
Kiom da ludoj fariĝis tiel popularaj, ke ili estis instalitaj sur pli da komputiloj ol Microsoft Windows?
La sukceso kaj efiko de DOOM sur la industrion estis studitaj dum pli ol 25 jaroj, provante kompreni kio estas speciala pri ĉi tiu titolo de 1993. Senfine oni parolas pri DOOM: de teknikaj atingoj, rapidkuroj, modifoj, ĝis la niveldezajno de la ludo. Ĝi ne taŭgus por iu ajn artikolo.
Ni anstataŭe rigardu kiajn lecionojn agludoj povas lerni de DOOM: la bonan kaj la malbonan.
Niveldezajno kaj aŭtoreco
Batalo en DOOM temas pri pafado de demonoj dummoviĝe je lumrapideco. La niveloj enhavas ŝlositajn pordojn, kaŝitajn areojn kaj sekretajn ĉambrojn kun armiloj. Ĉio estas plena de retropaŝoj, kio faras la nivelojn ŝajni tre malfermaj. Vi ne povas rigardi supren aŭ malsupren, kaj ĉar vi devas multe fidi je aŭtomata celado, DOOM temas pri trovi la ĝustan lokon kaj rapidon. Ĉiu nivelo estas pli malfacila ol la antaŭa. Kaj la malfacileco pintas direkte al la fino de la ludo, kiam la ludanto estas devigita trovi eliron el miniatura labirinto de morto.
Ĉi tiuj niveloj estas parto de la unua leciono. Komence, la lokojn oni supozeble kreis la luddizajnisto Tom Hall, sed la programisto John Romero trovis ilin tro malfortaj. Precipe, ĉar ne uzis ĉiujn disponeblajn teknologiojnMale al antaŭaj ludoj de la kompanio, kiel ekzemple Wolfenstein 3D, DOOM devis inkluzivi malsamajn nivelojn de alteco super la tero, kurbajn koridorojn, la eblecon ludi kun volumetra lumigado, kaj amason da aliaj funkcioj.

3D-bildigo de loko E1M1. Laborposteno .
Jen la elementoj, kiuj distingas la nivelojn de DOOM de modernaj ludoj, kaj eĉ superas multajn el ili. La plej fama ekzemplo estas Epizodo 1, Misio 1: Hangaro [E1M1], kreita de John Romero. Vi trovas vin en hufumforma ĉambro kun ŝtuparo, eniras koridoron, poste la vojo zigzagas tra lageto da acido. Tiam vi vidas ŝajne neatingeblan lokon, kiu allogas per superkiraso.
Ĝi ne aspektas tiel eposa kiel en 1993, sed la etoso estas ĝuste tia, precipe por agludoj. Plej multaj agludoj metas vin en malferman spacon kun malmultaj koridoroj. Kutime ne estas levitaj areoj, eble nur malgranda klifo, sur kiun vi povas salti. Nuna teknologio, kiu permesas interesajn specojn de geometrio aŭ batalo - kiel la kapablo marŝi sur la plafono kiel en Prey (2006), flugi kiel en Dark Void (2010), aŭ lukti kiel en Sekiro - estas kontekstuigita, ignorata aŭ reduktita al negravaj trukoj anstataŭ ludi ŝlosilan rolon en la luddezajno. La teknologio progresis kaj donis al ni multajn eblecojn, kiuj ŝajnas esti puŝintaj ludojn en direkton de simpleco.
John Romero estis programisto, sed li memstare desegnis E1M1. DOOM-niveloj estis konstruitaj el antaŭfaritaj elementoj, do ili povus esti faritaj de unu persono. Romero laboris sendepende kaj fariĝis preskaŭ la sola aŭtoro de niveloj. Ĉi tiu estas la speco de aŭtora aliro, kiu mankas en moderna niveldezajno.
DOOM estis kreita de ses homojProgramistoj John Carmack, John Romero, Dave Taylor, artistoj Adrian Carmack (neniu rilato al John), Kevin Cloud, kaj luddezajnisto Sandy Petersen, kiu anstataŭigis Tom Hall dek semajnojn antaŭ la eldono.
Por komparo: ni prenu unu el lastatempaj eldonoj, Devil May Cry 5 (2019). Ĝi implikis 18 luddizajnistojn, 19 mediajn artistojn, 17 UI-artistojn, 16 rolulajn artistojn, pli ol 80 vigligistojn, pli ol 30 vidajn efektojn kaj lumajn artistojn, 26 programistojn, kaj 45 motorajn programistojn. Kaj kompreneble, tiuj, kiuj laboris pri sono, kinematiko, kaj ĉiuj subkontraktitaj taskoj, kiel ekzemple rolula aranĝo. Entute, pli ol 130 homoj laboris pri la produkto mem, preskaŭ trioble pli ol pri la unua Devil May Cry en 2001. Kaj administrado, merkatado, kaj aliaj fakoj ankaŭ estis implikitaj en la procezo.

La DOOM-teamo de 1993

Malgranda parto de la teamo de Devil May Cry 5
Kial tio okazas? Pro la vida parto, krei ludojn hodiaŭ postulas multe pli da peno ol antaŭe. Tio ŝuldiĝas al la transiro al 3D-bildoj, kio signifas pli kompleksan rigadon, progresintajn movokaptajn teknologiojn, pliigitajn bildfrekvencojn kaj rezoluciojn, same kiel la kreskantan kompleksecon de la kodo kaj motoroj, kiuj prilaboras ĉion ĉi. Alt-efikeca aparataro estas bezonata, kaj la rezulto estas pli sentema al eraroj kaj malpli fleksebla. Ekzemple, la teamo de la titolo King of Fighters XIII, kiu estas konstruita sur elfoj, bezonis ĉirkaŭ 16 monatojn por krei unuopan rolulon. La kreintoj de la projekto devis labori pri pluraj herooj samtempe kaj fari ĉion eblan por alveni ĝustatempe por la eldono. La postuloj pri kiel pagita ludo devus aspekti draste pliiĝis.Klara ekzemplo de tio estas la negativa reago de ŝatantoj al Mass Effect: Andromeda.
Eble estis la deziro plenumi la ĉiam ŝanĝiĝantajn normojn de malvarmetaj bildoj, kiu puŝis la vizion de la aŭtoro en la fonon. Kaj kvankam ekzistas homoj kiel Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) kaj Ancel (Rayman, Beyond Good & Evil) en la industrio, ili pli similas al oficuloj, kiuj kontrolas la bildon de la produkto, ol al tiuj, kiuj mem kreas tutan amason da niveloj.

Jes, ekzemple, la direktoro labori pri plejparto de la batalo en Ninja Gaiden II. Sed malgraŭ la tuta ekscito, ne plu estas nur unu persono faranta la ŝanĝojn. Unu ilaro ekigas alian, poste alian, kaj alian, kaj alian.
Se Direktoro Itsuno volus refari tutan mision en la lastaj dek semajnoj de la disvolviĝo de Devil May Cry 5, tio estus grandega tasko. Por kompreni tion, Sandy Petersen sukcesis krei 19 el la 27 niveloj de DOOM en dek semajnoj antaŭ la eldono. Eĉ se ok baziĝis sur la skizoj de Tom Hall.
Samtempe, ili havis sian propran etoson, danke al la amo de Petersen por niveltemoj. La temo estis ia dividlinio en la ludo. Ekzemple, ekzistis nivelo bazita sur eksplodantaj bareloj (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Alia ekzemplo estas kiel Romero fokusiĝis al kontrasto. Lumo kaj ombro, limigitaj spacoj kaj malfermaj spacoj. Temaj niveloj fluis unu en la alian, kaj uzantoj devis reveni al antaŭe kompletigitaj areoj por konstrui mapon en sia kapo.
Simple dirite, luddezajno fariĝis tro kompleksa mekanismo kaj perdis la flekseblecon, kiun ĝi havis en la tempo de DOOM en 1993.
Plej multaj niveloj en modernaj agludoj konsistas el malfermaj spacoj kaj simplaj formoj vidate de supre. Forta arto kaj kompleksaj efektoj kaŝas ĉi tiun simplecon, kaj la rakonto aŭ interesaj bataloj plenigas ĝin. La ludoj pli dependas de la aktuala ludado ol de la niveloj en kiuj la ago okazas.

Ilustraĵo de Stinger Magazine; kolorpaletro La mapo de Misio 11 baziĝas sur videofilmaĵo, do pardonu nin pro la preterlaso de kelkaj detaloj. Sed ni esperas, ke vi komprenas la ideon.
La niveldezajno de DOOM ankaŭ havas siajn mankojn, kaj ĝia kvalito ne ĉiam estas je la nivelo. La unuaj niveloj de la unua epizodo, Knee Deep in the Dead, estis preskaŭ tute dizajnitaj de Romero. Sed poste, aperis etendaĵoj kaj la ludo komencis aspekti kiel miksaĵo de pluraj dizajnistoj. Foje oni devis ludi mapojn de kvar malsamaj dizajnistoj sinsekve: ĉiu el ili kun malsama kvalito, filozofio kaj logiko. Rezulte, la ludo apenaŭ povas esti nomata kohera.
Tamen, jen ĝi estas unua leciono, de kiu modernaj batalludoj povas lerni:
Modernaj agludoj fokusiĝas al la aktuala ludado, ne al kie la ago okazas. Niveldezajno devus ampleksi ĉiujn teknikajn progresojn por oferti al uzantoj novajn specojn de niveloj, interesajn manierojn superi obstaklojn, ludadon aŭ batalscenarojn. Samtempe, necesas eviti reklamajn trukojn kaj resti fidela al la vizio de la projekto. Malferma spaco estas interesa, sed ĝi devus esti uzata ŝpareme.
La teknologio fariĝis tro kompleksa kaj detal-centra por ke unu persono plu kreu nivelon memstare. Ĉio dependas de batalado kaj arto. Estus bonege vidi agludon, kiu malpli zorgas pri tekstura rezolucio aŭ ŝtofa fiziko kaj pli fokusiĝas al la fleksebleco de luddezajno. Por ke la dezajno estu kohera, male al DOOM, la ludo bezonas havi ĉefan dezajniston, kiu certigas, ke la niveloj estas koheraj.
Rilato inter malamikoj kaj armiloj
Progreso tra niveloj estas determinita de la malamikoj, kiujn la ludanto renkontas, kaj la armiloj, kiuj mortigas ilin. La malamikoj de DOOM moviĝas kaj atakas laŭ diversaj manieroj, kaj kelkaj eĉ povas esti uzataj por mortigi aliajn. Sed tio ne estas tio, kio faras la bataladon tiel bona. La sola celo de Pinkie estas salti sur vin kaj mordi vin. Imp ĵetas fajroglobojn de tempo al tempo. Ĝis nun, ĉio simple.
Tamen, se Imp aliĝas al la batalo kun Pinkie, ĉio ŝanĝiĝas. Kie antaŭe temis nur pri teni distancon, nun vi devas eviti fajroglobojn. Aldonu lafon ĉirkaŭ la areno, kaj aferoj ŝanĝiĝas eĉ pli. Pliaj dek du paŝoj, kaj ni ricevas plurnivelan arenofundamenton, malsamaj malamikaj tipoj kunlaborantaj - mallonge, ĉion por konstante generi unikajn situaciojn por la ludanto, kiu ĉiam estas gardema pro la ĉirkaŭaĵo.
Ĉiu demono en DOOM havas sian propran specialan trukon. Tio ebligas ekscitajn situaciojn. en bataloj kontraŭ malamikoj de diversaj tipojKaj aferoj fariĝas eĉ pli interesaj kiam oni konsideras la armilojn de la ludanto.
La unua misio de ĉiu epizodo restarigas ĉiujn kolektitajn armilojn. La distribuo de armiloj, kiujn oni povas akiri en certaj misioj, eĉ pli influas la batalojn. La batalo kontraŭ la tri Baronoj de Infero estos malsama ne nur depende de la ĉambro, en kiu ĝi okazas, sed ankaŭ ĉu vi akiris la Plasmokanonon aŭ havas nur ordinaran ĉaspafilon.

Pli postaj bataloj en la ludo emas transformiĝi en amasajn interbatiĝojn. Punktaj bataletoj cedas lokon al ondoj de malamikoj, precipe en la tria epizodo de DOOM kaj la dua duono de DOOM II. Plej verŝajne, tiel la dizajnistoj volis kompensi la kreskon de la kapablo de la ludanto kaj la pliiĝon de la povo de armiloj. Plie, DOOM kutime malkaŝas ĉiujn siajn kartojn sufiĉe frue. Plej multaj malamikoj estas renkontataj jam en la unua duono de la ludo, kaj en la pli postaj niveloj, la programistoj de DOOM eksperimentas kun tio, kio jam ekzistas. Rezulte, ĉiuj eblaj kombinaĵoj estis efektivigitaj, kaj la niveloj komencis kopii unu la alian aŭ dependi de trukoj kiel ekzemple hordoj da malamikoj. Foje ĉi tiuj decidoj donas interesan sperton, kaj foje ili simple ŝveligas la ludon.
Batalo ankaŭ ŝanĝiĝas depende de la malfacilecnivelo. En Ultra Violence, unu ŝlosila loko prezentas Kakodemonon, kiu kraĉas plasmokoagulaĵojn, tute ŝanĝante la dinamikon de la ludo. En Nightmare, malamikoj kaj iliaj kugloj akceliĝas, kaj plie mortigitaj malamikoj reaperas post certa tempodaŭro. Ĉiuj malfacilecreĝimoj havas malsamajn lokojn por objektoj kaj unikaj armiloj. Bona ekzemplo estas Epizodo 4, Misio 1: Infero Sube [E4M1]. La aŭtoro de ĉi tiu misio, American McGee, forigis ĉiujn sanpakojn en Ultra Violence kaj Nightmare, igante jam malfacilan nivelon la plej malfacila en la tuta DOOM-serio. Kaj John Romero, cetere, forigis kelkajn lumfontojn en Epizodo 1, Misio 3: Toksa Rafinejo [E1M3] por malfaciligi vidi malamikojn.
Ĉi tiu aliro permesas al niveldizajnistoj krei malsamajn variaĵojn de la sama nivelo kun unikaj kontraŭuloj, konsiderante la kapablojn de la ludanto.
Ni rigardu la aldonaĵon "The Plutonia Experiment", disvolvita de la fratoj Dario kaj Milo Casali. En unu el la misioj, la ludanto alfrontas naŭ Arkvilojn (ĉi tiuj estas inter la plej danĝeraj malamikoj). Por komparo, DOOM II havas nur unu batalon kun du Arkviloj proksime al la fino de la ludo. La Ciberdemono (la estro el la dua epizodo de DOOM) estis uzata precize same - ne estis facile trapasi la batalon kun li. En Plutonia, la ludanto renkontas kvar tiajn monstrojn samtempe.
Dario oficiale deklaris, ke la aldonaĵo estis kreita por tiuj, kiuj finis DOOM II en Malfacila reĝimo kaj volas pli malfacilan reĝimon, kiu rekreas la plej ekstremajn kondiĉojn uzante konatajn elementojn. Li finis la ludon je la plej alta malfacileco kaj reverkis la nivelojn, kiuj estis tro facilaj. Li ankaŭ aldonis, ke li ne simpatias kun ludantoj, kiuj plendis, ke Plutonia estas tro malfacila en Malfacila reĝimo.

Kvankam ĝi ne celas nur spertajn ludantojn, DOOM ankaŭ uzas malfacilecnivelojn por faciligi al novuloj la ekzercadon. La ludanto estas metita en malpli malfacilajn batalojn kontraŭ malpli danĝeraj malamikoj kaj ricevas pli da sanpakoj aŭ trovas potencajn armilojn pli frue. DOOM ne dorlotas ludantojn per ŝanĝoj kiel aŭtomata celado (Vanquish), sanregenerado (Resident Evil 2 Remake), la kapablo transdoni batalkontrolon al la ludo (Bayonetta 2), aŭ aŭtomata evitado (Ninja Gaiden 3). Ĉi tiuj ŝanĝoj ne pliigas vian kapablon, ili nur ludas la ludon por vi.
Estas klare, ke DOOM klopodas perfektigi eĉ la plej malgrandan elementon de la ludo. Jen tio. dua leciono por agludoj:
Plej multaj modernaj agludoj jam havas la fundamenton de bona ludo: grandan aron da malamikoj, agojn, kiujn la ludanto povas plenumi, kaj iliajn interagojn. Sed ĉio ĉi estas memkomprenebla. Sed vi povas eksperimenti, kian kombinaĵon de kontraŭuloj kaj kapabloj la uzanto vidos. La malamiko ne nur estu enkondukita en la ludon, sed ankaŭ evoluigita. Vi povas provi krei malsamajn scenarojn kaj unikan niveldezajnon, por ke la malamiko sentu sin nova ĉiufoje. Kombinu malamikojn, kiuj ne havas kialon teamiĝi, kaj se ekzistas risko, ke la mergado en la ludmondo estos rompita, konservu tiajn unikajn batalojn nur je pli altaj malfacilecniveloj. Se via ludo estas tro malfacila, aldonu pli facilan reĝimon por faciligi al komencantoj alkutimiĝon al ĝi.
Uzu malsamajn kombinaĵojn de malamikoj kaj armiloj. Ne timu pliigi la nombron da malfacilecniveloj por enkonduki novajn, pli danĝerajn batalojn aŭ defii ludantojn per novaj objektolokigoj. Vi eĉ povas lasi ludantojn krei siajn proprajn mapojn. La programistoj de Trials of Lucia por Dante's Inferno ĝuste komprenis ĉi tiun ideon, sed efektivigis ĝin malbone. Kiu scias kiom da malvarmetaj bataloj povus disvolviĝi se ludantoj povus krei siajn proprajn? Nur rigardu la senfinan kreivan procezon, kiun Super Mario Maker donas al ludantoj.
Movado en agludo
La ŝlosila elemento de ĉiuj renkontoj en DOOM estas movado. Via loko, la loko de la malamiko, kaj kiel fermi la interspacon inter vi. Preter la normaj opcioj, agludoj ofertas grandegan nombron da aliaj movadebloj. La kapablo kuri sur muroj en Ninja Gaiden, rapide flankenpaŝi en Shinobi, kaj teletransportiĝi en Devil May Cry 3. Tamen, ĉiuj ĉi tiuj movadoj estas statikaj, eĉ la atako de la heroo estas statika.
Kiam Danto atakas, li ne povas moviĝi, same kiel Ryu perdas sian moveblecon tuj kiam li pretigas sian klingon. Ekzistas atakoj kiuj permesas movadon, kiel la Ventomueleja Tranĉo de Ninja Gaiden aŭ la Pikilo de Devil May Cry 3. Sed ili kutime estas antaŭdifinitaj: la movado estas plejparte por rapide eviti aŭ moviĝi certan distancon laŭ certa angulo. Kaj tiam la atako rekomenciĝas kie ĝi ĉesis.
Ĉi tiuj ludoj ofertas tunon da trukoj por ataki kaj puŝi viajn kontraŭulojn dum vi restas antaŭ ili. Ĉi tio forte kontrastas al DOOM, kie movado kaj movado estas ligitaj al la ataka ŝlosilo, kio havas sencon konsiderante la ĝenron. Krome, la plej multaj el la kaŝitaj mekanikoj de la ludo estas ligitaj al movrapideco kaj movebleco, kiel ekzemple la SR50, Strafe Running, Gliding, kaj Wall Running.
Tio ne signifas, ke batalludoj ne havas ĉi tiun funkcion. Ludantoj povas moviĝi dum atakado en The Wonderful 101, kaj ekzistas ankaŭ la Ninja Run de Raiden en Metal Gear Rising: Revengeance. En iuj ludoj, movado estas armil-bazita kapablo, kiel Tonfa de Nioh (kiu povas esti nuligita per butonpremo). Sed ĝenerale, malgraŭ 2D-fratoj kiel Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom aŭ Muramasa: The Demon Blade, modernaj batalludoj igas batalmovadon sentiĝi sufiĉe nenatura.
En Devil May Cry 4, ludantoj povas uzi la movokvanton de antaŭe nuligitaj atakoj por antaŭeniri, donante al ili la kapablon moviĝi dum batalo, ofte nomata Inercio. Garda Flugado estas ekzemplo. Ĉi tiu kapablo estis forigita en Devil May Cry 5, kio prave kaŭzis iom da polemiko kaj debato, ĉar ĝi ankaŭ forigis signifan nombron da atakmekanikoj. Ĉi tio emfazas kiom grave estas por homoj povi moviĝi tiamaniere en la ludo.
Do kial ĉi tiu preskaŭ unika elemento ne estas uzata en DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3, kaj Nelo, efektivigita en ludoj kiuj festas moveblecon kiel Shinobi aŭ eĉ Assassin's Creed?

Unu respondo al ĉi tiu demando estas, ke tia movebleco povas igi la ludon tro facila. En Metal Gear Rising, malamikoj aŭtomate paradas atakojn post blokado de certa nombro da trafoj, por malhelpi la ludanton tute bloki ilin per Ninja Running.
Alia argumento kontraŭ movebleco: atakoj ŝajnos malpli potencaj. Kvankam movebleco ne influas la mekanikon, la spektaklo de atako konsistas el diversaj elementoj: antaŭĝojo pri animacio, daŭro, korpomovado kaj reago de malamiko. Atako dummoviĝe mankos animacion, aspektos malpli klara kaj finfine sentos kiel ŝveba movado.
Por ke tio funkciu ĝuste, malamikoj devas havi efikon sur la ludon, sed kompreneble ili ne havos. Malamikoj estas desegnitaj por esti venkitaj, kun maloftaj esceptoj. En DOOM II, Archvile-demonoj aperas en vidlinio, ĉaspafiloj postulas kuradon ĉirkaŭ la areo, kaj Pinkie estas timinda en limigitaj spacoj. Ĉi tiuj ŝanĝoj en malamika dezajno permesas al agludoj krei malamikojn, kiuj evitas atakojn multe pli ofte aŭ uzas vidlinio-movojn (kiel rigardi...). en Nioh 2).
Interesa projekto: agludo en kiu la atako estas nur parto de la tuto, kaj konstanta movado, kontrolo kaj la preciza pozicio de la heroo dum difinita atako estas same gravaj kiel la atako mem.
Tria leciono (kaj la lasta). Pli precize, eĉ ne leciono, sed fajrero de inspiro:
Tro multaj agludoj limigas movadon dum atakado. Dum 2D-ludoj estis konstruitaj sur movado en batalo, nun movado okazas ĝis vi engaĝiĝas en batalo. Kiam vi atakas, vi haltas, kaj moviĝas nur kiam vi komencas defendi.
Agludoj povas kreski per eksperimentado kun movado dum batalo kaj kiel ĝi funkcias kun malsamaj malamikaj tipoj. Ĝi devus esti plenkreska mekaniko en ludoj de ĉi tiu ĝenro, ne nur dum evitado de atako, sed ankaŭ dum atakado. Ne gravas ĉu la movado estas efektivigita per unika armilo aŭ la tuta ludo estas konstruita ĉirkaŭ ĝi.
konkludo
Ankaŭ estas aliaj lecionoj lernendaj el DOOM. Ekzemple, kiel la niveloj estas plenaj de sekretoj, kiuj instigas esploradon. Kiel replenigo de kiraso en malgrandaj pecoj rekompencis esploradon. Kiel la progresekrano instigis vin plenumi ĉiujn celojn en nivelo. Aŭ kiel lerni la kaŝradiajn mekanikojn de la BFG permesis al vi ludi je pli alta nivelo. Eraroj ankaŭ lerneblas. Evitado de duoblaj armiloj, enuigaj estrobataloj kaj sencelaj ŝanĝoj en la estetiko de niveloj kiel DOOM II. DOOM 2016 ankaŭ povas esti fonto de inspiro. Aparte, ĝi montras kiel ĝuste efektivigi armilplibonigojn.
Gravas memori, ke ĉi tiuj lecionoj estas ĝeneralaj — ili ne aplikeblas al ĉiu ludo aŭ ĉiu stilo. Pli malnovaj Resident Evil-ludoj ne bezonas ekstran moveblecon dum batalado. Kaj ĉi tiuj lecionoj ne garantias pliigitajn vendojn.
Ĝenerala konkludo tia:
Agoludoj ekzistas jam delonge, sed ekde la apero de PlayStation 2, ili iom post iom adaptiĝis al ŝablono establita de Rising Zan kaj poste cementita de la Devil May Cry franĉizo. Ĉi tiu artikolo servu kiel instigo por trovi novajn elementojn kaj esplori neesploritajn eblecojn, kiuj povas helpi igi ludojn pli koheraj kaj interesaj.
aldona informo
- Komence, mi planis nur verki recenzon de DOOM. Sed ŝajnis al mi, ke jam estas tro multaj kaj mi apenaŭ povus aldoni ion novan krom mian takson de la ludo. Kaj tial mi verkis ĉi tiun artikolon. Mi pensas, ke ĝi bone sukcesis, mi povis fari recenzon, kaj doni la plej pozitivan takson de DOOM, kaj sugesti manierojn plibonigi modernajn agludojn.
- La ĉefa artisto pri medio por Devil May Cry 5 nomiĝas Shinji Mikami. Ne konfuzu. kun tiu sama Shinji Mikami.
- Mi origine volis fari la kapablon restarigi kirason iom post iom aparta lernilo, sed poste mi decidis forigi ĝin ĉar ĝi ne estis sufiĉe grava. La ideo estas, ke kiraso en DOOM kutime restarigas vian kirason al 100 unuoj, ne pli. Tamen, malgrandaj pecoj de kiraso povas restarigi ĝin al 200 unuoj - la ludo estas plena de sekretaj lokoj kie vi povas trovi ilin. Estas sufiĉe simpla maniero rekompenci la uzanton per io utila por esplorado. Estas io simila en la titolo Viewtiful Joe, en kiu vi devas kolekti filminujojn en ĉiu ĉapitro por plibonigi vian VFX-mezurilon.
- Mi apenaŭ menciis batalon inter malamikoj ĉar la artikolo fariĝis tro longa. Tio estas io, kio troveblas en iuj agludoj - en Asura's Wrath, malamikoj povas damaĝi unu la alian.
- Mi volis mencii Sieg el Chaos Legion, Akira el Astral Chain, kaj V el Devil May Cry 5 en la lernilo pri movado. Mi ĉiam ŝatis la eblecon alvoki monstrojn por ataki dum oni moviĝas. Tamen, ĉi tiuj roluloj suferas pro la samaj limigoj kiam ili estas atakitaj, do mi decidis preterlasi ilin por eviti konfuzon. Cetere, estas sufiĉe da ekzemploj en tiu parto de la artikolo.
- Koŝmara reĝimo estis origine aldonita al DOOM por trakti iujn ajn eblajn plendojn, ke Ultra Perforta reĝimo estis tro facila. Rezulte, plej multaj trovis ĝin superforta, kvankam la malfacileca reĝimo ankoraŭ havas siajn lojalajn ŝatantojn.
- La maniero kiel DOOM ŝanĝas malamikojn kaj objektan lokigon en pli malfacilaj ludreĝimoj estas plene realigita nur en Ninja Gaiden Black. En ĉi tiu ludo, kune kun la malfacileco, ŝanĝiĝas ankaŭ malamikoj, objekta lokigo, skarabeaj rekompencoj kaj eĉ novaj estroj. Ĉe ĉiu malfacilecnivelo, vi sentas vin kvazaŭ vi ludas novan ludon. En iuj reĝimoj, vi devas partopreni en pli seriozaj bataloj ol en pli malfacilaj reĝimoj, sekve, vi devas kompensi la ricevitan damaĝon laŭ certa maniero. Kaj la reĝimo Ninja Dog devigas ludantojn disvolviĝi, anstataŭ dorloti ilin. Mi rekomendas legi interesan artikolon pri ĉi tiu temo. de la kun-batalheroo de Shane, Eric Dent.
- Mi verkis longan analizon pri kial la E1M2 de John Romero estas tiel bonega nivelo kaj kial mi opinias, ke ĝia mapo estas la plej bona en la tuta DOOM-serio, sed mi ne povis trovi lokon por meti ĝin. Mi neniam redaktis ĝin. Eble iam. Sama afero kun la malamika analizo en DOOM II.
- La nomo de la ludo mem kutime estas skribita per majuskloj - DOOM, dum la konstruilo nomiĝas Doom. Min doloras rigardi tian diferencon, sed tiel ĝi estas.
- Jes, American McGee estas vera nomo. Li mem komentas pri tio: “Jes, tiel mia patrino nomis min. Ŝi diris, ke ŝi estis inspirita de amikino el la universitato, kiu nomis sian filinon America. Ŝi ankaŭ diris, ke ŝi pensis pri nomi min Obnard. Ŝi ĉiam estis tre ekscentra kaj kreiva persono.”
- Estas bedaŭrinde, ke plej multaj modernaj agludoj pli kaj pli malproksimiĝas de miksado de malsamaj malamikaj tipoj. En Ninja Gaiden II, vi neniam renkontos demonojn de Van Gelf kaj ninjasojn de la Aranea Klano samtempe. Nek veteranoj de Dark Souls renkontos falangon helpatan de malamikoj kiel la Malmorta Arkpafisto kaj Fantomo. Modernaj titoloj emas alkroĉiĝi al specifa temo, kaj miksado de senrilataj malamikoj povas rompi la mergiĝon. Domaĝe.
- Por ĉi tiu artikolo, mi decidis mem testi Doom Builder. Kvankam ĝi ne estas finita, estas interese vidi kiom multe nur unu monstro de Lost Soul povas ŝanĝi la tutan kurson de batalo. Estas aparte bonege kiel la lukto inter la malamikoj mem povas influi la etoson de la tuta batalo. Jen laŭ niveloj, nur ne juĝu ilin tro severe, ili ne estas tro bonaj.
Fontoj
- Majstroj de PEREO – David Kushner (ISBN13: 9780812972153)
fonto: www.habr.com
