Odotellessani PS5:tä ja Project Scarlettia, jotka tukevat säteenseurantaa, aloin miettiä valaistusta peleissä. Löysin materiaalia, jossa kirjoittaja selittää mitä valo on, miten se vaikuttaa suunnitteluun, muuttaa pelin kulkua, estetiikkaa ja kokemusta. Kaikki esimerkkien ja kuvakaappausten kera. Pelin aikana et huomaa tätä heti.
Esittely
Valaistus ei ole vain sitä varten, että pelaaja voi nähdä kohtauksen (vaikka se on erittäin tärkeää). Valo vaikuttaa tunteisiin. Monia valaistustekniikoita teatterissa, elokuvissa ja arkkitehtuurissa käytetään tunteiden lisäämiseen. Miksi pelisuunnittelijat eivät saisi lainata näitä periaatteita? Kuvan ja tunnereaktion välinen yhteys tarjoaa toisen tehokkaan työkalun, joka auttaa sinua työskentelemään hahmojen, kerronnan, äänen, pelimekaniikan ja niin edelleen kanssa. Samanaikaisesti valon vuorovaikutus pinnan kanssa antaa sinun vaikuttaa kirkkauteen, väriin, kontrastiin, varjoihin ja muihin tehosteisiin. Kaikki tämä johtaa pohjaan, joka jokaisen suunnittelijan on hallittava.
Tämän materiaalin tarkoituksena on selvittää, kuinka valaistussuunnittelu vaikuttaa pelin estetiikkaan ja käyttökokemukseen. Katsotaanpa valon luonnetta ja sitä, miten sitä käytetään muilla taiteen alueilla analysoimaan sen roolia videopeleissä.
"Jutsenjärvi", Alexander Ekman
I - Valon luonne
”Avaruutta, valoa ja järjestystä. Nämä ovat asioita, joita ihmiset tarvitsevat yhtä paljon kuin he tarvitsevat palan leipää tai yöpymispaikkaa, Le Corbusier.
Luonnonvalo ohjaa ja seuraa meitä syntymästä lähtien. Se on välttämätöntä, se vahvistaa luonnollisen rytmimme. Valo ohjaa kehomme prosesseja ja vaikuttaa biologiseen kelloon. Ymmärretään mitä valovirta, valon voimakkuus, väri ja polttopisteet ovat. Ja sitten ymmärrämme, mistä valo koostuu ja miten se käyttäytyy.
1 - Mitä ihmissilmä näkee
Valo on osa sähkömagneettista spektriä, jonka silmä havaitsee. Tällä alueella aallonpituudet vaihtelevat välillä 380-780 nm. Päivällä näemme värejä kartioiden avulla, mutta yöllä silmä käyttää sauvoja ja näemme vain harmaan sävyjä.
Näkyvän valon perusominaisuudet ovat suunta, intensiteetti, taajuus ja polarisaatio. Sen nopeus tyhjiössä on 300 000 000 m/s, ja tämä on yksi fysikaalisista perusvakioista.
Näkyvä sähkömagneettinen spektri
2 - Etenemissuunta
Tyhjiössä ei ole ainetta, ja valo kulkee suoraan. Se käyttäytyy kuitenkin eri tavalla, kun se kohtaa veden, ilman ja muita aineita. Joutuessaan kosketuksiin aineen kanssa osa valosta absorboituu ja muuttuu lämpöenergiaksi. Törmäyksessä läpinäkyvän materiaalin kanssa osa valosta myös absorboituu, mutta loppuosa kulkee läpi. Sileät esineet, kuten peili, heijastavat valoa. Jos kohteen pinta on epätasainen, valo hajaantuu.
Valon etenemissuunta
3 - Perusominaisuudet
Valon virtaus. Valonlähteen lähettämän valon määrä.
Mittayksikkö: lm (lumeni).
Valon voima. Tiettyyn suuntaan siirtyvän valon määrä.
Mittayksikkö: cd (kandela).
Valaistus. Pinnalle putoavan valon määrä.
Valaistus = valovirta (lm) / pinta-ala (m2).
Mittayksikkö: lx (lux).
Kirkkaus. Tämä on ainoa valon perusominaisuus, jonka ihmissilmä havaitsee. Toisaalta se ottaa huomioon valonlähteen kirkkauden, toisaalta pinnan, mikä tarkoittaa, että se riippuu voimakkaasti heijastusasteesta (väri ja pinta).
Mittayksikkö: cd/m2.
4 - Värilämpötila
Värilämpötila mitataan kelvineinä ja se edustaa tietyn valonlähteen väriä. Brittiläinen fyysikko William Kelvin lämmitti palan hiiltä. Se tuli punakuumemmaksi, hohtaen eri väreissä, jotka vastasivat eri lämpötiloja. Aluksi kivihiili hehkui tummanpunaisena, mutta lämmetessään väri muuttui kirkkaan keltaiseksi. Maksimilämpötilassa säteilevä valo muuttui sinivalkoiseksi.
Luonnonvalo, 24 tuntia, Simon Lakey
II - Valaistussuunnittelutekniikat
Tässä osiossa tarkastellaan, millä valaistuskuvioilla voidaan vaikuttaa sisällön/visuaalien ilmaisuun. Tätä varten tunnistamme taiteilijoiden ja valaistussuunnittelijoiden käyttämien valaistustekniikoiden yhtäläisyydet ja erot.
1 – Chiaroscuro ja tenebrismi
Chiaroscuro on yksi taideteorian käsitteistä, joka viittaa valaistuksen jakautumiseen. Sitä käytetään näyttämään sävysiirtymiä äänenvoimakkuuden ja tunnelman välittämiseksi. Georges de La Tour on kuuluisa teoksistaan, joissa on yö chiaroscuro ja kynttilän liekin valaisemat kohtaukset. Yksikään hänen edeltäjänsä taiteilijoista ei tehnyt tällaisia siirtymiä niin mestarillisesti. Valolla ja varjolla on keskeinen rooli hänen työssään ja ne ovat osa sävellystä monissa erilaisissa ja usein vaihtoehtoisissa muunnelmissa. De La Tourin maalausten tutkiminen auttaa ymmärtämään valon käyttöä ja sen ominaisuuksia.
Georges de La Tour "Katuva Maria Magdalena", 1638-1643.
a - Korkea kontrasti
Tässä maalauksessa vaaleat kasvot ja vaatteet erottuvat tummaa taustaa vasten. Korkean sävykontrastin ansiosta katsojan huomio keskittyy kuvan tähän osaan. Todellisuudessa tällaista kontrastia ei olisi. Etäisyys kasvojen ja kynttilän välillä on suurempi kuin kynttilän ja käsien välinen etäisyys. Kuitenkin, kun verrataan kasvoihin, huomaamme, että käsien sävy ja kontrasti ovat vaimeat. Georges de La Tour käyttää erilaisia kontrasteja kiinnittääkseen tarkkailijan huomion.
b - Valon ääriviivat ja rytmi
Suurista sävyeroista johtuen ääriviivat näkyvät joillakin alueilla kuvan reunoilla. Myös maalauksen tummemmissa osissa taiteilija halusi käyttää erilaisia sävyjä korostaakseen kohteen rajoja. Valo ei keskity yhdelle alueelle, se liukuu alas: kasvoilta jalkoihin.
c - Valonlähde
Useimmissa Georges de La Tourin teoksissa hän käyttää kynttilöitä tai lamppuja valonlähteenä. Kuvassa on palava kynttilä, mutta tiedämme jo, että chiaroscuro täällä ei riipu siitä. Georges de La Tour asetti kasvot tummaa taustaa vasten ja asetti kynttilän luodakseen terävän siirtymän sävyjen välillä. Suuren kontrastin saavuttamiseksi vaaleat sävyt rinnastetaan tummien sävyjen kanssa optimaalisen vaikutuksen saavuttamiseksi.
d - Chiaroscuro geometristen muotojen koostumuksena
Jos yksinkertaistamme valoa ja varjoa tässä työssä, näemme geometrisia perusmuotoja. Vaaleiden ja tummien sävyjen yhtenäisyys muodostaa yksinkertaisen koostumuksen. Se luo epäsuorasti tilantuntumaa, jossa esineiden ja hahmojen sijainti näyttää etualan ja taustan luoden jännitystä ja energiaa.
2 – Elokuvan perusvalaistustekniikat
2.1 - Valaistus kolmesta pisteestä
Yksi suosituimmista ja menestyneimmistä tavoista valaista mitä tahansa esinettä on kolmipistevalaistus, klassinen Hollywood-järjestelmä. Tämän tekniikan avulla voit välittää kohteen tilavuuden.
Näppäinvalo (Key Lighting, eli päävalonlähde)
Tämä on tyypillisesti voimakkain valo jokaisessa kohtauksessa. Se voi tulla mistä tahansa, sen lähde voi olla kohteen sivulla tai takana (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").
Täytevalo (eli valo kontrastien säätämiseksi)
Kuten nimestä voi päätellä, sitä käytetään "täyttämään" ja poistamaan näppäinvalon luomia tummia alueita. Täyttövalo on huomattavasti vähemmän voimakas ja se on sijoitettu kulmaan päävalonlähteeseen nähden.
Taustavalo (taustavalo, eli taustan erotin)
Sitä käytetään välittämään kohtauksen äänenvoimakkuutta. Se erottaa kohteen taustasta. Kuten täytevalo, taustavalo on vähemmän voimakas ja kattaa suuremman alueen kohteesta.
2.2 - Pohja
Auringon liikkeestä johtuen olemme tottuneet näkemään ihmisiä valaistuna mistä tahansa kulmasta, mutta emme alhaalta. Tämä menetelmä näyttää erittäin epätavalliselta.
Frankenstein, James Whale, 1931
2.3 - Takaosa
Kohde on sijoitettu valonlähteen ja katsojan väliin. Tämän vuoksi kohteen ympärille ilmestyy hehku, ja muut sen osat jäävät varjoon.
"E.T. the Extra-Terrestrial", Steven Spielberg, 1982
2.4 - Sivu
Tämän tyyppistä valaistusta käytetään valaisemaan kohtausta sivulta. Se luo terävän kontrastin, joka paljastaa tekstuurit ja korostaa kohteen ääriviivat. Tämä menetelmä on lähellä chiaroscuro-tekniikkaa.
Blade Runner, Ridley Scott, 1982
2.5 - Käytännöllinen valaistus
Tämä on kohtauksen todellinen valaistus, eli lamput, kynttilät, TV-ruutu ja muut. Tällä lisävalolla voidaan lisätä valaistuksen voimakkuutta.
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975
2.6 - Heijastunut valo
Voimakkaasta lähteestä tuleva valo hajoaa heijastimen tai jonkin pinnan, kuten seinän tai katon, kautta. Näin valo kattaa suuremman alueen ja jakautuu tasaisemmin.
The Dark Knight Rises, Christopher Nolan, 2012
2.7 - Kova ja pehmeä valo
Suurin ero kovan ja pehmeän valon välillä on valonlähteen koko suhteessa kohteeseen. Aurinko on aurinkokunnan suurin valonlähde. Se on kuitenkin 90 miljoonan kilometrin päässä meistä, mikä tarkoittaa, että se on pieni valonlähde. Se luo kovia varjoja ja vastaavasti kovaa valoa. Jos pilviä ilmaantuu, koko taivas muuttuu valtavaksi valonlähteeksi ja varjoja on vaikeampi erottaa. Tämä tarkoittaa, että näkyviin tulee pehmeä valo.
3D-esimerkkejä LEGO:lla, João Prada, 2017
2.8 - Korkea ja matala näppäin
High key valaistusta käytetään luomaan erittäin kirkkaita kohtauksia. Se on usein lähellä ylivalottunutta. Kaikki valonlähteet ovat suunnilleen yhtä tehokkaita.
Toisin kuin korkean näppäimen valaistus, matalalla näppäimellä kohtaus on hyvin tumma ja siinä voi olla voimakas valonlähde. Päärooli on annettu varjoille, ei valolle, välittämään jännityksen tai draaman tunnetta.
"THX 1138", George Lucas, 1971
2.9 - Motivoitunut valaistus
Tämä valaistus jäljittelee luonnonvaloa - aurinkoa, kuuvaloa, katuvaloja ja niin edelleen. Sitä käytetään parantamaan käytännöllistä valaistusta. Erikoistekniikat auttavat tekemään motivoidusta valaistuksesta luonnollisen, esimerkiksi suodattimet (gobot) luomaan verhoiltujen ikkunoiden vaikutelman.
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 — Ulkoinen valo
Tämä voi olla auringonvaloa, kuutamoa tai katuvaloja, jotka näkyvät kohtauksessa.
"Hyvin outoja asioita. kausi 3", Duffer Brothers, 2019
III - Renderöinnin perusteet
Tasosuunnittelijat ymmärtävät valaistuksen tärkeyden ja käyttävät sitä saavuttaakseen tietyn käsityksen kohtauksesta. Tason valaisemiseksi ja haluttujen visuaalisten tavoitteiden saavuttamiseksi heidän on tunnistettava staattiset valonlähteet, niiden etenemiskulmat ja värit. Ne luovat tietyn ilmapiirin ja tarvittavan yleiskuvan. Mutta kaikki ei ole niin yksinkertaista, koska valaistus riippuu teknisistä ominaisuuksista - esimerkiksi prosessorin tehosta. Siksi on olemassa kahdenlaisia valaistustyyppejä: ennalta laskettu valaistus ja reaaliaikainen renderöinti.
1 - Esilaskettu valaistus
Suunnittelijat käyttävät staattista valaistusta määrittääkseen kunkin lähteen valaistusominaisuudet, mukaan lukien sen sijainnin, kulman ja värin. Yleensä globaalin valaistuksen toteuttaminen reaaliajassa ei ole mahdollista suorituskykyongelmien vuoksi.
Esirenderoitua staattista globaalia valaistusta voidaan käyttää useimmissa moottoreissa, mukaan lukien Unreal Engine ja Unity. Moottori "leipoi" tällaisen valaistuksen erityiseksi tekstuuriksi, niin sanotuksi "valokartaksi" (lightmap). Nämä valokartat tallennetaan muiden karttatiedostojen kanssa, ja moottori käyttää niitä renderöiessään näkymää.
Sama kohtaus: ilman valaistusta (vasemmalla), vain suoralla valaistuksella (keskellä) ja epäsuoralla yleisvalolla (oikealla). Unity Learnin taideteoksia
Valokarttojen lisäksi on varjokarttoja, joita käytetään vastaavasti varjojen luomiseen. Ensinnäkin kaikki renderöidään ottaen huomioon valonlähde - se luo varjon, joka heijastaa kohtauksen pikselisyvyyttä. Tuloksena olevaa pikselin syvyyskarttaa kutsutaan varjokartaksi. Se sisältää kunkin pikselin tiedot valonlähteen ja lähimpien kohteiden välisestä etäisyydestä. Sitten suoritetaan renderöinti, jossa jokainen pinnan pikseliä verrataan varjokarttaan. Jos pikselin ja valonlähteen välinen etäisyys on suurempi kuin varjokarttaan tallennettu etäisyys, pikseli on varjossa.
Algoritmi varjokarttojen soveltamiseen. Kuva OpenGl-opetusohjelmasta
2 - Reaaliaikainen renderöinti
Yksi klassisista reaaliaikaisista valaistusmalleista on nimeltään Lambert-malli (sveitsiläisen matemaatikon Johann Heinrich Lambertin mukaan). Kun renderöidään reaaliajassa, grafiikkasuoritin lähettää objektit tyypillisesti yksi kerrallaan. Tämä menetelmä käyttää objektin näyttöä (sen sijaintia, kiertokulmaa ja mittakaavaa) määrittääkseen, mitkä sen pinnat tulee piirtää.
Lambert-valaistuksen tapauksessa valo tulee pinnan jokaisesta pisteestä kaikkiin suuntiin. Tässä ei oteta huomioon joitain hienouksia, esimerkiksi heijastuksia (Chandler Prallin artikkeli). Jotta kohtaus näyttäisi realistisemmalta, Lambertin malliin sovelletaan lisätehosteita - esimerkiksi häikäisyä.
Lambert-varjostus käyttämällä esimerkkinä palloa. Kuvitus Peter Dyachikhinin materiaaleista
Useimmat nykyaikaiset moottorit (Unity, Unreal Engine, Frostbite ja muut) käyttävät fyysisesti perustuvaa renderöintiä (Pysically Based Rendering, PBR) ja varjostusta (Lukas Orsvarnin artikkeli). PBR-varjostus tarjoaa intuitiivisempia ja kätevämpiä tapoja ja parametreja pinnan kuvaamiseen. Unreal Enginessä PBR-materiaaleilla on seuraavat parametrit:
- Pohjaväri - Pinnan todellinen rakenne.
- Karheus - kuinka epätasainen pinta on.
- Metallinen – onko pinta metallia.
- Spekulaarisuus (pekulaarisuus) - pinnan häikäisyn määrä.
Ilman PBR:ää (vasemmalla), PBR:tä (oikealla). Kuvituksia Meta 3D studiosta
On kuitenkin olemassa toinen lähestymistapa renderöintiin: säteen jäljitys. Tätä tekniikkaa ei aiemmin otettu huomioon suorituskyky- ja optimointiongelmien vuoksi. Sitä käytettiin vain elokuva- ja televisioteollisuudessa. Mutta uuden sukupolven näytönohjainten julkaisu mahdollisti ensimmäistä kertaa tämän lähestymistavan käytön videopeleissä.
Ray Tracing on renderöintitekniikka, joka luo realistisempia valotehosteita. Se toistaa valon etenemisen periaatteet todellisessa ympäristössä. Valonlähteen lähettämät säteet käyttäytyvät samalla tavalla kuin fotonit. Ne heijastuvat pinnoilta mihin tahansa suuntaan. Samaan aikaan kun heijastuneet tai suorat säteet tulevat kameraan, ne välittävät visuaalista tietoa pinnasta, josta ne heijastuivat (esimerkiksi ne ilmoittavat sen värin). Monet E3 2019 -projektit tukevat tätä tekniikkaa.
3 - Valonlähteiden tyypit
3.1 - Pistevalo
Säteilee valoa kaikkiin suuntiin, aivan kuten tavallinen hehkulamppu oikeassa elämässä.
Epätodellinen moottorin dokumentaatio
3.2 - Kohdevalo
Säteilee valoa yhdestä pisteestä ja valo leviää kartiomaisesti. Esimerkki tosielämästä: taskulamppu.
Epätodellinen moottorin dokumentaatio
3.3 - Valonlähde, jossa on alue (aluevalo)
Lähettää suoria valonsäteitä tietystä ääriviivasta (kuten suorakulmiosta tai ympyrästä). Tällainen valo kuormittaa paljon prosessoria, koska tietokone laskee kaikki valoa lähettävät pisteet.
Yhtenäisyyden dokumentaatio
3.4 - Suunnattu valonlähde
Simuloi aurinkoa tai muuta etäistä valonlähdettä. Kaikki säteet liikkuvat samaan suuntaan ja niitä voidaan pitää samansuuntaisina.
Yhtenäisyyden dokumentaatio
3.5 - Emissiivinen valo
Emissiivinen valonlähde tai emissiiviset materiaalit (emissiiviset materiaalit UE4:ssä) luovat helposti ja tehokkaasti illuusion siitä, että materiaali säteilee valoa. Valon vaikutus on epäselvä - se näkyy, jos katsot erittäin kirkasta kohdetta.
Epätodellinen moottorin dokumentaatio
3.6 - Ympäristön valo
Seinillä olevat lamput valaisevat kohtauksen Doom 3:sta, moottori luo varjoja. Jos pinta on varjossa, se maalaa sen mustaksi. Tosielämässä valon hiukkaset (fotonit) voivat heijastua pinnoilta. Edistyneemmissä renderöintijärjestelmissä valo leivotaan tekstuureiksi tai lasketaan reaaliajassa (maailmanlaajuinen valaistus). Vanhemmat pelimoottorit - kuten ID Tech 3 (Doom) - käyttivät liian paljon resursseja epäsuoran valaistuksen laskemiseen. Epäsuoran valaistuksen puutteen ongelman ratkaisemiseksi käytettiin hajavaloa. Ja kaikki pinnat olivat ainakin hieman valaistuja.
Doom 3 -moottori (IdTech 4 -moottori)
3.7 - Globaali valaistus
Globaali valaistus on yritys laskea valon heijastus kohteesta toiseen. Tämä prosessi kuormittaa prosessoria paljon enemmän kuin ympäristön valo.
Epätodellinen moottorin dokumentaatio
IV - Valaistussuunnittelu videopeleissä
Visuaalisella koostumuksella (valoasento, kulmat, värit, näkökenttä, liike) on suuri vaikutus siihen, miten käyttäjät näkevät peliympäristön.
Suunnittelija Will Wright puhui GDC:ssä visuaalisen sommittelun toiminnasta peliympäristössä. Erityisesti se ohjaa pelaajan huomion tärkeisiin elementteihin - tämä tapahtuu säätämällä tason kohteiden kylläisyyttä, kirkkautta ja väriä.
Kaikki tämä vaikuttaa pelaamiseen.
Oikea ilmapiiri saa pelaajan emotionaalisesti mukaan. Suunnittelijan on huolehdittava tästä luomalla visuaalista jatkuvuutta.
Maggie Safe El-Nasr suoritti useita kokeita - hän kutsui käyttäjiä, jotka eivät tunteneet FPS-ampujia, pelaamaan Unreal Tournamentia. Huonosta valaistussuunnittelusta johtuen pelaajat huomasivat viholliset liian myöhään ja kuolivat nopeasti. Me suuttuimme ja useimmissa tapauksissa jätimme pelin.
Valo luo tehosteita, mutta sitä voidaan käyttää eri tavalla videopeleissä kuin teatterissa, elokuvissa ja arkkitehtuurissa. Suunnittelun näkökulmasta on seitsemän luokkaa, jotka kuvaavat valaistuskuvioita. Ja tässä emme saa unohtaa tunteita.
Suunnitteluelementtejä tasotaidetta, Jeremy Price
1 - Opas
Uncharted 4
Kirjassa 100 asiaa, jotka jokaisen suunnittelijan on tiedettävä ihmisistä, Susan Weinschenk tutkii keskus- ja reunanäön tärkeyttä.
Koska keskusnäkemys on ensimmäinen asia, jonka näemme, sen tulisi sisältää tärkeitä elementtejä, jotka pelaajan on nähtävä suunnittelijan tarkoittamalla tavalla. Perifeerinen näkemys tarjoaa kontekstin ja vahvistaa keskusnäköä.
Uncharted-pelit ovat tästä hyvä esimerkki - valo tulee keskeiseen näkökenttään ja ohjaa pelaajaa. Mutta jos perifeerisen näön elementit ovat ristiriidassa keskusnäön kanssa, yhteys suunnittelijan ja pelaajan välillä katkeaa.
Aamunkoittoon asti
Se käyttää valaistusta ohjaamaan soitinta. Studion luova johtaja Will Byles sanoi: "Suurin haaste meille oli luoda pelon ilmapiiri ilman, että kaikki pimenee. Valitettavasti, kun kuva tulee liian tumma, pelimoottori yrittää kirkastaa sitä ja päinvastoin. Meidän piti keksiä uusia tekniikoita tämän ongelman ratkaisemiseksi."
Kuten alla olevasta kuvasta näkyy, lämmin valo erottuu siniseltä taustalta ja kiinnittää pelaajan huomion.
2 - Valaistus/kehystys
Resident Evil 2 remake
RE2 Remaken valaistus voi muuttaa kehystä. Kun kävelet Raccoon Cityn poliisiaseman pimeiden käytävien läpi, tärkein valonlähde on pelaajan taskulamppu. Tällainen valaistus on tehokas mekaniikka. Muutettu perspektiivi vetää pelaajan katseen valaistulle alueelle ja leikkaa pois kaiken muun voimakkaan kontrastin ansiosta.
Dark Souls I
The Tomb of the Giants on yksi pelin erittäin synkimmistä paikoista, jossa on paljon vaarallisia kallioita. Se voidaan ohittaa, jos tarkkailet hehkuvia kiviä ja liikut varovasti, jotta et putoa. Sinun tulee myös varoa valkoisia kirkkaita silmiä, koska tämä on vihollinen.
Soittimen valaistuksen säde pienenee huomattavasti, näkyvyys pimeässä on rajoitettu. Pitämällä taskulamppua vasemmassa kädessä, pelaaja lisää sekä valaistusta että näkökenttäään. Samanaikaisesti taskulamppu vähentää suuresti vahinkoa, ja sinun on valittava: näkyvyys vai suojaus.
3 - Selostus
saalis
Koska asema, jossa toiminta tapahtuu, on kiertoradalla, pelissä on erityinen valosykli. Se määrittää valon suunnan ja vaikuttaa siten suuresti peliin. Tämä peli tekee tavaroiden ja paikkojen löytämisestä tavallista vaikeampaa. Etäisillä osilla pelaaja voi ratkaista ongelmia katsomalla niitä yhdestä kulmasta aseman sisältä ja toisesta kulmasta ulkopuolelta.
Alien eristäminen
Alienissa valoa käytetään ohjaamaan pelaajaa ja luomaan pelon tunnetta. Käyttäjä on jatkuvassa jännityksessä – jossain pimeässä piileskelee ksenomorfi.
4 - Naamiointi
Halkeamissolu: Musta lista
Siinä oleva valo ei vain ohjaa käyttäjää, vaan sitä käytetään myös pelimekaniikkana.
Monissa paikoissa pelaajat käyttävät varjoja pysyäkseen turvallisella kurssilla ja välttääkseen vihollisia. Splinter Cellissä "näkyvyysmittarin" roolia esittää hahmon varusteiden valo - mitä piilossa pelaaja on, sitä kirkkaammin valo hehkuu.
Ninjan merkki
Mark of the Ninjassa valo ja pimeys ovat täysin vastakkain. Pelin pääsuunnittelija Nels Andersen sanoi: "Hahmon ulkonäkö osoittaa, oletko näkyvissä vai et. Jos olet piilossa, olet pukeutunut mustaan, vain osa yksityiskohdista on korostettu punaisella, valossa - olet täysin värillinen" (artikkeli Mark of the Ninja's Five Stealth Design Regulations).
5 - Taistelu/Puolustus
Alan Wake
Alan Waken taskulamppu on ase. Ilman sitä on mahdotonta eliminoida vihollisia. Sinun täytyy valaista niitä ja pitää sitä tietyn ajan - näin heistä tulee haavoittuvia ja ne voidaan tappaa. Kun valo osuu viholliseen, halo ilmestyy, sitten se vähenee ja esine alkaa hehkua. Tässä vaiheessa pelaaja voi ampua vihollisen.
Voit myös käyttää soihdut ja tainnutuskranaatit vihollisten poistamiseen.
Rutto-tarina: viattomuus
Asobo Studion projektissa voit käyttää rottia ihmisiä vastaan. Jos esimerkiksi rikot vihollisen lyhdyn, hän uppoaa välittömästi pimeyteen, joka ei pidättele rottajoukkoja.
6 - Varoitus/palaute
Deus Ex: Mankind Divided
Deus Exissä valvontakamerat tarkkailevat, mitä tapahtuu niiden näkökentässä, jota rajoittaa valokartio. Valo on vihreä, kun ne ovat neutraaleja. Havaittuaan vihollisen kamera muuttaa valon keltaiseksi, piippaa ja seuraa kohdetta joko muutaman sekunnin ajan tai kunnes vihollinen loppuu näkökentästään. Muutaman sekunnin kuluttua valo muuttuu punaiseksi ja kamera antaa hälytyksen. Siten vuorovaikutus pelaajan kanssa toteutuu valon avulla.
ontto Knight
Team Cherryn Metroidvania vaihtaa valaistusta useammin kuin pelaaja huomaa.
Esimerkiksi aina, kun teet vahinkoa, kuva jäätyy hetkeksi ja lasinsärky näkyy sankarin viereen. Yleisvalaistus on himmennetty, mutta sankaria lähimpänä olevat valonlähteet (lamput ja tulikärpäset) eivät sammu. Tämä auttaa korostamaan jokaisen saadun iskun merkitystä ja voimaa.
7 - Erottaminen
Assassin's Creed Odyssey
Päivän ja yön kierto on keskeistä Odysseyssa. Yöllä partioita on vähemmän ja pelaaja jää todennäköisemmin huomaamatta.
Kellonaikaa voidaan muuttaa milloin tahansa - tämä tarjotaan pelissä. Yöllä vihollisten näkö heikkenee, ja monet heistä menevät nukkumaan. On helpompi välttää ja hyökätä vastustajia vastaan.
Päivän ja yön vaihto täällä on erityinen järjestelmä, ja pelin säännöt muuttuvat radikaalisti vuorokaudenajan mukaan.
Älä tähtitä
Selviytymissimulaattori Don't Starve ei säästä tulokkaita yöllä – täällä pimeässä käveleminen on kohtalokasta. Viiden sekunnin kuluttua pelaaja hyökätään ja hän saa vahinkoa. Valonlähde on välttämätön selviytymiseen.
Väkijoukot nukahtavat heti yön tultua ja heräävät auringonnousun mukana. Jotkut päivällä nukkuvat olennot saattavat herätä. Kasvit eivät kasva. Liha ei kuivu. Päivän ja yön sykli perustaa järjestelmän jakaa pelin säännöt kahteen kategoriaan.
V - Johtopäätös
Monia kuvataiteessa, elokuvissa ja arkkitehtuurissa näkemämme valaistustekniikoita käytetään pelien kehityksessä täydentämään virtuaalitilan estetiikkaa ja parantamaan pelaajan kokemusta. Pelit eroavat kuitenkin suuresti elokuvasta tai teatterista – niiden ympäristö on dynaaminen ja arvaamaton. Staattisen valaistuksen lisäksi käytetään dynaamisia valonlähteitä. Ne lisäävät interaktiivisuutta ja oikeita tunteita.
Valo on koko kirjo työkaluja. Se antaa taiteilijoille ja suunnittelijoille runsaasti mahdollisuuksia aktivoida pelaaja entisestään.
Myös tekniikan kehitys on vaikuttanut tähän. Nyt pelimoottoreilla on paljon enemmän valaistusasetuksia - nyt se ei ole vain paikkojen valaistus, vaan myös vaikutus pelin suunnitteluun.
Viitteet
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. ja Zupko, J. (2005). Älykäs valaistus parempaan pelikokemukseen. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Älykäs valaistus peliympäristöihin. Journal of Game Development, 1(2),
- Birn, J. (toim.) (2000). Digitaalinen valaistus ja renderöinti. New Riders, Indianapolis.
- Calahan, S. (1996). Tarinankerronta valaistuksen kautta: tietokonegrafiikan näkökulma. Siggraph-kurssin muistiinpanot.
- Seif El-Nasr, M. ja Rao, C. (2004). Suuntaa visuaalisesti käyttäjän huomio interaktiivisissa 3D-ympäristöissä. Siggraph-julisteistunto.
- Reid, F. (1992). Lavavalaistuksen käsikirja. A&C Black, Lontoo.
- Reid, F. (1995). Lavan valaistus. Focal Press, Boston.
- Petr Dyachikhin (2017), Moderni videopelitekniikka: trendejä ja innovaatioita, kandidaatintutkielma, Savonia ammattikorkeakoulu
- Adorama-oppimiskeskus (2018), Basic Cinematography Lighting Techniques, osoitteesta (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. ja Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, kansainvälinen tietokonepelitutkimuksen lehti
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Exploring Georges de la Tourin maalaukseen, joka perustuu Chiaroscuroon ja tenebrismiteoriaan, University Malaysia Sarawak
- Sophie-Louise Millington (2016), In-Game Lighting: Vaikuttaako valaistus pelaajien vuorovaikutukseen ja tunteisiin ympäristössä?, University of Derby
- Prof. Stephen A. Nelson (2014), Properties of Light and Examination of Isotroopic Substances, Tulane University
- Creative Commons Attribution-ShareAlike -lisenssi (2019), The Dark Mod, osoitteesta (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Lähde: will.com