DirectX 12 tilføjer understøttelse af Variable Rate Shading

En af hovedopgaverne for spiludvikling og programmering generelt er optimering uden væsentligt kvalitetstab. Derfor dukkede der på et tidspunkt en masse codecs til lyd og video op, der gav komprimering og samtidig bevarede en acceptabel ydeevne. Og nu har Microsoft præsenteret sin løsning af lignende karakter til spil.

DirectX 12 tilføjer understøttelse af Variable Rate Shading

Ved Game Developers Conference 2019-begivenheden annoncerede Redmond-selskabet implementeringen af ​​Variable Rate Shading-teknologi, som er inkluderet i DirectX 12 API. Denne teknologi er en funktionel analog til NVIDIA Adaptive Shading og er designet til at spare grafikkortressourcer. Dette giver dig mulighed for at reducere belastningen ved beregning af perifere objekter og zoner. Samtidig giver teknologien mulighed for at øge detaljerne, hvor det er nødvendigt.

Som et resultat forbedrer denne teknologi spillets ydeevne uden mærkbart tab af billedkvalitet. Under præsentationen viste virksomheden, hvordan teknologien fungerer i spillet Civilization VI. Som nævnt var billedhastigheden på venstre side af billedet 14 % højere end på højre, med samme kvalitet.

En række virksomheder, herunder Turn 10 Studios, Ubisoft, Massive Entertainment, 343 Industries, Stardock, IO Interactive, Activision og Epic Games, har allerede annonceret, at de vil implementere Variable Rate Shading i deres projekter. Redmond udtalte samtidig, at teknologien understøttes af NVIDIA-kort baseret på Turing-arkitektur og den fremtidige Intel Gen11-familie. Det er også muligt, at fremtidige diskrete Intel-kort vil understøtte VRS, selvom dette ikke er blevet sagt eksplicit endnu. Og tidligere var der rygter om understøttelse af teknologien i Navi-generations GPU'er og næste generations spillekonsoller.

Som følge heraf vil teknologien gøre det muligt at skabe spil af højere grafisk kvalitet med relativt lave krav til videokortet.




Kilde: 3dnews.ru

Tilføj en kommentar