Kio valoras ideo kaj kiel transformi ĝin en koncepton: iloj por luddezajnistoj

Kio valoras ideo kaj kiel transformi ĝin en koncepton: iloj por luddezajnistoj

"Ideo valoras nenion" - verŝajne ĉiu luddezajnisto aŭdis ĉi tiun mantron. Gravas nur la koncepto kaj efektivigo. Nur sur papero aŭ komputila ekrano ideo komencas alpreni signifon kaj formon. Kaj mi demandis min: ĉu ekzistas bazaj principoj por igi ideon koncepton?

Ene estas traduko kun mallonga teorio kaj praktikaj konsiloj por ĉiu, kiu atendas inspiron aŭ ne scias kie komenci.

Prenu skribilon kaj paperon, ni ekkomercoj. Dum vi legas ĉi tiun artikolon, skribu ĉiujn ideojn, kiuj venas al via menso. Mi demandas ĉi tion ĉar mi volas transdoni unu gravan punkton: luddezajno estas kio vi faru, ne pri kio temas vi pensas. Por fariĝi pli efika profesiulo, vi devas lerni kiel vi laboras.

Se vi havas tute novan kajeron, skribu la unuajn paĝojn. Nun ĉio estas detruita, li perdis sian sanktan integrecon. Ĝi povas havi kelkajn malbonajn ideojn. Mirinda!

Jen penso por vi: ĉio, kio estas skribita pri luddezajno, se ne ekzistas klare esprimita opinio de la aŭtoro, estas senutila. Ĉu vi ricevis la punkton?

Kompreneble, mi mokas, kaj ne en afabla maniero. Krom se vi estas sciencisto, kiu interesiĝas pri esploro pri luddezajno, plejparto de tio, kio estas skribita, verŝajne ne helpos en la praktiko. Libroj kaj artikoloj supozas, ke ekzistas ia ĝusta vojo, formulo aŭ gvidlinio al luddezajno. Fakte, neniu havas ideon, kion ili faras. Kaj pli grave, la valoro de dizajnistoj estas, ke ili funkcias en unika maniero. Estas multaj malsamaj vidpunktoj kaj aliroj, kaj ne ĉiu luddezajnisto povos solvi certan problemon.

Mi volas helpi vin trovi vian propran desegnan voĉon kaj stilon. Ni parolu pri la bazaĵoj, por ke vi povu iri de esti ideo-persono al problemo solvanto. Esti unua estas amuza, sed dua estas pagita.

La artikolo estas dividita en du partojn. En la unua, mi kundividas mian filozofion. En la dua, mi priskribas praktikajn ilojn per kiuj vi povas establi vian propran laborfluon. Se mi estus vi, mi transsaltus la unuan parton kaj transirus al la dua por ke mi povu tuj ekpraktiki. Sed, strange, kelkaj homoj amas manlibrojn kaj teorion.

Estas unu demando: kial legi alian artikolon pri luddezajno kiam tiom multe jam estis skribita pri ĝi? Se vi ĉesas legi nun, bonvolu memori tion instigaj filmetoj vere motiva, ĉe Jutubo analizi ludoj, kaj postmortems estas jam faritaj post la fakto. Vi devas labori nun: ŝaltu la komputilon kaj eklaboru. Atendi inspiron estas neproduktiva, energikonsuma kaj nefidinda aliro.

Ĉu vi volas scii kial mi kontraŭas pensi? Tiam ni komencu.

Parto 1: Luda Dezajno = Praktiko

Spertaj ludprogramistoj havas ŝercon. Temas pri novuloj kun mirindaj ideoj por ludoj, kiujn ili volas krei. Nur ĉi tiuj uloj ne scias, kiom necesas fari por ĉi tio. Ni ĉiuj legis pri la ulo, kiu serĉas programistojn, artistojn kaj komponistojn por krei MMORPG. Tamen li havas nur kelkajn alineojn pri ludo tre simila al tiuj, kiujn li ludas.

Iagrade, ĉi tiu ŝerco ŝajnas al mi amuza, kaj mi konsentas kun ĝi. Kompreneble, ideoj mem estas senvaloraj, se ili ne estas efektivigitaj, se ili ne estas sufiĉe specifaj aŭ tro ambiciaj. Sed ajna ideo povas esti nuggeto el kiu dezajnisto kreos bonegan ludon.

Sed ideoj per si mem ne estas sufiĉe forta bazo por evoluo. Ili povas esti bona komenco. La sola grava afero estas, ke estas la ideo, kiu igas vin eklabori. Atentu ĉi tiun ideon: ideo devigas vin eklabori. La laboro mem havas nenion komunan kun ĝi.

Ne utilas pensi pri luddezajno.

Krom se via celo estas malŝpari tempon. Pensi pri ludado dum nelaboraj horoj ne havas sencon. Ideoj estas malprecizaj kaj povas ŝajni bonegaj en via kapo. Skribante ilin sur papero, vi komencas vidi la mankojn: kie mankas detaloj, kio estas fundamente malĝusta, ktp. Jen ekzemplo: La originala ideo por ĉi tiu artikolo estis tre bona, kaj rigardu ĝin nun.

Kompreneble, vi ne bezonas malhelpi ideojn aperi en via kapo. Sed tuj kiam vi pensas, ke ili estas io inda, transformu ilin en konceptoj.

Kion ĉi tio signifas en la praktiko? Ĝi estas simpla: noti ideoj. Por tio vi bezonas skribilon kaj paperon. Se vi ankoraŭ ne prenis ilin, prenu kelkajn sekundojn por fari tion.

Koncepto

Kiam vi skribas viajn ideojn, vi estas unuafoje konfrontita kun malagrabla kaj amara vero: ili ne aspektas tiel bone sur papero. Ĉi tie komenciĝas la laboro - transformo la ideoj в koncepto.

Koncepto estas detala priskribo de ideo. Provu difini ĉiujn ĝiajn variablojn sen eniri tro da detaloj. Establi la necesajn kondiĉojn, trajtojn, rilatojn ktp, ĝis vi komprenos, ke vi plene malmuntis vian ideon. Jen kiel la originala koncepto rezultas.

Ekzemplo (bazita sur http://tictac.io)

Ideo: vi povas ludi tic-tac-toe en reala tempo

Origina koncepto: ludantoj ricevas simbolon (X aŭ O) kaj elektas kiun kontroli premante R aŭ L sur la ludpad. Ĉio alia estas la sama kiel en norma ludo de tic-tac-toe.

Problemoj:

  • Klareco. Estas malfacile scii, kiun simbolon vi kontrolos poste.
  • Ludantoj povas rapide trovi sin en ligo, kio ne estas dezirinda.

Korektita koncepto: Ludantoj ricevas simbolon (X aŭ O) kaj kontrolas manon kies koloro kongruas kun la koloro de la simbolo. Ili povas preni ajnan simbolon. Ĉio alia estas la sama kiel en norma ludo de tic-tac-toe.

La reviziita koncepto solvas la blokiĝon kaj alportas travideblecon al la reguloj. Por trovi ĉi tiun solvon, mi devis priskribi la problemon, fari prototipon, fari ludtestojn kaj rafini la koncepton.

Dezajno

Dezajno estas detala priskribo de koncepto. En ĉi tiu paŝo, vi priskribas la efektivigon de ĉiuj variabloj. Dum vi malkonstruas ĉiun parton de via koncepto, vi trovos vin demandanta kaj renkonti problemojn denove. Kaj vi devos trakti ilin por pli bone kompreni la sistemon, kiun vi provas konstrui.

Bona kerna ideo neniam perdiĝos al novaj ideoj. Tute male. Rigardu, kion proponas al vi la nuna dezajno, interŝanĝu ĝiajn partojn, rigardu ilin sinsekve, ludu kun la parametroj. Ĝi estas pli malmultekosta kaj pli rapida. Enkonduki novajn ideojn por solvi ekzistantajn problemojn nur kreas amason da pliaj taskoj kaj pliigas la koston de la procezo. Sed vi povas simple dividi la ideon en pikselojn, kiuj moviĝas tra la ekrano.

Parto 2: Iloj

2.1 Bildigo

Mensmapo

Kio valoras ideo kaj kiel transformi ĝin en koncepton: iloj por luddezajnistoj

Por cerboŝtormo

Mensmapo (aŭ mensmapo) helpas formuli ideojn. Estas simple: desegnu cirklon kaj skribu en ĝi simplan koncepton. Ekzemple, "kosmoŝipo". Poste ni desegnas linion, skribas alian vorton rilatan al la unua, ktp. En ĉi tiu kazo, "pafado" kaj "karburaĵo" taŭgas. Ĉi tiu aliro helpas vidi la teman spacon de luddezajno. Ĝi ankaŭ povas esti aplikita al mekaniko por kompreni kiel ili rilatas unu al la alia.

Ĉi tio kreas desegnan arbon. Kiom stabilaj estas la ligoj inter malsamaj branĉoj? La dezajno devas esti forta kaj fidinda. Alie povas esti tro multaj malsamaj funkcioj kaj sendependaj sistemoj. Ĉu vi povas efektivigi ilin? Kiom da celoj ili havas?

Por mendo

Mensmapo ankaŭ helpas vin organizi ideojn kaj vidi kiel malsamaj elementoj interagas inter si. Vida montrado de la rilatoj inter ekzistantaj aferoj kaj iliaj lokoj en la sistemo ebligas al vi konstrui ĝeneralan desegnan logikon. La unua inkluzivas la duan, la dua inkluzivas la trian, ktp.

Ĉu tia kaj tia rilato estas necesa? Ĉu eblas forigi iujn elementojn sen tuŝi la ludon?

Estas multaj aliaj iloj por cerbumado kaj ideomapado, sed luddezajnistoj sufiĉe facile eltenas formuli la komencan ideon. Inspiro troveblas ie ajn. Lanĉu ludon, kiun vi ŝatas kaj kreu mensmapon de ĝi. Kio se vi interŝanĝas iujn elementojn? Eble estas nova ludo, kiun vi ŝatus fari? Aŭ ĉu vi ricevos la semon de nova ideo? Ne atendu inspiron, faru ĝin veni.

2.2 Ekzekuto

Ĉi tiuj iloj baziĝas sur racia luddezajno, pri kiu Chris McEntry parolis via materialo. Sed mi ĉiam estas tro maldiligenta por fini legi artikolojn kaj iomete modifis la tie priskribitajn principojn por ke ili pli bone konvenu al mia laborfluo. Provu fari la samon.

tablo

Kio valoras ideo kaj kiel transformi ĝin en koncepton: iloj por luddezajnistoj

Vi povas uzi Excel aŭ ajnan alian ilon por krei tiajn tabelojn. La unua paŝo estas redukti ĉiujn niajn mekanikojn al simplaj priskriboj. Poste ni aldonas ilin al la unua kolumno. Ni faras la samon kun la unua linio.

La tasko ĉi tie estas tre simpla. Vi devas trairi la kolumnojn kaj noti la rilaton kun la elementoj en ĉiu vico. Ni analizas ĉiun mekanikiston kaj ricevas ĉiujn iliajn kombinaĵojn.

Dum la procezo, ni registras kiel niaj mekanikistoj interagas unu kun la alia. Ĉu ili estas kongruaj? Aŭ ne? Kiuj problemoj povus aperi?

Tre oportuna aliro. Se nova mekanikisto aperas, vi povas kompari ĝin kun tio, kio jam estas uzata en la ludo. Kaj vi vidos kiom da interesaj rilatoj ĝi generas. Ĉu tro malmultaj? Eble ĝi ne devus esti enkondukita? Vi decidas.

Kiel ĉiam, vi devas skribi ĉion por spuri vian komprenon pri via propra sistemo. Ĉi tio helpas vin kompreni, kiuj elementoj estas evoluindaj kaj kiuj ne meritas atenton. Estas neeble fari tion en via kapo, vi devas transdoni ĉion al papero.

Uzantrakonto

Uzantrakontoj perfekte reflektas la ludadon de via titolo. Ili estas unu ununura frazo en la sekva formato:

Kiel [rolo] mi volas [ago]

Ĉi tiu ilo funkcias en du direktoj samtempe: por kompreni luddezajnon kaj por kompreni la ludanton. El la perspektivo de luddezajnisto, vi povas esprimi viajn intencojn per simplaj frazoj kaj esti klara pri tio, kion vi volas krei. El la vidpunkto de ludanto, vi povos kompreni kion vi ŝatus fari en la ludo. La dua montros la mankantajn elementojn, kiujn vi ankoraŭ ne efektivigis en via dezajno. Krome, vi atentos tion, kio bezonas esti pli bone ellaborita kaj disvolvita.

Ekzemplo:

Ni imagu, ke vi faras postvivan RPG. La ludanto havas malsatmezurilon, kiu povas fini la tutan ludadon. Ĉi tiu scenaro estigas rakontojn kiel ĉi tio:

Kiel luddezajnisto, mi volas, ke la ludanto uzu rimedojn ŝpareme.

Kiel ludanto, mi volas povi esplori la mondon libere.

Kiel vi povas vidi, ĉi-kaze la rakontoj kontraŭdiras unu la alian. Konsiderante ĉi tion, vi povas fari aliron al novaj teritorioj senpage. En la sama tempo, la ludanto devas kontroli siajn financon tiel ke li povas aĉeti manĝaĵon kaj akvon.

Kartoj

Kio valoras ideo kaj kiel transformi ĝin en koncepton: iloj por luddezajnistoj

Vi devas fari kartojn aŭ ajnan virtualan ekvivalenton de ili. Skribu ĉiujn kernajn mekanikojn kaj aksiomojn de via ludo.

Ni diru, ke vi faras platformon. Sur unu karto ni skribos "Vi povas salti", sur la alia - "Vi povas kuri". En alia - "Vi mortos se vi tuŝos serpenton."

Ni metas ĉiujn kartojn sur la tablon. Movu se vi ŝatas. Ni forigu unu el ili.

Kiel aspektas la ludo nun? Kio okazas se la ludanto ne povas salti? Kiel trakti ĉi tiun problemon? Ĉu eblas uzi aliajn mekanikojn? Ĉu la ludo fariĝis pli interesa?

Ni forigas alian karton aŭ faras novan kaj metas ĝin kun la aliaj. Provu malsamajn eblojn. Priskribu la rezultajn ludojn sur papero.

Ĉi tio estas tre utila ilo por cerbumado. Ĝi funkcias bonege kiam vi estas blokita kun dezajno kaj ne scias kion fari poste. En ĉi tiu situacio, eble indas forigi elementon, kiun vi vere ŝatas, vidi kiel vi povas disvolvi la dezajnon en ĉi tiu situacio.

Kreu viajn proprajn ilojn

Ofte mi prenas konatajn ilojn kaj ŝanĝas ilin laŭ miaj bezonoj. Mi elektas tion, kio konvenas al mi. Ne gravas, kiun ilon mi finas uzi, ili funkcias kiel pensaj maŝinoj, per kiuj mi kuras ideojn por akiri rezultojn.

Koncepto → Kuru ĝin per via instrumento → Nova koncepto

Provu krei ilon, kiu helpas vin trovi konvinkajn konceptojn por via ludo. Kaj uzu ĝin.

Prototipado

Homoj ne povas ludi kun viaj ideoj. Ili ne povas ludi viajn diskojn. Ili povas nur ludi viajn ludojn. Kaj ĉi tio estas la sola maniero por vere aprezi vian dezajnon.

Se vi ne havas la ĝustajn teknikajn sciojn kaj kolegojn, estas tempo trakti ĉi tiun problemon. Se vi laboras en teamo kaj havas programistojn helpantajn vin, certigu, ke ili povas rapide enigi viajn ideojn sur la ekranon. Se la produktado blokiĝas, rapidu ĝin, tio estas via laboro.

ekzemploj

Ne gravas, kian ilon vi uzas. La ĉefa afero estas enigi viajn ideojn en la ludon, testi kaj ripeti ilin kiel eble plej baldaŭ.

Fari la klopodon purigi viajn prototipojn kaj doni al ili proprajn nomojn estas bona praktiko. Tiel vi ricevos reuzeblajn projektojn kaj blokojn, kiuj povas esti kopiitaj kaj algluitaj de unu projekto al alia. Ne tre eleganta aliro, sed ne gravas: koncentriĝu pri transigi viajn ideojn kaj transformi ilin en ludon.

Fine mi ŝatus rememorigi al vi gravan principon: la ĉefa afero estas laboro. Ideoj estas nur parto de la procezo. Trovu ilojn, kiuj ebligas al vi artiki ilin, komuniki ilin kaj havi la flekseblecon por ripeti kaj ŝanĝi vian strategion laŭbezone.

Se vi legas ĉi tiun artikolon sen preni skribilon kaj paperon, vi maltrafis la aferon.

fonto: www.habr.com

Aldoni komenton