Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

Antaŭĝojante la PS5 kaj Projekto Scarlett, kiuj subtenos radiospuradon, mi komencis pensi pri lumigado en ludoj. Mi trovis materialon kie la aŭtoro klarigas kio estas lumo, kiel ĝi influas dezajnon, ŝanĝas ludadon, estetikon kaj sperton. Ĉio kun ekzemploj kaj ekrankopioj. Dum la ludo vi ne tuj rimarkas ĉi tion.

Enkonduko

Lumigo ne estas nur por ke la ludanto povu vidi la scenon (kvankam tio estas tre grava). Lumo influas emociojn. Multaj lumteknikoj en teatro, filmo kaj arkitekturo estas uzataj por plifortigi emocion. Kial luddezajnistoj ne devus prunti ĉi tiujn principojn? La ligo inter bildo kaj emocia respondo provizas alian potencan ilon, kiu helpas vin labori kun karaktero, rakonto, sono, ludmekaniko ktp. Samtempe, la interago de lumo kun la surfaco permesas vin influi brilecon, koloron, kontraston, ombrojn kaj aliajn efikojn. Ĉio ĉi rezultas en bazo, kiun ĉiu dezajnisto devas regi.

La celo de ĉi tiu materialo estas determini kiel lumdezajno influas la estetikon kaj uzantsperton de la ludo. Ni rigardu la naturon de lumo kaj kiel ĝi estas uzata en aliaj areoj de arto por analizi ĝian rolon en videoludoj.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
"Lago de la Cignoj", Alexander Ekman

I - Naturo de lumo

“Spaco, lumo kaj ordo. Ĉi tiuj estas la aferoj, kiujn homoj bezonas tiom multe kiom ili bezonas pecon da pano aŭ lokon por tranokti,” Le Corbusier.

Natura lumo gvidas kaj akompanas nin de la momento de naskiĝo. Necesas, ĝi establas nian naturan ritmon. Lumo regas la procezojn de nia korpo kaj influas la biologian horloĝon. Ni komprenu, kio estas lumfluo, lumintenso, koloro kaj fokusoj. Kaj tiam ni komprenos, kia lumo konsistas kaj kiel ĝi kondutas.

1 - Kion vidas la homa okulo

Lumo estas la parto de la elektromagneta spektro, kiu estas perceptata de la okulo. En ĉi tiu regiono, ondolongoj varias de 380 ĝis 780 nm. Tage ni vidas kolorojn uzante konusojn, sed nokte la okulo uzas bastonojn kaj ni vidas nur nuancojn de grizo.

La bazaj trajtoj de videbla lumo estas direkto, intenseco, frekvenco kaj polusiĝo. Ĝia rapideco en vakuo estas 300 000 000 m/s, kaj ĉi tiu estas unu el la fundamentaj fizikaj konstantoj.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
Videbla elektromagneta spektro

2 - Direkto de disvastigo

Ne estas materio en vakuo, kaj lumo vojaĝas rekte. Tamen ĝi kondutas malsame kiam ĝi renkontas akvon, aeron kaj aliajn substancojn. Sur kontakto kun substanco, parto de la lumo estas sorbita kaj konvertita en termika energio. Kiam kolizias kun travidebla materialo, iom el la lumo ankaŭ estas sorbita, sed la resto trapasas. Glataj objektoj, kiel spegulo, reflektas lumon. Se la surfaco de objekto estas neegala, lumo estas disigita.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludspertonKiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
Direkto de lumdisvastigo

3 - Bazaj trajtoj

Luma fluo. La kvanto de lumo elsendita de lumfonto.
Mezunuo: lm (lumeno).

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

La potenco de lumo. La kvanto de lumo translokigita en aparta direkto.
Mezunuo: cd (kandela).

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

Lumigo. La kvanto de lumo falanta sur surfacon.
Lumo = lumfluo (lm) / areo (m2).

Mezunuo: lx (lux).

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

Brilo. Ĉi tio estas la sola baza karakterizaĵo de lumo, kiun la homa okulo perceptas. Unuflanke, ĝi konsideras la brilecon de la lumfonto, aliflanke, la surfacon, kio signifas, ke ĝi forte dependas de la grado de reflektado (koloro kaj surfaco).
Mezunuo: cd/m2.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

4 - Kolora temperaturo

Kolora temperaturo estas mezurita en Kelvino kaj reprezentas la koloron de specifa lumfonto. Brita fizikisto William Kelvin varmigis pecon da karbo. Ĝi fariĝis ruĝeca, brilante en malsamaj koloroj kiuj egalrilatis al malsamaj temperaturoj. Komence la karbo ardis malhelruĝe, sed dum ĝi varmiĝis la koloro ŝanĝiĝis al hele flava. Je maksimuma temperaturo, la elsendita lumo fariĝis blublanka.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludspertonKiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
Natura Lumo, 24 Horoj, Simon Lakey

II - Lumaj Dezajnaj Teknikoj

En ĉi tiu sekcio, ni rigardos kiajn lumpadronojn oni povas uzi por influi la esprimkapablon de enhavo/vidaĵoj. Por fari tion, ni identigos la similecojn kaj diferencojn en lumteknikoj uzataj de artistoj kaj lumdizajnistoj.

1 – Chiaroscuro kaj tenebrismo

Chiaroscuro estas unu el la konceptoj de artteorio kiu rilatas al la distribuado de lumo. Ĝi estas uzata por montri tontransirojn por transdoni volumenon kaj humoron. Georges de La Tour estas fama pro siaj verkoj kun nokta chiarobkuro kaj scenoj prilumitaj per kandela flamo. Neniu el liaj antaŭaj artistoj ellaboris tiajn transirojn tiel majstre. Lumo kaj ombro ludas decidan rolon en lia laboro kaj estas parto de la kunmetaĵo en vasta gamo de kaj ofte alternativaj varioj. Studi la pentraĵojn de de La Tour helpas kompreni la uzon de lumo kaj ĝiaj trajtoj.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
Georges de La Tour "Penitent Mary Magdalene", 1638-1643.

a - Alta kontrasto

En ĉi tiu pentraĵo, la helkolora vizaĝo kaj vestaĵo elstaras kontraŭ la malhela fono. Danke al la alta kontrasto de tonoj, la atento de la spektanto estas koncentrita al ĉi tiu parto de la bildo. En realeco ne ekzistus tia kontrasto. La distanco inter la vizaĝo kaj la kandelo estas pli granda ol inter la kandelo kaj la manoj. Tamen, kompare kun la vizaĝo, ni vidas, ke la tono kaj kontrasto sur la manoj estas silentigitaj. Georges de La Tour uzas malsamajn kontrastojn por altiri la atenton de la observanto.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

b - Konturo kaj ritmo de lumo

Pro la alta diferenco en tonoj, konturoj aperas en iuj lokoj laŭ la randoj de la figuro. Eĉ en la pli malhelaj partoj de la pentraĵo, la artisto ŝatis uzi malsamajn tonojn por emfazi la limojn de la subjekto. La lumo ne koncentriĝas en unu areo, ĝi glitas malsupren: de la vizaĝo ĝis la piedoj.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

c - Lumofonto

En la plej multaj el la verkoj de Georges de La Tour, li utiligas kandelojn aŭ lampojn kiel lumfonton. La bildo montras ardantan kandelon, sed ni jam scias, ke ĉi tie ne dependas de ĝi klara obskuro. Georges de La Tour metis la vizaĝon kontraŭ malhelan fonon kaj metis kandelon por krei akran transiron inter tonoj. Por alta kontrasto, helaj tonoj estas apudmetitaj kun malhelaj tonoj por atingi optimuman efikon.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

d — Klaroskuro kiel kunmetaĵo de geometriaj formoj

Se ni simpligas la lumon kaj ombron en ĉi tiu verko, ni vidas bazajn geometriajn formojn. La unueco de helaj kaj malhelaj tonoj formas simplan komponadon. Ĝi nerekte kreas senton de spaco en kiu la pozicio de objektoj kaj figuroj montras la malfonon kaj fonon, kreante streĉitecon kaj energion.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

2 – Bazaj Kinemataj Lumaj Teknikoj

2.1 - Lumigo de tri punktoj

Unu el la plej popularaj kaj sukcesaj manieroj lumigi ajnan objekton estas tripunkta lumigado, klasika Holivudo-skemo. Ĉi tiu tekniko permesas transdoni la volumenon de objekto.

Ŝlosila lumo (Ŝlosila Lumo, tio estas la ĉefa lumfonto)
Ĉi tio estas tipe la plej potenca lumo en ĉiu sceno. Ĝi povas veni de ie ajn, ĝia fonto povas esti flanke aŭ malantaŭ la subjekto (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

Plenlumo (tio estas, lumo por kontroli kontrastojn)
Kiel la nomo sugestas, ĝi estas uzata por "plenigi" kaj forigi malhelajn areojn kreitajn de ŝlosila lumo. La plenlumo estas rimarkeble malpli intensa kaj estas poziciigita laŭ angulo al la ĉefa lumfonto.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

Fona lumo (Kontralumo, tio estas fona apartigilo)
Ĝi estas uzata por transdoni la volumenon de la sceno. Ĝi apartigas la temon de la fono. Kiel plenlumo, fona lumo estas malpli intensa kaj kovras pli grandan areon de la subjekto.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

2.2 - Malsupro

Pro la movo de la Suno, ni kutimas vidi homojn lumigitaj de ajna angulo, sed ne de malsupre. Ĉi tiu metodo aspektas tre nekutima.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
Frankenstein, James Whale, 1931

2.3 - Malantaŭa

La objekto estas poziciigita inter la lumfonto kaj la spektanto. Pro tio, brilo aperas ĉirkaŭ la objekto, kaj la resto de ĝiaj partoj restas en ombro.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
"E.T. la Ekstertera", Steven Spielberg, 1982

2.4 - Flanko

Ĉi tiu speco de lumigado estas uzata por lumigi la scenon de la flanko. Ĝi kreas klaran kontraston, kiu malkaŝas teksturojn kaj reliefigas la konturojn de la subjekto. Ĉi tiu metodo estas proksima al la tekniko de klara obskuro.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
Klingokuristo, Ridley Scott, 1982

2.5 - Praktika lumigado

Ĉi tio estas la reala lumigado en la sceno, tio estas, lampoj, kandeloj, televida ekrano kaj aliaj. Ĉi tiu aldona lumo povas esti uzata por pliigi la intensecon de la lumigado.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975

2.6 - Spegulita lumo

Lumo de potenca fonto estas disigita per reflektoro aŭ iu surfaco, kiel muro aŭ plafono. Tiel, la lumo kovras pli grandan areon kaj estas distribuita pli egale.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
The Dark Knight Rises, Christopher Nolan, 2012

2.7 - Malmola kaj milda lumo

La ĉefa diferenco inter malmola kaj mola lumo estas la grandeco de la lumfonto rilate al la subjekto. La Suno estas la plej granda fonto de lumo en la Sunsistemo. Tamen ĝi estas 90 milionoj da kilometroj for de ni, kio signifas, ke ĝi estas malgranda lumfonto. Ĝi kreas malmolajn ombrojn kaj, sekve, malmolan lumon. Se ekaperas nuboj, la tuta ĉielo fariĝas grandega fonto de lumo kaj ombroj estas pli malfacile percepteblaj. Ĉi tio signifas, ke mallaŭta lumo aperas.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
3D-ekzemploj kun LEGO, João Prada, 2017

2.8 - Alta kaj malalta klavo

Alta klava lumigado estas uzata por krei tre brilajn scenojn. Ĝi ofte estas proksima al troeksponita. Ĉiuj lumfontoj estas proksimume egalaj en potenco.
Male al alta klava lumigado, kun malalta klavo la sceno estas tre malhela kaj povas esti potenca lumfonto en ĝi. La ĉefa rolo estas donita al ombroj, ne lumo, por transdoni senton de suspenso aŭ dramo.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
"THX 1138", George Lucas, 1971

2.9 - Motivigita Lumigo

Ĉi tiu lumigado imitas naturan lumon - suna, lunlumo, stratlumoj, ktp. Ĝi estas uzata por plibonigi praktikan lumigadon. Specialaj teknikoj helpas igi motivigitan lumigadon natura, ekzemple filtriloj (goboj) por krei la efikon de kurtenitaj fenestroj.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
Veturado, Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 — Ekstera lumo

Ĉi tio povus esti sunlumo, lunlumo aŭ stratlumoj, kiuj estas videblaj en la sceno.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
“Tre strangaj aferoj. Sezono 3", Duffer Brothers, 2019

III - Bazaĵoj de bildado

Nivelaj dizajnistoj komprenas la gravecon de lumigado kaj uzas ĝin por atingi certan percepton de la sceno. Por prilumi nivelon kaj atingi siajn deziratajn vidajn celojn, ili devas identigi senmovajn lumfontojn, siajn disvastigajn angulojn kaj kolorojn. Ili starigas certan etoson kaj la necesan superrigardon. Sed ĉio ne estas tiel simpla, ĉar lumigado dependas de teknikaj trajtoj - ekzemple de procesoro-potenco. Tial, ekzistas du specoj de lumigado: antaŭkomputita lumigado kaj realtempa bildigo.

1 - Antaŭkomputita lumigado

Dizajnistoj uzas senmovan lumon por difini la lumkarakterizaĵojn de ĉiu fonto - inkluzive de ĝia pozicio, angulo kaj koloro. Tipe, efektivigi tutmondan lumigadon en reala tempo ne eblas pro rendimentoproblemoj.

Antaŭprezentita senmova tutmonda lumigado povas esti uzata en plej multaj motoroj, inkluzive de Unreal Engine kaj Unity. La motoro "bakigas" tian lumigadon en specialan teksturon, la tielnomitan "lummapon" (lummapo). Ĉi tiuj lummapoj estas stokitaj kune kun aliaj mapdosieroj, kaj la motoro aliras ilin dum prezentado de la sceno.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
La sama sceno: sen lumigado (maldekstre), kun rekta lumigado nur (meze), kaj kun nerekta tutmonda lumigado (dekstre). Artaĵo de Unity Learn

Krom lummapoj, ekzistas ombromapoj, kiuj, sekve, estas uzataj por krei ombrojn. Unue, ĉio estas prezentita konsiderante la lumfonton - ĝi kreas ombron, kiu reflektas la pikselan profundon de la sceno. La rezulta piksela profundmapo estas nomita ombromapo. Ĝi enhavas informojn pri la distanco inter la lumfonto kaj la plej proksimaj objektoj por ĉiu pikselo. Bildigo tiam estas farita, kie ĉiu pikselo sur la surfaco estas kontrolita kontraŭ la ombromapo. Se la distanco inter la pikselo kaj la lumfonto estas pli granda ol tiu registrita en la ombromapo, tiam la pikselo estas en ombro.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
Algoritmo por apliki ombromapojn. Ilustraĵo el OpenGl-lernilo

2 - Realtempa bildigo

Unu el la klasikaj lummodeloj por reala tempo estas nomita la Lambert-modelo (laŭ la svisa matematikisto Johann Heinrich Lambert). Dum bildigo en reala tempo, la GPU kutime sendas objektojn unuope. Ĉi tiu metodo uzas la ekranon de la objekto (ĝia pozicio, rotacia angulo kaj skalo) por determini kiu el ĝiaj surfacoj devus esti desegnita.

En la kazo de Lambert-lumigado, lumo venas de ĉiu punkto sur la surfaco en ĉiuj direktoj. Tio ne enkalkulas kelkajn subtilaĵojn, ekzemple, pripensojn (artikolo de Chandler Prall). Por ke la sceno aspektu pli realisma, aldonaj efikoj estas aplikataj al la modelo de Lambert - brilego, ekzemple.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
Lambert-ombrado uzante sferon kiel ekzemplon. Ilustraĵo el materialoj de Peter Dyachikhin

La plej multaj modernaj motoroj (Unity, Unreal Engine, Frostbite kaj aliaj) uzas fizike bazitan bildigon (Pysically Based Rendering, PBR) kaj ombrigon (artikolo de Lukas Orsvarn). PBR-ombrado ofertas pli intuiciajn kaj oportunajn manierojn kaj parametrojn por priskribi surfacon. En Unreal Engine, PBR-materialoj havas la sekvajn parametrojn:

  • Baza Koloro - La fakta teksturo de la surfaco.
  • Malglateco - kiom malebena estas la surfaco.
  • Metala—Ĉu la surfaco estas metala.
  • Spekula (spekulareco) - la kvanto de brilo sur la surfaco.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
Sen PBR (maldekstre), PBR (dekstre). Ilustraĵoj de Meta 3D studio

Tamen, ekzistas alia aliro al bildigo: radiopaŭsado. Ĉi tiu teknologio ne estis antaŭe konsiderita pro agado kaj optimumigo problemoj. Ĝi estis nur uzita en la filmo kaj televidindustrio. Sed la liberigo de novgeneraciaj vidkartoj ebligis la unuan fojon uzi ĉi tiun aliron en videoludoj.

Ray-spurado estas bildiga teknologio kiu kreas pli realismajn lumajn efikojn. Ĝi reproduktas la principojn de lumdisvastigo en reala medio. La radioj elsenditaj de lumfonto kondutas same kiel fotonoj. Ili estas reflektitaj de surfacoj en ajna direkto. Samtempe, kiam reflektitaj aŭ rektaj radioj eniras la fotilon, ili transdonas vidajn informojn pri la surfaco de kiu ili estis reflektitaj (ekzemple, ili raportas ĝian koloron). Multaj projektoj de E3 2019 subtenos ĉi tiun teknologion.

3 - Tipoj de lumfontoj

3.1 - Punkta lumo

Eligas lumon en ĉiuj direktoj, same kiel regula ampolo en la reala vivo.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
Nereala Motora Dokumentado

3.2 - Punkta lumo

Elsendas lumon de unu punkto, kun la lumo disvastiĝanta kiel konuso. Ekzemplo de reala vivo: poŝlampo.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
Nereala Motora Dokumentado

3.3 - Lumfonto havanta areon (Area lumo)

Elsendas rektajn lumradiojn de specifa skizo (kiel ekzemple rektangulo aŭ cirklo). Tia lumo multe streĉas la procesoron, ĉar la komputilo kalkulas ĉiujn punktojn elsendantajn lumon.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
Unueca Dokumentado

3.4 - Direkta lumfonto

Simulas la Sunon aŭ alian malproksiman lumfonton. Ĉiuj radioj moviĝas en la sama direkto kaj povas esti konsideritaj paralelaj.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
Unueca Dokumentado

3.5 - Elsenda lumo

Emisiva lumfonto aŭ emisiaj materialoj (Emisiaj Materialoj en UE4) facile kaj efike kreas la iluzion, ke materialo elsendas lumon. Estas neklara efiko de lumo - ĝi estas videbla se oni rigardas tre helan objekton.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
Nereala Motora Dokumentado

3.6 - Ĉirkaŭa Lumo

Sceno de Doom 3 estas prilumita per lampoj sur la muroj, la motoro kreas ombrojn. Se la surfaco estas en la ombro, ĝi farbas ĝin nigra. En reala vivo, eroj de lumo (fotonoj) povas esti reflektitaj de surfacoj. En pli progresintaj bildsistemoj, lumo estas bakita en teksturojn aŭ kalkulita en reala tempo (tutmonda lumigado). Pli malnovaj ludmaŝinoj - kiel ekzemple ID Tech 3 (Doom) - elspezis tro multajn rimedojn por kalkuli nerektan lumon. Por solvi la problemon de manko de nerekta lumigado, disvastigita lumo estis uzata. Kaj ĉiuj surfacoj estis almenaŭ iomete lumigitaj.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
Doom 3 motoro (IdTech 4 motoro)

3.7 - Tutmonda lumigado

Tutmonda lumigado estas provo kalkuli la reflektadon de lumo de unu objekto al alia. Ĉi tiu procezo ŝarĝas la procesoron multe pli ol ĉirkaŭa lumo.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
Nereala Motora Dokumentado

IV - Luma Dezajno en Videoludoj

Vida komponado (luma pozicio, anguloj, koloroj, vidkampo, movado) havas grandan efikon sur kiel uzantoj perceptas la ludmedion.

Dizajnisto Will Wright parolis ĉe GDC pri la funkcio de vida kunmetaĵo en videoludada medio. Aparte, ĝi direktas la atenton de la ludanto al gravaj elementoj - ĉi tio okazas ĝustigante la saturiĝon, brilon kaj koloron de objektoj en la nivelo.
Ĉio ĉi influas la ludadon.

La ĝusta etoso engaĝas la ludanton emocie. Dizajnistoj devas zorgi pri tio kreante vidan kontinuecon.

Maggie Safe El-Nasr faris plurajn eksperimentojn - ŝi invitis uzantojn, kiuj ne konis FPS-pafistojn, ludi Unreal Tournament. Pro malbona lumdezajno, ludantoj rimarkis malamikojn tro malfrue kaj mortis rapide. Ni ĉagreniĝis kaj plejofte forlasis la ludon.

Lumo kreas efikojn, sed ĝi povas esti uzata malsame en videoludoj ol en teatro, filmo kaj arkitekturo. De dezajnoperspektivo, ekzistas sep kategorioj kiuj priskribas lumpadronojn. Kaj ĉi tie ni ne devas forgesi pri emocioj.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton
Dezajnaj elementoj en ebena arto, Jeremy Price

1 - Gvidilo

Uncharted 4
En 100 Aferoj, kiujn Ĉiu Dizajnisto Devas Scii Pri Homoj, Susan Weinschenk esploras la gravecon de centra kaj periferia vizio.

Ĉar centra vizio estas la unua afero, kiun ni vidas, ĝi devus inkluzivi kritikajn elementojn, kiujn la ludanto devas vidi kiel celite de la dizajnisto. Ekstercentra vizio disponigas kuntekston kaj plifortigas centran vizion.

La Uncharted-ludoj estas bona ekzemplo de tio - la lumo eniras la centran vidkampon kaj gvidas la ludanton. Sed se elementoj en periferia vizio konfliktas kun centra vizio, la ligo inter dizajnisto kaj ludanto rompiĝas.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

ĝis Tagiĝo
Ĝi uzas lumon por gvidi la ludanton. La kreiva direktoro de la studio Will Byles diris: "La plej granda defio por ni estis krei atmosferon de timo sen mallumigi ĉion. Bedaŭrinde, kiam la bildo fariĝas tro malhela, la ludmaŝino provas igi ĝin pli hela, kaj inverse. Ni devis inventi novajn teknikojn por trakti tiun problemon."

Kiel vi povas vidi en la suba ilustraĵo, la varma lumo elstaras kontraŭ la blua fono, altirante la atenton de la ludanto.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

2 - Lumigo/Enkadrigo

Resident Evil 2-Remake

Lumigo en RE2 Remake povas ŝanĝi la kadron. Dum vi marŝas tra la malhelaj koridoroj de la Policejo de Raccoon City, la ĉefa lumfonto estas la poŝlampo de la ludanto. Ĉi tiu speco de lumigado estas potenca mekaniko. La ŝanĝita perspektivo tiras la okulon de la ludanto al la prilumita areo kaj fortranĉas ĉion alian pro la forta kontrasto.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

Malhelaj Animoj I

La Tombo de la Gigantoj estas unu el la tre malhelaj lokoj en la ludo kun multaj danĝeraj klifoj. Ĝi povas esti preterpasita, se vi atentas pri la brilantaj ŝtonoj kaj moviĝas singarde por ne fali. Vi ankaŭ gardu vin kontraŭ blankaj brilaj okuloj, ĉar ĉi tiu estas la malamiko.

La radiuso de lumigado de la ludanto estas tre reduktita, videbleco en la mallumo estas limigita. Tenante la torĉlampon en la maldekstra mano, la ludanto pliigas kaj la lumon kaj sian vidkampon. Samtempe, la poŝlampo multe reduktas la damaĝon faritan, kaj vi devas elekti: videbleco aŭ protekto.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

3 - Rakonto

predo

Ĉar la stacio kie la ago okazas estas en orbito, la ludo havas specialan lumciklon. Ĝi determinas la direkton de lumo kaj, sekve, tre influas la ludadon. Ĉi tiu ludo malfaciligas trovi erojn kaj lokojn ol kutime. En malproksimaj sekcioj, la ludanto povas solvi problemojn rigardante ilin de unu angulo de ene de la stacio kaj de alia angulo de ekstere.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

Aliena izolado

En Alien, lumo kutimas gvidi la ludanton kaj krei senton de timo. La uzanto estas en konstanta streĉiĝo - ie ekstere en la mallumo estas ksenomorfa kaŝejo.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

4 - Kamuflaĵo

Splinter Ĉelo: Nigra Listo

La lumo en ĝi ne nur gvidas la uzanton, sed ankaŭ estas uzata kiel ludmekanikisto.

En multaj lokoj, ludantoj uzas ombrojn por resti sur sekura vojo kaj eviti malamikojn. En Splinter Cell, la rolo de la "videbleco-mezurilo" estas ludata de la lumo sur la ekipaĵo de la karaktero - ju pli kaŝita la ludanto estas, des pli brilas la lumo.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

Marko de la Ninja

En Mark of the Ninja, lumo kaj mallumo estas tute malfavoraj unu al la alia. Ĉefa luddezajnisto Nels Andersen diris: "La maniero kiel karaktero aspektas indikas ĉu vi estas videbla aŭ ne. Se vi estas kaŝita, vi estas nigre vestita, nur iuj detaloj estas elstarigitaj ruĝe, en la lumo - vi estas tute kolorigita" (artikolo Mark of the Ninja's five stealth design-reguloj).

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

5 - Batalo/defendo

Alan Wake

La poŝlampo en Alan Wake estas armilo. Sen ĝi, estas neeble forigi malamikojn. Vi devas lumigi ilin kaj teni ĝin dum certa tempo - tiamaniere ili fariĝas vundeblaj kaj povas esti mortigitaj. Kiam la lumo trafas la malamikon, aŭreolo aperas, tiam ĝi malpliiĝas kaj la objekto komencas brili. Je ĉi tiu punkto la ludanto povas pafi la malamikon.

Vi ankaŭ povas uzi flamlumojn kaj miregigi obusojn por forigi malamikojn.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

Al Pesto Rakonto: Innocence

En la projekto de Asobo Studio vi povas uzi ratojn kontraŭ homoj. Ekzemple, se vi rompas la lanternon de malamiko, li tuj estos plonĝita en mallumon, kiu ne retenas la hordojn de ratoj.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

6 - Atentigo/Reago

Deus Eks: homaro Dividita

En Deus Ex, sekurecfotiloj monitoras kio okazas en sia vidkampo, kiu estas limigita per lumkonuso. La lumo estas verda kiam ili estas neŭtralaj. Detektis malamikon, la fotilo ŝanĝas la lumon al flava, bipas kaj spuras la celon aŭ dum kelkaj sekundoj aŭ ĝis la malamiko elĉerpas sian vidkampon. Post kelkaj sekundoj, la lumo fariĝas ruĝa kaj la fotilo sonigas alarmon. Tiel, interago kun la ludanto realiĝas helpe de lumo.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

kava kavaliro

Metroidvania de Team Cherry ŝanĝas lumon pli ofte ol la ludanto rimarkas.

Ekzemple, ĉiufoje kiam vi damaĝas, la bildo frostiĝas dum momento, kaj la efiko de rompita vitro aperas apud la heroo. La ĝenerala lumigado estas malfortigita, sed la lumfontoj plej proksimaj al la heroo (lampoj kaj fulgoroj) ne estingiĝas. Ĉi tio helpas emfazi la signifon kaj potencon de ĉiu bato ricevita.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

7 - Apartigo

Odiseado de Assassin's Kredu

La ciklo de tago kaj nokto estas centra al la Odiseado. Nokte, ekzistas malpli da patroloj kaj la ludanto pli verŝajne restos nerimarkita.

La horo de la tago povas esti ŝanĝita en ajna momento - ĉi tio estas provizita en la ludo. Nokte, la vizio de malamikoj estas malfortigita, kaj multaj el ili iras por dormi. Fariĝas pli facile eviti kaj ataki kontraŭulojn.

La ŝanĝo de tago kaj nokto ĉi tie estas speciala sistemo, kaj la reguloj de la ludo ŝanĝiĝas radikale depende de la horo de la tago.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

Ne Starve

La pluviva simulilo Don't Starve ne indulgas novulojn nokte - ĉi tie promeni en la mallumo estas fatala. Post kvin sekundoj, la ludanto estas atakita kaj prenas difekton. Lumfonto estas necesa por supervivo.

Mafioj endormiĝas tuj kiam nokto falas kaj vekiĝas kun la sunleviĝo. Iuj estaĵoj kiuj dormas dumtage povas vekiĝi. Plantoj ne kreskas. La viando ne sekiĝas. La ciklo de tago kaj nokto establas la sistemon, dividante la regulojn de la ludo en du kategoriojn.

Kiel lumigado influas luddezajnon kaj ludsperton

V - Konkludo

Multaj el la lumteknikoj, kiujn ni vidas en belarto, filmo, kaj arkitekturo estas uzitaj en luddisvolviĝo por kompletigi la estetikon de virtuala spaco kaj plibonigi la sperton de la ludanto. Tamen, ludoj estas tre malsamaj ol kino aŭ teatro - la medio en ili estas dinamika kaj neantaŭvidebla. Krom senmova lumigado estas uzataj dinamikaj lumfontoj. Ili aldonas interagadon kaj la ĝustajn emociojn.

Lumo estas tuta spektro de iloj. Ĝi donas al artistoj kaj dizajnistoj ampleksajn ŝancojn plue engaĝi la ludanton.

La evoluo de teknologio ankaŭ influis ĉi tion. Nun ludmaŝinoj havas multe pli da lumaj agordoj - nun temas ne nur pri lumigado de lokoj, sed ankaŭ pri influo al luddezajno.

Referencoj

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. kaj Zupko, J. (2005). Inteligenta Lumigo por Pli bona Ludada Sperto. Procedoj de la Komputilo-Homa-Interagado 2005, Portlando, Oregono.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Inteligenta Lumigo por Ludaj Medioj. Journal of Game Development, 1 (2),
  3. Birn, J. (Red.) (2000). Cifereca Lumigado & Reprezentado. New Riders, Indianapolis.
  4. Calahan, S. (1996). Rakontado per lumigado: komputila grafika perspektivo. Siggraph Kursnotoj.
  5. Seif El-Nasr, M. kaj Rao, C. (2004). Vide Direktanta la Atenton de Uzanto en Interagaj 3D Medioj. Siggraph Afiŝkunsido.
  6. Reid, F. (1992). The Stage Lighting Handbook. A&C Black, Londono.
  7. Reid, F. (1995). Lumigante la Scenejon. Foka Gazetaro, Boston.
  8. Petr Dyachikhin (2017), Modern Videogame Technology: Trends and Innovations, bakalaŭrotezo, Savonia universitato de aplikataj sciencoj
  9. Adorama lerncentro (2018), Bazaj Cinematography Lighting Techniques, de (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M. , Niendenthal, S. Knez, I. , Almeida, P. kaj Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games , la internacia revuo por komputilluda esplorado
  11. Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Esplorante la pentraĵon de Georges de la Tour surbaze de Chiaroscuro kaj tenebrismoteorio, University Malaysia Sarawak
  12. Sophie-Louise Millington (2016), In-Game Lighting: Does Lighting Influe Player Interaction and Emotion in an Environment? , Universitato de Derbio
  13. Prof. Stephen A. Nelson (2014), Properties of Light and Examination of Isotropic Substances (Ekzameno de Isotropic Substances), Tulane University
  14. Creative Commons Atribute-ShareAlike License (2019), The Dark Mod, de (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

fonto: www.habr.com

Aldoni komenton