Luda interfaco-dezajno. Brent Fox. Pri kio temas ĉi tiu libro?

Ĉi tiu artikolo estas mallonga superrigardo de la libro Game interface design de verkinto Brent Fox. Por mi ĉi tiu libro estis interesa el la vidpunkto de programisto, kiu disvolvas ludojn sole kiel hobio. Ĉi tie mi priskribos kiom utila ĝi estis por mi kaj mia ŝatokupo.

Luda interfaco-dezajno. Brent Fox. Pri kio temas ĉi tiu libro?
Ĉi tiu revizio helpos vin decidi ĉu indas elspezi viajn rimedojn por ĝi. En la komentoj, vi povas trovi referencojn al aliaj utilaj libroj pri la temo de ludinterfacoj de pli kompetentaj kaj afablaj kolegoj.

Graveco

La libro estis publikigita en 2004. Tial, estas evidente malmodernaj priskriboj kaj rekomendoj. Ekzemple, komputila rezolucio de 1024x768 estas referita kiel "tre alta rezolucio". La aŭtoro ankaŭ sugestas uzi Flash por krei interagajn interfacajn aranĝojn. Kvankam Flash jam ĉesis esti populara teknologio, ĝi ankoraŭ estas bona solvo por rapide krei aranĝojn.

Luda interfaco-dezajno. Brent Fox. Pri kio temas ĉi tiu libro?
Mallonga Historio de Adobe Flash [1]

La ĉefaj ideoj kaj konsiloj en la libro ankoraŭ aspektas same trafaj kaj la materialoj povas esti konsiderataj utilaj. Estis agrable vidi la nun nepopularan rigoran aliron de minimumigo de grafikaj datumoj tiel ke la ludo konvenas sur DVD (aŭ eĉ KD) disko, kaj ne pezu malpli ol 60 GB.

Pro la distanco de jaroj, la libro ne povas esti nomita Must Have. Tamen ĝi povas esti utila, por mi ĝi estis.

Celo-Aŭskultantaro

La libro estas ĉefe celita al novulaj luddezajnistoj - interfacaj programistoj, laborantaj en teamo kun programistoj, artistoj, administrado kaj klientoj/eldonistoj. Por spertaj dezajnistoj, ĝi verŝajne malmulte utilos (inkluzive de juĝi laŭ la recenzoj en interretaj vendejoj). Konzoloj estas konsiderataj la ĉefa evoluplatformo, kaj poste komputilo. Smartphones (kaj precipe VR) ne estas konsiderataj, ĉar. antaŭ la komenco de ilia eksplodema populareco kun la liberigo de la iPhone, restis ankoraŭ 3 jaroj.

Por minimumaj indie-teamoj, la konsiletoj ankaŭ estos tre interesaj. La libro estas skribita en facila kaj distra maniero. Mi legis ĝin en la angla kaj ne trovis malsimplajn netaŭgajn frazojn - ĉio estas simpla kaj al la punkto. Necesis 16 horoj por legi kaj noti. La lastaj du ĉapitroj kovras la bazojn pri laboro en Photoshop kaj Macromedia Flash, sed ili povas esti preterlasitaj.

Skizis ideojn el la libro

Nun, legante librojn, mi skribas aparte mallongajn eltiraĵojn el la proponitaj instrukcioj kaj konsiloj. Entute, mi identigis 63 pomacon por mi ĉi tie. Jen kelkaj el ĉi tiuj eltiraĵoj.

14. Se vi havas bonegan kaj krean ideon por ludinterfaco, tiam vi zorge pripensu ĝin (ĉi tio inkluzivas manierojn kontroli la ludon). Eble ili jam provis efektivigi ĝin, sed estis tre bonaj kialoj por rifuzi ĝin. Kaj ne estas fakto, ke nun eblos solvi ilin (kaj ja, ĉu indas?). La nova interfaco kaj kontroloj povas fariĝi trajto de la ludo, sed ĝi ankaŭ povas igi ĝin malkomforta kaj nekomprenebla.

18. Neklara rigardo. Por preni freŝan rigardon al via laboro, vi devas ŝanĝi la manieron kiel vi "ricevas" ĝin. Ekzemple: sur alia aparato; anstataŭigi tekstojn per rektanguloj; ŝanĝi skalon; turni; malproksimiĝu de la tablo for aŭ flanken.

21. Indentaĵoj inter figuroj estas videble malsamaj de realaj distancoj. Rektangulaj formoj postulas pli da interspaco ol rondaj formoj por ke ili aspektu "ekvidistancaj" unu de la alia.

Luda interfaco-dezajno. Brent Fox. Pri kio temas ĉi tiu libro?
Kognaj misprezentoj en uzantinterfacoj. [2] Ĉi tiu artikolo kovras la temon pli detale, kvankam ĝi estas pli orientita al retprojektistoj.

La punkto estas, ke la realaj distancoj inter simboloj/formoj povas esti la samaj, sed la perceptitaj distancoj povas esti rimarkeble distorditaj.

24. Movada efiko. Eĉ senmovaj elementoj povas transdoni senton de movado. Ekzemple, diagonalaj linioj forirantaj kun perspektivo en la distancon.

Luda interfaco-dezajno. Brent Fox. Pri kio temas ĉi tiu libro?
Vertikalaj kaj horizontalaj linioj, male, donas stabilecon kaj stabilecon al la bildo.

32. Intersekco de objektoj. Objektoj devas aŭ esti apudaj aŭ videble intersekci.

Luda interfaco-dezajno. Brent Fox. Pri kio temas ĉi tiu libro?
Kun iometa supermetaĵo, ŝajnas kvazaŭ la dezajnisto provis vicigi ilin fine-al-end, sed li ne sukcesis, sed kurba supermetaĵo aperis.

46. ​​​​Animacioj en la interfaco devas esti rapidaj, kutime ne pli ol sekundo. Plie, devus esti eble tute preterpasi ĝin por tuja transiro al la sekva ekrano aŭ kontrolo. Moŝta animacio estas interesa nur la unuaj du fojojn, kaj tiam ĝi fariĝas neinteresa. Se ĝi estas tro longa, ĝi nur ĝenos. Se ĝi montriĝas mallonga, tiam ĝi simple fariĝos nevidebla, kio por la interfaco estas pli avantaĝo ol malavantaĝo.

49-51. Pri ikonoj. Butonoj kaj indikiloj en formo de ikonoj estas multe pli rapide por la ludanto percepti ol teksto kaj nombroj. Tial oni rekomendas elekti kompreneblajn ikonojn kiel eble plej ofte.

Ikonoj povas esti grupigitaj laŭ sia celo. Ekzemple, faru atakbutonojn ruĝaj, agordaj butonoj (sono, rezolucio) bluaj, konstrubutonoj arĝentaj... Ĉi tio permesos al la ludanto rapide trovi la ĝustan butonon, tuj fortranĉante nenecesajn grupojn de la serĉareo.

Ikonoj devus subteni la principon de unuformeco. Ekzemple, se en unu loko oni uzas ruĝan kvinangulon aŭ cirklon por la Haltsigno, tiam vi ne uzu nigran kvadraton de sonludiloj en alia loko. Kiam kolorgrupiĝo, vi ankaŭ devus uzi ĉi tiun principon. Vi ne devus ŝanĝi la kolorojn de la samaj ikonoj en malsamaj menufenestroj.

Kiel kun ajnaj grafikaĵoj, vi devas esti singarda pri kopirajtaj problemoj kun ikonoj. Tial, estas pli fidinda fari viajn proprajn versiojn de ikonoj "sekvante la ekzemplon" de alia ludo. Sed ankaŭ povas esti problemoj pri tio.

Luda interfaco-dezajno. Brent Fox. Pri kio temas ĉi tiu libro?

Ekzemple, la uzo de ruĝa kruco sur blanka fono en sukuriloj (kaj aliaj aĵoj) estas malpermesita kaj vi povas bone esti "ĝentile procesita". Tion periode faras la Ruĝa Kruco organizo, pli en la artikolo "Neatendita reago: la Ruĝa Kruco postulas forigi sian simbolecon de la Prison Architect-ludo" [3]

55. Dinamikaj elementoj en la HUD (en-luda, "ĉiam" aktiva interfaco). Necesas analizi la bezonon montri ĉiujn informojn en la HUD - ĉu ĝi vere estu ĉiam videbla kaj disponebla, eble nur en certa stato? Ekzemple, strategioj ofte kaŝas sanbrigojn sur tute sanaj karakteroj, kaj nur montras ilin kiam ili estas vunditaj.

En iuj kazoj, ili ankaŭ povas kaŝi nekompletajn sanajn stangojn kaj montri ilin nur dum kelkaj sekundoj tuj post ĝia ŝanĝo (resanigo aŭ vundo). Aŭ montru vivstangojn nur en batalreĝimo, kaŝante ilin en vaga reĝimo kaj serĉante batalan ellasilon.

Pri la aŭtoro

Brent Fox. Dum la skribado, li laboris en la videoludada industrio dum 7 jaroj kiel projektestro kaj artdirektoro (tiam li estis 34-jara). Laboris/administris teamojn de ĝis 27 homoj kaj ankaŭ laboris pri tre buĝetaj ludoj. Disvolvitaj ludoj por diversaj konzoloj. Laboris en studioj: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Luda interfaco-dezajno. Brent Fox. Pri kio temas ĉi tiu libro?
Nun la verkinto de la libro laboras kiel artdirektoro ĉe Wahoo Studios [5]. Ili ĉefe evoluigas ludojn sur la konzolo sub kontrakto kun Microsoft kaj Electronic Arts.

konkludo

Mia opinio estas, ke la libro povas esti tre utila. Tamen, ni ne forgesu pri signifa nombro da negativaj recenzoj - la libro estas kritikata pro esti tro baza / simpligita aliro sen malvastaj profesiaj subtilaĵoj. Nu, ŝi multe maljuniĝis. Estus bonege, se en la komentoj pli spertaj legantoj rekomendus aliajn librojn pri ĉi tiu temo: pli bonaj kaj/aŭ pli trafaj.

Ligiloj al fontoj kaj aldona literaturo

1. Mallonga Historio de Adobe Flash
2. Kognaj misprezentoj en uzantinterfacoj
3. Surpriza Reago: Ruĝa Kruco Postulas Forigon de Ĝiaj Simboloj de Prison Architect Game
4. Luda interfaco-dezajno - Brent Fox sur Amazon
5. Wahoo Studios-Ludoj

fonto: www.habr.com

Aldoni komenton