 3D, cumprese l'aghjunzione di una maglia XNUMXD dinamica infinita è l'implementazione significativamente mejorata di rotazione è selezzione utilizendu un gizmo (indicatore di assi coordinati).

- A prutezzione contr'à i cambiamenti di sceni digià aperti da altri utilizatori hè stata aghjunta à l'arnesi di cullaburazione di u gruppu (un avvisu hè visualizatu se e versioni più recenti di i fugliali aperti sò rilevati quandu si salvanu).
- Importazione mejorata da i fugliali FBX.

- Aggiuntu plugin OpenXR cù supportu per u standard di u listessu nome per creà applicazioni di realtà virtuale è aumentata. U supportu per a specificazione WebXR hè statu aghjuntu à u portu HTML5 per creà ghjochi basati nantu à e tecnulugia di a realtà virtuale.

- Aghjunghje supportu per scaricà è ghjucà audio in formatu MP3 (precedentemente micca supportatu per via di brevetti).
- GraphEdit hà aghjustatu u supportu per una minimappa di tutta a struttura, affissata in u cantonu in basso à destra è chì vi permette di vede tutti i nodi in un sguardu.

Source: opennet.ru











