Pelin käyttöliittymän suunnittelu. Brent Fox. Mistä tämä kirja kertoo?

Tämä artikkeli on lyhyt katsaus kirjailija Brent Foxin kirjaan Game interface design. Minulle tämä kirja oli mielenkiintoinen pelkästään harrastuksena pelejä kehittävän ohjelmoijan näkökulmasta. Tässä kerron kuinka hyödyllinen se oli minulle ja harrastukselleni.

Pelin käyttöliittymän suunnittelu. Brent Fox. Mistä tämä kirja kertoo?
Tämä arvostelu auttaa sinua päättämään, kannattaako käyttää resursseja siihen. Kommenteista saatat löytää viittauksia muihin hyödyllisiin pelien käyttöliittymiä käsitteleviin kirjoihin asiantuntevilta ja ystävällisiltä työkavereilta.

ajankohtaisuus

Kirja julkaistiin vuonna 2004. Siksi kuvaukset ja suositukset ovat selvästi vanhentuneita. Esimerkiksi PC:n resoluutiota 1024x768 kutsutaan "erittäin korkeaksi resoluutioksi". Kirjoittaja ehdottaa myös Flashin käyttöä interaktiivisten käyttöliittymäasettelujen luomiseen. Vaikka Flash ei ole enää suosittu tekniikka, se voi silti olla hyvä ratkaisu asettelujen nopeaan luomiseen.

Pelin käyttöliittymän suunnittelu. Brent Fox. Mistä tämä kirja kertoo?
Adobe Flashin lyhyt historia [1]

Kirjan keskeiset ideat ja neuvot vaikuttavat edelleen ajankohtaisilta ja materiaalia voidaan pitää hyödyllisenä. Oli mukavaa kohdata nykyään epäsuosittu tunnollinen lähestymistapa grafiikkatietojen minimoimiseksi niin, että peli mahtuisi DVD-levylle (tai jopa CD-levylle) sen sijaan, että se painaisi alle 60 Gt.

Vuosien välisen etäisyyden vuoksi kirjaa ei voi kutsua must have. Siitä voi kuitenkin olla hyötyä, minulle se oli.

Целевая аудитория

Kirja on suunnattu pääasiassa aloitteleville pelisuunnittelijoille - käyttöliittymäkehittäjille, jotka työskentelevät tiimissä ohjelmoijien, taiteilijoiden, johdon ja asiakkaiden/julkaisijoiden kanssa. Kokeneille suunnittelijoille siitä ei todennäköisesti ole juurikaan hyötyä (mukaan lukien verkkokauppojen arvostelut). Konsoleita pidetään tärkeimpänä kehitysalustana, jota seuraa PC. Älypuhelimia (ja erityisesti VR:ää) ei oteta huomioon, koska... Oli vielä 3 vuotta jäljellä, ennen kuin niiden räjähdysmäinen suosio alkoi iPhonen julkaisun myötä.

Minimaalisille indie-joukkueille neuvot ovat myös erittäin mielenkiintoisia. Kirja on kirjoitettu helpolla ja mukaansatempaavalla tavalla. Luin sen englanniksi, enkä löytänyt hankalia, sopimattomia lauseita - kaikki oli yksinkertaista ja ytimekäs. Lukemiseen ja muistiinpanojen tekemiseen meni 16 tuntia. Kahdessa viimeisessä luvussa käsitellään Photoshopissa ja Macromedia Flashissa työskentelyn perusteita, mutta voit ohittaa ne.

Huomionarvoisia ajatuksia kirjasta

Nyt kirjoja lukiessani kirjoitan erikseen lyhyitä otteita ehdotetuista ohjeista ja neuvoista. Yhteensä olen tunnistanut itselleni täällä 63 otetta. Annan alla muutamia näistä otteita.

14. Jos sinulla on superhieno ja luova idea pelin käyttöliittymästä, sinun tulee harkita sitä huolellisesti (tämä sisältää myös pelin ohjausmenetelmät). Ehkä he ovat jo yrittäneet toteuttaa sitä, mutta oli erittäin hyviä syitä luopua siitä. Ja se ei ole tosiasia, että nyt on mahdollista ratkaista ne (ja yleensä, onko se sen arvoista?). Uudesta käyttöliittymästä ja säätimistä voi tulla pelin ominaisuus, mutta se voi myös tehdä siitä epämukavaa ja käsittämätöntä.

18. Savuton ilme. Jotta voisit tarkastella työtäsi tuoreella tavalla, sinun on muutettava tapaa, jolla saat sen. Esimerkiksi: toisessa laitteessa; korvaa tekstit suorakulmioilla; muuttaa mittakaavaa; Käännä; siirtyä pois pöydästä tai sivulle.

21. Kuvien väliset etäisyydet eroavat visuaalisesti todellisista etäisyyksistä. Suorakaiteen muotoiset muodot vaativat enemmän väliä kuin pyöreät muodot, jotta ne näyttävät "tasaisesti" toisistaan.

Pelin käyttöliittymän suunnittelu. Brent Fox. Mistä tämä kirja kertoo?
Kognitiivinen harha käyttöliittymissä. [2] Tämä artikkeli käsittelee aihetta yksityiskohtaisemmin, vaikka se on enemmänkin web-suunnittelijoille suunnattu.

Ajatuksena on, että symbolien/kuvioiden todelliset etäisyydet voivat olla samat, mutta havaitut etäisyydet voivat olla huomattavasti vääristyneitä.

24. Liikevaikutus. Jopa staattiset elementit voivat välittää liikkeen tunteen. Esimerkiksi diagonaaliviivat, jotka ulottuvat etäisyyteen perspektiivin kanssa.

Pelin käyttöliittymän suunnittelu. Brent Fox. Mistä tämä kirja kertoo?
Pysty- ja vaakaviivat päinvastoin antavat kuvan vakautta ja vakautta.

32. Kohteiden leikkaus. Objektien on oltava joko vierekkäin tai näkyvästi leikkaavia.

Pelin käyttöliittymän suunnittelu. Brent Fox. Mistä tämä kirja kertoo?
Pienellä päällekkäisyydellä näyttää siltä, ​​että suunnittelija olisi yrittänyt kohdistaa ne päästä päähän, mutta hän ei onnistunut, ja tuloksena oli vino päällekkäisyys.

46. ​​Käyttöliittymän animaatioiden tulee olla nopeita, yleensä enintään sekunti. Lisäksi sen pitäisi olla mahdollista ohittaa kokonaan siirtyäksesi välittömästi seuraavaan näyttöön tai ohjaukseen. Viileä animaatio kiinnostaa vain pari ensimmäistä kertaa, ja sitten se muuttuu mielenkiintoiseksi. Jos se on liian pitkä, se vain ärsyttää. Jos se osoittautuu lyhyeksi, siitä tulee yksinkertaisesti näkymätön, mikä käyttöliittymälle on enemmän etua kuin haittaa.

49-51. Tietoja kuvakkeista. Pelaaja havaitsee kuvakkeiden muodossa olevat painikkeet ja ilmaisimet paljon nopeammin kuin teksti ja numerot. Siksi on suositeltavaa valita selkeät kuvakkeet niin usein kuin mahdollista.

Kuvakkeet voidaan ryhmitellä niiden tarkoituksen mukaan. Tee esimerkiksi hyökkäyspainikkeet punaisiksi, asetuspainikkeet (ääni, resoluutio) sinisiksi, rakennepainikkeet hopeaksi... Näin pelaaja löytää nopeasti haluamasi painikkeen, jolloin turhat ryhmät poistuvat välittömästi hakualueelta.

Kuvakkeiden tulee säilyttää yhtenäisyysperiaate. Jos esimerkiksi punaista viisikulmiota tai ympyrää käytetään stop-merkkinä yhdessä paikassa, sinun ei pitäisi käyttää soittimien mustaa neliötä toisessa paikassa. Tätä periaatetta kannattaa käyttää myös värien ryhmittelyssä. Sinun ei pitäisi muuttaa samojen kuvakkeiden värejä eri valikkoikkunoissa.

Kuten minkä tahansa grafiikan kanssa, sinun on oltava varovainen kuvakkeiden tekijänoikeusongelmissa. Siksi on turvallisempaa tehdä omat versiot kuvakkeista toisen pelin "esimerkin mukaan". Mutta tässäkin voi olla ongelmia.

Pelin käyttöliittymän suunnittelu. Brent Fox. Mistä tämä kirja kertoo?

Esimerkiksi punaisen ristin käyttö valkoisella taustalla ensiapulaukuissa (ja muissa tarvikkeissa) on kiellettyä, ja sinut voidaan "koheliaasti haastaa oikeuteen". Punaisen Ristin organisaatio tekee tämän ajoittain; katso lisätietoja artikkelista "Odottamaton reaktio: Punainen Risti vaatii symbolien poistamista Prison Architect -pelistä" [3]

55. Dynaamiset elementit HUD:ssa (pelin sisäinen, "aina" aktiivinen käyttöliittymä). On tarpeen analysoida tarve näyttää kaikki tiedot HUDissa - onko sen todella oltava aina näkyvissä ja saatavilla, ehkä vain tietyssä tilassa? Esimerkiksi strategioissa he usein piilottavat täysin terveiden hahmojen terveyspalkit ja näyttävät ne vain, jos he ovat loukkaantuneet.

Joissakin tapauksissa osittaiset terveyspalkit voivat olla piilossa ja näkyvissä vain muutaman sekunnin ajan välittömästi sen muuttumisen (parantumisen tai haavan) jälkeen. Tai näytä elämänpalkit vain taistelutilassa, piilota ne vaeltavassa tilassa ja etsi taisteluliipaisinta.

Tietoja kirjoittajasta

Brent Fox. Kirjoitushetkellä hän oli työskennellyt pelialalla 7 vuotta projektipäällikkönä ja taidejohtajana (hän ​​oli tuolloin 34-vuotias). Työskenteli/johti jopa 27 hengen ryhmiä ja työskenteli myös erittäin pienen budjetin peleissä. Kehitetty pelejä useille konsoleille. Työskenteli studioissa: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Pelin käyttöliittymän suunnittelu. Brent Fox. Mistä tämä kirja kertoo?
Kirjan kirjoittaja työskentelee tällä hetkellä taiteellisena johtajana Wahoo Studiosissa [5]. He kehittävät pelejä pääasiassa konsoleille Microsoftin ja Electronic Artsin kanssa tehdyn sopimuksen mukaisesti.

Johtopäätös

Käsitykseni on, että kirja voi olla hyödyllinen. Emme kuitenkaan saa unohtaa huomattavaa määrää negatiivisia arvosteluja - kirjaa kritisoidaan liian yksinkertaisesta/yksinkertaisesta lähestymistavasta ilman ammattimaisia ​​hienouksia. No, se on vanhentunut huomattavasti. Olisi hienoa, jos kokeneemmat lukijat suosittelisivat kommenteissa muita tästä aiheesta kertovia kirjoja: parempia ja/tai osuvampia.

Linkkejä lähteisiin ja lisätietoa

1. Adobe Flashin lyhyt historia
2. Kognitiivinen harha käyttöliittymissä
3. Odottamaton reaktio: Punainen Risti vaatii, että sen symbolit poistetaan Prison Architect -pelistä
4. Pelin käyttöliittymäsuunnittelu - Brent Fox Amazonissa
5. Wahoo Studios - Pelit

Lähde: will.com

Lisää kommentti