Kuinka voittaa sieluton satunnaisuus roistomaisissa peleissä

Kuinka voittaa sieluton satunnaisuus roistomaisissa peleissä

Pelissä 30. kerran kuollessa ei voi kuin ihmetellä: onko pelisuunnittelija ajatellut kaikkea eikä ole sotkenut tasapainoa? Aina ei ole mahdollista sopeutua odottamattomiin muutoksiin, varsinkin kun ne syntyvät proseduurin synnyttämisessä.

Seuraavana on materiaalia, jossa tarkastellaan sattuman roolia roguelike-peleissä ja genreä kokonaisuutena - mitä seurauksia huonosti harkituilla satunnaisuusjärjestelmillä on ja mikä tekijän mielestä roguelikessa on väärin.

En yleensä pelaa roguelike- tai rogue-lite-pelejä. Mutta jotkut näyttävät todella kannattavilta - näyttää siltä, ​​​​että kehittäjät pystyivät kiertämään kaikki genren puutteet. Ja joka kerta kun kadun pelin aloittamista.

Mikä on roguelike?

Kuinka voittaa sieluton satunnaisuus roistomaisissa peleissä
Veijari

Rogue on vuoden 1980 tietokonepeli. Tämä fantasianimike tunnetaan suurelta osin ASCII-koodauksen käytöstä grafiikan ja satunnaisten karttojen luomiseen. Peli oli erittäin onnistunut ja synnytti monia roistomaisia ​​jäljittelijöitä, kuten Angband ja Nethack.

Aiemmissa Roguen versioissa et voinut tallentaa. Säästöjä lisättiin myöhemmin, kun peli piteni ja vaikeutui. Niiden avulla voit käydä läpi pelin useilla tavoilla, käynnistää sen uudelleen viimeisestä pelastuksesta kuoleman jälkeen tai jos satunnainen pelaaja teki jotain, mitä et halunnut.

Käyttäjät alkoivat väärinkäyttää tätä, joten kehittäjät loivat järjestelmän, jossa tallennukset poistettiin uudelleenkäynnistyksen jälkeen. Toisin sanoen oli mahdollista tallentaa poistuttaessa pelistä, mutta uuden istunnon aloittamisen jälkeen tallennetut tiedot poistettiin - ilman mahdollisuutta käynnistää uudelleen kuoleman tai ei-toivotun kehityksen sattuessa.

Kuolemasta tuli pysyvä lopputulos, ja sitä kutsuttiin "permadeathiksi" (englanniksi permadeath - pysyvä kuolema). Yhden kuoleman tilasta on tullut avainmekaanikko roguelike-peleissä. Vuonna 1993 Chunsoft julkaisi Fushigi No Dungeonin Super Famicomille, ja vuonna 1995 julkaistiin vieläkin suositumpi jatko-osa, Shiren the Wanderer.

Kuinka voittaa sieluton satunnaisuus roistomaisissa peleissä

Nämä pelit eivät ainoastaan ​​kunnioittaneet roguelike-genren edeltäjiä, vaan tekivät myös mielenkiintoisia päätöksiä siitä, mitä kehittää ja mitä jättää menneisyyteen. Niissä oli kaunista 16-bittistä grafiikkaa ja animoituja hahmoja. Samalla säilytettiin 80-luvun bageleille tyypilliset tasojen satunnainen sukupolvi, askel askeleelta liike- ja hyökkäysjärjestelmät, nälkämekaniikka, satunnaiset hyökkäysarvot ja "permadit".

Grafiikkansa, äänensä ja epätavallisten, monimutkaisten karttojensa ansiosta Shirenistä on tullut kulttipeli Japanissa ja amerikkalaisten japanilaisten pelien fanien keskuudessa. Ja vuonna 2008 se julkaistiin Yhdysvalloissa Nintendo DS:lle.

Roguelike-genren elvyttäminen

Markkinoilla on nyt satoja "roguelikes" -kappaleita, joista suurin osa on indie-nimikkeitä, jotka huutavat äänekkäästi olevansa roguelikes. Kanoniset projektit sisältävät kaikki genren tunnusmerkit: satunnaiset tasot, satunnaiset hyökkäysarvot, vuoropohjainen liike, nälkä ja tietysti "permade". Jotkut nimikkeet luokitellaan rogue-liteiksi, koska ne eivät lainaa kaikkia todellisille roguelikeille ominaisia ​​elementtejä. Yleensä nämä ovat satunnaisia ​​tasoja ja "permadeja", mutta joskus joitain muita.

Kuinka voittaa sieluton satunnaisuus roistomaisissa peleissä

Mistä tämä suosio kumpuaa? Syitä on kaksi:

  1. Proseduuritason luominen on siunaus aloitteleville kehittäjille. Jos olet indie-kehittäjä ja teet pelin tietyillä tasoilla, sinun on kerättävä niitä manuaalisesti vähintään 20. Mutta voit luoda järjestelmän, joka tuottaa äärettömän määrän niitä. Eli X sijoituksista saat 20 yksikköä voittoa ja X + Y sijoituksista ääretöntä voittoa. Se, mitä Y on ja kuinka tasapainoisia ja hyviä nämä proseduaalisesti luodut tasot ovat verrattuna manuaalisesti koottuihin tasoihin, on toinen kysymys. Palaamme siihen myöhemmin.
  2. Roguelike-genrellä on tietty arvovaltaa. Tämä johtuu siitä, että muut kuin pelisuunnittelijat sekoittavat tunteen "tätä vihaan roguelikesissa" ja "se vaatii vähän työtä, mutta se on reilua". Toinen tapahtuu itse asiassa: Dark Soulsin kaltaisissa peleissä tai PvP-tiloissa erittäin taitavia pelaajia vastaan.

Joten mikä ongelma?

Varhaisissa arcade- ja konsolipeleissä kuolema oli pysyvä ja pakotti pelaajan aloittamaan alusta joka kerta. Mutta pelisessiot olivat tuolloin hyvin lyhyitä, ja tavoitteena oli saavuttaa korkeat pisteet loputtomassa (ellei peli kaatui bugin vuoksi) toistuvien tasojen sarjassa. Ja kaikki muistirajoitusten takia.

Nykyaikaisissa kotitietokoneissa on kiintolevyt, joiden avulla voit ohittaa pelihalli- ja konsolipelien ROM-rajoitukset, mutta myös tallentaa tietoja. Kehittäjät voivat luoda pidempiä ja syvempiä nimikkeitä, ja käyttäjät voivat tallentaa edistymisensä, suorittaa pelejä useilla eri tavoilla ja olla palaamatta aivan alkuun, jos hahmo kuolee. Kyky syntyä uudelleen toimii loistavasti peleissä, joissa on tietty sisältö ja nimikkeet, jotka on saatava valmiiksi yrityksen ja erehdyksen avulla. Mutta peleihin, joissa on satunnaisia ​​elementtejä, tämä lähestymistapa ei sovi niin sujuvasti, varsinkin kun satunnaiset elementit luodaan lennossa ja pelaajat voivat ladata äärettömän monta kertaa, kunnes he saavat halutun tuloksen.

Kun Rogue esitteli säästämiskyvyn, kehittäjät lisäsivät siihen nopeasti permadeathin estääkseen pelaajia yrittämästä pelata järjestelmää ja saada epäreilua etua. Mutta "permades" tarkoittaa myös hankitun tiedon lähes täydellistä alenemista, koska pelaaja aloittaa kaiken alusta ja tasot luodaan uudelleen. Tämä ei ole huono asia ja voi olla jopa hauskaa, jos se toteutetaan hyvin, mutta monissa tapauksissa permadeathin yhdistelmä roguelikein äärettömään satunnaisuuteen vahingoittaa pelaajaa epäoikeudenmukaisesti.

Vähän labyrinteistä

Tämä on labyrintti. Ota pari sekuntia ja käy läpi.

Kuinka voittaa sieluton satunnaisuus roistomaisissa peleissä

Tapahtui? Kuinka kauan sinulla kesti tajuta, että se oli mahdotonta?

Tässä vielä kolme labyrintia. Kolmannessa sinun on otettava avain ja avattava ovi päästäksesi ulos.

Kuinka voittaa sieluton satunnaisuus roistomaisissa peleissä

Tässä näet heti, että ensimmäinen labyrintti voidaan suorittaa loppuun, mutta toinen ei. Mutta sinun on hieman mietittävä ymmärtääksesi, että kolmatta ei voi ohittaa, jos aloitat ylhäältä, mutta se on mahdollista, jos aloitat alhaalta.

Tässä on toinen labyrintti. Täällä sinun täytyy syödä omena viiden solun välein, muuten kuolet nälkään. Onko mahdollista läpäistä?

Kuinka voittaa sieluton satunnaisuus roistomaisissa peleissä

Mitä suurempi sokkelo ja monimutkaisemmat säännöt, sitä kauemmin sen suorittaminen tai sen mahdollista arvioiminen kestää. Vaikka tutkit sata esimerkkiä ja ensi silmäyksellä määrität labyrintin läpäisevyyden, sinun tarvitsee vain rajoittaa näkökenttää piinataksesi sinua.

Kuinka voittaa sieluton satunnaisuus roistomaisissa peleissä

Nyt sinun on tutkittava ainakin osa labyrintista.

Kuinka voittaa sieluton satunnaisuus roistomaisissa peleissä

Nyt on tutkittava vielä enemmän. Pystytkö läpäisemään sen? Ehkä et vain ole löytänyt polkua optimaalisella omenoiden määrällä?

Tästä syystä vihaan rogue-pelejä: useimmiten niitä ei voi voittaa, koska satunnaiset elementit muodostavat yhden miljoonasta eri vaihtoehdosta, mikä tekee voittamisesta mahdotonta. Se on kuin kirja, jossa on sata labyrintia, joista 99 on umpikujaa, mutta ne ovat suuria ja monimutkaisia, ja sinun on käytettävä useita tunteja ymmärtääksesi, että niitä ei voida saada valmiiksi. Ja sitten sinun täytyy aloittaa kaikki alusta seuraavassa sokkelossa, kun ei ole saanut mitään aikaisemmissa käytetyistä ajasta.

Liian monta suuntaa

Tietenkin sanot, että tämä on hölynpölyä! Kehittäjät eivät ole sadisteja luomaan titteleitä, joita et voi voittaa, ja jopa kehittämään joukon järjestelmiä, jotka piilottavat sen tosiasian, että et voi voittaa.

Ja olet oikeassa. On epätodennäköistä, että kehittäjät luovat tarkoituksella pelikelvottomia pelejä. Mutta monet heistä käyttävät prosessitason generointia. Kaikki eivät ymmärrä, että sinun on jatkuvasti analysoitava ja tasapainotettava mahdollisuuksia voittaaksesi pelin.

Apple Maze tuli viimeisestä roguelike-pelistä, jota yritin pelata. Se näytti siistiltä ja halusin tukea indie-kehittäjää. Siellä oli tavanomainen proseduurillinen tasojen ja pysyvä kuolema sekä neljä terveysparametria: vauriot, nälkä, jano ja lämpötila. Jos edes yksi niistä saavuttaa nollan, kuolet ja aloitat alusta puhtaalta pöydältä uudessa luodussa maailmassa. Toisin kuin useimmat roguelikes, tämän pelin maailma on lineaarinen. Siirrät paikasta toiseen lineaarisia polkuja pitkin, kun taas näiden sijaintien järjestys ja sisältö määräytyvät satunnaisesti. Kuolin muutaman kerran, mutta ajattelin, että minun piti vain tottua järjestelmään. Sitten kuolin nälkään, koska minulla ei ollut ruokaa. Vaikka pelasin kuinka taitavasti, kuolisin silti ruuan puutteeseen.

Kehittäjät ponnistivat paljon tämän pelin luomiseen, miettien kaikkia satunnaisuuden järjestelmiä ja elementtejä, mutta eivät ymmärtäneet, että pari satunnaistajan "valitettavaa temppua" rikkoisi kaiken. Ehkä minulla oli jopa onnea: jätin sen melko nopeasti, mutta olisin voinut viettää tuntikausia huolelliseen suunnitteluun, mutta hävisin sattumalta ja menettäisin kaiken edistymiseni.

Vihaan roguelikea, koska niillä ei ole väliä mitä teet, kuinka hyvin ajattelet asioita tai kuinka hyvin ymmärrät peliä. Saatat vahingossa hävitä ja joutua aloittamaan alusta ilman korvausta ponnisteluistasi.

Tietysti myös päinvastoin. Kun Shiren the Wanderer tuli suosituksi, soitin sitä myös vähän. Väsynyt häviämään satunnaiselle, käytin tallennusemulaattoria savescammingiin ja ohitin satunnaisen. Kun minulla oli nälkä, säästän, avasin arkun ja jos siinä ei ollut ruokaa, latasin uudelleen, kunnes löysin sen. Kun en voinut tehdä vahinkoa, latasin uudelleen, kunnes kaikki toimi odotetusti. Tein tämän pelin loppuun asti, mikä teki ystäväni erittäin tyytymättömiksi. He viettivät tuntikausia luottaen onneen ja hävisivät luullessaan parantavansa taitojaan pelissä. Minun tavallani "luottaa onneen" oli sama oikeus elämään kuin heilläkin, vain tulos oli aina minun puolellani.

"Roguelikes" ei sisällä vain yhtä tai kahta satunnaista elementtiä: genren ydin sisältää tusinaa tällaisia ​​parametreja. Kaikkien sattumien tasapainottaminen ei ole helppoa. Samaan aikaan jotkut kehittäjät eivät ymmärrä, että jotain on tasapainotettava ollenkaan. Kaikkien näiden epävarmuuskerrosten vuoksi voi olla vaikeaa havaita, milloin jokin on mennyt pieleen. On epäselvää, toimiiko satunnainen järjestelmä oikein. Varsinkin jos niitä on useita.

Jotkut ihmiset pitävät satunnaisuudesta - koska peliautomaatit ovat edelleen olemassa. Luulen, että roistomaiset fanit ajattelevat, että näissä peleissä on kyse taidosta, ei onnesta. Pelisuunnittelun lukutaidottomuus ja näiden nimikkeiden sekavuus saavat pelaajat ajattelemaan, että tappiot ovat seurausta vääristä toimista ja voitot oikeista teoista, eikä tämä ole sokea sattuma. Ihmiset ovat tottuneet peleihin, jotka voidaan viimeistellä, eivätkä usko, että roguelikes toimii eri tavalla.

Ohita läpäisemätön

Roguelike-genren kaksi pääongelmaa ovat permadeath ja kaikkialla läsnä oleva satunnaisuus, mikä tekee peleistä mahdotonta voittaa. Kuinka korjata se?

Pysyvä kuolema "täytyy antaa"

Valehtelin sinulle vähän. Permades ei tarkoita täydellistä edistyksen menetystä. Näin oli Roguen ja tämän genren ensimmäisten pelien kohdalla. Mutta alkaen Shirenistä (tai aikaisemmin), roguelikesissä ilmestyi pieniä bonuksia, jotka pehmentävät pysyvän kuoleman seurauksia. Shirenissä tapaat hahmoja, jotka voidaan lähettää ensimmäiseen kaupunkiin – jopa kuolemasi jälkeen heidät löytyy tavernasta. Ne tarjoavat pieniä bonuksia, jotka auttavat sinua edistymään pelissä. Spelunky kompensoi permadeath-kuoleman omalla tavallaan - siinä on Tunnel Man. Hän pyytää valtavan summan rahaa, jonka voit maksaa erissä useiden pelien aikana. Saatuaan kaikki rahat hän rakentaa tunnelin, jonka avulla voit ohittaa useita tasoja pelin myöhemmissä toistoissa.

Kuinka voittaa sieluton satunnaisuus roistomaisissa peleissä

Nämä bonukset eivät poista permadeathin haittoja, vaan toimivat pikemminkin tunnustuksena, että se on huono päätös, ja anteeksipyyntönä tämän mekaanikon käyttämisestä.

Tämän vastakohta on nopea tallennus (quicksave), eli mahdollisuus tallentaa välittömästi milloin tahansa ja käynnistää uudelleen, jos asiat menevät pieleen. Tätä järjestelmää on käytetty tietokonepeleissä 90-luvulta lähtien ja konsolipeleissä Xbox 360:n ja PS3:n tulosta lähtien. Sisäänrakennetut kiintolevyt mahdollistivat tallennuksen nopeasti ja ilman ongelmia.

Quicksavella on huonot puolensa. Mahdollisuus säästää milloin tahansa vähentää merkittävästi riskiä, ​​ja pelistä tulee vähemmän jännittävää. Tästä tuli aiemmin käyttämäni pilkallinen termi "savescamming". Se tarkoittaa, että pelaaja säästää jokaisessa vaiheessa ja palaa viimeiseen pikatallennukseen. Eikä vain kuoleman sattuessa, vaan kaikissa tilanteissa, joissa peli ei mene niin kuin hän haluaisi. Säästämisellä on erityisen negatiivinen vaikutus sellaisten pelien loppuunsaattamiseen, joissa onnentekijä on tärkeä. Pelaaja voi tallentaa ennen kuin satunnainen kohde on määritetty, ja sitten ladata uudelleen, kunnes he saavat haluamansa. Näin tein, kun käytin Shirenin tallennusemulaattoria. Pelastushuijaukseen verrattuna pysyvä kuolema tuntui hyväksyttävämmältä vaihtoehdolta.

Välivaihtoehto - vaikka se onkin lähempänä pikasäästöjä - on tallentaa pisteitä. Voit säästää vain erityisissä tarkistuspisteissä. Joskus tämä on tehtävä manuaalisesti, joskus kaikki tapahtuu automaattisesti. Kuolemantapauksessa ladataan kaikki edistyminen, joka sinulla oli tarkastuspisteen läpäisyhetkellä. On edelleen olemassa riski menettää edistyminen viimeisestä tallennuspisteestä, mutta ei ole enää riskiä menettää edistyminen ja aloittaa alusta. Kehittäjä ylläpitää tasapainoa pelissä säätämällä tarkistuspisteiden määrää. Pelit, joissa pelastuspisteet ovat kaukana toisistaan, tukevat korkeampaa riskitasoa kuin pelit, joissa pelastuspisteitä löytyy joka käänteessä.

Tallennuspisteitä on kahdenlaisia. Ensimmäiset ovat manuaalisia, kun sinun on tehtävä tietoinen päätös selviytyäksesi. Yleensä näissä paikoissa on erityinen maamerkki. Toiset ovat automaattisia, joissa peli säästää itsensä tiettyjen ehtojen täyttyessä. Tämä liittyy yleensä johonkin tarinaan tai tehtävätapahtumaan. Automaattiset tallennuspisteet yhdistetään usein pikatallennuksiin, jotta pelaaja voi poistua pelistä ja palata milloin tahansa menettämättä edistymistä.

Kuinka voittaa sieluton satunnaisuus roistomaisissa peleissä
Chulip, röyhkeä PS2-peli, mahdollistaa tallentamisen manuaalisesti wc:ssä

Kuinka voittaa sieluton satunnaisuus roistomaisissa peleissä
Salt & Sanctuary muistuttaa kohteliaasti, ettei tietokonetta saa sammuttaa automaattisen tallennuksen ollessa käynnissä

Viimeisten kymmenen vuoden aikana permadeath- ja säästämispisteiden välille on syntynyt onnellinen meedio. Nämä ovat niin sanottu Souls Death, joka sai suosiota Dark Souls -sarjan ansiosta. Näissä peleissä on tavalliset tarkistuspisteet, kun kuolet, palaat viimeiseen pisteeseen ja säästät edistymisesi ja varusteesi, mukaan lukien tallennuksen jälkeen löytämäsi. Tässä tapauksessa kaikki valuutta jää siihen kohtaan, jossa kuolit - voit palata ja löytää sen. Mutta jos kuolet aikaisemmin, ne menetetään ikuisesti, koska kuolema luo uuden säästöpisteen kertyneille varoille, jotka löydät ylösnousemuksen jälkeen.

Vaikka järjestelmä oli hämmentävä, se otettiin hyvin vastaan. Pysyvän kuoleman ja kaiken menettämisen sijaan käyttäjille tarjottiin tarkistuspisteitä, jotka pelastivat edistymisen, lisäsivät peliin uusia riskejä ja mahdollisuuden palauttaa kadonneet resurssit.

Kuinka voittaa sieluton satunnaisuus roistomaisissa peleissä

Kesytä randisi

Yllä olevassa kuvassa vasemmalta oikealle "permadeja" täydennetään useammilla tallennuksilla roguelike-peleissä. Käyttäjällä on yhä enemmän mahdollisuuksia tutkia kiihkeää satunnaisuutta, joka on tämän genren avainelementti. Esirippu nousee ja käy selväksi, että pysyvä kuolema on välttämätön satunnaisen toiminnan kannalta. Ilman sitä pelaajat voivat käyttää savescama tavalla tai toisella: tähän taktiikkaan voidaan turvautua, vaikka tarkistuspisteet sijaitsevat kaukana toisistaan. Voit pelata satunnaisesti haluamallasi tavalla, etkä taistele sitä vastaan ​​ja pidä sitä virheellisesti oikeudenmukaisena haasteena.

Tästä syystä permadeath on roguelike-genren tärkein elementti. Kaikki muu bagel-mekaniikka perustuu siihen. Jos pelissä on kaikkea paitsi pysyvää kuolemaa, sitä ei yleensä luokitella roguelikeksi.

Kuinka voittaa sieluton satunnaisuus roistomaisissa peleissä
Kaikki roguelike pelit on luotu yksinomaan Ranskan Permadesin alueella. Muuten se on vain "menettelyllinen vankityrmä"

Jopa poistamatta pysyvää kuolemaa, voit tehdä roguelikesta kelvollisen, mutta sinun on vähennettävä satunnaisuuden määrää. Ensimmäinen asia, joka poistetaan, on taistelujen satunnainen lopputulos. Onneen luottamisen sijaan pelaajien on kehitettävä taitojaan. Se on paljon hauskempaa ja pelistä tulee reilumpaa. Useimmat nykyaikaiset roguelike otsikot ovat jo omaksuneet tämän lähestymistavan.

Sieltä asiat muuttuvat paljon monimutkaisemmiksi ja vaativat huomattavaa vaivaa ilman näkyvää palkkiota. Vaihtoehtoja on kolme:

  1. Laita satunnainen järjestelmä analysoimaan itseään. Tällöin pelaaja ei päädy satunnaisuuden vuoksi umpikujaan.
  2. Varmista, että mikä tahansa satunnainen tulos on myönteinen. Eli vaikka pelaaja ei saisi mitä halusi ja hänen on muutettava strategiaansa, lopputulos ei silti ole negatiivinen.
  3. Tee satunnaisuudesta vähemmän ratkaiseva. Sitten pelaaja pystyy kompensoimaan negatiivisen tuloksen taidoillaan.

Vaihtoehto 1: satunnainen itseanalyysi

Sopivia esimerkkejä on vaikea löytää, koska sellaiset prosessit tapahtuvat kulissien takana. Tätä lähestymistapaa on ehdottomasti käytetty roguelike-lajeissa ja muiden genren peleissä, joissa on satunnaisia ​​elementtejä. Olemme esimerkiksi ottaneet käyttöön monimutkaisen analyysijärjestelmän varmistaaksemme, että planeettojen puolisatunnainen jakautuminen on "oikeudenmukainen" Paperinen Galaxy. Mutta katsomatta pelikoodia, on vaikea määrittää varmasti, käytettiinkö tällaista järjestelmää.

Hypoteettinen esimerkki olisi sellaisen pelin parantaminen, jossa en löytänyt ruokaa ja kuolisin nälkään. Itsetutkiskelujärjestelmä pystyisi varmistamaan, että ruokaa oli saatavilla ensimmäisissä X paikoissa, ja sitten ruokaa näkyisi jokaisessa Y±Z-paikassa. Silloin pelaaja ei kuolisi sattumalta nälkään. Seuraavaksi looginen suunnittelupäätös olisi luoda tilanteita, joissa pelaaja tietää löytävänsä pian ravinnonlähteen, mutta ei tiedä milloin tämä tarkalleen tapahtuu. Sinun on valittava: pelata turvallisesti ja varastoida ruokaa tai ottaa riskejä ja ottaa vähemmän ruokaa mukaan, mutta enemmän asioita, joiden avulla voit valmistaa harvinaisia ​​tarvikkeita.

Vaihtoehto 2: aina myönteinen tulos

Esimerkkejä ovat menettelylliset vankityrmät Let It Die ja Sundered. Let It Die -elokuvassa vankityrmä on jaettu vyöhykkeisiin. Jokaisessa niistä on useita huoneita, joissa on useita uloskäyntiä. Niiden sijainti on satunnainen, ja uloskäynnit johtavat satunnaisesti muihin huoneisiin muodostaen tietyn alueen.

Kuinka voittaa sieluton satunnaisuus roistomaisissa peleissä

Tässä on yksi mahdollinen huonekokoonpano Let It Dien Tagaharan alueella. Pyöreä alue keskeltä on leveä pystysuora kuilu, jossa on yksi sisäänkäynti alhaalla ja kaksi ylhäällä. Tämä karttaelementti luo erilaisia ​​navigointihaasteita (sekä tilanteita, joissa sinun täytyy taistella vihollisia vastaan) riippuen siitä, mitä sisäänkäyntiä käytät.

Sundered-kartalla on sekä staattisia alueita, jotka ovat aina samat, että suuria dynaamisia alueita, jotka sisältävät pieniä huoneita satunnaisella kokoonpanolla.

Kuinka voittaa sieluton satunnaisuus roistomaisissa peleissä

Tässä Sunderedin kartassa tummilla vinjeteillä varustetut alueet ovat staattisia, ne ovat aina samat. Vaaleanharmaat, päinvastoin, luodaan satunnaisesti. Nämä huoneet täyttävät koko tilan, kaikki niissä olevat ovet voidaan avata. Mutta löytääksesi optimaalisen polun, sinun on tutkittava karttaa.

Tilojen sijainnista riippumatta siellä on aina läpikulku. Eri kokoonpanot on suoritettava omalla tavallaan, mutta näissä nimikkeissä ei ole "epäreiluja" kortteja.

Toinen etu on, että tietyillä alueilla käytetään proseduurin luontia, kun taas toiset alueet pysyvät staattisina. Pelaajille annetaan maamerkkejä sen sijaan, että heidät heitetään jatkuvasti muuttuvaan satunnaisuuden valtamereen ilman selkeitä opasteita.

Vaihtoehto 3: vähennä satunnaisuuden vaikutusta

Tämän vaihtoehdon avulla voit varmistaa, että epäonnistuminen (yksi satunnainen tapahtuma tai niiden ketju) ei johda hahmon kuolemaan, jolloin pelaajalla ei ole mahdollisuutta voittaa näitä tapahtumia tai sopeutua niihin. Vaikka Fortnite on moninpeli lyhyillä pelisessioilla, sen arkut ovat loistava esimerkki tästä lähestymistavasta. Jokainen niistä sisältää satunnaisen valikoiman aseita ja muita esineitä. Hyvät satunnaiset esineet antavat käyttäjälle edun, mutta taitava pelaaja voi voittaa, vaikka hän löytäisikin jokaisesta avoimesta arkusta vain huonoimmat esineet.

Kuinka voittaa sieluton satunnaisuus roistomaisissa peleissä

Päinvastoin, tämä lähestymistapa varmistaa, että pelaaja ei voita pelkästään tuurilla ilman mitään taitoa. Jälleen, Fortnitessa edes tyylikkäimmät arkkujen aseet eivät tarjoa paljon etua, jos pelaaja ei osaa käyttää niitä tehokkaasti.

Esimerkkinä voisi olla Oriental Medicine -tarra Let It Die -kirjassa. Löytyy satunnaisesti ja antaa sinun palauttaa hahmosi terveyden. Ilman sitä sinun on seurattava jatkuvasti terveyttäsi ja oltava varastossa ruokaa toipumisen varalta. Tämän tarran avulla sinun ei tarvitse ajatella paranemista - olet haavoittumaton pelin ensimmäisen kolmanneksen ajan, kunnes pääset vihollisiin, jotka aiheuttavat vahinkoa nopeammin kuin palautat terveyden.

Kuinka voittaa sieluton satunnaisuus roistomaisissa peleissä

Johtopäätökset kehittäjille

Jos olet tekemässä videopeliä, roguelike tai ei, lautapeliä, pöytäroolipeliä tai mitä tahansa muuta, pelaa asetuksilla.

Aseta kaikki niin, että pelaaja on täysin epäonninen satunnaisuuden suhteen. Peliä voi nyt olla mahdotonta voittaa käyttäjän taidoista riippumatta. Jos on pelattava rakenne, yritä luoda jokainen satunnainen elementti pahimmassa mahdollisessa tapauksessa. Jos pelisi on tällä hetkellä vain paperilla, suorita samanlainen simulaatio päässäsi.

Tee sitten päinvastoin: ota kaikki asetukset käyttöön parhaan mahdollisen olosuhteiden yhdistelmää varten ja katso, onko pelin häviäminen mahdollista. Vaihtoehtoisesti voit kuvitella positiivisen tapahtuman tai tapahtumaketjun seuraukset, jotka neutraloivat kaikki riskit. Peli muuttuu yksinkertaiseksi nukkeksi, jossa käyttäjä ohittaa valtavia paloja juonesta ja mekaniikasta, koska ne voidaan ohittaa, jos olet onnekas.

Huomaa, että puhun nimenomaan satunnaisista elementeistä, en pelaajan tasosta ja edistymisestä. Miljarditason pelaaja, joka ohittaa helposti kaikki esteet, on hyvin erilainen kuin pelaaja, joka vahingossa sai näkymättömyysrenkaan ja ohittaa myös helposti kaikki esteet. Ensimmäinen ponnisteli paljon, mutta toinen oli vain onnekas.

Johtopäätökset pelaajille

Toivon, että tämä hullu hölmöily on auttanut sinua ymmärtämään hieman satunnaisuuden elementtiä peleissä ja alat katsoa kriittisemmin ja tietoisemmin siihen, mikä riippuu toimistasi ja mikä on jätetty vain sattuman varaan.

Tietty satunnaisuus voi tietysti olla kiinnostavaa, ja jokaisella on omat herkkyytensä. Mutta mielestäni mitä enemmän ihminen ymmärtää, mikä riippuu hänen valinnastaan ​​ja taidoistaan ​​ja mikä riippuu onnesta, sitä enemmän hän saa videopeleistä nautintoa.

Lähde: will.com

Lisää kommentti