Onko pelinkehittäjien aika lopettaa fanien kuunteleminen?

Artikkelista oli kiista, ja päätin lähettää sen käännöksen julkiseen katseluun. Yhtäältä kirjoittaja sanoo, että kehittäjien ei pidä antaa pelaajille skenaarion asioita. Jos katsot pelejä taiteena, olen samaa mieltä - kukaan ei kysy yhteisöltä, minkä lopun hän valitsee kirjalleen. Toisaalta mies oikeuttaa joitain arvostelijoita (hän ​​ei varovaisesti nimeä konkreettisia esimerkkejä, mutta mieleen tulee tuore Cyberpunk 2077 -julistetarina). Yleisesti ottaen tilanne on kaksijakoinen.

Seuraava on vain käännös, ja kirjoittajan mielipide ei välttämättä ole sama kuin minun mielipiteeni useissa kysymyksissä.

Onko pelinkehittäjien aika lopettaa fanien kuunteleminen?

Älä huoli, liioittelin hieman otsikossa - Internetistä löytyy myös hyödyllistä palautetta (muun muassa). Ongelmana on, että se päätyy pintaan ja kelluu näkyvästi.

Esimerkiksi BioWarelle on monia kysymyksiä. Mass Effect 3 on kuin vetovoimakeskus sarjan myrkyllisille faneille. Olen varma, että kehittäjät halusivat vain tehdä sen oikein, mutta skandaalin jälkeen he lisäsivät lopun ja vaihtoivat luovaa visioaan miellyttääkseen massoja. Tätä tapahtuu harvoin millään muulla alalla. Kyllä, Sonic muuttaa ulkonäköään elokuvassa kritiikin jälkeen, mutta taas pelaajajoukko on syyllinen tähän. Esimerkiksi tuhannet ihmiset allekirjoittivat vetoomuksen Game of Thronesin viimeisen kauden uusimisesta, mutta HBO ei koskaan tekisi niin. Koska tämä on absurdia.

Halusimme tai et, suurin osa pelaajista ei yksinkertaisesti ymmärrä kehitystä. Jos peli ei toimi hyvin, se on yksinkertaisesti "huono optimointi". Ei tarpeeksi ominaisuuksia? Kyse ei ole rajoituksista ja määräajoista, vaan "laisista kehittäjistä". Mutta videopelit ovat monimutkainen julkaisijoiden, kehittäjien ja todellisuustavoitteiden ketju, jonka visio muuttuu jatkuvasti. Se on kuin tekisi savimaljakkoa vuoristoradalla. Pelit ovat täydellinen sotku julkaisuun asti. Kun vuoristorata vihdoin pysähtyy, kehittäjät ovat yleensä tietoisia kaikista pelin suurimmista ongelmista jo julkaisun yhteydessä.

Ominaisuuksia leikataan tai suunnitellaan usein uudelleen. Jotkut asiat eivät toimi ollenkaan. Jotkut toimivat odotettua paremmin ja niitä kehitetään edelleen. Kukaan ei halua julkaista huonoa peliä. Kukaan ei halua, että yleisö ottaa huonosti vastaan ​​rakkaan sci-fi-trilogiansa loppua.

Mutta voit usein nähdä fanien puolustavan kehittäjiä, jos tiettyä hetkeä pelissä kritisoidaan. Mutta kritiikki vain osoittaa, mikä olisi voinut olla paremmin. Hän ei pyydä muuttamaan mitään. Tämä on vuoropuhelun aihe - syvempi (toivottavasti) näkemys pelistä, joka voi auttaa katsomaan sitä eri näkökulmasta. Kun kriitikko kuitenkin huomauttaa ongelmista tietyissä aiheissa, osa yleisöstä huutaa sensuurista. Sitten he lähtevät ja luovat itse vetoomuksia valmiiden pelien muuttamiseksi.

Osa ongelmaa on se, kuinka teollisuus puolustaa tätä oikeutta. Olipa kyseessä PlayStation, jonka iskulause on For the Players, tai Xbox-päällikkö Phil Spencer, joka sanoo jotain kuten "pelit ja pelaajat yhdessä voivat olla merkittävä voima yhdistää maailmaa". Teollisuus löytää kaikenlaisia ​​tapoja sanoa, että asiakas on aina oikeassa.

Metal Gear Solid 4, sarjan huonoin peli, oli faneille tehty peli. Ihmiset vihasivat MGS2:ta julkaisussa, koska se sai sinut pelaamaan Raidenina Solid Snaken sijaan. Neljäs osa toi heidät takaisin Snaken paikalle, mutta pohjimmiltaan tämä peli oli fanipalvelua.

Onko pelinkehittäjien aika lopettaa fanien kuunteleminen?

Toisessa tapauksessa pelaajat jopa anoivat Obamaa poistamaan DmC:n hyllyiltä, ​​koska he halusivat perinteisen Capcomin jatko-osan Ninja Theory -uudistuksen sijaan: "Arvoisa herra Obama! Videopeliteollisuuden kuluttajana haluaisin raportoida yhdestä pelistä, joka on ollut melkoinen viime kuukausien aikana. Tämän pelin nimi on Devil May Cry, jonka ovat luoneet Ninja Theory ja Capcom", sanoo vetoomuksessa kielioppivirheitä ja kaikkea muuta.

«Useimmat pelaajat ovat järkyttyneitä siitä, että peli on muuttunut niin paljon edeltäjiinsä verrattuna ja loukkaa kuluttajia. Emme halunneet tai tarvinneet tätä uudelleenkäynnistystä, ja uskomme, että tämä peli loukkaa oikeuksiamme, koska se estää meiltä valinnan alkuperäisen ja uudelleenkäynnistyksen välillä. Ja uskomme, että se pitäisi poistaa kauppojen hyllyiltä. Ole hyvä ja herra Obama kuuntele sydäntäsi ja tee oikea valinta meille pelaajille'.

Sitten oli Mass Effect: Andromeda, GIF-tiedostojen tuhoama peli. Kehityksen painopiste oli maailmojen luomisessa ja täysin uuden moottorin käytön oppimisessa, jota ei ole suunniteltu roolipeleihin. Tämän seurauksena kasvojen animaatio kärsii, ja ihmiset ottivat sen GIF-tiedostoihin.

Kerran hyväksyttiin, että roolipelit eivät näyttäneet yhtä hyvältä kuin muut genret niiden mittakaavan vuoksi. Nyt kehittäjät ovat enemmän huolissaan siitä, että kaikki heidän pelinsä näyttävät hyviltä, ​​sen sijaan että he miettivät, kuinka tehdä niistä erityisiä. BioWaren seuraava peli, Anthem, näytti visuaalisesti uskomattomalta, mutta menetti kaiken muun. Ehkä tämä oli suora seuraus kaikista ME3:n typeristä kasvojen ilmeistä viraalisista GIF-tiedostoista.

Onko pelinkehittäjien aika lopettaa fanien kuunteleminen?

Katso mitä tahansa online-peliyhteisöä – aina joku valittaa, että hänen hahmonsa ei ole tarpeeksi vahva tai että hänen vastustajansa on liian edistynyt. Kymmeniä postauksia siitä, kuinka heidän suosikkiaseensa ei tee tarpeeksi vahinkoa tai kuinka kaikki muut aseet ovat tyhmiä. Samaan aikaan seuraavassa säikeessä on toinen pelaaja, joka sanoo täsmälleen päinvastaista.

Nämä ihmiset eivät ole ammattimaisia ​​kehittäjiä, he haluavat vain henkilökohtaisen kokemuksensa olevan parempi heille eikä kaikille kerralla. Tasapaino online-räiskintäpeleissä on paljon monimutkaisempaa kuin parametrien säätäminen. Katso kuinka Fortnite esittelee ja poistaa jatkuvasti uusia aseita, koska ne rikkovat mekaniikkaa – kaikkea ei voi vain asettaa niin, että se toimii itsestään. Varsinkin jos sinulla on vakavaa kilpailullista pelaamista. Ja kuinka sitten suodattaa kaikesta tästä kommentaattorien melusta se todella hyödyllinen, mitä todelliset studioasiantuntijat eivät ole vielä ottaneet huomioon?

Minun näkökulmani: kaikkia ei voi miellyttää. Teet mitä tahansa, aina on ihmisiä, jotka ovat tyytymättömiä johonkin Internetissä. Katso esimerkiksi kommenttiosio.

Onko pelinkehittäjien aika lopettaa fanien kuunteleminen?

Henry Fordista on lainattu kaupallisten autojen alkuaikoina: "Jos olisin kysynyt ihmisiltä, ​​mitä he halusivat, he olisivat valinneet nopeampia hevosia." Yleensä ihmiset pelkäävät muutosta. Uudet ideat kohtaavat aina vastustusta - Olen huolissani, siirtääkö tällainen negatiivinen palaute AAA-projekteja pois niiden todellisesta potentiaalista?

Olin yksi ensimmäisistä, jotka nauroivat alkuperäiselle Xbox Onelle. Pelkkä numero? Ainoastaan ​​netissä? Pilvi? Mitä helvettiä he edes ajattelevat? Mutta nyt, vuonna 2019, melkein kaikki pelini ostetaan digitaalisesti, ja olen aina yhteydessä Internetiin. Toki Kinect epäonnistui, mutta kaikki muu oli todella eteenpäin suuntautuvaa.

Joukkorahoitettujen pelien nousu on tehnyt tästä yhteisövetoisesta kehityksestä entistä näkyvämmän. Mitä haluat saavuttaa tulevaisuudessa? Miten meidän pitäisi tehdä pelistämme niin, että te, pelaajat, pidätte siitä? Mielestäni alan on aika siirtyä pois tästä ajattelusta ja alkaa miettiä, millä hevosemme korvattaisiin.

Lähde: will.com

Lisää kommentti