Uusi artikkeli: 36 näytönohjaimen ryhmätestaus Apex Legendsissä
Jatkuvan jälkeen näytönohjainten testit reaaliaikaisella säteenseurannalla, joka näennäisesti riisti kaikilta edellisen sukupolven GPU:ilta mahdollisuudet onnelliseen vanhuuteen, on mukava muistaa, että on olemassa suosittuja pelejä, joissa on erittäin edulliset järjestelmävaatimukset. Täysin online-taisteluihin keskittyvät projektit asettavat pelimekaniikka etusijalle ja usein niitä verrataan suotuisasti yksinpeliin, joissa on vaatimattomia laitteiston suorituskykyä koskevia vaatimuksia. Apex Legendsin tapauksessa tämä on täysin ennakoitavissa, koska peli on rakennettu vanhalle Source-grafiikkamoottorille, jota käytettiin Half-Life 2:ssa. Respawn Entertainment -tiimi on kuitenkin muokannut Source-koodikantaa laajasti. Tämän seurauksena Apex Legends näyttää niin syvistä juurista huolimatta edustavalta ja voi siten löytää työtä jopa huippuluokan näytönohjaimille.
Apex Legendsillä ei ole kätevää tapaa valita esikonfiguroiduista kuvan yksityiskohtaprofiileista. Sen sijaan asetusvalikko tarjoaa useita erillisiä vaihtoehtoja, jotka ohjaavat grafiikkamoottorin eri parametreja. Jotta peli sopisi heikoille tai yksinkertaisesti vanhentuneille kiihdyttimille, siirsimme liukusäätimet minimikuvanlaadun asentoon, ja tehokkaat näytönohjaimet puolestaan suorittivat testejä tinkimättömän korkeilla vaihtoehdoilla. Välitilanteissa käytettiin asetusten yhdistelmää, joka vähentää merkittävästi grafiikkasuorittimen kuormitusta suurempien yksityiskohtien asetuksiin verrattuna, mutta säilyttää samalla pelin houkuttelevan ulkonäön.
Grafiikkalaatuasetukset testeissä
Min. laatu
Keskim. laatu
Max. laatu
Pehmennystä
Ei eristetty
Ei eristetty
TSSAA
Tekstuurin suoratoistobudjetti
pois
Keskikokoinen (3 Gt VRAM)
Insane (8 Gt VRAM)
Tekstuurien suodatus
Anisotrooppinen 16X
Anisotrooppinen 16X
Anisotrooppinen 16X
Ympäristön sulkeutumisen laatu
pois
Keskikokoinen
Korkea
Aurinkovarjo kattavuus
Matala
Korkea
Korkea
Aurinkovarjo Yksityiskohta
Matala
Korkea
Korkea
Volumetrinen valaistus
Vammaiset
käytössä
käytössä
Dynaamiset pistevarjot
Vammaiset
käytössä
käytössä
Mallin yksityiskohdat
Korkea
Korkea
Korkea
Vaikutusten yksityiskohdat
Matala
Keskikokoinen
Korkea
Vaikutusmerkit
Matala
Keskikokoinen
Korkea
ragdollit
Matala
Keskikokoinen
Korkea
Ainoa vaihtoehto, jonka jätimme rauhaan, oli tekstuurin suodatustila. Nykyaikaisilla näytönohjaimilla se ei tarjoa mahdollisuutta merkittävästi lisätä kuvanopeutta, mutta sillä on erittäin vahva vaikutus renderöinnin selkeyteen, joten kaikissa testeissä käytettiin 16x anisotropiaa. Meidän piti myös tyytyä siihen, että Apex Legends (ainakin testijärjestelmässämme) jättää mallin yksityiskohdat huomiotta ja asettaa sen itsepintaisesti takaisin maksimiin. Huomaa heti, että pelissä ei ole mahdollisuutta muuttaa API:ta Direct3D 11:stä Direct3D 12:een tai Vulkaniin. Tämä on muutamien Source-moottorin version XNUMX projektien etuoikeus.
Kuten kuvakaappauksista näet, Apex Legendsin vähimmäis- ja enimmäiskorkeusasetukset eroavat kuin taivas ja maa. Texture Streaming Budget -parametri vaikuttaa eniten kuvanlaatuun, vaikka kehysnopeus sen eri arvoilla muuttuu merkittävästi vain, kun GPU:ssa on pulaa paikallisesta muistista.
Koska Apex Legendsissä ei ole sisäänrakennettua vertailukohtaa, suorituskykymittaukset suoritettiin OCAT-apuohjelmalla lyhyen moninpelisession aikana. Jotta voimme verrata tehokkaimpia näytönohjaimia oikein, olemme poistaneet käytöstä 144 FPS:n kuvanopeusrajan, joka on oletuksena asetettu Apex Legendsissä.
Keskimääräinen ja pienin kehysnopeus johdetaan yksittäisten kehysten renderöintiaikoista. Kaavioiden keskimääräinen kuvanopeus on käänteinen keskimääräiselle kehyksen renderöintiajalle. Minimikehysnopeuden arvioimiseksi lasketaan testin jokaisessa sekunnissa muodostuneiden kehysten lukumäärä.
Toisin kuin yhden harjoitustilan testit, tämä menetelmä heijastaa riittävästi Apex Legendsin tyypillistä GPU-kuormitusta, vaikka siinä ei olekaan puutteita. Koska benchmark-menettelyä ei voida toistaa tarkasti useilla kymmenillä näytönohjaimilla, jouduimme alentamaan FPS-minimimittausten tarkkuutta tavallisesta 1. prosenttipisteestä viidenteen (vaikka keskimääräiset kuvataajuusarvot osoittautuivat melko vakaa). Lisäksi esitelty testikohtaus ei ole vaativin siitä, mihin Apex Legends -moottori pystyy (etenkin ottelun alussa lentokoneesta poistuminen on suurempi kuormitus), ja vältimme myös törmäyksiä muiden pelaajien kanssa. Näiden muutosten valossa kannattaa huomioida, että kaikkien näytönohjainkorttien testaustuloksissa on tietty reservi minimi- ja keskimääräisille FPS-arvoille.
merkintä: Vega- ja Radeon VII -näytönohjainkorttien teknisissä tiedoissa AMD ei ilmoitta korkeimmaksi taajuudeksi (Boost Clock) vakioasetuksilla sallittua enimmäistaajuutta, kuten GCN-arkkitehtuurin aikaisemmissa sukupolvissa, vaan alueen ylärajaa, jolla GPU toimii tyypillisellä kuormituksella. Mutta koska valvonta- ja ylikellotusapuohjelmat, mukaan lukien oma WattMan, jättävät huomioimatta Boost Clockin ja näyttävät silti maksimitaajuuden, tämä on ilmoitettu laiteluettelossa ja kaavioissa.