Kiel ni faris kartonan programkodon aŭ Scratch-version de la tabul-eduka ludo Battle of the Golems

La tabulludo, kiu instruas la bazojn de programado kaj robotiko, "Batalo de la Golemoj", jam aĝas 5 jarojn. Kaj la ludo daŭre vivas kaj disvolviĝas. Vi povas legi pri la ideoj, kiujn ni enmetas en ĝin kaj la evoluon de la unua eldono en ĉi tiu artikolo.

Sed nun ni parolos pri sufiĉe radikala ŝanĝo en la metodika kaj vida komponanto, kiun ni riskis enkonduki en la ludon, inkluzive danke al la petoj de gepatroj kaj instruistoj. La ludo daŭris du eldonojn preskaŭ senŝanĝe laŭ la metodo de bildigo de programkodo, kiu baziĝis sur fludiagramoj, sed en la tria eldono ni "rezignis"

Sed ni ankaŭ petis konekti la ludon ne nur kun la lerneja instruplano kaj lernolibroj, sed ankaŭ kun la lingvoj kaj programaj medioj, kiujn infanoj lernas en frua etapo, nome Scratch kaj Python. Tamen, nia ludo celas infanojn de 7-10 jaroj, kaj ĉi tiuj estas la medioj kaj lingvoj plej postulataj.

Sed vi povas rigardi la komencan evolutablon, kie vi povas vidi, ke ni laboris ne nur pri ili:

Kiel ni faris kartonan programkodon aŭ Scratch-version de la tabul-eduka ludo Battle of the Golems

La disvolviĝo de tiaj komandkartoj (nome, vi uzas ilin por agordi programon por via Golem-roboto) komenciĝis en 2017. Prenante la tiaman aktualan version de Scratch 2 kiel bazon, ni konvertis la ĉefajn komandojn al bloka tipo:

Kiel ni faris kartonan programkodon aŭ Scratch-version de la tabul-eduka ludo Battle of the Golems

Kaj jen kiel aspektis ekzempla mapo en Python:

Kiel ni faris kartonan programkodon aŭ Scratch-version de la tabul-eduka ludo Battle of the Golems

Poste ni donis la PDF-dosierojn al gepatroj kaj instruistoj por testado (la versio de Python ankoraŭ estas elŝutebla, ĉar ni ankoraŭ ne planas publikigi ĝin) kaj sekve ni ricevis rimarkojn, ke la infanoj... komencis konfuziĝi. Ili estis konfuzitaj antaŭe, sed pli en la pozicio de la Robotoj kaj ilia orientiĝo sur la kampo, sed ne en la teamoj (maksimume en kompleksaj cikloj kaj kondiĉoj kun sensiloj). Nun la infanoj simple konfuzis la komandojn, ĉar iuj komencis la ludon pli frue ol ili regis la Scratch-medion kaj eĉ la klarigaj ikonoj ne helpis.

Ni decidis ne tuŝi la Python-komandojn, sed ni devis aldoni tekstan klarigon al la blokoj. Post ĉiuj provoj, 2018 preskaŭ pasis, la malsukcesa lanĉo de la antaŭmendo ĉe la fino de ĝi, la komenco de 2019, kaj kun ĝi... la transiro al la 3-a versio de Scratch.

Ni devis provizi per nova blokkolormapo kaj redesegni ĉiujn mapojn, plibonigante ilin survoje (kaj forigante la Scratch-katidon, ĉar ni ne rajtis aldoni ĝin).

La rezulto povas esti vidita en ĉi tiu ekzemplo. Maldekstre estas mapoj de la "klasika" Golem-Batalo, kaj dekstre estas Scratch-reprezento:

Kiel ni faris kartonan programkodon aŭ Scratch-version de la tabul-eduka ludo Battle of the Golems

Plenkreskuloj edukitaj sur klasikaj blokdiagramoj povas argumenti, ke aferoj plimalboniĝis nun, sed testado sur infanoj montris, ke ili bone perceptas la kartojn en ĉi tiu versio kaj faras paralelojn inter la komputila kaj kartona medioj.

La sola afero, kiun oni saĝe konsilis al ni, estis pliigi la kolorkontraston (pliigi la fonon kaj la blokkolorojn pli helaj) kaj pliigi la grandecon de la infografiaj duplikataj ikonoj.

La nova eldono nomiĝis "Batalo de Golemoj. Kartligo de Parobotoj"Kaj krom ŝanĝi la teamajn kartojn, ni reverkis la principon konstrui la ludkampon, la mekanismojn por konstrui robotojn kaj faris aliajn ŝanĝojn, kio permesis al ni enmeti la ludon en la psikologian plafonon de "ĝis 1000 rubloj". Kaj kiel niaj aliaj ludoj, ni publikigos ĝin per homamasfinancado kaj ni ĝojos, se vi subtenos la ludon.

Kiel ni faris kartonan programkodon aŭ Scratch-version de la tabul-eduka ludo Battle of the Golems

Ni esperas, ke ĉi tiu eldono sukcesos, kaj Python (kaj baldaŭ Java) komandkartoj, kiel la "klasika" versio de la Batalo de Golemoj, ni decidis fari libere distribuata kaj elŝutebla.

fonto: www.habr.com

Aldoni komenton