Spil interface design. Brent Fox. Hvad handler denne bog om?

Denne artikel er en kort gennemgang af bogen Game interface design af forfatteren Brent Fox. For mig var denne bog interessant set fra en programmørs synspunkt, der udviklede spil alene som en hobby. Her vil jeg beskrive, hvor nyttigt det var for mig og min hobby.

Spil interface design. Brent Fox. Hvad handler denne bog om?
Denne anmeldelse hjælper dig med at beslutte, om det er værd at bruge dine ressourcer på det. I kommentarerne kan du finde henvisninger til andre nyttige bøger om emnet spilgrænseflader fra mere vidende og venlige kolleger.

aktualitet

Bogen udkom i 2004. Derfor er der klart forældede beskrivelser og anbefalinger. For eksempel kaldes en pc-opløsning på 1024x768 "meget høj opløsning". Forfatteren foreslår også at bruge Flash til at skabe interaktive grænsefladelayouts. Selvom Flash ikke længere er en populær teknologi, kan det stadig være en god løsning til hurtigt at lave layouts.

Spil interface design. Brent Fox. Hvad handler denne bog om?
En kort historie om Adobe Flash [1]

De vigtigste ideer og råd i bogen virker stadig relevante, og materialet kan anses for brugbart. Det var rart at støde på den nu upopulære omhyggelige tilgang med at minimere grafikdata, så spillet ville passe på en DVD (eller endda en CD) i stedet for at veje under 60 GB.

På grund af afstanden mellem årene kan bogen ikke kaldes et Must Have. Ikke desto mindre kan det være nyttigt, for mig var det det.

Целевая аудитория

Bogen henvender sig hovedsageligt til begyndende spildesignere - interface-udviklere, der arbejder i et team med programmører, kunstnere, ledelse og kunder/udgivere. For erfarne designere vil det sandsynligvis være til lidt nytte (inklusive at dømme efter anmeldelserne i netbutikker). Konsoler betragtes som den vigtigste udviklingsplatform, efterfulgt af pc. Smartphones (og især VR) kommer ikke i betragtning, fordi... Der var stadig 3 år tilbage, før deres eksplosive popularitet begyndte med udgivelsen af ​​iPhone.

For minimale indie-hold vil rådene også være meget interessante. Bogen er skrevet på en nem og engagerende måde. Jeg læste det på engelsk og fandt ikke nogen vanskelige, upassende sætninger - alt var enkelt og præcist. Det tog 16 timer at læse og tage noter. De sidste to kapitler dækker det grundlæggende i at arbejde i Photoshop og Macromedia Flash, men du kan springe dem over.

Bemærkelsesværdige ideer fra bogen

Nu, mens jeg læser bøger, skriver jeg separat korte uddrag fra de foreslåede instruktioner og råd. I alt har jeg identificeret 63 uddrag for mig selv her. Nedenfor vil jeg give et par af disse uddrag.

14. Hvis du har en superfed og kreativ idé til en spilgrænseflade, så bør du nøje overveje det (dette inkluderer også kontrolmetoder i spillet). Måske har de allerede forsøgt at implementere det, men der var rigtig gode grunde til at opgive det. Og det er ikke et faktum, at det nu vil være muligt at løse dem (og i det hele taget er det det værd?). En ny grænseflade og kontroller kan blive en funktion i spillet, men det kan også gøre det ubelejligt og uforståeligt.

18. Uskyet udseende. For at tage et nyt blik på dit arbejde, skal du ændre måden, du "får" det på. For eksempel: på en anden enhed; erstatte tekster med rektangler; ændre skala; vende om; bevæge sig væk fra bordet eller til siden.

21. Mellemrummene mellem figurerne er visuelt forskellige fra de faktiske afstande. Rektangulære former kræver mere afstand end runde former for at få dem til at se "lige" ud fra hinanden.

Spil interface design. Brent Fox. Hvad handler denne bog om?
Kognitive skævheder i brugergrænseflader. [2] Denne artikel dækker emnet mere detaljeret, selvom den er mere rettet mod webdesignere.

Tanken er, at de faktiske afstande mellem symboler/figurer kan være de samme, men de opfattede afstande kan være mærkbart forvrænget.

24. Bevægelseseffekt. Selv statiske elementer kan formidle en følelse af bevægelse. For eksempel diagonale linjer, der strækker sig ud i det fjerne med perspektiv.

Spil interface design. Brent Fox. Hvad handler denne bog om?
Lodrette og vandrette linjer, tværtimod, giver stabilitet og stabilitet til billedet.

32. Skæring af objekter. Objekter skal enten være tilstødende eller mærkbart skære hinanden.

Spil interface design. Brent Fox. Hvad handler denne bog om?
Med et lille overlap ser det ud som om designeren forsøgte at justere dem ende-til-ende, men det lykkedes ikke, og resultatet blev et skævt overlap.

46. ​​Animationer i grænsefladen skal være hurtige, normalt ikke mere end et sekund. Desuden skulle det være muligt at springe det helt over for øjeblikkeligt at gå til næste skærm eller kontrol. Fed animation er kun interessant de første par gange, og så bliver den uinteressant. Hvis den er for lang, vil den kun irritere. Hvis det viser sig at være kort, så bliver det simpelthen usynligt, hvilket for grænsefladen er mere en fordel end en ulempe.

49-51. Om ikoner. Knapper og indikatorer i form af ikoner opfattes af spilleren meget hurtigere end tekst og tal. Derfor anbefales det at vælge klare ikoner så ofte som muligt.

Ikoner kan grupperes efter deres formål. Gør for eksempel angrebsknapperne røde, indstillingsknapperne (lyd, opløsning) blå, konstruktionsknapperne sølv... Dette vil give spilleren mulighed for hurtigt at finde den ønskede knap, og øjeblikkeligt afskære unødvendige grupper fra søgeområdet.

Ikoner bør opretholde princippet om ensartethed. For eksempel, hvis en rød femkant eller cirkel bruges til et stopskilt et sted, så bør du ikke bruge en sort firkant fra lydafspillere et andet sted. Når du grupperer farver, bør du også bruge dette princip. Du bør ikke ændre farverne på de samme ikoner i forskellige menuvinduer.

Som med enhver grafik skal du være på vagt over for copyright-problemer med ikoner. Derfor er det mere sikkert at lave dine egne versioner af ikoner "ved at følge eksemplet" af et andet spil. Men der kan også være problemer med dette.

Spil interface design. Brent Fox. Hvad handler denne bog om?

For eksempel er brugen af ​​et rødt kryds på en hvid baggrund i førstehjælpskasser (og andre genstande) forbudt, og du kan meget vel blive "høfligt sagsøgt." Dette gøres med jævne mellemrum af Røde Kors-organisationen; for flere detaljer, se artiklen "Uventet reaktion: Røde Kors kræver, at dets symboler fjernes fra spillet Prison Architect" [3]

55. Dynamiske elementer i HUD'en (i spillet, "altid" aktiv grænseflade). Det er nødvendigt at analysere behovet for at vise al information i HUD'en - skal den virkelig altid være synlig og tilgængelig, måske kun i en bestemt tilstand? For eksempel skjuler de i strategier ofte sundhedsbjælkerne for helt sunde karakterer og viser dem kun, hvis de er skadet.

I nogle tilfælde kan delvise sundhedsbjælker være skjult og kun vises i et par sekunder umiddelbart efter, at det ændrer sig (heling eller sår). Eller vis kun livsstænger i kamptilstand, skjul dem i vandrende tilstand og søg efter en kampudløser.

Om forfatteren

Brent Fox. I skrivende stund havde han arbejdet i spilbranchen i 7 år som projektleder og art director (han var dengang 34 år). Arbejdede/styrede teams på op til 27 personer og arbejdede også på spil med meget lavt budget. Udviklet spil på en række forskellige konsoller. Arbejdede i studier: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Spil interface design. Brent Fox. Hvad handler denne bog om?
Forfatteren af ​​bogen arbejder i øjeblikket som art director hos Wahoo Studios [5]. De udvikler hovedsageligt spil på konsoller under en kontrakt med Microsoft og Electronic Arts.

Konklusion

Min mening er, at bogen kan være ganske brugbar. Vi må dog ikke glemme et betydeligt antal negative anmeldelser – bogen bliver kritiseret for at være for basal/simplistisk i sin tilgang uden højfaglige finesser. Nå, det er blevet mærkbart forældet. Det ville være fantastisk, hvis mere erfarne læsere i kommentarerne ville anbefale andre bøger om dette emne: bedre og/eller mere relevante.

Links til kilder og videre læsning

1. En kort historie om Adobe Flash
2. Kognitive skævheder i brugergrænseflader
3. Uventet reaktion: Røde Kors kræver, at dets symboler fjernes fra spillet Prison Architect
4. Spilgrænsefladedesign - Brent Fox på Amazon
5. Wahoo Studios - Spil

Kilde: www.habr.com

Tilføj en kommentar