Sentempa klasikaĵo: kion modernaj agoludoj povas lerni de DOOM

Sentempa klasikaĵo: kion modernaj agoludoj povas lerni de DOOM

Kiom da ludoj fariĝis tiel popularaj ke ili estis instalitaj en pli da komputiloj ol Microsoft Windows?

La sukceso kaj efiko de DOOM sur la industrio estis studitaj dum pli ol 25 jaroj, provante kompreni kio estis speciala pri tiu 1993 titolo. Ni povas senfine paroli pri DOOM: komencante per teknikaj atingoj, rapidkuroj, modifaĵoj kaj finiĝante per la nivela dezajno de la ludo. Ĉi tio ne taŭgas en ajna artikolo.

Ni rigardu, kion agoludoj povas lerni de DOOM, la bonaj kaj la malbonaj.

Nivela dezajno kaj aŭtoreco

Batalo en DOOM temas pri pafado de demonoj movante kun la lumrapideco. Tra la niveloj vi povas trovi fermitajn pordojn, kaŝitajn lokojn kaj sekretajn ĉambrojn kun armiloj. Ĉio estas ŝprucita kun retrovojoj, kio faras ĉi tiujn nivelojn sentiĝi tre malfermitaj. Ne estas maniero rigardi supren aŭ malsupren, kaj ĉar vi ofte devas fidi je aŭtomata celado, vi povus diri, ke DOOM temas pri trovi la ĝustan lokon kaj rapidecon. Ĉiu nivelo estas pli malfacila ol la antaŭa. Kaj la malfacileco atingas sian pinton al la fino de la ludo, kiam la uzanto devas trovi eliron el la miniatura labirinto de morto.

Ĉi tiuj niveloj estas parto de la unua leciono. Komence, la lokoj laŭsupoze estis evoluigitaj fare de luddezajnisto Tom Hall, sed programisto John Romero trovis ilin tro malfortaj. Precipe pro la fakto ke ne uzis ĉiujn disponeblajn teknologiojn. Male al la antaŭaj ludoj de la firmao, kiel ekzemple Wolfenstein 3D, DOOM devis inkludi malsamajn nivelojn de alteco super la grundo, kurbaj koridoroj, la kapablon ludi kun volumetra lumigado, kaj amason da aliaj trajtoj.

Sentempa klasikaĵo: kion modernaj agoludoj povas lerni de DOOM
3D bildigo de loko E1M1. Ijob Iana Albert.

Ĉi tiuj estas la elementoj kiuj igas DOOM-nivelojn elstari de modernaj ludoj kaj eĉ superas multajn el ili. La plej fama ekzemplo estas Epizodo 1, Misio 1: Hangar [E1M1], kreita de John Romero. Vi trovas vin en hufumforma ĉambro kun ŝtuparo, iras en koridoron, poste pado zigzagas tra lago da acido. Post kio vi vidas ŝajne neatingeblan lokon, kiu signas per superkiraso.

Ĉio ĉi ne aspektas tiel epopea kiel en 1993, sed jen la humoro, precipe por agoludoj. Plej multaj agaj ludoj metas vin en malferma spaco kun fojaj koridoroj. Kutime ne estas montetoj, krom eble malgranda roko, sur kiun vi povas salti. Modernaj teknologioj kiuj permesas interesajn specojn de geometrio aŭ batalo - kiel ekzemple la kapablo piediri sur plafonoj, kiel en Prey (2006), flugi, kiel en DarkVoid (2010), aŭ barakti per hoko, kiel en Sekiro - estas ligitaj al kunteksto, ignorita, aŭ estas reduktitaj al negravaj trukoj prefere ol ludi ŝlosilan rolon en luddezajno. Teknologio antaŭeniras kaj donas al ni multajn eblecojn, kiuj ŝajnas esti direktinta ludojn al simpligo.

John Romero estis programisto sed elpensis la E1M1-dezajnon mem. DOOM-niveloj estis kunvenitaj de pretaj aktivaĵoj, tiel ke ili povus esti faritaj fare de unu persono. Romero laboris sendepende kaj iĝis preskaŭ la sola verkinto de la niveloj. Ĝuste la aliro de ĉi tiu aŭtoro mankas en moderna nivela dezajno.

DOOM estis farita de ses homoj. Programistoj John Carmack, John Romero, Dave Taylor, artistoj Adrian Carmack (neniu rilato al Johano), Kevin Cloud, kaj luddezajnisto Sandy Petersen, kiu anstataŭigis Tom Hall dek semajnojn antaŭ liberigo.

Por komparo: ni prenu unu el la lastatempaj eldonoj - Devil May Cry 5 (2019). Pri ĝi laboris 18 luddezajnistoj, 19 medioartistoj, 17 interfacaj artistoj, 16 karakteraj artistoj, pli ol 80 vigligistoj, pli ol 30 VFX kaj lumartistoj, 26 programistoj kaj 45 motorprogramistoj. Sen mencii tiujn, kiuj laboris kun sono, kinematiko kaj ĉiuj subkontraktitaj taskoj, ekzemple, karaktero rigilo. Entute, pli ol 130 homoj laboris pri la produkto mem, preskaŭ trioble pli ol pri la unua Devil May Cry en 2001. Sed administrado, merkatado kaj aliaj fakoj ankaŭ estis implikitaj en la procezo.

Sentempa klasikaĵo: kion modernaj agoludoj povas lerni de DOOM
DOOM Teamo 1993

Sentempa klasikaĵo: kion modernaj agoludoj povas lerni de DOOM
Malgranda parto de la teamo Devil May Cry 5

Kial ĉi tio okazas? Pro la vida aspekto, fari ludojn hodiaŭ postulas multe pli da penado ol antaŭe. La kialo de ĉi tio estas la transiro al 3D-bildoj, kio signifas pli kompleksan rigiladon, altnivelajn movajn kaptajn teknologiojn, pliigitajn framfrekvencojn kaj rezolucion, kaj ankaŭ pliigon de la komplekseco de la kodo kaj motoroj, kiuj prilaboras ĉion ĉi. Vi bezonas potencan aparataron, sed la rezulto estas pli erar-sentema kaj malpli fleksebla. Ekzemple, la teamo de la sprite-bazita titolo King of Fighters XIII daŭris ĉirkaŭ 16 monatojn por fari unu ununuran karakteron. La kreintoj de la projekto devis trakti plurajn heroojn samtempe kaj kraki por esti ĝustatempe por liberigo. La postuloj por kia pagita ludo devus aspekti signife kreskis. Frapa ekzemplo de tio estas la negativa reago de fanoj al Mass Effect: Andromeda.

Eble estis la deziro renkonti la ĉiam ŝanĝiĝantajn normojn de bonegaj bildoj, kiu puŝis la vidon de la aŭtoro en la fonon. Kaj kvankam estas homoj en la industrio kiel Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (Dio de Milito, Twisted Metal) kaj Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), ili pli verŝajne estas ekzekutivoj kiuj kontrolas la bildon de la produkto, prefere ol tiuj kiuj kreas tutan pakon da niveloj memstare.

Sentempa klasikaĵo: kion modernaj agoludoj povas lerni de DOOM

Jes, ekzemple, direktoro Itagaki propre kontrolis laborante pri la plej granda parto de la batalo en Ninja Gaiden II. Sed malgraŭ la tuta ekscito, ŝanĝo ne plu estas farita de unu homo. Unu ilaro movas alian, poste alian, kaj alian, kaj alian.

Se Direktoro Itsuno volis refari tutan mision dum la lastaj dek semajnoj de la evoluo de Devil May Cry 5, ĝi estus monumenta tasko. Por komparo, Sandy Petersen povis kompletigi 19 el la 27 niveloj de DOOM dek semajnojn antaŭ liberigo. Eĉ se 8 baziĝas sur skizoj de Tom Hall.

En la sama tempo, ili havis sian propran etoson, dank'al la amo de Pietersen por la temoj de la niveloj. La temo estis speco de dividlinio en la ludo. Ekzemple, ekzistis nivelo bazita sur eksplodaj bareloj (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Alia ekzemplo estas la fokuso de Romero pri kontrasto. Lumo kaj ombro, limigita spaco kaj malferma spaco. Temaj niveloj fluis unu en la alian, kaj uzantoj devis reveni al antaŭe finitaj areoj por konstrui mapon en sia kapo.

En simplaj terminoj, luddezajno fariĝis tro kompleksa kaj perdis la flekseblecon, kiun ĝi havis en la tempoj de DOOM en 1993.

Plej multaj niveloj en modernaj agludoj havas malfermajn spacojn kaj simplajn formojn kiam oni rigardas de supre. Forta arto kaj kompleksaj efikoj kaŝas ĉi tiun simplecon, kaj la rakonto aŭ interesa batalo plenigas ĝin. Ludoj dependas pli de daŭra ludado ol de la niveloj en kiuj la ago okazas.

Sentempa klasikaĵo: kion modernaj agoludoj povas lerni de DOOM
Ilustraĵo de Stinger Magazine; kolora paletro ClassicDoom. La mapo de Misio 11 baziĝas sur bildoj, do bonvolu pardoni kelkajn mankantajn detalojn. Sed ni esperas, ke la ideo estas klara.

La nivela dezajno de DOOM ankaŭ havas siajn mankojn; ĝia kvalito ne ĉiam estas la plej bona. La unuaj niveloj de la unua epizodo de Knee Deep in the Dead preskaŭ estis dizajnitaj tute fare de Romero. Sed postaj aldonoj aperis kaj la ludo komencis aspekti kiel miksaĵo de pluraj dizajnistoj. Foje mi devis trarigardi mapojn de kvar malsamaj desegnantoj en vico: ĉiu el ili estis de malsama kvalito, filozofio kaj logiko. Kiel rezulto, la ludo apenaŭ povas esti nomita kompleta.

Tamen ĉi tie unua leciono, kiujn modernaj batalludoj povas lerni:

Modernaj batalludoj temigas la realan ludadon prefere ol kie la ago okazas. Nivela dezajno devas ampleksi ĉiujn teknikajn progresojn por oferti al uzantoj novajn tipojn de niveloj, interesajn manierojn venki obstaklojn, ludadon aŭ batalscenarojn. Samtempe, vi devas eviti reklamajn trukojn kaj resti fidela al via vizio de la projekto. Malferma spaco estas bonega, sed devus esti uzata ŝpareme.

Teknologio fariĝis tro kompleksa kaj detale orientita por ke unu persono kreu nivelon memstare. Ĉio venas al la batalo kaj la arto. Estus bonege vidi agan titolon, kiu malpli zorgas pri tekstura rezolucio aŭ la fizikeco de ŝtofoj kaj pli koncentriĝas pri la fleksebleco de luddezajno. Por ke la dezajno estu kohezia, male al DOOM, la ludo devas havi ĉefdizajniston, kiu certigas, ke la niveloj estas konsekvencaj.

Rilato inter malamikoj kaj armiloj

La paŝo de niveloj estas determinita de kiuj kontraŭuloj la ludanto renkontas kaj kia armilo mortigas ilin. Malamikoj en DOOM moviĝas kaj atakas diversmaniere, kaj kelkaj eĉ povas esti uzataj por mortigi aliajn. Sed ne tial la batalado tie estas tiel bona. La nura celo de Pinky estas sursalti vin kaj mordi vin. La dimpliko periode ĵetas fajroglobojn. Ĝis nun ĉio estas simpla.

Tamen, se Imp eniras la batalon kun Pinkie, ĉio ŝanĝiĝas. Se antaŭe vi nur devis konservi vian distancon, nun vi ankaŭ devas eviti fajroglobojn. Aldonu lafon ĉirkaŭ la areno kaj aferoj ŝanĝiĝas eĉ pli. Dek du pliaj paŝoj, kaj ni ricevas plurnivelan arenon, malsamajn specojn de malamikoj agante kune - ĝenerale, ĉio por konstante generi unikajn situaciojn por la ludanto, kiu jam gardas la tutan tempon pro la medio.

Ĉiu demono en DOOM havas sian propran specialan funkcion. Ĉi tio ebligas al vi krei ekscitajn situaciojn en bataloj kun malamikoj de malsamaj tipoj. Kaj aferoj fariĝas eĉ pli interesaj kiam oni konsideras la armilojn de la ludanto.

La unua misio de ĉiu epizodo rekomencigas ĉiujn kolektitajn armilojn. La distribuado de armiloj kiuj povas esti akiritaj en certaj misioj plu influas batalojn. La batalo kun la tri Baronoj de Infero iros malsame ne nur depende de la ĉambro en kiu ĝi okazas, sed ankaŭ de ĉu vi ricevis Plasman Kanonon aŭ vi nur havas regulan ĉaspafilon.

Sentempa klasikaĵo: kion modernaj agoludoj povas lerni de DOOM

Pli postaj bataloj en la ludo tendencas iĝi masiva masakro. Pintaj bataletoj cedas al ondoj de malamikoj, precipe en la tria epizodo de DOOM kaj la dua duono de DOOM II. Plej verŝajne, jen kiel la dizajnistoj volis kompensi la kreskon de la lerteco de la ludanto kaj la kresko de armila potenco. Plus DOOM kutime montras ĉiujn siajn kartojn sufiĉe frue. La plej multaj el la malamikoj estas renkontitaj jam en la unua duono de la ludo, kaj en pliaj niveloj DOOM-programistoj eksperimentas kun kio jam estas tie. Poste ĉiu ebla kombinaĵo estis efektivigita, kaj niveloj komencis kopii unu la alian aŭ fidi je trukoj kiel hordoj de malamikoj. Kelkfoje ĉi tiuj decidoj provizas interesajn spertojn, kaj foje ili simple ŝveligas la ludon.

Bataloj ankaŭ ŝanĝiĝas depende de la malfacilecnivelo. En Ultra Violence-reĝimo, en unu el la ŝlosilaj lokoj vi povas renkonti Cacodemon kiu kraĉas plasmo-koagulaĵojn, kiu tute ŝanĝas la dinamikon de la ludo. En Koŝmaro-malfacilaĵo, malamikoj kaj iliaj ĵetaĵoj estas akcelitaj, kaj plie mortigitaj malamikoj renaskiĝos post certa tempodaŭro. En ĉiuj malfacilaj reĝimoj, objektoj situas ĉe malsamaj punktoj kaj ekzistas unikaj armiloj. Bona ekzemplo: Epizodo 4, Misio 1: Infero Sube [E4M1]. La aŭtoro de ĉi tiu misio, amerika McGee, forigis ĉiujn sankompletojn en Ultra Violence kaj Nightmare-reĝimoj, igante la jam malfacilan nivelon la plej malfacila en la tuta DOOM-serio. Kaj John Romero, cetere, forigis kelkajn lumfontojn en Epizodo 1, Misio 3: Toksa Rafinejo [E1M3] por malfaciligi la vidi kontraŭulojn.

Tiu aliro permesas al niveldizajnistoj krei malsamajn versiojn de la sama nivelo kun unikaj kontraŭuloj, konsiderante la kapablojn de la ludanto.

Konsideru la aldonaĵon La Plutonia Eksperimento, evoluigita de fratoj Dario kaj Milo Casali. En unu el la misioj, la ludanto renkontas naŭ Archviles (ĉi tiuj estas unu el la plej danĝeraj malamikoj). Kompare, DOOM II nur havas unu batalon kun du Archwiles proksime de la fino mem de la ludo. La Cyberdemon (la estro de la dua epizodo de DOOM) estis uzata sammaniere - ne estis facile trapasi la batalon. En Plutonio, la ludanto renkontas kvar tiajn monstrojn tuj.

Dario oficiale deklaris, ke la aldono estis farita por tiuj, kiuj kompletigis DOOM II sur Hard kaj volas akiri pli malfacilan reĝimon, en kiu la plej ekstremaj kondiĉoj estas rekreitaj uzante konatajn elementojn. Li kompletigis la ludon sur maksimuma malfacileco kaj kompletigis nivelojn kiuj estis tro facilaj. Kaj li ankaŭ aldonis, ke li ne simpatias kun la ludantoj, kiuj plendis, ke Plutonia estas tro malfacila en Malmola reĝimo.

Bildoj ne povas fari La Plutonian Eksperimenton justecon. Do ĝuu la videon, kiu kaptas la nerealecon de ĉi tiu aldonaĵo. Aŭtoro: Civito11.

Ne nur celante ĝisostajn ludantojn, DOOM ankaŭ uzas malfacilecnivelojn por faciligi novajn ludantojn eniri la ludon. La ludanto trovas sin en malpli malfacilaj bataloj kun malpli danĝeraj malamikoj kaj ricevas pli da sukuriloj aŭ trovas potencajn armilojn pli frue. DOOM ne dorlotas ludantojn per ŝanĝoj kiel aŭtomata celo (Vanquish), sanregenerado (Resident Evil 2 Remake), la kapablo lasi la ludon regi la batalon (Bayonetta 2), aŭ aŭtomata evitado (Ninja Gaiden 3). Tiaj ŝanĝoj ne plibonigas vian kapablon, ili simple ludas anstataŭ vi.

Estas klare, ke DOOM klopodas por perfektigi eĉ la plej malgrandan elementon de la ludo. Jen kio ĝi estas dua leciono por agoludoj:

Plej modernaj agludoj jam havas la fundamenton de bona ludo: granda aro da malamikoj, agoj kiujn la ludanto povas fari, kaj iliaj interrilatoj. Sed ĉio ĉi estas konsiderata. Sed vi povas eksperimenti kun kia kombinaĵo de kontraŭuloj kaj kapabloj la uzanto vidos. La malamiko devas ne nur esti enkondukita en la ludon, sed ankaŭ evoluigita. Vi povas provi krei malsamajn agordojn kaj unikajn nivelajn dezajnojn por ke la malamiko sentiĝu malsama ĉiufoje. Kombinu kontraŭulojn, kiuj ne havas kialon por formi teamon, kaj se estas risko rompi mergon, konservu ĉi tiujn unikajn renkontojn nur ĉe pli altaj malfacilaĵoj. Se via ludo estas tro malfacila, aldonu pli facilan reĝimon por faciligi al novaj ludantoj ekkompreni ĝin.

Uzu malsamajn kombinaĵojn de malamikoj kaj armiloj. Ne timu pliigi la nombron da malfacilecniveloj por enkonduki novajn, pli danĝerajn batalojn aŭ defii uzantojn per novaj objektolokigoj. Vi eĉ povas lasi ludantojn krei siajn proprajn mapojn. La programistoj de Trials of Lucia for Dante's Inferno trafis ĉi tiun ideon, sed efektivigis ĝin malbone. Kiu scias kiom bonegaj bataloj povus esti se uzantoj povus krei ilin mem? Nur rigardu la senfinan kreivon, kiun Super Mario Maker alportas al ludantoj.

Movado en agoludo

La ŝlosila elemento por ĉiuj renkontoj en DOOM estas movado. Via loko, la loko de la malamiko, kaj kiel vi povas transponti la distancon inter vi. Krom la normaj funkcioj, agoludoj ofertas multajn aliajn eblojn por movado. La kapablo kuri laŭ muroj en Ninja Gaiden, akra flankpaŝo en Ŝinobo kaj teleportado en Devil May Cry 3. Tamen, ĉiuj ĉi tiuj movadoj estas senmovaj, eĉ la atako de la heroo estas senmova.

Kiam Danto atakas, li ne povas moviĝi, ekzakte kiel Ryu perdas sian moviĝeblon la dua kiam li pretas sian klingon. Ekzistas ankaŭ atakoj kiuj disponigas la kapablon moviĝi, kiel ekzemple Windmill Slash en Ninja Gaiden aŭ Stinger en Devil May Cry 3. Sed tiuj kutime estas antaŭdeterminitaj: movado estas ĉefe necesa por rapide eviti aŭ movi certan distancon laŭ certa angulo. Kaj tiam la atako daŭras de kie ĝi ĉesis.

Ĉi tiuj ludoj ofertas multe da lertaĵoj por ataki kaj antaŭeniri vian kontraŭulon, por ke vi povu resti piedfingro kun ili. Ege kontrasto al DOOM, kie movado kaj movado estas ligitaj al la atakŝlosilo, kio havas sencon pro la ĝenro de la ludo. Krome, la plej multaj el la kaŝitaj mekanikoj de la ludo rilatas al movrapideco kaj movebleco - ekzemple, SR50, Strafe Running, Gliding kaj Wall Running.

Ĉi tio ne signifas, ke ĉi tio ne estas efektivigita en agaj ludoj. Ludantoj povas moviĝi dum atakado en La Mirinda 101, kaj ankaŭ estas Ninja Run de Raiden en Metal Gear Rising: Revengeance. En kelkaj ludoj, movado estas kapablo koncedita per armiloj, kiel ekzemple Tonfa en Nioh (movado povas esti nuligita premante butonon). Sed ĝenerale, malgraŭ 2D fratoj kiel Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom aŭ Muramasa: The Demon Blade, movado en batalo aspektas sufiĉe nenatura en modernaj agoludoj.

En Devil May Cry 4, ludantoj povas uzi la impeton de antaŭe nuligitaj atakoj por antaŭeniri, donante al ili la kapablon moviĝi dum batalo, ofte referite kiel Inercio. Ekzemplo estas Guard Flying. Ĉi tiu kapablo estis forigita en Devil May Cry 5, kiu prave kaŭzis polemikon kaj diskuton, ĉar kune kun ĝi ankaŭ signifa nombro da atakaj mekanikoj estis forigita. Ĉi tio reliefigas kiom grava estas por homoj moviĝi tiamaniere en la ludo.

Do kial ĉi tiu preskaŭ unika elemento uzata en DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 kaj Nelo ne estas efektivigita en ludoj kiuj tiom altigas moveblecon, kiel Ŝinobo aŭ eĉ Assassin's Creed?

Sentempa klasikaĵo: kion modernaj agoludoj povas lerni de DOOM

Unu respondo al ĉi tiu demando estas, ke tia movebleco povas fari la ludon tro facila. En Metal Gear Rising, malamikoj aŭtomate ĉesos atakojn post blokado de certa nombro da sukcesoj por malhelpi la ludanton tute bloki ilin kun Ninja Running.

Alia argumento kontraŭ movebleco: atakoj ŝajnos malpli potencaj. Kvankam movebleco ne influas la mekanikon, la spektaklo de atako konsistas el diversaj elementoj: animacia antaŭvido, daŭro, korpa movo kaj malamika reago. Al moviĝanta atako mankos animacio kaj aperos malpli krispa, rezultigante la movadon ŝajnantan flosi.

Por ke ĉio aspektu ĝuste, malamikoj devas influi la procezon, sed ĉi tio kompreneble ne okazos. Kontraŭuloj estas dizajnitaj por esti venkitaj, kun maloftaj esceptoj. En DOOM II, Archvile-demonoj aperas en la vido, ĉaspafiloj devas esti kuritaj ĉirkaŭ la loko, kaj Pinky devus esti singarda pri en limigitaj spacoj. Tiuj ŝanĝoj en malamikdezajno permesas al batalludoj krei malamikojn kiuj evitas atakojn multe pli ofte aŭ uzas vidliniajn movojn (kiel rigardado. Nure-Onna en Nioh 2).

Interesa projekto: agoludo, en kiu la atako estas nur parto de la tuto, kaj la konstanta movado, kontrolo kaj preciza pozicio de la heroo dum tiu ĉi atako estas same grava kiel la atako mem.

Tria leciono (Kaj lasta). Pli precize, eĉ ne leciono, sed fajrero de inspiro:

Tro da agoludoj limigas movadon dum atakado. Dum 2D ludoj temis pri movado en batalo, nun movado okazas ĝis vi okupiĝas pri batalo. Kiam vi atakas, vi haltas kaj moviĝas nur kiam vi komencas defendi.

Agaj ludoj povas kreski per eksperimentado de movado dum batalo kaj kiel ĝi kombinas kun malsamaj specoj de malamikoj. Ĝi devus iĝi plentaŭga mekanikisto de ludoj de ĉi tiu ĝenro, ne nur evitante atakon, ĝi ankaŭ devus funkcii en atako. Ne gravas ĉu la movado estos efektivigita per unika armilo aŭ la tuta ludo estos konstruita sur ĝi.

konkludo

Estas aliaj lecionoj kiuj povas esti lernitaj de DOOM. Ekzemple, kiel la niveloj estas plenigitaj de sekretoj, kiuj instigas vin esplori la lokon. Kiel replenigi kirason en malgrandaj fragmentoj rekompencis ĉi tiun esploradon. Kiel la ekrano de rezultoj instigis vin plenumi ĉiujn taskojn je la nivelo. Aŭ kiel lerni la mekanikon de kaŝita trabo de la BFG permesis al vi ludi sur pli alta nivelo. Vi ankaŭ povas lerni de eraroj. Vi devus eviti duobligi iujn armilojn, enuigajn estrobatalojn kaj stultajn ŝanĝojn en nivela estetiko, kiel en DOOM II. Vi ankaŭ povas trovi inspiron en DOOM 2016. Aparte, ĝi montras kiel ĝuste efektivigi armilan ĝisdatigon.

Gravas memori, ke ĉi tiuj lecionoj estas ĉiuj ĝeneralaj - ili ne povas esti aplikataj al ĉiu ludo aŭ ĉiu stilo. Pli malnovaj ludoj de Resident Evil ne bezonas kroman moveblecon dum bataloj. Kaj ĉi tiuj lecionoj ne garantias pliigitajn vendojn.

Ĝenerala konkludo tia:

Agaj ludoj ekzistas de tre longa tempo, sed ekde la liberigo de la PlayStation 2 ili iom post iom ekloĝis en ŝablonon kreitan de Rising Zan kaj poste cementita de la franĉizo Devil May Cry. Lasu ĉi tiun artikolon servi kiel instigo trovi novajn elementojn kaj esplori neesploritajn perspektivojn, kiuj helpos fari ludojn pli kompletaj kaj interesaj.

aldona informo

  • Mi origine planis nur skribi recenzon pri DOOM. Sed ŝajnis al mi, ke jam estas tro multaj kaj estis neverŝajne, ke mi povos aldoni ion novan krom mia takso de la ludo. Kaj mi skribis ĉi tiun artikolon. Mi pensas, ke ĝi rezultis bone, mi povis revizii kaj doni la plej pozitivan takson de DOOM, kaj sugesti manierojn plibonigi modernajn agajn ludojn.
  • La ĉefa medioartisto por Devil May Cry 5 estas Shinji Mikami. Ne estu konfuzita kun tio Shinji Mikami.
  • Komence, mi volis fari la kapablon iom post iom restarigi kirason apartan lecionon, sed poste mi decidis forlasi ĝin, ĉar ĝi ne estis sufiĉe signifa. La ideo estas, ke kiraso en DOOM kutime restarigas vian kirason al 100 poentoj, ne pli. Tamen malgrandaj kirasoj povas replenigi ĝin ĝis 200 ekzempleroj - la ludo estas plena de sekretaj lokoj, kie vi povas trovi ilin. Ĉi tio estas sufiĉe simpla maniero rekompenci la uzanton per io utila por esplori. Estas io simila en la titolo Viewtiful Joe, en ĉiu ĉapitro vi devas kolekti filmujojn por ĝisdatigi vian VFX-mezurilon.
  • Mi apenaŭ menciis batalojn inter malamikoj ĉar la artikolo fariĝis tro longa. Ĉi tio okazas en iuj batalludoj - en Asura's Wrath, malamikoj povas damaĝi unu la alian.
  • Mi volis mencii Sieg el Chaos Legion, Akira el Astral Chain kaj V el Devil May Cry 5 en la movada lernilo. Mi ĉiam ŝatis la kapablon alvoki monstrojn por ataki dum vi moviĝas. Tamen, ĉi tiuj gravuloj suferas de la samaj limigoj kiam ili komencas esti atakitaj, do mi decidis preterlasi ilin por eviti konfuzon. Cetere jam estas sufiĉe da ekzemploj en tiu parto de la artikolo.
  • Koŝmarreĝimo estis origine aldonita al DOOM por forigi eventualajn plendojn ke Ultra Violence-reĝimo estis tro facila. Kiel rezulto, plej multaj trovis ĝin superforta, kvankam ĉi tiu malfacila reĝimo ankoraŭ havas siajn diligentajn adorantojn.
  • La maniero kiel DOOM ŝanĝas malamikojn kaj objektolokigojn en pli malfacilaj ludreĝimoj estas nur plene realigita en Ninja Gaiden Black. En ĉi tiu ludo, kune kun la malfacileco, malamikoj, objektolokigo, skarabaj rekompencoj ŝanĝiĝas, kaj eĉ novaj estroj estas prezentitaj. Je ĉiu malfacilecnivelo, estas kvazaŭ vi ludas novan ludon. En iuj modoj vi devas okupiĝi pri pli seriozaj bataloj ol en pli kompleksaj modoj, sekve, vi devas kompensi la damaĝon ricevitan en certa maniero. Kaj Ninja Dog-reĝimo devigas ludantojn evolui anstataŭ kolizii ilin. Mi rekomendas legi bonegan artikolon pri ĉi tiu temo artikolo de kolega batalheroo Shane Eric Dent.
  • Mi skribis ampleksan analizon pri kial la E1M2 de John Romero estas tiel bonega nivelo kaj kial mi pensas, ke ĝi estas la plej bona karto en la tuta DOOM-serio, sed mi ne povis trovi kie meti ĝin. Mi neniam redaktis ĝin. Eble iun tagon. Ĝi estas la sama rakonto kun malamika analizo en DOOM II.
  • La nomo de la ludo mem estas kutime skribita majuskle - DOOM, dum la konstruanto nomiĝas Doom. Doloras min vidi tian malkongruon, sed tiel estas.
  • Jes, amerika McGee estas lia vera nomo. Li mem komentas pri tio: “Jes, tiel nomis min mia patrino. Ŝi diris, ke ŝi estis inspirita de kolegia amiko, kiu nomis ŝian filinon Ameriko. Ŝi ankaŭ diris, ke ŝi pensas nomi min Obnard. Ŝi ĉiam estis tre ekscentra kaj kreiva."
  • Estas bedaŭrinde, ke la plej multaj modernaj agludoj moviĝas pli for de kombinado de malsamaj specoj de malamikoj. En Ninja Gaiden II vi neniam renkontos Van Gelf-demonojn kaj Spider Clan-ŝinomojn samtempe. Same kiel la veteranoj de Dark Souls ne renkontos Falangon helpitan de malamikoj kiel Undead Archer kaj Ghost. Modernaj titoloj tendencas algluiĝi al specifa temo, kaj miksi senrilatajn malamikojn kune povas rompi mergon. Domaĝe.
  • Por ĉi tiu artikolo, mi decidis mem testi Doom Builder. Kvankam ĝi estas nefinita, estas interese vidi kiel nur unu Lost Soul-monstro povas ŝanĝi la tutan kurson de batalo. Kio estas precipe bonega estas kiel la batalo inter la malamikoj mem povas influi la atmosferon de la tuta batalo. Jen ligilo al la niveloj, simple ne juĝu ilin tro severe, ili ne estas tro bonaj.

Fontoj

fonto: www.habr.com

Aldoni komenton