Udgivelse af Godot 3.2 spilmotor


Udgivelse af Godot 3.2 spilmotor

PÅ ANMODNING AF ARBEJDERNE! Taget fra opennet.

Efter 10 måneders udvikling er udgivelsen af ​​en gratis spilmotor blevet offentliggjort godot 3.2, velegnet til at skabe 2D- og 3D-spil. Motoren understøtter et spillogiksprog, der er let at lære, et grafisk miljø til spildesign, et spiludrulningssystem med et enkelt klik, omfattende animations- og simuleringsfunktioner til fysiske processer, en indbygget debugger og et system til at identificere ydeevneflaskehalse . Koden til spilmotoren, spildesignmiljøet og relaterede udviklingsværktøjer (fysikmotor, lydserver, 2D/3D-gengivelsesbackends osv.) distribueres under MIT-licensen.

Motoren blev åbnet i 2014 af OKAM, efter ti år med udvikling af et proprietært produkt i professionel kvalitet, der er blevet brugt til at skabe og udgive mange spil til pc, spilkonsoller og mobile enheder. Motoren understøtter alle populære desktop- og mobilplatforme (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) samt spiludvikling til internettet. Klar til at køre binære samlinger er blevet oprettet til Linux, Windows og macOS.

En separat gren er ved at udvikle en ny rendering backend baseret på Vulkan graphics API, som vil blive tilbudt i den næste udgivelse af Godot 4.0, i stedet for de aktuelt tilbudte rendering backends gennem OpenGL ES 3.0 og OpenGL 3.3 (understøttelse af OpenGL ES og OpenGL vil bevares gennem leveringen af ​​den gamle OpenGL ES 2.0 backend /OpenGL 2.1 oven på den nye Vulkan-baserede gengivelsesarkitektur). Overgangen fra Godot 3.2 til Godot 4.0 vil kræve applikationsomarbejde på grund af inkompatibilitet på API-niveau, men Godot 3.2-grenen vil have en lang supportcyklus, hvis varighed vil afhænge af brugernes efterspørgsel efter denne gren. Midlertidige udgivelser af 3.2.x inkluderer også muligheden for at portere innovationer fra 4.x-grenen, der ikke påvirker stabiliteten, såsom understøttelse af AOT-kompilering, ARCore, DTLS og iOS-platformen til C#-projekter.

Nye nøglefunktioner i Godot 3.2:

  • Tilføjet understøttelse af Oculus Quest virtual reality-hjelme, implementeret ved hjælp af et plugin til Android-platformen. Til udvikling af augmented reality-systemer til iOS er der tilføjet understøttelse af ARKit-rammerne. Understøttelse af ARCore-rammerne er ved at blive udviklet til Android, men den er ikke klar endnu og vil blive inkluderet i en af ​​de mellemliggende 3.3.x-udgivelser;
  • Grænsefladen for den visuelle shader-editor er blevet omdesignet. Nye noder er blevet tilføjet for at skabe mere avancerede shaders. For shaders implementeret af klassiske scripts er der tilføjet understøttelse af konstanter, arrays og "varierende" modifikatorer. Mange shaders, der er specifikke for OpenGL ES 3.0-backend, er blevet overført til OpenGL ES 2;
  • Physically Based Rendering (PBR)-understøttelse er synkroniseret med mulighederne i nye PBR-rendering-motorer, såsom Blender Eevee og Substance Designer, for at sikre lignende scenevisning i Godot og de anvendte 3D-modelleringspakker;
  • Forskellige gengivelsesindstillinger er blevet optimeret for at forbedre ydeevnen og forbedre billedkvaliteten. Mange funktioner fra GLES3 er blevet overført til GLES3-backend, herunder understøttelse af MSAA (Multisample anti-aliasing) anti-aliasing-metoden og forskellige efterbehandlingseffekter (glød, DOF-sløring og BCS);
  • Tilføjet fuld understøttelse af import af 3D-scener og modeller i glTF 2.0 (GL Transmission Format) og tilføjet indledende understøttelse af FBX-formatet, som giver dig mulighed for at importere scener med animation fra Blender, men er endnu ikke kompatibel med Maya og 3ds Max. Tilføjet understøttelse af mesh-skin ved import af scener via glTF 2.0 og FBX, så du kan bruge én mesh i flere mesh. Arbejdet med at forbedre og stabilisere glTF 2.0-understøttelse er blevet udført i samarbejde med Blender-fællesskabet, som vil tilbyde forbedret glTF 2.0-understøttelse i release 2.83;
  • Motorens netværksmuligheder udvides med understøttelse af WebRTC- og WebSocket-protokollerne samt muligheden for at bruge UDP i multicast-tilstand. Tilføjet API til brug af kryptografiske hashes og arbejde med certifikater. Tilføjet en grafisk grænseflade til profilering af netværksaktivitet. Arbejdet er begyndt på at skabe en port af Godot til WebAssembly/HTML5, som vil gøre det muligt for editoren at blive lanceret i en browser via nettet;
  • Pluginnet til Android-platformen og eksportsystemet er blevet redesignet. Til oprettelse af pakker til Android tilbydes nu to separate eksportsystemer: et med en forudbygget motor, og det andet giver dig mulighed for at oprette dine egne builds baseret på tilpassede motorindstillinger. Tilpasning af dine egne samlinger kan udføres på plugin-niveau til Android, uden manuel redigering af kildeskabelonen;
  • Redaktøren har tilføjet understøttelse for selektivt at deaktivere individuelle funktioner, for eksempel kan du fjerne knapper til at kalde 3D-editoren, script-editoren, ressourcebiblioteket, noder, paneler, egenskaber og andre elementer, som ikke er påkrævet af udvikleren (at skjule unødvendige ting tillader dig for at forenkle grænsefladen betydeligt);
  • Tilføjet indledende support til integration med kildekodekontrolsystemer og implementeret et plugin til Git-understøttelse i editoren;
  • Det er muligt at omdefinere kameraet til et kørende spil gennem et vindue i editoren, som gør det muligt at evaluere forskellige tilstande i spillet (fri visning, inspektion af noder osv.);
  • Der foreslås en implementering af LSP-serveren (Language Server Protocol) til GDScript-sproget, som giver dig mulighed for at overføre information om semantikken i GDScript og kodefuldførelsesregler til eksterne redaktører, såsom VS Code plugin og Atom;
  • Adskillige forbedringer er blevet foretaget til den indbyggede GDScript script editor: muligheden for at sætte bogmærker til positioner i koden er blevet tilføjet, et minimap panel er blevet implementeret (for et hurtigt overblik over al kode), input autofuldførelse er blevet forbedret, og mulighederne for den visuelle scriptdesigntilstand er blevet udvidet;
  • Tilføjet en tilstand til at skabe pseudo-3D-spil, så du kan bruge effekten af ​​dybde i todimensionelle spil ved at definere flere lag, der danner et fiktivt perspektiv;
  • Understøttelse af teksturatlas er blevet returneret til 2D-editoren;
  • GUI'en har moderniseret processen med at placere ankre og områdegrænser;
  • For tekstdata er muligheden for at overvåge ændringer i effektparametre i farten blevet tilføjet, understøttelse af BBCode-tags er blevet givet, og muligheden for at definere dine egne effekter er blevet givet;
  • Tilføjet en lydstrømgenerator, der giver dig mulighed for at skabe lydbølger baseret på individuelle frames og en spektralanalysator;
  • Ved hjælp af V-HACD-biblioteket er det muligt at nedbryde konkave masker til nøjagtige og forenklede konvekse dele. Denne funktion forenkler i høj grad genereringen af ​​kollisionsformer for eksisterende 3D-masker;
  • Evnen til at udvikle spillogik i C# ved hjælp af Mono til Android- og WebAssembly-platformene er blevet implementeret (tidligere blev C# understøttet til Linux, Windows og macOS). Baseret på Mono 6.6 er understøttelse af C# 8.0 implementeret. For C# er der også implementeret initial support til AOT-kompilering (ahead-of-time), som er tilføjet kodebasen, men endnu ikke aktiveret (til WebAssembly bruges der stadig en tolk). For at redigere C#-kode er det muligt at tilslutte eksterne editorer som MonoDevelop, Visual Studio til Mac og Jetbrains Rider;
  • Dokumentationen er blevet væsentligt udvidet og forbedret. En delvis oversættelse af dokumentationen til russisk er blevet udgivet (en introduktionsvejledning til at komme i gang er blevet oversat).

Nyheder på Godots hjemmeside

Download den seneste version

Kilde: linux.org.ru

Tilføj en kommentar