Ĉu estas tempo por ludprogramistoj ĉesi aŭskulti siajn adorantojn?

Estis disputo pri artikolo kaj mi decidis afiŝi ĝian tradukon por publika spektado. Unuflanke, la aŭtoro diras, ke programistoj ne devas indulgi ludantojn pri aferoj de la scenaro. Se vi rigardas ludojn kiel arton, tiam mi konsentas - neniu demandos la komunumon, kian finon elekti por sia libro. Aliflanke, la viro pravigas kelkajn kritikojn (li prudente ne nomas specifajn ekzemplojn, sed ĵus venas al la menso Cyberpunk 2077 varba afiŝorakonto). Ĝenerale, la situacio estas duobla.

Kio sekvas estas nur traduko, kaj la opinio de la aŭtoro eble ne koincidas kun la mia pri kelkaj aferoj.

Ĉu estas tempo por ludprogramistoj ĉesi aŭskulti siajn adorantojn?

Ne maltrankviliĝu, mi iomete troigis en la titolo - ankaŭ estas utilaj rimarkoj en la Interreto (interalie). La problemo estas, ke ĝi finiĝas sur la surfaco kaj flosas en klara vido.

Ekzemple, estas multaj demandoj por BioWare. Mass Effect 3 estas kiel centro de altiro por toksaj ŝatantoj de la serio. Mi certas, ke la programistoj nur volis fari ĝin ĝuste, sed post la skandalo ili aldonis finon, interŝanĝante sian kreivan vizion por plaĉi al la amasoj. Ĉi tio malofte okazas en iu ajn alia kampo. Jes, Sonic ŝanĝos sian aspekton en la filmo post kritiko, sed denove la ludanta amaso kulpas pri tio. Ekzemple, miloj da homoj subskribis peticion por refari la finan sezonon de Ludo de Tronoj, sed HBO neniam farus tion. Ĉar ĉi tio estas absurda.

Ŝatas aŭ ne, la granda plimulto de ludantoj simple ne komprenas evoluon. Se ludo ne funkcias bone, ĝi estas simple "malbona optimumigo". Ne sufiĉas funkcioj? Ne temas pri limigoj kaj templimoj, sed pri "pigraj programistoj". Sed videoludoj estas kompleksa ĉeno de eldonejo, programisto, kaj realecaj celoj kun ĉiam ŝanĝiĝanta vizio. Estas kiel fari argilan vazon sur onda fervojo. Ludoj estas kompleta malordo ĝis lanĉo. Kiam la onda fervojo finfine ĉesas, la programistoj kutime jam konscias pri ĉiuj ĉefaj problemoj de la ludo ĉe lanĉo.

Trajtoj ofte estas tranĉitaj aŭ restrukturitaj. Iuj aferoj tute ne funkcias. Iuj rezultas pli bone ol atendite kaj estas disvolvitaj plu. Neniu volas liberigi malbonan ludon. Neniu volas, ke la fino de ilia kara sciencfikcia trilogio estu malbone ricevita de la publiko.

Sed vi ofte povas vidi, ke fanoj venas al la defendo de programistoj se certa momento en la ludo estas kritikata. Sed kritiko simple atentigas, kio povus esti pli bona. Ŝi ne petas ŝanĝi ion ajn. Jen la temo de dialogo - pli profunda (mi esperas) vizio de la ludo kiu povas helpi rigardi ĝin de malsama angulo. Tamen, kiam kritikisto atentigas problemojn kun certaj temoj, iuj el la spektantaro krias pri cenzuro. Poste ili ekiras kaj kreas mem peticiojn por ŝanĝi la finitajn ludojn.

Parto de la problemo estas kiel la industrio defendas ĉi tiun rajton. Ĉu ĝi estas PlayStation kun la slogano Por la ludantoj aŭ Xbox-estro Phil Spencer diranta ion kiel "ludoj kaj ludantoj kune povas esti signifa forto por unuigi la mondon", kion ajn tio signifas. La industrio trovas ĉiajn manierojn diri, ke la kliento ĉiam pravas.

Metal Gear Solid 4, la plej malbona ludo en la serio, estis ludo farita por la adorantoj. Homoj malamis MGS2 ĉe lanĉo ĉar ĝi igis vin ludi kiel Raiden anstataŭ Solid Snake. La kvara parto alportis ilin reen al la loko de Snake, sed, en esenco, ĉi tiu ludo estis fanservo.

Ĉu estas tempo por ludprogramistoj ĉesi aŭskulti siajn adorantojn?

En alia kazo, ludantoj eĉ petis Obaman eltiri DmC el bretoj ĉar ili deziris tradician Capcom daŭrigon prefere ol Ninja Theory reimagado: "Kara sinjoro Obama! Kiel konsumanto de la industrio de videoludoj, mi ŝatus raporti pri unu ludo, kiu sufiĉe ŝprucis dum la lastaj monatoj. La nomo de ĉi tiu ludo estas Devil May Cry, kreita de Ninja Theory kaj Capcom“, diras la peticio kun gramatikaj eraroj kaj ĉio tio.

«Plej multaj ludantoj ĉagreniĝas, ke la ludo tiom ŝanĝiĝis de siaj antaŭuloj kaj efektive insultas konsumantojn. Ni ne volis aŭ bezonis ĉi tiun rekomencon, kaj ni kredas, ke ĉi tiu ludo malobservas niajn rajtojn senigante nin je elekto inter la originalo kaj la rekomenco. Kaj ni kredas, ke ĝi devus esti forigita de vendejbretoj. Bonvolu s-ro Obama aŭskulti vian koron kaj fari la ĝustan elekton por ni Ludantoj".

Poste estis Mass Effect: Andromeda, ludo detruita de GIF-oj. La fokuso de evoluo estis sur kreado de mondoj kaj lernado kiel uzi tute novan motoron kiu ne estis dizajnita por RPGoj. Kiel rezulto, vizaĝa animacio suferis, kaj homoj prenis ĝin sur GIF-oj.

Estis iam akceptite ke RPG-oj ne aspektis same bonaj kiel aliaj ĝenroj pro sia skalo. Nun programistoj pli zorgas pri fari ĉiujn siajn ludojn aspekti bone ol pensi pri kiel fari ilin specialaj. La sekva ludo de BioWare, Anthem, aspektis nekredeble vide, sed perdis ĉion alian. Eble ĉi tio estis rekta rezulto de ĉiuj tiuj virusaj GIFoj de stultaj mimikoj de ME3.

Ĉu estas tempo por ludprogramistoj ĉesi aŭskulti siajn adorantojn?

Rigardu ajnan interretan videoludadkomunumon - ĉiam iu plendas, ke ilia karaktero ne estas sufiĉe forta aŭ ke ilia kontraŭulo estas tro progresinta. Dekoj da afiŝoj pri kiel ilia plej ŝatata armilo ne faras sufiĉe da damaĝo, aŭ kiel ĉiu alia armilo estas malbona. Samtempe, en la sekva fadeno estos alia ludanto diranta ĝuste la malon.

Ĉi tiuj homoj ne estas profesiaj programistoj, ili nur volas, ke ilia persona sperto estu pli bona por ili kaj ne por ĉiuj samtempe. Ekvilibro en interretaj pafistoj estas multe pli komplika ol tajlado de la parametroj. Rigardu kiel Fortnite konstante enkondukas kaj forigas novajn armilojn ĉar ili rompas la mekanikon - vi ne povas simple agordi ĉion, por ke ĝi funkciu memstare. Precipe se vi havas seriozan konkurencivan videoludadon. Kaj tiam kiel filtri el ĉi tiu tuta bruo de komentistoj tion, kio estas vere utila, kiun la veraj studiofakuloj ankoraŭ ne konsideris?

Mia vidpunkto: vi ne povas plaĉi al ĉiuj. Ne gravas, kion vi faras, ĉiam estos homoj, kiuj estas malfeliĉaj pri io en la Interreto. Ekzemple, rigardu la sekcion de komentoj.

Ĉu estas tempo por ludprogramistoj ĉesi aŭskulti siajn adorantojn?

Estas citaĵo atribuita al Henry Ford en la fruaj tagoj de komercaj aŭtoj: "Se mi demandus homojn, kion ili volas, ili elektus pli rapidajn ĉevalojn." Kutime homoj timas ŝanĝon. Novaj ideoj ĉiam estas renkontitaj kun rezisto - mi zorgas ĉu tiaj negativaj reagoj movas AAA-projektojn for de ilia vera potencialo?

Mi estis unu el la unuaj, kiuj mokis la originalan Xbox One. Nur nombro? Nur interrete? Nubo? Pri kio diable ili eĉ pensas? Sed nun, en 2019, preskaŭ ĉiuj miaj ludoj estas aĉetitaj ciferece, kaj mi ĉiam estas konektita al Interreto. Certe, la Kinect malsukcesis, sed ĉio alia estis vere antaŭpensa.

La pliiĝo de homamasfinancitaj ludoj faris ĉi tiun komunum-movitan evoluon eĉ pli elstara. Kion vi volas atingi estonte? Kiel ni faru nian ludon por ke vi, ludantoj, ŝatu ĝin? Mi pensas, ke estas tempo por la industrio foriri de ĉi tiu pensado kaj ekpensi pri kio anstataŭigi niajn ĉevalojn.

fonto: www.habr.com

Aldoni komenton