Clasur oesol: yr hyn y gall gemau gweithredu modern ei ddysgu gan DOOM

Clasur oesol: yr hyn y gall gemau gweithredu modern ei ddysgu gan DOOM

Faint o gemau sydd wedi dod mor boblogaidd fel eu bod wedi'u gosod ar fwy o gyfrifiaduron na Microsoft Windows?

Mae llwyddiant ac effaith DOOM ar y diwydiant wedi cael ei astudio ers dros 25 mlynedd, gan geisio deall beth oedd yn arbennig am y teitl 1993 hwn. Gallwn siarad yn ddiddiwedd am DOOM: gan ddechrau gyda chyflawniadau technegol, speedruns, mods a gorffen gyda dyluniad lefel y gêm. Ni fydd hyn yn ffitio i unrhyw erthygl.

Gadewch i ni edrych ar yr hyn y gall gemau gweithredu ei ddysgu gan DOOM, y da a'r drwg.

Dyluniad lefel ac awduraeth

Mae Combat in DOOM yn ymwneud â saethu cythreuliaid wrth symud ar gyflymder golau. Trwy gydol y lefelau gallwch ddod o hyd i ddrysau caeedig, lleoedd cudd ac ystafelloedd cyfrinachol gydag arfau. Mae popeth yn frith o ôl-dracio, sy'n gwneud i'r lefelau hyn deimlo'n agored iawn. Nid oes unrhyw ffordd i edrych i fyny nac i lawr, a chan fod yn rhaid i chi ddibynnu ar awto-anelu yn aml, fe allech chi ddweud mai pwrpas DOOM yw dod o hyd i'r lleoliad a'r cyflymder cywir. Mae pob lefel yn anoddach na'r un blaenorol. Ac mae'r anhawster yn cyrraedd ei anterth tua diwedd y gêm, pan fydd yn rhaid i'r defnyddiwr ddod o hyd i ffordd allan o ddrysfa fach y farwolaeth.

Mae'r lefelau hyn yn rhan o'r wers gyntaf. I ddechrau, roedd y lleoliadau i fod i gael eu datblygu gan y dylunydd gemau Tom Hall, ond roedd y rhaglennydd John Romero yn eu gweld yn rhy wan. Yn arbennig oherwydd y ffaith bod ni ddefnyddiodd yr holl dechnolegau sydd ar gael. Yn wahanol i gemau blaenorol gan y cwmni, fel Wolfenstein 3D, roedd angen i DOOM gynnwys gwahanol lefelau o ddrychiad uwchben y ddaear, coridorau crwm, y gallu i chwarae gyda goleuadau cyfeintiol a chriw o nodweddion eraill.

Clasur oesol: yr hyn y gall gemau gweithredu modern ei ddysgu gan DOOM
Rendro 3D o leoliad E1M1. Job Ian Albert.

Dyma'r elfennau sy'n gwneud i lefelau DOOM sefyll allan o gemau modern a hyd yn oed ragori ar lawer ohonyn nhw. Yr enghraifft enwocaf yw Pennod 1, Cenhadaeth 1: Hangar [E1M1], a grëwyd gan John Romero. Rydych chi'n cael eich hun mewn ystafell siâp pedol gyda grisiau, ewch i goridor, yna mae llwybr yn igam-ogam trwy bwll o asid. Wedi hynny fe welwch le sy'n ymddangos yn anghyraeddadwy sy'n galw am arfwisg wych.

Nid yw hyn i gyd yn edrych mor epig ag yr oedd yn 1993, ond dyna'r hwyliau, yn enwedig ar gyfer gemau gweithredu. Mae'r rhan fwyaf o gemau gweithredu yn eich gosod mewn man agored gyda choridorau achlysurol. Fel arfer nid oes unrhyw fryniau, ac eithrio efallai graig fach y gallwch chi neidio arni. Mae technolegau modern sy'n caniatáu ar gyfer mathau diddorol o geometreg neu frwydro - megis y gallu i gerdded ar nenfydau, fel yn Prey (2006), hedfan, fel yn DarkVoid (2010), neu fynd i'r afael â bachyn, fel yn Sekiro - yn gysylltiedig â cyd-destun, eu hanwybyddu, neu eu lleihau i gimigau bach yn hytrach na chwarae rhan allweddol mewn dylunio gêm. Mae technoleg yn symud ymlaen ac yn rhoi llawer o bosibiliadau inni, sydd fel petaent wedi cyfeirio gemau at symleiddio.

Roedd John Romero yn rhaglennydd ond meddyliodd am ddyluniad E1M1 ei hun. Casglwyd lefelau DOOM o asedau parod, fel y gallent gael eu gwneud gan un person. Gweithiodd Romero yn annibynnol a daeth bron yn unig awdur y lefelau. Yn union agwedd yr awdur hwn y mae dyluniad lefel fodern yn ddiffygiol.

Gwnaed DOOM gan chwech o bobl. Y rhaglenwyr John Carmack, John Romero, Dave Taylor, yr artistiaid Adrian Carmack (dim perthynas â John), Kevin Cloud, a'r dylunydd gemau Sandy Petersen, a ddisodlodd Tom Hall ddeg wythnos cyn ei ryddhau.

Er mwyn cymharu: gadewch i ni gymryd un o'r datganiadau diweddar - Devil May Cry 5 (2019). Bu 18 o ddylunwyr gemau, 19 o artistiaid amgylchedd, 17 o artistiaid rhyngwyneb, 16 o artistiaid cymeriad, dros 80 o animeiddwyr, dros 30 o artistiaid VFX a goleuo, 26 o raglenwyr a 45 o ddatblygwyr injan yn gweithio arno. Heb sôn am y rhai a weithiodd gyda sain, sinematig a phob tasg ar gontract allanol, er enghraifft, rigio cymeriadau. Roedd cyfanswm o fwy na 130 o bobl yn gweithio ar y cynnyrch ei hun, bron deirgwaith yn fwy nag ar y Devil May Cry cyntaf yn 2001. Ond roedd rheolwyr, marchnata ac adrannau eraill hefyd yn rhan o'r broses.

Clasur oesol: yr hyn y gall gemau gweithredu modern ei ddysgu gan DOOM
Tîm DOOM 1993

Clasur oesol: yr hyn y gall gemau gweithredu modern ei ddysgu gan DOOM
Rhan fach o dîm Devil May Cry 5

Pam fod hyn yn digwydd? Oherwydd yr agwedd weledol, mae gwneud gemau heddiw yn cymryd llawer mwy o ymdrech nag yr arferai. Y rheswm am hyn yw'r newid i ddelweddau 3D, sy'n golygu rigio mwy cymhleth, technolegau cipio symudiadau uwch, cyfraddau ffrâm uwch a datrysiad, yn ogystal â chynnydd yng nghymhlethdod y cod a'r peiriannau sy'n prosesu hyn i gyd. Mae angen caledwedd pwerus arnoch, ond mae'r canlyniad yn fwy sensitif i wallau ac yn llai hyblyg. Er enghraifft, cymerodd tîm y teitl sprite King of Fighters XIII tua 16 mis i wneud un cymeriad sengl. Roedd yn rhaid i grewyr y prosiect ddelio â sawl arwr ar yr un pryd a'r wasgfa er mwyn bod ar amser i'w rhyddhau. Mae'r gofynion ar gyfer sut y dylai gêm gyflogedig edrych wedi tyfu'n sylweddol. Enghraifft drawiadol o hyn yw ymateb negyddol cefnogwyr i Mass Effect: Andromeda.

Efallai mai’r awydd i gwrdd â’r safonau cyfnewidiol o ddelweddau cŵl a wthiodd safbwynt yr awdur i’r cefndir. Ac er bod yna bobl yn y diwydiant fel Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) ac Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), maen nhw'n fwy tebygol o fod yn swyddogion gweithredol sy'n goruchwylio delwedd y cynnyrch, yn hytrach na'r rhai sy'n creu pecyn cyfan o lefelau ar eu pen eu hunain.

Clasur oesol: yr hyn y gall gemau gweithredu modern ei ddysgu gan DOOM

Ie, er enghraifft, cyfarwyddwr Goruchwylir Itagaki yn bersonol gweithio ar y rhan fwyaf o'r ymladd yn Ninja Gaiden II. Ond er yr holl gyffro, nid yw newid yn cael ei wneud gan un person bellach. Mae un gêr yn gyrru un arall, yna un arall, ac un arall, ac un arall.

Pe bai Cyfarwyddwr Itsuno wedi bod eisiau ail-wneud cenhadaeth gyfan yn ystod y deng wythnos olaf o ddatblygiad Devil May Cry 5, byddai wedi bod yn dasg anferth. Er mwyn cymharu, llwyddodd Sandy Petersen i gwblhau 19 o 27 lefel DOOM ddeg wythnos cyn ei ryddhau. Hyd yn oed os yw 8 yn seiliedig ar frasluniau gan Tom Hall.

Ar yr un pryd, roedd ganddyn nhw eu hawyrgylch eu hunain, diolch i gariad Pietersen at themâu’r lefelau. Math o linell rannu yn y gêm oedd y thema. Er enghraifft, roedd lefel yn seiliedig ar gasgenni ffrwydro (DOOM II, Map 23: Barrels o' Fun). Enghraifft arall yw ffocws Romero ar gyferbyniad. Golau a chysgod, gofod cyfyngedig a mannau agored. Llifodd lefelau thematig i'w gilydd, a bu'n rhaid i ddefnyddwyr ddychwelyd i ardaloedd a gwblhawyd yn flaenorol i adeiladu map yn eu pen.

Yn syml, mae dyluniad gêm wedi dod yn rhy gymhleth ac wedi colli'r hyblygrwydd a oedd ganddo yn ôl yn nyddiau DOOM ym 1993.

Mae gan y mwyafrif o lefelau mewn gemau gweithredu modern fannau agored a siapiau syml o edrych arnynt oddi uchod. Mae celf gref ac effeithiau cymhleth yn cuddio'r symlrwydd hwn, ac mae'r stori neu frwydr ddiddorol yn ei llenwi. Mae gemau'n dibynnu mwy ar gameplay parhaus nag ar y lefelau y mae'r weithred yn digwydd ynddynt.

Clasur oesol: yr hyn y gall gemau gweithredu modern ei ddysgu gan DOOM
Darlun gan Stinger Magazine; palet lliw Clasurol. Mae map Cenhadaeth 11 yn seiliedig ar ffilm, felly maddeuwch rai manylion coll. Ond rydym yn gobeithio bod y syniad yn glir.

Mae gan ddyluniad lefel DOOM ei ddiffygion hefyd; nid yw ei ansawdd bob amser y gorau. Dyluniwyd lefelau cyntaf pennod gyntaf Knee Deep in the Dead bron yn gyfan gwbl gan Romero. Ond daeth ychwanegiadau diweddarach allan a dechreuodd y gêm edrych fel mishmash o sawl dylunydd. Weithiau roedd yn rhaid i mi fynd trwy fapiau gan bedwar dylunydd gwahanol yn olynol: roedd pob un ohonynt o ansawdd, athroniaeth a rhesymeg wahanol. O ganlyniad, prin y gellir galw'r gêm yn gyflawn.

Fodd bynnag, yma gwers gyntaf, pa gemau gweithredu modern y gall eu dysgu:

Mae gemau gweithredu modern yn canolbwyntio ar y gameplay gwirioneddol yn hytrach na lle mae'r weithred yn digwydd. Rhaid i ddyluniad lefel gofleidio'r holl ddatblygiadau technegol i gynnig mathau newydd o lefelau i ddefnyddwyr, ffyrdd diddorol o oresgyn rhwystrau, gameplay neu senarios brwydr. Ar yr un pryd, mae angen i chi osgoi gimigau hysbysebu ac aros yn driw i'ch gweledigaeth o'r prosiect. Mae mannau agored yn wych, ond dylid eu defnyddio'n gynnil.

Mae technoleg wedi dod yn rhy gymhleth ac yn canolbwyntio ar fanylion i un person greu lefel ar ei ben ei hun. Mae'r cyfan yn dibynnu ar y frwydr a'r celf. Byddai'n wych gweld teitl gweithredu sy'n poeni llai am ddatrysiad gwead neu gorfforoldeb ffabrigau ac sy'n canolbwyntio'n fwy ar hyblygrwydd dylunio gêm. Er mwyn i'r dyluniad fod yn gydlynol, yn wahanol i DOOM, rhaid i'r gêm gael dylunydd arweiniol sy'n sicrhau bod y lefelau'n gyson.

Perthynas rhwng gelynion ac arfau

Mae treigl lefelau yn cael ei bennu gan yr hyn y mae gwrthwynebwyr y chwaraewr yn dod ar ei draws a pha arf sy'n eu lladd. Mae gelynion yn DOOM yn symud ac yn ymosod mewn gwahanol ffyrdd, a gellir defnyddio rhai hyd yn oed i ladd eraill. Ond nid dyna pam fod yr ymladd yno mor dda. Unig nod Pinky yw neidio arnoch chi a'ch brathu. Mae'r arg yn taflu peli tân o bryd i'w gilydd. Hyd yn hyn mae popeth yn syml.

Fodd bynnag, os bydd Imp yn ymuno â'r frwydr gyda Pinkie, mae popeth yn newid. Os o'r blaen roedd yn rhaid i chi gadw'ch pellter, nawr mae'n rhaid i chi hefyd osgoi peli tân. Ychwanegu lafa o amgylch yr arena ac mae pethau'n newid hyd yn oed yn fwy. Deuddeg cam arall, ac rydym yn cael sylfaen arena aml-lefel, gwahanol fathau o elynion yn gweithredu gyda'i gilydd - yn gyffredinol, popeth i gynhyrchu sefyllfaoedd unigryw yn gyson i'r chwaraewr, sydd eisoes yn gyson yn wyliadwrus oherwydd yr amgylchedd.

Mae gan bob cythraul yn DOOM ei nodwedd arbennig ei hun. Mae hyn yn eich galluogi i greu sefyllfaoedd cyffrous mewn brwydrau â gelynion o wahanol fathau. Ac mae pethau'n dod yn fwy diddorol fyth pan fyddwch chi'n ystyried arfau'r chwaraewr.

Mae cenhadaeth gyntaf pob pennod yn ailosod yr holl arfau a gasglwyd. Mae dosbarthiad arfau y gellir eu cael mewn rhai cenadaethau yn dylanwadu ymhellach ar frwydrau. Bydd y frwydr gyda thri Barwn Uffern yn mynd yn wahanol nid yn unig yn dibynnu ar yr ystafell y mae'n digwydd ynddi, ond hefyd a wnaethoch chi dderbyn Cannon Plasma neu dim ond gwn saethu rheolaidd sydd gennych.

Clasur oesol: yr hyn y gall gemau gweithredu modern ei ddysgu gan DOOM

Mae brwydrau diweddarach yn y gêm yn tueddu i droi'n gyflafan enfawr. Mae ysgarmesoedd pinbwynt yn ildio i donnau o elynion, yn enwedig yn nhrydedd bennod DOOM ac ail hanner DOOM II. Yn fwyaf tebygol, dyma sut roedd y dylunwyr eisiau gwneud iawn am dwf sgil y chwaraewr a'r cynnydd mewn pŵer arfau. Mae Plus DOOM fel arfer yn dangos ei holl gardiau yn eithaf cynnar. Mae'r rhan fwyaf o'r gelynion yn dod ar eu traws eisoes yn hanner cyntaf y gêm, ac mewn lefelau pellach mae datblygwyr DOOM yn arbrofi gyda'r hyn sydd yno eisoes. Yn y pen draw, gweithredwyd pob cyfuniad posibl, a dechreuodd lefelau gopïo ei gilydd neu ddibynnu ar gimics fel llu o elynion. Weithiau mae'r penderfyniadau hyn yn darparu profiadau diddorol, ac weithiau maent yn syml yn chwyddo'r gêm.

Mae brwydrau hefyd yn newid yn dibynnu ar y lefel anhawster. Yn y modd Trais Ultra, yn un o'r lleoliadau allweddol gallwch gwrdd â Cacodemon sy'n poeri clotiau plasma, sy'n newid deinameg y gêm yn llwyr. Ar anhawster Hunllef, gelynion a'u projectiles yn cael eu cyflymu, a bydd gelynion lladd yn ail-gilio ar ôl cyfnod penodol o amser. Ym mhob dull anhawster, mae gwrthrychau wedi'u lleoli ar wahanol bwyntiau ac mae arfau unigryw. Enghraifft dda: Pennod 4, Cenhadaeth 1: Uffern O dan [E4M1]. Tynnodd awdur y genhadaeth hon, American McGee, yr holl gitiau iechyd mewn moddau Trais a Hunllef Ultra, gan wneud y lefel a oedd eisoes yn anodd yr anoddaf yn y gyfres DOOM gyfan. Ac fe wnaeth John Romero, gyda llaw, ddileu rhai ffynonellau golau ym Mhennod 1, Cenhadaeth 3: Purfa Gwenwynig [E1M3] i'w gwneud hi'n anoddach gweld gwrthwynebwyr.

Mae'r dull hwn yn caniatáu i ddylunwyr lefel greu gwahanol fersiynau o'r un lefel gyda gwrthwynebwyr unigryw, gan ystyried sgiliau'r chwaraewr.

Ystyriwch yr ychwanegiad The Plutonia Experiment, a ddatblygwyd gan y brodyr Dario a Milo Casali. Yn un o'r cenadaethau, mae'r chwaraewr yn dod ar draws naw Archviles (dyma un o'r gelynion mwyaf peryglus). Mewn cymhariaeth, dim ond un frwydr sydd gan DOOM II gyda dau Archwiles yn agos at ddiwedd y gêm. Defnyddiwyd y Cyberdemon (y pennaeth o ail bennod DOOM) yn yr un modd - nid oedd yn hawdd mynd trwy'r frwydr. Yn Plutonia, mae'r chwaraewr yn dod ar draws pedwar anghenfil o'r fath ar unwaith.

Dywedodd Dario yn swyddogol fod yr ychwanegiad wedi'i wneud ar gyfer y rhai a gwblhaodd DOOM II ar Galed ac sydd am gael modd anoddach, lle mae'r amodau mwyaf eithafol yn cael eu hail-greu gan ddefnyddio elfennau cyfarwydd. Cwblhaodd y gêm ar yr anhawster mwyaf a chwblhau lefelau a oedd yn rhy hawdd. Ac ychwanegodd hefyd nad yw'n cydymdeimlo â'r chwaraewyr a gwynodd fod Plutonia yn rhy anodd yn y modd Caled.

Ni all lluniau wneud cyfiawnder â The Plutonia Experiment. Felly mwynhewch y fideo sy'n cyfleu afrealiti'r ychwanegyn hwn. Awdur: Civvie11.

Nid yn unig targedu chwaraewyr craidd caled, mae DOOM hefyd yn defnyddio lefelau anhawster i'w gwneud hi'n haws i chwaraewyr newydd fynd i mewn i'r gêm. Mae'r chwaraewr yn cael ei hun mewn brwydrau llai anodd gyda gelynion llai peryglus ac yn derbyn mwy o gitiau cymorth cyntaf neu'n dod o hyd i arfau pwerus yn gynharach. Nid yw DOOM yn coddle chwaraewyr gyda newidiadau fel auto-nod (Vanquish), adfywio iechyd (Resident Evil 2 Remake), y gallu i adael i'r gêm gymryd rheolaeth o frwydro yn erbyn (Bayonetta 2), neu auto-dodge (Ninja Gaiden 3). Nid yw newidiadau o'r fath yn gwella'ch sgil, maen nhw'n chwarae yn lle chi.

Mae'n amlwg bod DOOM yn ymdrechu i ddod â hyd yn oed yr elfen leiaf o'r gêm i berffeithrwydd. Dyna beth ydyw ail wers ar gyfer gemau gweithredu:

Mae gan y rhan fwyaf o gemau gweithredu modern sylfaen gêm dda eisoes: set fawr o elynion, gweithredoedd y gall y chwaraewr eu cymryd, a'u perthnasoedd. Ond mae hyn i gyd yn cael ei gymryd yn ganiataol. Ond gallwch chi arbrofi gyda pha gyfuniad o wrthwynebwyr a galluoedd y bydd y defnyddiwr yn eu gweld. Rhaid nid yn unig cyflwyno'r gelyn i'r gêm, ond hefyd ei ddatblygu. Gallwch geisio creu gwahanol leoliadau a dyluniadau lefel unigryw i wneud i'r gelyn deimlo'n wahanol bob tro. Cyfunwch wrthwynebwyr nad oes ganddynt unrhyw reswm i ymuno, ac os oes risg o dorri trochi, cadwch y cyfarfyddiadau unigryw hyn ar anawsterau uwch yn unig. Os yw'ch gêm yn rhy anodd, ychwanegwch fodd haws i'w gwneud hi'n haws i chwaraewyr newydd gael gafael arni.

Defnyddiwch gyfuniadau gwahanol o elynion ac arfau. Peidiwch â bod ofn cynyddu nifer y lefelau anhawster i gyflwyno brwydrau newydd, mwy peryglus neu herio defnyddwyr gyda lleoliadau eitemau newydd. Gallwch hyd yn oed adael i chwaraewyr greu eu mapiau eu hunain. Cafodd datblygwyr Treialon Lucia ar gyfer Inferno Dante y syniad hwn yn iawn, ond fe'i gweithredwyd yn wael. Pwy a ŵyr pa mor cŵl y gallai brwydrau fod pe gallai defnyddwyr eu creu eu hunain? Edrychwch ar y creadigrwydd diddiwedd y mae Super Mario Maker yn ei roi i chwaraewyr.

Symudiad mewn gêm weithredu

Yr elfen allweddol i bob cyfarfod yn DOOM yw symudiad. Eich lleoliad, lleoliad y gelyn, a sut y gallwch chi bontio'r pellter rhyngoch chi. Yn ogystal â'r nodweddion safonol, mae gemau gweithredu yn cynnig nifer fawr o opsiynau symud eraill. Mae'r gallu i redeg ar hyd waliau yn Ninja Gaiden, ochr sydyn yn Shinobi a teleportation yn Devil May Cry 3. Fodd bynnag, mae'r holl symudiadau hyn yn sefydlog, hyd yn oed ymosodiad yr arwr yn statig.

Pan fydd Dante yn ymosod, ni all symud, yn union fel Ryu yn colli ei symudedd yr eiliad mae'n darllen ei lafn. Mae yna hefyd ymosodiadau sy'n darparu'r gallu i symud, fel Windmill Slash yn Ninja Gaiden neu Stinger yn Devil May Cry 3. Ond mae'r rhain fel arfer yn cael eu pennu ymlaen llaw: mae symudiad yn bennaf angenrheidiol ar gyfer osgoi'n gyflym neu symud pellter penodol ar ongl benodol. Ac yna mae'r ymosodiad yn parhau o'r lle y daeth i ben.

Mae'r gemau hyn yn cynnig tunnell o driciau i ymosod a symud ymlaen ar eich gwrthwynebydd fel y gallwch aros traed-i-traed gyda nhw. Cyferbyniad llwyr i DOOM, lle mae symudiad a symudiad yn gysylltiedig â'r allwedd ymosod, sy'n gwneud synnwyr o ystyried genre y gêm. Yn ogystal, mae'r rhan fwyaf o fecaneg cudd y gêm yn gysylltiedig â chyflymder symud a symudedd - er enghraifft, SR50, Rhedeg Strafe, Gleidio a Rhedeg Wal.

Nid yw hyn yn golygu nad yw hyn yn cael ei weithredu mewn gemau gweithredu. Gall chwaraewyr symud wrth ymosod yn The Wonderful 101 , ac mae yna hefyd Raiden's Ninja Run yn Metal Gear Rising: Revengeance . Mewn rhai gemau, mae symudiad yn allu a roddir gan arfau, fel Tonfa yn Nioh (gellir canslo symudiad trwy wasgu botwm). Ond yn gyffredinol, er gwaethaf brodyr 2D fel Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom or Muramasa: The Demon Blade , mae symudiad wrth ymladd yn edrych braidd yn annaturiol mewn gemau gweithredu modern.

Yn Devil May Cry 4, gall chwaraewyr ddefnyddio momentwm ymosodiadau a ganslwyd yn flaenorol i symud ymlaen, gan roi'r gallu iddynt symud o gwmpas yn ystod ymladd, y cyfeirir ato'n aml fel Inertia. Un enghraifft yw Guard Flying. Cafodd y gallu hwn ei ddileu yn Devil May Cry 5, a arweiniodd yn haeddiannol at ddadlau a thrafodaeth, oherwydd ynghyd ag ef, dilëwyd nifer sylweddol o fecaneg ymosod hefyd. Mae hyn yn amlygu pa mor bwysig yw hi i bobl symud o gwmpas fel hyn yn y gêm.

Felly pam nad yw'r elfen hon bron yn unigryw a ddefnyddir yn DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 a Nelo ddim yn cael ei weithredu mewn gemau sy'n dyrchafu symudedd, fel Shinobi neu hyd yn oed Assassin's Creed?

Clasur oesol: yr hyn y gall gemau gweithredu modern ei ddysgu gan DOOM

Un ateb i'r cwestiwn hwn yw y gall symudedd o'r fath wneud y gêm yn rhy hawdd. Yn Metal Gear Rising, bydd gelynion yn parry ymosodiadau yn awtomatig ar ôl blocio nifer benodol o drawiadau i atal y chwaraewr rhag eu rhwystro'n llwyr â Ninja Running.

Dadl arall yn erbyn symudedd: bydd ymosodiadau yn ymddangos yn llai pwerus. Er nad yw symudedd yn effeithio ar y mecaneg, mae golygfa ymosodiad yn cynnwys gwahanol elfennau: rhagweld animeiddiad, hyd, symudiad y corff ac adwaith y gelyn. Bydd ymosodiad symudol yn brin o animeiddiad ac yn ymddangos yn llai crisp, gan arwain at y symudiad yn ymddangos yn arnofio.

Er mwyn i bopeth edrych yn iawn, rhaid i elynion ddylanwadu ar y broses, ond ni fydd hyn, wrth gwrs, yn digwydd. Mae gwrthwynebwyr wedi'u cynllunio i gael eu trechu, gydag eithriadau prin. Yn DOOM II, mae cythreuliaid Archvile yn ymddangos yn y golwg, mae angen rhedeg gynnau saethu o amgylch y lleoliad, a dylai Pinky fod yn wyliadwrus mewn mannau cyfyng. Mae'r newidiadau hyn yn nyluniad y gelyn yn caniatáu i gemau gweithredu greu gelynion sy'n osgoi ymosodiadau yn llawer amlach neu'n defnyddio symudiadau llinell o olwg (fel syllu Nure-Onna yn Nioh 2).

Prosiect diddorol: gêm weithredu lle mae'r ymosodiad yn rhan o'r cyfan yn unig, ac mae symudiad cyson, rheolaeth ac union leoliad yr arwr yn ystod yr ymosodiad hwn mor bwysig â'r ymosodiad ei hun.

Trydedd wers (Ac yn olaf). Yn fwy manwl gywir, nid gwers hyd yn oed, ond sbarc o ysbrydoliaeth:

Mae gormod o gemau gweithredu yn cyfyngu ar symudiad wrth ymosod. Tra bod gemau 2D yn ymwneud â symud wrth ymladd, nawr mae symudiad yn digwydd nes i chi gymryd rhan mewn ymladd. Wrth ymosod, dim ond pan fyddwch chi'n dechrau amddiffyn y byddwch chi'n stopio ac yn symud.

Gall gemau gweithredu dyfu trwy arbrofi gyda symudiad yn ystod brwydr a sut mae'n cyfuno â gwahanol fathau o elynion. Dylai ddod yn fecanig gemau llawn o'r genre hwn, nid yn unig wrth osgoi ymosodiad, dylai hefyd weithio mewn ymosodiad. Nid oes ots a fydd y symudiad yn cael ei weithredu trwy arf unigryw neu a fydd y gêm gyfan yn cael ei hadeiladu arno.

Casgliad

Mae yna wersi eraill y gellir eu dysgu gan DOOM. Er enghraifft, sut mae'r lefelau'n cael eu llenwi â chyfrinachau sy'n eich cymell i archwilio'r lleoliad. Sut y gwnaeth ailgyflenwi arfwisg mewn darnau bach wobrwyo'r archwiliad hwn. Sut y gwnaeth y sgrin canlyniadau eich ysgogi i gyflawni pob tasg ar y lefel. Neu sut roedd dysgu mecaneg trawst cudd y BFG yn caniatáu ichi chwarae ar lefel uwch. Gallwch hefyd ddysgu o gamgymeriadau. Dylech osgoi dyblygu rhai arfau, ymladd bos diflas a newidiadau gwirion mewn estheteg lefel, fel yn DOOM II. Gallwch hefyd ddod o hyd i ysbrydoliaeth yn DOOM 2016. Yn benodol, mae'n dangos sut i weithredu uwchraddio arf yn iawn.

Mae'n bwysig cofio bod y gwersi hyn i gyd yn gyffredinol - ni ellir eu cymhwyso i bob gêm neu bob arddull. Nid oes angen symudedd ychwanegol ar gemau Preswyl Drygioni Hŷn yn ystod brwydrau. Ac nid yw'r gwersi hyn yn gwarantu cynnydd mewn gwerthiant.

Casgliad cyffredinol megis:

Mae gemau gweithredu wedi bod o gwmpas ers amser maith, ond ers rhyddhau'r PlayStation 2 maent wedi setlo'n raddol i dempled a grëwyd gan Rising Zan ac wedi hynny wedi'i gadarnhau gan fasnachfraint Devil May Cry. Gadewch i'r erthygl hon fod yn gymhelliant i ddod o hyd i elfennau newydd ac archwilio safbwyntiau heb eu harchwilio a fydd yn helpu i wneud gemau'n fwy cyflawn a diddorol.

gwybodaeth ychwanegol

  • Roeddwn i'n bwriadu ysgrifennu adolygiad o DOOM yn wreiddiol. Ond roedd yn ymddangos i mi bod gormod ohonyn nhw eisoes ac roedd yn annhebygol y byddwn yn gallu ychwanegu unrhyw beth newydd heblaw fy asesiad o'r gêm. Ac ysgrifennais yr erthygl hon. Rwy'n credu ei fod wedi troi allan yn dda, roeddwn i'n gallu adolygu a rhoi'r asesiad mwyaf cadarnhaol o DOOM, ac awgrymu ffyrdd o wella gemau gweithredu modern.
  • Y prif artist amgylchedd ar gyfer Devil May Cry 5 yw Shinji Mikami. Peidiwch â drysu gyda hynny Shinji Mikami.
  • I ddechrau, roeddwn i eisiau gwneud y gallu i adfer arfwisg yn raddol yn wers ar wahân, ond yna penderfynais roi'r gorau iddi, gan nad oedd yn ddigon arwyddocaol. Y syniad yw bod arfwisg yn DOOM fel arfer yn adfer eich arfwisg i 100 pwynt, dim mwy. Fodd bynnag, gall darnau bach o arfwisg ei ailgyflenwi hyd at 200 o unedau - mae'r gêm yn llawn lleoedd cyfrinachol lle gallwch ddod o hyd iddynt. Mae hon yn ffordd eithaf syml o wobrwyo'r defnyddiwr gyda rhywbeth defnyddiol i'w archwilio. Mae rhywbeth tebyg yn y teitl Viewtiful Joe, ym mhob pennod y mae angen i chi gasglu cynwysyddion ffilm i uwchraddio'ch mesurydd VFX.
  • Prin y soniais am frwydrau rhwng gelynion oherwydd aeth yr erthygl yn rhy hir. Mae hyn yn digwydd mewn rhai gemau gweithredu - yn Asura's Wrath, gall gelynion niweidio ei gilydd.
  • Roeddwn i eisiau sôn am Sieg o Chaos Legion, Akira o Astral Chain a V o Devil May Cry 5 yn y tiwtorial symud. Rwyf bob amser wedi hoffi'r gallu i alw angenfilod i ymosod tra'ch bod chi'n symud. Fodd bynnag, mae'r cymeriadau hyn yn dioddef o'r un cyfyngiadau pan fyddant yn dechrau cael eu hymosod, felly penderfynais eu hepgor er mwyn osgoi dryswch. Yn ogystal, mae digon o enghreifftiau eisoes yn y rhan honno o'r erthygl.
  • Ychwanegwyd modd hunllef yn wreiddiol at DOOM i ddileu unrhyw gwynion posibl bod modd Ultra Violence yn rhy hawdd. O ganlyniad, roedd y mwyafrif yn ei chael hi'n llethol, er bod gan y modd anhawster hwn ei gefnogwyr ymroddedig o hyd.
  • Dim ond yn Ninja Gaiden Black y mae'r ffordd y mae DOOM yn newid gosodiadau gelynion a gwrthrychau mewn moddau gêm anoddach yn cael ei wireddu'n llawn. Yn y gêm hon, ynghyd â'r anhawster, mae gelynion, lleoli eitemau, gwobrau scarab yn newid, a hyd yn oed penaethiaid newydd yn cael eu cyflwyno. Ar bob lefel anhawster, mae fel eich bod chi'n chwarae gêm newydd. Mewn rhai mods mae'n rhaid i chi gymryd rhan mewn brwydrau mwy difrifol nag mewn mods mwy cymhleth, yn unol â hynny, mae angen i chi wneud iawn am y difrod a dderbyniwyd mewn ffordd benodol. Ac mae modd Ninja Dog yn gorfodi chwaraewyr i esblygu yn lle eu codlo. Rwy'n argymell darllen erthygl wych ar y pwnc hwn erthygl gan ei gyd-arwr gweithredol Shane Eric Dent.
  • Ysgrifennais ddadansoddiad helaeth o pam mae E1M2 John Romero yn lefel mor cŵl a pham rwy'n credu mai dyma'r cerdyn gorau yn y gyfres DOOM gyfan, ond ni allwn ddod o hyd i ble i'w roi. Wnes i erioed ei olygu. Efallai un diwrnod. Dyma'r un stori â dadansoddiad gelyn yn DOOM II.
  • Mae enw'r gêm ei hun fel arfer wedi'i ysgrifennu mewn prif lythrennau - DOOM, tra bod yr adeiladwr yn cael ei alw'n Doom. Mae'n fy mhoeni i weld y fath anghysondeb, ond dyna fel y mae.
  • Ydy, American McGee yw ei enw iawn. Mae ef ei hun yn gwneud sylwadau ar hyn: “Ie, dyna wnaeth fy mam fy ngalw i. Dywedodd iddi gael ei hysbrydoli gan ffrind coleg a enwodd ei merch America. Dywedodd hefyd ei bod yn ystyried fy ngalw'n Obnard. Roedd hi bob amser yn ecsentrig a chreadigol iawn."
  • Mae'n drist bod y rhan fwyaf o gemau gweithredu modern yn symud ymhellach i ffwrdd o gyfuno gwahanol fathau o elynion. Yn Ninja Gaiden II ni fyddwch byth yn dod ar draws cythreuliaid Van Gelf a ninjas Spider Clan ar yr un pryd. Yn union fel Dark Souls ni fydd cyn-filwyr yn dod ar draws Phalanx gyda chymorth gelynion fel Undead Archer ac Ghost. Mae teitlau modern yn tueddu i gadw at thema benodol, a gall cymysgu gelynion digyswllt gyda'i gilydd dorri trochi. Mae'n drueni.
  • Ar gyfer yr erthygl hon, penderfynais brofi Doom Builder fy hun. Er ei fod yn anorffenedig, mae'n ddiddorol gweld sut y gall un anghenfil Lost Soul yn unig newid cwrs brwydr cyfan. Yr hyn sy'n arbennig o cŵl yw sut y gall y frwydr rhwng y gelynion eu hunain effeithio ar awyrgylch y frwydr gyfan. Yma cyswllt i'r lefelau, dim ond peidiwch â barnu nhw'n rhy llym, dydyn nhw ddim yn rhy dda.

Ffynonellau

Ffynhonnell: hab.com

Ychwanegu sylw