Hoe sielleaze willekeurigens te ferslaan yn roguelike spultsjes

Hoe sielleaze willekeurigens te ferslaan yn roguelike spultsjes

Dea yn it spultsje foar de 30e kear, kinne jo net helpe mar jo ôffreegje: hat de spultsje-ûntwerper oan alles tocht en hat hy it lykwicht net fersnipele? It is net altyd mooglik om oan te passen oan ûnferwachte feroaringen, benammen as se makke wurde troch prosedureel generaasje.

Folgjende is materiaal dat de rol fan tafal yn roguelike spultsjes en it sjenre as gehiel ûndersiket - wat de gefolgen binne fan ûnbedoelde randomness-systemen en wat, neffens de auteur, mis is mei roguelikes.

Ik spielje normaal gjin roguelikes of rogue-lites. Mar guon sjogge echt de muoite wurdich - it liket derop dat de ûntwikkelders alle tekoartkommingen fan it sjenre koenen omgean. En elke kear spyt ik it begjin fan it spultsje.

Wat is in roguelike?

Hoe sielleaze willekeurigens te ferslaan yn roguelike spultsjes
Rogue

Rogue is in kompjûterspul út 1980. Dizze fantasy-titel is foar it grutste part bekend om syn gebrûk fan ASCII-kodearring foar grafiken en willekeurige kaartgeneraasje. It spul wie tige suksesfol en brocht in protte roguelike imitators, lykas Angband en Nethack.

Yn eardere ferzjes fan Rogue koene jo net bewarje. Besparrings waarden letter tafoege as it spultsje langer en dreger waard. Se hawwe jo tastien om troch it spultsje te gean yn ferskate oanpakken, opnij starte fan 'e lêste opslach nei de dea of ​​as de willekeurige spiler wat die jo net wolle.

Brûkers begûnen dit te misbrûken, sadat de ûntwikkelders in systeem makke wêryn besparrings waarden wiske nei in herstart. Dat is, it wie mooglik om te bewarjen by it ferlitten fan it spultsje, mar nei it begjinnen fan in nije sesje waarden de bewarre gegevens wiske - sûnder de mooglikheid om te herstarten yn gefal fan dea of ​​net winske ûntjouwings.

De dea waard in permaninte útkomst en waard "permadeath" neamd (fan it Ingelske permadeath - permaninte dea). Ien-dea-modus is in wichtige monteur wurden yn roguelike spultsjes. Yn 1993 brocht Chunsoft Fushigi No Dungeon út foar de Super Famicom, en yn 1995 waard in noch populêrder ferfolch, Shiren the Wanderer, útbrocht.

Hoe sielleaze willekeurigens te ferslaan yn roguelike spultsjes

Dizze spultsjes brochten net allinich earbetoan oan 'e foargongers fan it roguelike sjenre, mar makken ek nijsgjirrige besluten oer wat te ûntwikkeljen en wat te ferlitten yn it ferline. Se hawwe prachtige 16-bit grafiken en animearre karakters. Tagelyk waarden de willekeurige generaasje fan nivo's, stap-foar-stap bewegings- en oanfalsystemen, hongermeganika, willekeurige oanfalswearden en "permades", karakteristyk foar de bagels fan 'e jierren '80, bewarre bleaun.

Mei tank oan syn grafiken, lûd en ûngewoane, yngewikkelde kaarten, is Shiren in kultustitel wurden yn Japan en ûnder Amerikaanske fans fan Japanske spultsjes. En yn 2008 waard it útbrocht yn 'e Feriene Steaten foar de Nintendo DS.

Revival fan it roguelike sjenre

D'r binne no hûnderten "roguelikes" op 'e merke, wêrfan de measten indie-titels binne dy't lûd roppe dat se roguelikes binne. De kanonike projekten befetsje alle skaaimerken fan it sjenre: willekeurige nivo's, willekeurige oanfalswearden, turn-basearre beweging, honger en, fansels, "permades". Guon titels wurde klassifisearre as rogue-lite omdat se net alle eleminten liene karakteristyk foar echte roguelikes. Meastal binne dit willekeurige nivo's en "permades", mar soms guon oaren.

Hoe sielleaze willekeurigens te ferslaan yn roguelike spultsjes

Wêr komt dizze populariteit wei? D'r binne twa haadredenen:

  1. Generaasje fan prosedueresnivo is in segen foar begjinnende ûntwikkelders. As jo ​​​​in indie-ûntwikkelder binne en in spultsje meitsje mei bepaalde nivo's, dan moatte jo op syn minst 20 fan har manuell sammelje. Mar jo kinne in systeem meitsje dat in ûneinich oantal fan har sil generearje. Dat is, foar X-ynvestearingen krije jo 20 ienheden fan winst, en foar X + Y-ynvestearingen krije jo ûneinige winst. Wat Y gelyk is oan en hoe lykwichtich en goed dizze prosedureel oanmakke nivo's binne fergelike mei mei de hân gearstalde, is in oare fraach. Wy komme der letter op werom.
  2. It roguelike sjenre hat in bepaald prestiizje. Dat komt om't net-spielûntwerpers it gefoel fan "dit is wat ik haatsje oer roguelikes" betize mei "it sil wat wurk nimme, mar it is earlik." It twadde bart eins: yn spultsjes lykas Dark Souls of yn PvP-modi tsjin heul betûfte spilers.

Dus wat is it probleem?

Yn 'e iere arcade- en konsolespultsjes wie de dea permanint en twong de spiler elke kear fanôf it begjin te begjinnen. Mar gaming-sesjes doe wiene heul koart, en it doel wie in hege skoare te berikken yn in einleaze (útsein as it spultsje ferûngelokke fanwege in brek) searje fan werheljende nivo's. En alles fanwege ûnthâld beheinings.

Moderne thúskompjûters hawwe hurde skiven wêrmei jo net allinich de ROM-beheiningen fan arcade- en konsolespultsjes kinne omgean, mar ek gegevens bewarje. Untwikkelders kinne langere en djippere titels oanmeitsje, en brûkers kinne har foarútgong bewarje, spultsjes foltôgje yn ferskate oanpakken en net weromkomme nei it heul begjin as it karakter stjert. De mooglikheid om te reborn wurket geweldich yn spultsjes mei in opjûne ynhâld en titels dy't moatte wurde foltôge troch probearjen en flater. Mar yn spultsjes mei willekeurige eleminten past dizze oanpak net sa soepel, benammen as de willekeurige eleminten op 'e flecht wurde generearre en spilers kinne in ûneinich oantal kearen opnij laden oant se it winske resultaat krije.

Doe't Rogue yntrodusearre de mooglikheid om te bewarjen, de ûntwikkelders gau tafoege permadeath oan it foar te kommen dat spilers besykje te spieljen it systeem en krije in ûnearlik foardiel. Mar "permades" betsjut ek in hast folsleine ôfskriuwing fan de ferwurven kennis, sûnt de spiler begjint hielendal opnij en de nivo's wurde generearre op 'e nij. Dit is net in minne ding en kin sels leuk wêze as goed ymplementearre, mar yn in protte gefallen is de kombinaasje fan permadeath mei de ûneinige willekeurigens fan roguelikes de spiler ûnrjochtlik neidielen.

In bytsje oer labyrinten

Dit is in labyrint. Nim in pear sekonden en gean der troch.

Hoe sielleaze willekeurigens te ferslaan yn roguelike spultsjes

Gebed? Hoe lang hat it duorre om te realisearjen dat it ûnmooglik wie om troch te gean?

Hjir binne noch trije labyrinten. Yn 'e tredde moatte jo de kaai nimme en de doar iepenje om út te kommen.

Hoe sielleaze willekeurigens te ferslaan yn roguelike spultsjes

Hjir kinne jo daliks sjen dat it earste labyrint ôfmakke wurde kin, mar it twadde net. Mar jo moatte in bytsje tinke om te begripen dat de tredde net kin wurde trochjûn as jo fan boppen begjinne, mar it is mooglik as jo fan ûnderen begjinne.

Hjir is noch in labyrint. Hjir moatte jo elke fiif sellen in appel ite, oars stjerre jo fan honger. Is it mooglik om it troch te jaan?

Hoe sielleaze willekeurigens te ferslaan yn roguelike spultsjes

Hoe grutter it doalhôf en hoe komplekser de regels, hoe langer it jo nimme sil om it te foltôgjen of te evaluearjen oft it mooglik is. Sels as jo hûndert foarbylden studearje en op it earste each de passabiliteit fan it labyrint bepale, moatte jo allinich it sichtfjild beheine om jo te pine.

Hoe sielleaze willekeurigens te ferslaan yn roguelike spultsjes

No moatte jo op syn minst in part fan it labyrint ferkenne.

Hoe sielleaze willekeurigens te ferslaan yn roguelike spultsjes

No moatte wy noch mear ûndersykje. Sille jo it trochjaan kinne? Miskien hawwe jo it paad mei it optimale oantal apels gewoan net fûn?

Dit is wêrom ik haatsje roguelike spultsjes: meastentiids binne se unwinnable omdat de willekeurige eleminten tafoegje oan ien fan in miljoen ferskillende opsjes, wêrtroch't it ûnmooglik om te winnen. It is as in boek mei hûndert labyrinten, wêrfan 99 deade einen binne, mar se binne grut en kompleks, en jo moatte ferskate oeren besteegje om te begripen dat se net foltôge wurde kinne. En dan moatte jo opnij begjinne yn it folgjende doalhôf, nei't jo neat hawwe krigen foar de tiid trochbrocht yn 'e foarige.

Tefolle rjochtingen

Fansels sille jo sizze dat dit ûnsin is! Untwikkelders binne gjin sadisten om titels te meitsjen dy't jo net kinne winne, en sels ûntwikkelje in boskje systemen dy't it feit ferbergje dat jo net winne kinne.

En do hast gelyk. It is net wierskynlik dat ûntwikkelders mei opsetsin unplayable spultsjes meitsje. Mar in protte fan harren brûke prosedurele nivo generaasje. Net elkenien begrypt dat jo moatte konstant analysearje en lykwicht kâns om te winnen it spul.

De Apple Maze kaam fan 'e lêste roguelike titel dy't ik besocht te spyljen. It like cool en ik woe de indie-ûntwikkelder stypje. D'r wie de gewoane prosedurele generaasje fan nivo's en permaninte dea, lykas fjouwer sûnensparameters: skea, honger, toarst en temperatuer. As sels ien fan harren berikt nul, jo stjerre en begjinne op 'e nij mei in skjinne lei yn in nije generearre wrâld. Oars as de measte roguelikes is de wrâld yn dit spul lineêr. Jo ferpleatse fan de iene lokaasje nei de oare lâns lineêre paden, wylst de folchoarder fan dizze lokaasjes en har ynhâld willekeurich bepaald wurde. Ik stoar in pear kear, mar ik tocht dat ik gewoan moast wenne oan it systeem. Doe bin ik deahonger om't der gjin iten ûnderweis wie. Gjin saak hoe feardigens ik spile, Ik soe noch stjerre troch gebrek oan iten.

De ûntwikkelders sette in soad muoite yn it meitsjen fan dit spul, tinken troch alle systemen en eleminten fan willekeurich, mar realisearre net dat in pear "ûngelokkige trúkjes" fan 'e randomizer alles soene brekke. Miskien hie ik sels gelok: ik haw it frij gau ferlitten, mar ik koe oeren oan soarchfâldige planning besteegje, allinich om tafal te ferliezen en al myn foarútgong te ferliezen.

Ik haatsje roguelikes, om't se net skele wat jo dogge, hoe goed jo dingen trochtinke, of hoe goed jo it spultsje begripe. Jo kinne by ûngelok ferlieze en moatte opnij begjinne sûnder kompensaasje foar jo ynspannings.

Fansels is it tsjinoerstelde ek wier. Doe't Shiren de Wanderer populêr waard, spile ik it ek in bytsje. Wurch fan ferliezen nei willekeurich, Ik brûkte in bewarje emulator foar savescamming en omgean willekeurich. As ik honger hie, soe ik rêde, it boarst iepenje, en as der gjin iten yn siet, soe ik opnij laden oant ik it fûn. Doe't ik koe net omgean skea, Ik opnij laden oant alles wurke út as ferwachte. Ik die dit oant it ein fan it spul, wat myn freonen tige ûngelokkich makke. Se brochten oeren in berop op gelok en ferlern, tinke dat se har feardigens yn it spul ferbetterje. Myn manier fan "fertrouwe op gelok" hie itselde rjocht op it libben as harres, allinich it resultaat wie altyd yn myn foardiel.

"Roguelikes" hawwe net allinich ien of twa willekeurige eleminten: de essinsje fan it sjenre omfettet in tsiental fan sokke parameters. Balansearjen fan alle kontingenten is net maklik. Tagelyk begripe guon ûntwikkelders net dat der hielendal wat balansearre wurde moat. Mei al dizze lagen fan ûnwissichheid kin it lestich wêze om te merken wannear't der wat misgien is. It is ûndúdlik oft it willekeurige systeem goed wurket. Benammen as der ferskate fan harren binne.

Guon minsken graach willekeurich - omdat slot masines bliuwe bestean. Ik tink dat roguelike fans tinke dat dizze spultsjes oer feardigens binne, net gelok. Analfabetisme yn spultsje design en de betizing fan dizze titels meitsje spilers tinke dat nederlagen binne it gefolch fan ferkearde aksjes, en oerwinningen binne it gefolch fan korrekte, en dit is net in kwestje fan bline kâns. Minsken binne wend oan spultsjes dy't foltôge wurde kinne, en tinke net dat roguelikes oars wurkje.

Pass de Unpassable

De twa haadproblemen fan it roguelike sjenre binne permadeath en omnipresent willekeur, dy't spultsjes ûnmooglik meitsje om te ferslaan. Hoe kinne jo it reparearje?

Permaninte dea "moat jaan"

Ik lei dy in bytsje. Permades betsjut net in folslein ferlies fan foarútgong. Dit wie it gefal mei Rogue en de earste spultsjes yn dit sjenre. Mar, begjinnend mei Shiren (of earder), ferskynden lytse bonussen yn roguelikes dy't de gefolgen fan permaninte dea verzachten. Yn Shiren treffe jo karakters dy't nei de earste stêd stjoerd wurde kinne - sels nei't jo stjerre, kinne se fûn wurde yn 'e taverne. Se jouwe lytse bonussen dy't helpe jo foarútgong troch it spul. Spelunky kompensearret permadeath op syn eigen manier - it hat de Tunnel Man. Hy freget om in enoarm bedrach jild, dat jo kinne betelje yn terminen oer ferskate runs fan it spul. Nei it ûntfangen fan al it jild sil hy in tunnel bouwe, wêrmei jo ferskate nivo's kinne oerslaan op folgjende playthroughs fan it spul.

Hoe sielleaze willekeurigens te ferslaan yn roguelike spultsjes

Dizze bonussen ferwiderje de neidielen fan permadeath net, mar fungearje as in erkenning dat it in min beslút is en in ekskús foar it brûken fan dizze monteur.

It tsjinoerstelde hjirfan is in rappe opslach (quicksave), dat is de mooglikheid om op elk momint direkt te bewarjen en opnij te begjinnen as dingen ferkeard geane. Dit systeem is sûnt de jierren '90 brûkt yn kompjûterspultsjes, en yn konsolespultsjes sûnt de komst fan 'e Xbox 360 en PS3. Ynboude hurde skiven lieten fluch en sûnder problemen bewarje.

Quicksave hat syn neidielen. De mooglikheid om op elts momint te bewarjen ferminderet it risiko signifikant, en it spultsje wurdt minder spannend. Dit is wêr't de spotlike term "savescamming" dy't ik earder brûkte, kaam. It betsjut dat de spiler by elke stap besparret en werom rôlet nei de lêste flugge opslach. En net allinich yn gefal fan dea, mar yn elke situaasje as it spultsje net giet sa't hy wol. Saves hawwe in benammen negative ynfloed op it foltôgjen fan spultsjes dêr't it elemint fan tafal is wichtich. De spiler kin bewarje foardat in willekeurich item wurdt bepaald, en dan opnij laden oant se krije wat se wolle. Dat is wat ik die doe't ik brûkte de bewarje emulator yn Shiren. Yn ferliking mei savescam like permaninte dea in mear akseptabele opsje.

In tuskenopsje - hoewol it tichter by rappe besparrings is - is punten opslaan. Jo kinne allinich bewarje by spesjale kontrôlepunten. Soms moat dit mei de hân dien wurde, soms bart alles automatysk. Yn gefal fan dea wurdt alle foarútgong laden dy't jo hiene op it momint fan it passearjen fan it kontrôlepunt. Der is noch in risiko te ferliezen foarútgong fan de lêste opslach punt, mar der is net langer in risiko te ferliezen alle foarútgong en begjinne hielendal opnij. De ûntwikkelder behâldt lykwicht yn it spul troch it oanpassen fan it oantal kontrôlepunten. Spultsjes dêr't opslachpunten fier útinoar lizze, stypje in heger risikonivo dan spultsjes wêrby't opslaanpunten by elke beurt fûn wurde.

D'r binne twa soarten opslachpunten. De earsten binne hânmjittich, as jo in bewuste beslút moatte nimme om te oerlibjen. Meastentiids is der op dizze plakken in spesjale landmark. De twadde binne automatyske, wêryn it spultsje himsels rêdt neidat bepaalde betingsten foldien binne. Dit is meastentiids ferbûn mei wat ferhaal of quest-evenemint. Automatyske opslachpunten wurde faak keppele oan rappe opslach om te soargjen dat de spiler it spultsje kin ferlitte en op elk momint weromkomme kin sûnder foarútgong te ferliezen.

Hoe sielleaze willekeurigens te ferslaan yn roguelike spultsjes
Chulip, in brutaal PS2-spiel, lit jo manuell bewarje mei it húske

Hoe sielleaze willekeurigens te ferslaan yn roguelike spultsjes
Salt & Sanctuary herinnert jo beleefd deroan om jo kompjûter net út te skeakeljen wylst it autobesparjen oan 'e gong is

De ôfrûne tsien jier is in lokkich medium ûntstien tusken permadeath en sparpunten. Dit binne de saneamde Souls Death, dy't populaasje krige troch de Dark Souls-searje. Dizze spultsjes hawwe de wenstige checkpoints, as jo stjerre jo werom nei it lêste punt, bewarje jo foarútgong en apparatuer, ynklusyf wat jo fûn nei it bewarjen. Yn dit gefal bliuwt alle munt op it punt wêr't jo stoarn binne - jo kinne weromgean en it fine. Mar as jo earder stjerre, sille se foar altyd ferlern gean, om't de dea in nij besparringspunt makket foar de opboude fûnsen, dy't jo kinne fine nei de opstanning.

Hoewol betiizjend, waard it systeem goed ûntfongen. Yn stee fan permaninte dea mei it ferlies fan alles, brûkers waarden oanbean checkpoints dy't bewarre foarútgong, tafoege nije risiko 's oan it spul en in kâns om werom ferlern middels.

Hoe sielleaze willekeurigens te ferslaan yn roguelike spultsjes

Meitsje dyn rand

Yn 'e foto hjirboppe, fan links nei rjochts, wurde "permades" oanfolle troch faker opslaan yn roguelike spultsjes. De brûker hat mear en mear mooglikheden om te ferkennen frantic willekeurich, in kaai elemint fan dit sjenre. It gerdyn komt omheech en it wurdt dúdlik dat permaninte dea nedich is foar it willekeurich om te funksjonearjen. Sûnder kinne spilers savescam yn ien of oare graad brûke: dizze taktyk kin brûkt wurde sels as kontrôlepunten fier fan elkoar lizze. Jo kinne spylje willekeurich sa't jo wolle, en net fjochtsje it en fersin waarnimme it as in earlike útdaging.

Dêrom is permadeath it wichtichste elemint fan it roguelike sjenre. Alle oare bagelmeganika binne derop basearre. As in spultsje hat alles útsein permaninte dea, dan is it meastal net klassifisearre as in roguelike.

Hoe sielleaze willekeurigens te ferslaan yn roguelike spultsjes
Alle roguelike spultsjes wurde eksklusyf makke yn 'e Frânske regio Permades. Oars is it gewoan in "prosedurele dungeon"

Sels sûnder permaninte dea te ferwiderjen, kinne jo de roguelike passabel meitsje, mar jo moatte it bedrach fan willekeurigens ferminderje. It earste ding dat wurdt ôfskaft is de willekeurige útkomst fan fjildslaggen. Yn stee fan in berop dwaan op gelok, spilers moatte ûntwikkeljen feardichheden. It is folle leuker en it spultsje wurdt earliker. De measte moderne roguelike titels hawwe dizze oanpak al nommen.

Fan dêrút wurde dingen folle yngewikkelder en fereaskje wichtige ynspannings sûnder skynbere beleanning. D'r binne trije opsjes:

  1. Meitsje it willekeurige systeem sels analysearje. Dan de spiler sil net einigje yn in deade situaasje fanwege willekeurich.
  2. Soargje derfoar dat elke willekeurige útkomst geunstich is. Dat is, sels as de spiler net krijt wat er woe en hy moat syn strategy feroarje, sil de útkomst noch altyd net negatyf wêze.
  3. Meitsje willekeurigens minder beslissend. Dan de spiler sil by steat wêze om te kompensearjen foar eltse negative útkomst mei syn feardigens.

Opsje 1: willekeurige selsanalyse

It is lestich om passende foarbylden te finen, om't sokke prosessen efter de skermen foarkomme. Dizze oanpak is perfoarst brûkt yn roguelikes en spultsjes fan oare sjenres mei willekeurige eleminten. Wy hawwe bygelyks in kompleks analysesysteem ymplementearre om te soargjen dat de semy-willekeurige ferdieling fan planeten "earlik" is yn Papier Galaxy. Mar sûnder it besjen fan it spultsje koade, it is dreech om te bepalen foar wis oft sa'n skema waard brûkt.

In hypotetysk foarbyld soe wêze ferbetterjen fan in spultsje dêr't ik koe net fine iten en ferhongere dea. In systeem mei introspection soe wêze kinne om te soargjen dat iten wie beskikber yn de earste X lokaasjes, en dan iten soe ferskine yn alle Y ± Z lokaasje. Dan de spiler soe net stjerre fan honger by tafal. Dêrnei soe in logysk ûntwerpbeslút wêze om situaasjes te meitsjen wêryn de spiler wit dat hy gau in fiedingsboarne sil fine, mar hy wit net wannear't dit krekt sil barre. Jo moatte kieze: boartsje feilich en stockpile iten, of nim risiko's en nim minder iten mei dy, mar mear dingen dy't tastean jo te meitsjen seldsume foarrieden.

Opsje 2: altyd in posityf resultaat

Foarbylden omfetsje de prosedurele dungeons Let It Die en Sundered. Yn Let It Die is de dungeon ferdield yn sônes. Elk fan harren hat ferskate keamers mei ferskate útgongen. Harren lokaasje is willekeurich, en de útgongen willekeurich liede ta oare keamers, foarmje in spesifyk gebiet.

Hoe sielleaze willekeurigens te ferslaan yn roguelike spultsjes

Hjir is ien mooglike keamerkonfiguraasje yn it Tagahara-gebiet fan Let It Die. It sirkelfoarmige gebiet nei it midden is in brede fertikale skacht mei ien yngong oan 'e ûnderkant en twa oan' e boppekant. Dit kaartelemint makket ferskate navigaasjeútdagings (lykas situaasjes wêryn jo fijannen moatte fjochtsje), ôfhinklik fan hokker yngong jo brûke.

De Sundered-kaart hat sawol statyske gebieten dy't altyd itselde binne, en grutte dynamyske gebieten dy't lytse keamers befetsje mei in willekeurige konfiguraasje.

Hoe sielleaze willekeurigens te ferslaan yn roguelike spultsjes

Op dizze kaart fan Sundered binne de gebieten mei donkere vignetten statysk, se binne altyd itselde. Ljochtgriis, krekt oarsom, wurde willekeurich generearre. Dizze keamers folje de hiele romte, alle doarren yn har kinne iepene wurde. Mar om it optimale paad te finen, moatte jo de kaart studearje.

Nettsjinsteande de lokaasje fan it pân is der altyd in trochgong. Ferskillende konfiguraasjes moatte wurde foltôge yn harren eigen wize, mar der binne gjin "ûnearlike" kaarten yn dizze titels.

In oar foardiel is dat prosedureel generaasje wurdt tapast yn bepaalde gebieten, wylst oare gebieten bliuwe statysk. Spilers krije landmarks ynstee fan te smiten yn in hieltyd feroarjende oseaan fan willekeurich sûnder dúdlike paadwizers.

Opsje 3: ferminderje de ynfloed fan willekeurigens

Dizze opsje lit jo derfoar soargje dat mislearring (in inkeld willekeurich barren as in ketting fan har) net liede ta de dea fan it karakter, wêrtroch de spiler gjin kâns hat om dizze eveneminten te oerwinnen of har oan te passen. Hoewol Fortnite in multiplayer-spiel is mei koarte spielsesjes, binne de kisten in geweldich foarbyld fan dizze oanpak. Elk fan harren befettet in willekeurige seleksje fan wapens en oare items. Goede willekeurige items jouwe de brûker in foardiel, mar in betûfte spiler kin winne sels as hy allinnich fynt de minste items yn eltse iepen boarst.

Hoe sielleaze willekeurigens te ferslaan yn roguelike spultsjes

Oarsom soarget dizze oanpak dat de spiler net wint allinnich troch gelok sûnder feardigens. Nochris, yn Fortnite, jouwe sels de coolste wapens yn kisten net folle foardiel as de spiler net wit hoe't se se effektyf brûke moatte.

In foarbyld soe de Oriental Medicine-sticker yn Let It Die wêze. Willekeurich fûn en kinne jo de sûnens fan jo karakter weromsette. Sûnder it moatte jo jo sûnensnivo konstant kontrolearje en iten op foarried hawwe yn gefal fan herstel. Mei dizze sticker hoege jo net te tinken oer genêzen - jo binne ûnkwetsber foar it earste tredde fan it spultsje, oant jo by fijannen komme dy't skea rapper oanmeitsje dan jo sûnens weromsette.

Hoe sielleaze willekeurigens te ferslaan yn roguelike spultsjes

Konklúzjes foar ûntwikkelders

As jo ​​​​in fideospultsje meitsje, roguelike of net, boerdspul, rolspieljen op tafel, of wat oars, spielje dan mei de ynstellingen.

Set alles op sadat de spiler is hielendal pech mei willekeurich. It spultsje kin no ûnmooglik wêze om te ferslaan, nettsjinsteande de feardigens fan de brûker. As d'r in spielbere build is, besykje elk willekeurige elemint yn it slimst mooglike gefal te generearjen. As jo ​​spultsje op it stuit allinich op papier bestiet, rinne dan in ferlykbere simulaasje yn jo holle.

Doch dan it tsjinoerstelde: draaie alle ynstellings foar de bêste mooglik kombinaasje fan omstannichheden, en sjen oft ferliezen it spul is mooglik. As alternatyf kinne jo de gefolgen fan in posityf barren of keatling fan eveneminten foarstelle dy't alle risiko's neutralisearje. It spultsje sil feroarje yn in ienfâldige dummy, wêryn de brûker enoarme stikken fan it plot en meganika oerslaan, om't se kinne wurde omseame as jo gelok genôch binne.

V r notysje op dat ik praat spesifyk oer willekeurige eleminten, en net de spiler syn nivo en foarútgong. In miljard-nivo spiler dy't maklik foarby alle obstakels is hiel oars as in spiler dy't by ûngelok krige in ring fan ûnsichtberens en ek maklik foarby alle obstakels. De earste die in protte muoite, mar de twadde wie gewoan gelok.

Konklúzjes foar spilers

Ik hoopje dat dit gekke rant hat holpen jo in begripe in bytsje oer it elemint fan willekeurich yn spultsjes, en jo sille begjinne te sjen mear kritysk en bewust op wat hinget ôf fan jo aksjes en wat is allinnich oerlitten oan tafal.

Fansels kin in bepaald bedrach fan willekeurich ynteressant wêze, en elkenien hat har eigen drompel foar gefoelichheid dêrfoar. Mar nei myn miening, hoe mear in persoan begrypt wat hinget ôf fan syn kar en feardigens, en wat hinget fan gelok, hoe mear wille hy krijt fan fideospultsjes.

Boarne: www.habr.com

Add a comment