La Kuleshov-efiko en Disco Elysium: kiel kunteksto kreas signifon

La Kuleshov-efiko en Disco Elysium: kiel kunteksto kreas signifon

Antaŭ ol pluiri al Disco Elysium, ni reiru 100 jarojn. En la 1910-aj kaj 20-aj jaroj, Lev Kuleshov montris la efikon de filmredaktado - depende de la komparo de du kadroj metitaj unu apud la alia, nova signifo aperas. Kuleshov filmis deproksiman planon de la vizaĝo de la aktoro, kaj poste 3 pliajn kadrojn: bovlo da supo, knabino en ĉerko kaj knabino sur la sofo.

Depende de kiu paro da kadroj estis montrita al la spektantaro, la percepto ankaŭ ŝanĝiĝis. Spektantoj opiniis, ke la viro estis malsata (bovlo da supo), malĝoja (knabino en ĉerko), aŭ fascinita (virino). Sed fakte, la vizaĝa esprimo de la viro estis la sama en ĉiuj kazoj, nur la unua foto estis malsama. Ĉi tiu psikologia efiko, nomata Kuleshov-efiko, montras kiel enhavo influas la signifon ĉerpita.


La Kuleshov-efiko aperas en disbranĉaj ludrakontoj kaj servas du celojn: unue, fari elektojn imponajn, kaj due, limigi la intrigon.

Ekzemplo. La karaktero perfidos la ĉeffiguron en certa punkto en la intrigo. La ludanto povas fari elektojn kiuj influas lian rilaton kun tiu karaktero:

  • "Bona": la ludanto helpas lin, kaj la karaktero afable reagas. Kiam perfido okazas, tiu karaktero iĝas manipula intriga.
  • "Malbona". La ludanto vundas lin, kaj la karaktero distancigas sin. Kiel la karaktero estas perceptita en ĉi tiu kazo? Li estas la atendata perfidulo.

Por limigi la intrigon, en la Kuleshov-efiko la elekto de la ludanto povas esti klasifikita kiel konteksta "pafo" (unua "pafo" = bovlo da supo). Perfido estas "pafo" interpretita en kunteksto (dua "pafo" = vizaĝo de viro). La ludanto ricevas agadliberecon en la unua, sed ne en la dua. Ĉi tio helpas nin fari decidojn pri kiaj elektoj la ludanto povas fari. Ekzemple, eble ne ekzistas elekto mortigi la perfidulon ĉar la dua "pafo" postulas lin esti vivanta. Tio limigas kiom multe da influo la ludanto povas havi en la rakonto donante al ili la ŝancon esplori sian propran rakonton.

Nun ni revenu al Disco Elysium. Ĉi tio estas RPG, do kiel iu ajn alia, ĝi havas karakterojn statistikojn. Ĉi tiuj ne estas viaj tipaj D&D-statistikoj kiel forto, saĝeco, karismo ktp. La statistikoj en Disco Elysium estas empatio, enciklopedio kaj aŭtoritato. Ju pli da punktoj la ludanto investas en ĉi tiuj kapabloj, des pli bona la karaktero fariĝas ĉe ili, kaj des pli ili influas lin. Se vi ne ludis, vi eble demandas: "Kiel la rolanto povas esti influita de empatio?" Respondo: rilatoj.

La Kuleshov-efiko en Disco Elysium: kiel kunteksto kreas signifon

Rilatoj estas linioj de dialogo, kiuj estas trafitaj de la statistiko de via rolulo. Ekzemple, se rolulo havas altan empation, tiam ĝi aperos dum konversacio kiel: "Li provas ne montri ĝin, sed li estas ĉagrenita de la kadavro en la malantaŭa korto." Tiam, kiam la ludanto ricevas dialogopciojn, li taksas ilin surbaze de tiu empatia prompto. Kelkaj el la plej amuzaj momentoj en la ludo okazas kiam du statistikoj ofertas malsamajn opciojn. Ekzemple, se empatio diras al vi simpatii ĉar karaktero estas sur la rando de paneo, tiam aŭtoritato konsilas puŝi lin pli forte al ĉi tio.

La Kuleshov-efiko en Disco Elysium: kiel kunteksto kreas signifon

Kial la elekto en Disco Elysium estas multe pli konvinka ol la supra perfida ekzemplo? En la unua ekzemplo, la elekto de la ludanto inkludas kontekstan "pafon". La neevitebla perfido estas "pafo" interpretita en kunteksto. En Disco Elysium, la kunteksta "pafo" estas rilato, do dialogelekto povas esti "pafo" interpretita kiel "estonta pafo". La elektoj de la ludanto ne plu estas kontekstaj. Fundo: ago kun kunteksto kreas signifon.

Interligoj estas la Kuleshov-efiko sur la mikronivelo. La dialogelektoj kiujn la ludanto ricevas havas sian propran kuntekston, influitan per la karakterizaĵoj de sia karaktero. La Kuleshov Efiko ĉi-foje ne estas nur percepto - la ludanto povas agi laŭ ĝi.

fonto: www.habr.com

Aldoni komenton