Minkä arvoinen idea on ja miten siitä tulee konsepti: pelin suunnittelutyökalut

Minkä arvoinen idea on ja miten siitä tulee konsepti: pelin suunnittelutyökalut

"Idea ei ole minkään arvoinen" - luultavasti jokainen pelisuunnittelija on kuullut tämän mantran. Vain konsepti ja toteutus ovat tärkeitä. Vain paperilla tai tietokoneen näytöllä idea alkaa saada merkitystä ja muotoa. Ja mietin: onko olemassa perusperiaatteita idean muuttamiseksi konseptiksi?

Sisällä on käännös, jossa on lyhyt teoria ja käytännön neuvoja kaikille, jotka odottavat inspiraatiota tai eivät tiedä mistä aloittaa.

Tartu kynä ja paperi, ryhdytään hommiin. Kun luet tätä artikkelia, kirjoita muistiin kaikki mieleesi tulevat ideat. Kysyn tätä, koska haluan välittää yhden tärkeän asian: pelin suunnittelu on mitä sinä tehdä, ei mistä on kyse sinä ajattelet. Jotta voit tulla tehokkaammaksi ammattilaiseksi, sinun on opittava työskentelemään.

Jos sinulla on aivan uusi muistikirja, kirjoita ensimmäiset sivut muistiin. Nyt kaikki on tuhottu, hän on menettänyt pyhän koskemattomuutensa. Siinä voi olla huonoja ideoita. Viileä!

Tässä sinulle ajatus: kaikki pelisuunnittelusta kirjoitettu on turhaa, ellei kirjoittajan mielipidettä ole selkeästi ilmaistu. Ymmärsitkö pointin?

Tottakai minä nauran, en ystävällisellä tavalla. Ellet ole tiedemies, joka on kiinnostunut pelisuunnittelun tutkimuksesta, suurin osa kirjoitetusta ei todennäköisesti auta käytännössä. Kirjat ja artikkelit olettavat, että pelin suunnittelussa on jonkinlainen oikea polku, kaava tai ohje. Itse asiassa kenelläkään ei ole aavistustakaan, mitä he tekevät. Ja mikä tärkeintä, suunnittelijoiden arvo on se, että he työskentelevät ainutlaatuisella tavalla. On olemassa monia erilaisia ​​näkökulmia ja lähestymistapoja, eivätkä kaikki pelisuunnittelijat pysty ratkaisemaan tiettyä ongelmaa.

Haluan auttaa sinua löytämään oman suunnitteluäänesi ja tyylisi. Puhutaanpa perusasioista, jotta voit kehittyä idea-ihmisestä ongelmanratkaisijaksi. Ensimmäisenä oleminen on hauskaa, mutta toisesta saa palkkaa.

Artikkeli on jaettu kahteen osaan. Ensimmäisessä jaan filosofiani. Toisessa kuvailen käytännön työkaluja, joilla voit luoda oman työnkulkusi. Sinuna jättäisin ensimmäisen osan väliin ja siirtyisin toiseen, jotta voin aloittaa harjoittelun heti. Mutta kummallista kyllä, jotkut ihmiset rakastavat käsikirjoja ja teoriaa.

On yksi kysymys: miksi lukea toinen artikkeli pelisuunnittelusta, kun siitä on jo kirjoitettu niin paljon? Jos lopetat lukemisen heti, muista se motivoivia videoita todella motivoivaa YouTubessa analysoida pelejä ja post mortems ovat jo tehty jälkikäteen. Sinun on tehtävä töitä nyt: käynnistä tietokone ja ryhdy hommiin. Inspiraation odottaminen on tuottamaton, energiaa kuluttava ja epäluotettava lähestymistapa.

Haluatko tietää, miksi vastustan ajattelua? Aloitetaan sitten.

Osa 1: Pelin suunnittelu = Harjoittelu

Kokeneilla pelinkehittäjillä on vitsi. Se kertoo aloittelijoista, joilla on mahtavia ideoita peleihin, joita he haluavat luoda. Vain nämä kaverit eivät tiedä, kuinka paljon tämän eteen on tehtävä. Olemme kaikki lukeneet kaverista, joka etsii ohjelmoijia, taiteilijoita ja säveltäjiä luodakseen MMORPG:n. Hänellä on kuitenkin vain muutama kappale pelistä, joka on hyvin samankaltainen kuin hänen pelaamansa.

Jossain määrin tämä vitsi tuntuu minusta hauskalta, ja olen sen kanssa samaa mieltä. Tietenkin ideat itsessään ovat arvottomia, jos niitä ei toteuteta, jos ne eivät ole tarpeeksi konkreettisia tai liian kunnianhimoisia. Mutta mikä tahansa idea voi olla hippu, josta suunnittelija luo upean pelin.

Mutta ideat eivät sinänsä ole riittävän vahva perusta kehitykselle. Ne voivat olla hyvä alku. Ainoa tärkeä asia on, että ajatus saa sinut töihin. Kiinnitä huomiota tähän ajatukseen: idea pakottaa sinut töihin. Itse teoksella ei ole mitään tekemistä asian kanssa.

Pelin suunnittelua ei kannata ajatella.

Ellei tavoitteesi ole ajan hukkaaminen. Ei ole mitään järkeä ajatella leikkimistä työajan ulkopuolella. Ideat ovat epämääräisiä ja saattavat tuntua upeilta päässäsi. Kirjoittamalla ne paperille alat nähdä puutteet: mistä puuttuu yksityiskohtia, mikä on pohjimmiltaan väärin ja niin edelleen. Tässä on esimerkki: Tämän artikkelin alkuperäinen idea oli erittäin hyvä, ja katso sitä nyt.

Tietenkään sinun ei tarvitse estää ideoiden syntymistä päässäsi. Mutta heti kun luulet niiden olevan jotain arvokasta, muuta niistä käsitteitä.

Mitä tämä tarkoittaa käytännössä? Se on yksinkertaista: Kirjoita ylös ideoita. Siihen tarvitset kynän ja paperin. Jos et vieläkään ole poiminut niitä, käytä muutama sekunti sen tekemiseen.

käsite

Kun kirjoitat ideasi muistiin, kohtaat ensimmäistä kertaa epämiellyttävän ja katkeran totuuden: ne eivät näytä niin hyvältä paperilla. Tästä työ alkaa - muutos ideoita в konsepti.

Konsepti on idean yksityiskohtainen kuvaus. Yritä määritellä kaikki sen muuttujat menemättä liian yksityiskohtiin. Luo tarvittavat ehdot, ominaisuudet, suhteet ja niin edelleen, kunnes ymmärrät, että olet purkanut ideasi perusteellisesti. Alkuperäinen konsepti muodostuu näin.

Esimerkki (perustuu http://tictac.io)

Ajatus: voit pelata tic-tac-toea reaaliajassa

Alkuperäinen konsepti: pelaajat saavat symbolin (X tai O) ja valitsevat kumpaa ohjaavat painamalla peliohjaimen R- tai L-näppäintä. Kaikki muu on sama kuin tavallisessa tic-tac-toe-pelissä.

ongelmat:

  • Selkeys. On vaikea tietää, mitä symbolia hallitset seuraavaksi.
  • Pelaajat voivat nopeasti joutua jumiin, mikä ei ole toivottavaa.

Korjattu käsite: Pelaajat saavat symbolin (X tai O) ja ohjaavat kättä, jonka väri vastaa symbolin väriä. He voivat ottaa minkä tahansa symbolin. Kaikki muu on sama kuin tavallisessa tic-tac-toe-pelissä.

Uudistettu konsepti ratkaisee pattitilanteen ja tuo sääntöihin läpinäkyvyyttä. Tämän ratkaisun löytämiseksi minun piti kuvailla ongelmaa, tehdä prototyyppi, suorittaa pelitestejä ja tarkentaa konseptia.

Suunnittelu

Suunnittelu on konseptin yksityiskohtainen kuvaus. Tässä vaiheessa kuvailet kaikkien muuttujien toteutusta. Kun rikot konseptisi jokaisen osan, huomaat kysyväsi kysymyksiä ja törmäät jälleen ongelmiin. Ja sinun on käsiteltävä niitä ymmärtääksesi paremmin järjestelmää, jota yrität rakentaa.

Hyvä ydinidea ei koskaan menetä uusia ideoita. Päinvastoin. Katso mitä nykyinen malli tarjoaa sinulle, vaihda sen osia, katso niitä peräkkäin, leiki parametreilla. Se on halvempaa ja nopeampaa. Uusien ideoiden esittely olemassa olevien ongelmien ratkaisemiseksi luo vain joukon lisätehtäviä ja lisää prosessin kustannuksia. Mutta voit yksinkertaisesti jakaa idean pikseleiksi, jotka liikkuvat näytöllä.

Osa 2: Työkalut

2.1 Visualisointi

Miellekartta

Minkä arvoinen idea on ja miten siitä tulee konsepti: pelin suunnittelutyökalut

Aivoriihiksi

Mielikartta (tai mielikartta) auttaa muotoilemaan ideoita. Se on yksinkertaista: piirrä ympyrä ja kirjoita siihen yksinkertainen käsite. Esimerkiksi "avaruusalus". Sitten piirrämme viivan, kirjoitamme toisen sanan, joka liittyy ensimmäiseen, ja niin edelleen. Tässä tapauksessa "ammunta" ja "polttoaine" ovat sopivia. Tämä lähestymistapa auttaa näkemään pelisuunnittelun teematilan. Sitä voidaan soveltaa myös mekaniikkaan ymmärtämään, kuinka ne liittyvät toisiinsa.

Tämä luo suunnittelupuun. Kuinka vakaat yhteydet eri haarojen välillä ovat? Suunnittelun tulee olla vahva ja luotettava. Muuten erilaisia ​​ominaisuuksia ja itsenäisiä järjestelmiä voi olla liikaa. Voitko toteuttaa ne? Kuinka monta tavoitetta heillä on?

Tilaukseen

Mindmap auttaa myös järjestämään ideoita ja näkemään, kuinka eri elementit toimivat vuorovaikutuksessa toistensa kanssa. Visuaalinen näyttö olemassa olevien asioiden ja niiden paikkojen välisistä suhteista järjestelmässä mahdollistaa yleisen suunnittelulogiikan rakentamisen. Ensimmäinen sisältää toisen, toinen sisältää kolmannen ja niin edelleen.

Onko tällainen ja sellainen suhde välttämätön? Onko mahdollista poistaa joitain elementtejä vaikuttamatta peliin?

Aivoriihiin ja ideoiden kartoittamiseen on monia muita työkaluja, mutta pelisuunnittelijat selviävät alkuperäisen idean muotoilusta melko helposti. Inspiraatiota löytyy mistä tahansa. Käynnistä peli josta pidät ja luo siitä ajatuskartta. Entä jos vaihdat joitakin elementtejä? Ehkä sinulla on uusi peli, jonka haluaisit tehdä? Vai saatko uuden idean siemenen? Älä odota inspiraatiota, vaan anna sen tulla.

2.2 Toteutus

Nämä työkalut perustuvat rationaalinen pelisuunnittelu, josta Chris McEntry puhui sinun materiaalisi. Mutta olen aina liian laiska lukemaan artikkeleita loppuun ja muokkasin hieman siellä kuvattuja periaatteita niin, että ne sopivat paremmin työnkulkuni. Yritä tehdä samoin.

pöytä

Minkä arvoinen idea on ja miten siitä tulee konsepti: pelin suunnittelutyökalut

Voit käyttää Exceliä tai mitä tahansa muuta työkalua tällaisten taulukoiden luomiseen. Ensimmäinen askel on pelkistää kaikki mekaniikka yksinkertaisiksi kuvauksiksi. Sitten lisäämme ne ensimmäiseen sarakkeeseen. Teemme saman ensimmäisen rivin kanssa.

Tehtävä tässä on hyvin yksinkertainen. Sinun täytyy käydä läpi sarakkeet ja huomioida suhde kunkin rivin elementteihin. Analysoimme jokaisen mekaanikon ja saamme kaikki niiden yhdistelmät.

Prosessin aikana tallennamme kuinka mekaniikkamme ovat vuorovaikutuksessa toistensa kanssa. Ovatko ne yhteensopivia? Tai ei? Mitä ongelmia voi syntyä?

Erittäin kätevä lähestymistapa. Jos uusi mekaanikko ilmestyy, voit verrata sitä pelissä jo käytettyyn. Ja näet kuinka monia mielenkiintoisia suhteita se luo. Liian harva? Ehkä sitä ei pitäisi ottaa käyttöön? Sinä päätät.

Kuten aina, sinun on kirjoitettava kaikki ylös, jotta voit seurata ymmärrystäsi omasta järjestelmästäsi. Tämä auttaa ymmärtämään, mitkä elementit ovat kehittämisen arvoisia ja mitkä eivät ansaitse huomiota. Tätä on mahdotonta tehdä päässäsi, sinun on siirrettävä kaikki paperille.

Käyttäjätarina

Käyttäjätarinat kuvastavat täydellisesti nimikkeesi pelattavuutta. Ne ovat yksi lause seuraavassa muodossa:

[roolina] haluan [toimintaa]

Tämä työkalu toimii kahteen suuntaan kerralla: ymmärtää pelin suunnittelua ja ymmärtää pelaajaa. Pelisuunnittelijan näkökulmasta voit ilmaista aikomuksesi yksinkertaisilla lauseilla ja kertoa selkeästi, mitä haluat luoda. Pelaajan näkökulmasta pystyt ymmärtämään, mitä haluaisit tehdä pelissä. Toinen näyttää puuttuvat elementit, joita et ole vielä ottanut käyttöön suunnittelussasi. Lisäksi kiinnität huomiota siihen, mitä pitää kehittää ja kehittää paremmin.

Esimerkki

Kuvittele, että olet tekemässä selviytymisroolipeliä. Pelaajalla on nälkämittari, joka voi lopettaa koko pelin. Tämä skenaario synnyttää tällaisia ​​tarinoita:

Pelisuunnittelijana haluan, että pelaaja käyttää resursseja säästeliäästi.

Pelaajana haluan pystyä tutkimaan maailmaa vapaasti.

Kuten näette, tässä tapauksessa tarinat ovat ristiriidassa keskenään. Tätä silmällä pitäen voit tehdä pääsyn uusille alueille maksutta. Samalla pelaajan on valvottava varojaan, jotta hän voi ostaa ruokaa ja vettä.

kortteja

Minkä arvoinen idea on ja miten siitä tulee konsepti: pelin suunnittelutyökalut

Sinun täytyy tehdä kortteja tai mitä tahansa virtuaalista vastaavaa niitä. Kirjoita muistiin kaikki pelisi ydinmekaniikka ja aksioomit.

Oletetaan, että olet tekemässä tasohyppelyä. Yhdelle kortille kirjoitetaan "Voit hypätä", toiselle - "Voit juosta". Toisessa - "Kuolet, jos kosketat käärmettä."

Laitoimme kaikki kortit pöydälle. Sekoita jos haluat. Poistetaan yksi niistä.

Miltä peli näyttää nyt? Mitä tapahtuu, jos pelaaja ei pysty hyppäämään? Kuinka käsitellä tätä ongelmaa? Onko mahdollista käyttää muuta mekaniikkaa? Onko pelistä tullut mielenkiintoisempi?

Poistamme toisen kortin tai teemme uuden ja laitamme sen muiden joukkoon. Kokeile eri vaihtoehtoja. Kuvaile tuloksena syntyneitä pelejä paperille.

Tämä on erittäin hyödyllinen työkalu aivoriihiin. Se toimii hyvin, kun olet jumissa suunnittelun kanssa etkä tiedä mitä tehdä seuraavaksi. Tässä tilanteessa voi olla syytä luopua elementistä, josta todella pidät, jotta näet, kuinka voit kehittää suunnittelua tässä tilanteessa.

Luo omat työkalusi

Usein otan tuttuja työkaluja ja vaihdan niitä tarpeideni mukaan. Valitsen sen, mikä minulle sopii. Sillä ei ole väliä, mitä työkalua päätän käyttää, ne toimivat ajattelukoneina, joiden läpi annan ideoita tulosten saavuttamiseksi.

Konsepti → Suorita se instrumentin läpi → Uusi konsepti

Yritä luoda työkalu, joka auttaa sinua löytämään houkuttelevia konsepteja peliisi. Ja käytä sitä.

Prototyyppien luominen

Ihmiset eivät voi leikkiä ideoillasi. He eivät voi soittaa levyjäsi. He voivat pelata vain sinun pelejäsi. Ja tämä on ainoa tapa todella arvostaa suunnitteluasi.

Jos sinulla ei ole oikeaa teknistä tietämystä ja työtovereita, on aika käsitellä tämä ongelma. Jos työskentelet ryhmässä ja ohjelmoijat auttavat sinua, varmista, että he saavat ideasi nopeasti näytölle. Jos tuotanto juuttuu, nopeuta sitä, se on sinun tehtäväsi.

Примеры

Ei ole väliä mitä työkalua käytät. Tärkeintä on saada ideasi mukaan peliin, testata ja iteroida niitä mahdollisimman pian.

Prototyyppien puhdistaminen ja niille oikeanimien antaminen on hyvä käytäntö. Näin saat uudelleenkäytettäviä projekteja ja lohkoja, jotka voidaan kopioida ja liittää projektista toiseen. Ei kovin tyylikäs lähestymistapa, mutta sillä ei ole väliä: keskity ideoidesi levittämiseen ja niiden muuttamiseen peliksi.

Lopuksi haluaisin muistuttaa teitä tärkeästä periaatteesta: pääasia on työ. Ideat ovat vain osa prosessia. Löydä työkaluja, joiden avulla voit ilmaista niitä, viestiä niistä ja sinulla on joustavuus toistaa ja muuttaa strategiaasi tarpeen mukaan.

Jos luit tämän artikkelin ottamatta kynää ja paperia käteesi, olet unohtanut asian.

Lähde: will.com

Lisää kommentti