CD Projekt: "Cyberpunk 2077 rimarkeble ŝanĝiĝis ekde la lasta spektaklo"

La nura pruvo de la ludado de Cyberpunk 2077 okazis en junio 2018 ĉe E3 (la registrado estas libere havebla aperis aŭguste). En lastatempa intervjuo por la hispana rimedo AreaJugones Ĉefa serĉdezajnisto Mateusz Tomaszkiewicz notis, ke la ludo signife ŝanĝiĝis ekde tiam. Plej verŝajne, la klopodoj de la programistoj estos taksitaj en junio: laŭ li, ĉe E3 2019 la studio montros ion "malvarman".

CD Projekt: "Cyberpunk 2077 rimarkeble ŝanĝiĝis ekde la lasta spektaklo"

Tomashkevich emfazis, ke la bazaj trajtoj de Cyberpunk 2077 restis la samaj: ĝi daŭre estas RPG kun unuapersona vido, malgaja malferma mondo, emfazo de la intrigo kaj ŝanĝebleco en kompletigado de misioj. Sed ĝenerale, la nuna konstruo multe pli similas al tio, kion celas la studio. De antaŭaj intervjuoj ni scias, ke tio validas ankaŭ por misiostrukturo: en marto, altranga serĉdezajnisto Philipp Weber kaj niveldezajnisto Miles Tost paroliske la serĉoj fariĝis pli disbranĉigitaj.

"Ni konstante poluras [Cyberpunk 2077], pensante pri kiel fari ĝin pli interesa, kiel fari la ludadon eĉ pli impona," li daŭrigis. — La demo-versio prezentita en 2018 estis malgranda parto de la ludo. Tiam ne estis tre klare kiel la malferma mondo estis efektivigita kaj kiel ĝi ĉio kongruas en la ĝeneralan bildon. Nuntempe ni laboras pri multaj funkcioj, kiuj ankoraŭ ne estis montritaj. Mi dirus, ke la ludo kiel ĝi nun staras estas sufiĉe malsama ol tio, kion vi vidis pasintjare."

CD Projekt: "Cyberpunk 2077 rimarkeble ŝanĝiĝis ekde la lasta spektaklo"

Programistoj pli ol unufoje parolis, ke la unuapersona vido estas bezonata ĉefe por pli profunda mergo. Tomaszkiewicz ankaŭ opinias, ke tio ne estas nur kroma elemento enkondukita pro bataloj. Tiu trajto estas la bazo por "granda nombro da mekanikoj", kiuj estos pruvitaj en la estonteco. Samtempe li certigis, ke oni multe atentas la batalsistemon. "Ni provas fari la batalmekanikon amuza kaj ĝua," li diris. "Nia ludo ankaŭ havas multajn malsamajn armilojn, kiuj mi pensas permesos al ĝi elstari de aliaj. Se vi memoras, estis inteligentaj fusiloj en la demo. Mi preskaŭ neniam vidis ion tian en pafistoj."

Laŭ Tomaszkiewicz, la pafadmekaniko de Cyberpunk 2077 estas io inter realisma pafisto kaj arkadludo. "Ĉi tio ankoraŭ estas RPG, do estas multaj trajtoj en la ludo," li klarigis. — Ankaŭ malamikoj havas parametrojn. Kompreneble, ĉio ne estos tiel kredebla kiel en iu pafisto pri la Dua Mondmilito, kiam vi estos mortigita per unu pafo, sed samtempe ĝi ne malsupreniros al la arkadnivelo, kiel en la ludoj, kiujn vi citis kiel ekzemplojn [ la ĵurnalisto nomis Borderlands kaj Bulletstormo — notu]. Ĉi tie vi devas uzi kovrilon - vi ne povas simple salti kaj eviti koliziojn kun kontraŭuloj. Tamen ekzistas alternativa maniero batali, kiel per la katana, kiun vi vidis pasintjare. En ĉi tiu kazo, la bataloj fariĝas pli arkadsimilaj. Sed ĝenerale ĝi estas ie en la mezo."

CD Projekt: "Cyberpunk 2077 rimarkeble ŝanĝiĝis ekde la lasta spektaklo"

Parolante pri personaj fontoj de inspiro kiuj estis reflektitaj en Cyberpunk 2077, Tomaszkiewicz nomis Vampiro: La Maskerado - Bloodlines. Ĝi similas al la kulta rolludo de 2004 laŭ la uzo de unuapersona vido, nelineareco kaj dialogdezajno. "Por mi, ĉi tio estas la perfekta ekzemplo de unuapersona ludo kaj RPG ĝenerale," li konfesis. La dizajnisto ankaŭ estis peze influita per The Elder Scrolls serialoj kaj la origina Deus Ex.

Priskribante la ludadon kiel tutaĵo, la direktoro temigis decidojn kaj iliajn sekvojn. "Ĉio, kion vi faras, gravas," li diris. — […] De ludadperspektivo, [Cyberpunk 2077] proponas multan liberecon. Ĝi permesas vin ludi kiel vi volas." Gravaj gravuloj ankaŭ estas: la direktoro kredas, ke multaj el ili estos memoritaj de ludantoj dum longa tempo.

CD Projekt: "Cyberpunk 2077 rimarkeble ŝanĝiĝis ekde la lasta spektaklo"

La dezajnisto ankaŭ parolis pri tio, kion KD Projekt RED volas atingi kun Cyberpunk 2077. "Mi ĉiam vidis ludojn kiel ŝancon provi ion novan, puŝi ekzistantajn limojn," li diris. - Ekzemple, kiam ni disvolviĝis La Witcher 3: Sovaĝa Hunt, oni diris al ni, ke la forta rakonta komponanto ne povus esti kombinita kun plenrajta malferma mondo. Ni prenis ĝin kiel defion kaj ni sukcesis atingi la neeblan. Kun Cyberpunk 2077, ni moviĝas en la sama direkto, dum ankaŭ provas atingi pli profundan mergon. Ni multe atentas la varion kaj ne-linearecon de ludado. Ĉi tiu projekto estos la plej granda paŝo por ni. [CD Projekt RED] estas plena de homoj, kiuj povas fari ion, kion neniu antaŭe vidis, anstataŭ ripeti tion, kion aliaj faris. Persone, mi dirus ke tio estas nia celo."

Kvankam dum la lasta renkontiĝo kun investantoj la programistoj notis, kiu ŝatus alporti Cyberpunk 2077 al la venonta generacio de konzoloj se tia ŝanco ekestas, Tomaszkiewicz diris, ke la studio koncentriĝas pri versioj por komputilo kaj konzoloj de ĉi tiu generacio. Li opinias, ke estas "tro frue por paroli pri sistemoj en la sekva ciklo" (kvankam la unuaj oficialaj detaloj pri la nova PlayStation. jam aperis). Ili ankaŭ ne pensas pri subteni Google Stadia kaj liberigi DLC - ĉiuj iliaj klopodoj estas dediĉitaj al krei la ĉefan ludon kaj Gwent: The Witcher Card Game.

Demandite pri la eldondato, la dezajnisto respondis per la atendata frazo: "Ĝi aperos kiam ĝi estos preta." Laŭ neoficialaj fontoj (ekzemple, kreiva agentejo Territory Studio, unu el la partneroj de CD Projekt RED, aŭ ProGamingShop), la premiero okazos ĉi-jare.



fonto: 3dnews.ru

Aldoni komenton