Wat is in idee wurdich en hoe kinne jo it omsette yn in konsept: ark foar spultsje-ûntwerper

Wat is in idee wurdich en hoe kinne jo it omsette yn in konsept: ark foar spultsje-ûntwerper

"In idee is neat wurdich" - wierskynlik hat elke spultsje-ûntwerper dizze mantra heard. Allinnich it konsept en ymplemintaasje binne wichtich. Allinnich op papier of in kompjûterskerm begjint in idee betsjutting en foarm oan te nimmen. En ik frege my ôf: binne d'r basisprinsipes om fan in idee in konsept te meitsjen?

Binnen is in oersetting mei in koarte teory en praktysk advys foar elkenien dy't wachtet op ynspiraasje of net wit wêr't te begjinnen.

Grip in pinne en papier, lit ús oan it wurk gean. As jo ​​​​dit artikel lêze, skriuw dan alle ideeën op dy't yn jo gedachten komme. Ik freegje dit omdat ik wol oerbringe ien wichtich punt: game design is wat jo dwaan, net wêr't it oer giet do tinkst. Om in effektiver profesjonele te wurden, moatte jo leare hoe't jo wurkje.

As jo ​​​​in gloednij notebook hawwe, skriuw dan de earste siden op. No is alles ferneatige, hy hat syn hillige yntegriteit ferlern. It kin wat minne ideeën hawwe. Koel!

Hjir is in gedachte foar jo: alles wat skreaun is oer spultsje-ûntwerp, as d'r gjin dúdlik útsprutsen miening fan 'e auteur is, is nutteloos. Hawwe jo it punt begrepen?

Fansels meitsje ik wille, en net op in soarte manier. Behalven as jo in wittenskipper binne dy't ynteressearre is yn it ûndersykjen fan spultsje-ûntwerp, sil it measte fan wat skreaun is net yn 'e praktyk helpe. Boeken en artikels geane derfan út dat d'r in soarte fan juste paad, formule of rjochtline is foar spultsje-ûntwerp. Eins hat gjinien gjin idee wat se dogge. En noch wichtiger, de wearde fan ûntwerpers is dat se op in unike manier wurkje. D'r binne in protte ferskillende stânpunten en oanpakken, en net elke spultsje-ûntwerper sil in bepaald probleem kinne oplosse.

Ik wol jo helpe om jo eigen ûntwerpstim en styl te finen. Litte wy oer de basis prate, sadat jo kinne gean fan in ideepersoan nei in probleemoplosser. As earste is leuk, mar twadde wurdt betelle.

It artikel is ferdield yn twa dielen. Yn 'e earste diel ik myn filosofy. Yn it twadde beskriuw ik praktyske ark wêrmei jo jo eigen wurkstream kinne fêststelle. As ik dy wie, soe ik it earste diel oerslaan en fierdergean nei it twadde, sadat ik fuortdaliks begjinne kin te oefenjen. Mar, frjemd genôch, guon minsken hâlde fan hânboeken en teory.

D'r is ien fraach: wêrom in oar artikel oer spultsje-ûntwerp lêze as der al safolle oer skreaun is? As jo ​​op it stuit stopje mei lêzen, tink dan asjebleaft dat motivational videos echt motivearjend, op YouTube analysearje spultsjes, en postmortems binne nei it feit al dien. Jo moatte no wurkje: de kompjûter oansette en oan it wurk gean. Wachtsje op ynspiraasje is in unproduktive, enerzjyferbrûkende en ûnbetroubere oanpak.

Wolle jo witte wêrom ik tsjin tinken bin? Dan litte wy begjinne.

Diel 1: Game Design = Oefenje

Betûfte spultsje-ûntwikkelders hawwe in grap. It giet oer newbies mei bjusterbaarlike ideeën foar spultsjes dy't se wolle meitsje. Allinnich dizze jonges hawwe gjin idee hoefolle hjirfoar dien wurde moat. Wy hawwe allegear lêzen oer de man dy't op syk is nei programmeurs, artysten en komponisten om in MMORPG te meitsjen. Hy hat lykwols mar in pear paragrafen oer in spultsje dat heul ferlykber is mei dejinge dy't hy spilet.

Foar in part liket my dizze grap grappich, en ik bin it der mei iens. Fansels binne ideeën sels neat wurdich as se net útfierd wurde, as se net spesifyk genôch of te ambisjeus binne. Mar elk idee kin in nugget wêze wêrfan in ûntwerper in geweldich spultsje sil meitsje.

Mar ideeën op himsels binne net in sterk genôch basis foar ûntwikkeling. Se kinne in goed begjin wêze. It iennichste wichtige ding is dat it idee is dat jo oan it wurk komme. Jou omtinken oan dit idee: in idee twingt jo oan it wurk. It wurk sels hat der neat mei te krijen.

D'r hat gjin sin om te tinken oer spultsje-ûntwerp.

Behalven as jo doel is om tiid te fergriemen. Tinken oer spyljen yn net-wurktiden hat gjin sin. Ideeën binne vague en kinne geweldich lykje yn jo holle. Troch se op papier te skriuwen, begjinne jo de tekoarten te sjen: wêr't details ûntbrekke, wat is yn prinsipe mis, ensfh. Hjir is in foarbyld: It orizjinele idee foar dit artikel wie heul goed, en sjoch it no.

Fansels hoege jo net te stopjen dat ideeën yn jo holle opkomme. Mar sa gau as jo tinke dat se wat wurdich binne, meitsje se yn konsepten.

Wat betsjut dit yn 'e praktyk? It is ienfâldich: opskriuwe ideeën. Dêr ha je pinne en papier foar nedich. As jo ​​​​se noch net hawwe ophelle, nim dan in pear sekonden om dit te dwaan.

Konsept

As jo ​​jo ideeën opskriuwe, wurde jo foar it earst konfrontearre mei in ûnnoflike en bittere wierheid: se sjogge net sa goed op papier. Dit is wêr't it wurk begjint - transformaasje ideeën в konsept.

In konsept is in detaillearre beskriuwing fan in idee. Besykje al syn fariabelen te definiearjen sûnder te folle detail yn te gean. Stel de nedige betingsten, funksjes, relaasjes, ensafuorthinne, oant jo begripe dat jo jo idee yngeand hawwe útinoar brocht. Dit is hoe't it oarspronklike konsept blykt.

Foarbyld (basearre op http://tictac.io)

Idee: jo kinne tic-tac-toe yn echte tiid spielje

Oarspronklik konsept: spilers wurde tawiisd in symboal (X of O) en kies hokker te kontrolearjen troch te drukken op R of L op de gamepad. Al it oare is itselde as yn in standert spultsje fan tic-tac-toe.

Problemen:

  • Dúdlikens. It is lestich om te witten hokker symboal jo folgjende sille kontrolearje.
  • Spilers kinne fluch fine harsels yn in binde, dat is net winsklik.

Korrigearre konsept: Spilers wurde tawiisd in symboal (X of O) en bestjoere in hân waans kleur oerienkomt mei de kleur fan it symboal. Se kinne nimme eltse symboal. Al it oare is itselde as yn in standert spultsje fan tic-tac-toe.

It feroare konsept lost de patstelling op en bringt transparânsje oan 'e regels. Om dizze oplossing te finen, moast ik it probleem beskriuwe, in prototype meitsje, spieltests útfiere en it konsept ferfine.

design

Untwerp is in detaillearre beskriuwing fan in konsept. Yn dizze stap beskriuwe jo de ymplemintaasje fan alle fariabelen. As jo ​​elk diel fan jo konsept ôfbrekke, sille jo fine dat jo fragen stelle en wer yn problemen rinne. En jo sille mei har omgean moatte om it systeem dat jo besykje te bouwen better te begripen.

In goed kearn idee sil nea ferlern gean nei nije ideeën. Krektoarsom. Sjoch nei wat it hjoeddeistige ûntwerp jo biedt, wikselje har dielen, sjoch se opfolgjend, spielje mei de parameters. It is goedkeaper en flugger. Yntroduksje fan nije ideeën om besteande problemen op te lossen makket allinich in boskje ekstra taken en fergruttet de kosten fan it proses. Mar jo kinne it idee gewoan brekke yn piksels dy't oer it skerm bewege.

Diel 2: Tools

2.1 Fisualisaasje

Mindmap

Wat is in idee wurdich en hoe kinne jo it omsette yn in konsept: ark foar spultsje-ûntwerper

Foar in brainstorm

In mindmap (of mindmap) helpt ideeën te formulearjen. It is ienfâldich: tekenje in sirkel en skriuw der in ienfâldich konsept yn. Bygelyks, "romteskip". Dan tekenje wy in line, skriuwe in oar wurd dat relatearre is oan it earste, ensfh. Yn dit gefal binne "sjitten" en "brânstof" geskikt. Dizze oanpak helpt om de tematyske romte fan spultsje-ûntwerp te sjen. It kin ek tapast wurde op meganika om te begripen hoe't se mei elkoar relatearre binne.

Dit soarget foar in ûntwerpbeam. Hoe stabyl binne de ferbinings tusken ferskate tûken? It ûntwerp moat sterk en betrouber wêze. Oars kinne der tefolle ferskillende funksjes en ûnôfhinklike systemen. Kinne jo se útfiere? Hoefolle doelen hawwe se?

Foar bestelling

In mindmap helpt jo ek ideeën te organisearjen en te sjen hoe't ferskate eleminten mei-inoar ynteraksje. Fisuele werjefte fan 'e relaasjes tusken besteande dingen en har plakken yn it systeem kinne jo in algemiene ûntwerplogika bouwe. De earste befettet de twadde, de twadde omfettet de tredde, ensfh.

Is sa'n en sa'n relaasje nedich? Is it mooglik om guon eleminten te ferwiderjen sûnder it spultsje te beynfloedzjen?

D'r binne in protte oare ark foar brainstorming en idee-mapping, mar spultsje-ûntwerpers kinne maklik omgean mei it formulearjen fan it earste idee. Ynspiraasje is oeral te finen. Start in spultsje dat jo leuk fine en meitsje der in mindmap fan. Wat as jo guon eleminten ruilje? Miskien is d'r in nij spultsje dat jo wolle meitsje? Of krije jo it sied fan in nij idee? Wachtsje net op ynspiraasje, lit it komme.

2.2 Utfiering

Dizze ark binne basearre op rasjonele game design, dêr't Chris McEntry oer praat yn harren materiaal. Mar ik bin altyd te lui om artikels ôf te lêzen en haw de dêr beskreaune prinsipes wat oanpast sadat se better yn myn wurkstream passe. Besykje itselde te dwaan.

tabel

Wat is in idee wurdich en hoe kinne jo it omsette yn in konsept: ark foar spultsje-ûntwerper

Jo kinne Excel of in oar ark brûke om sokke tabellen te meitsjen. De earste stap is om al ús meganika te ferminderjen ta ienfâldige beskriuwingen. Dan foegje wy se ta oan 'e earste kolom. Wy dogge itselde mei de earste line.

De taak hjir is hiel simpel. Jo moatte troch de kolommen gean en de relaasje mei de eleminten yn elke rige notearje. Wy analysearje elke monteur en krije al har kombinaasjes.

Tidens it proses registrearje wy hoe't ús meganika mei elkoar omgean. Binne se kompatibel? Of net? Hokker problemen kinne ûntstean?

In heul handige oanpak. As in nije monteur ferskynt, kinne jo it fergelykje mei wat al brûkt wurdt yn it spul. En jo sille sjen hoefolle ynteressante relaasjes it genereart. Te min? Miskien moat it net ynfierd wurde? Do beslútst.

Lykas altyd moatte jo alles opskriuwe om jo begryp fan jo eigen systeem te folgjen. Dit helpt jo te begripen hokker eleminten it wurdich binne te ûntwikkeljen en hokker gjin oandacht fertsjinje. It is ûnmooglik om dit yn jo holle te dwaan, jo moatte alles oerjaan op papier.

Userstory

Meidoggerferhalen wjerspegelje de gameplay fan jo titel perfekt. Se binne ien inkelde sin yn it folgjende formaat:

As [rol] wol ik [aksje]

Dit ark wurket yn twa rjochtingen tagelyk: om spultsje-ûntwerp te begripen en de spiler te begripen. Fanút it perspektyf fan in spultsje-ûntwerper kinne jo jo bedoelingen útdrukke yn ienfâldige sinnen en dúdlik wêze oer wat jo wolle meitsje. Ut in spiler syn eachpunt, do silst wêze kinne om te begripen wat jo wolle dwaan yn it spul. De twadde sil de ûntbrekkende eleminten sjen litte dy't jo noch net hawwe ymplementearre yn jo ûntwerp. Plus, jo sille omtinken jaan oan wat better útwurke en ûntwikkele wurde moat.

Foarbyld:

Litte wy ús foarstelle dat jo in survival-RPG meitsje. De spiler hat in hongermeter dy't de hiele gameplay kin beëinigje. Dit senario jout oanlieding ta ferhalen lykas dit:

As spultsje-ûntwerper wol ik dat de spiler boarnen sparjend brûkt.

As spiler wol ik de wrâld frij kinne ferkenne.

Sa't jo sjen kinne, yn dit gefal binne de ferhalen inoar yn tsjinspraak. Mei dit yn gedachten kinne jo fergees tagong meitsje ta nije gebieten. Tagelyk moat de spiler syn fûnsen kontrolearje sadat hy iten en wetter kin keapje.

Cards

Wat is in idee wurdich en hoe kinne jo it omsette yn in konsept: ark foar spultsje-ûntwerper

Jo moatte meitsje kaarten of in firtuele ekwivalint fan harren. Skriuw alle kearnmeganika en axioma's fan jo spultsje op.

Litte wy sizze dat jo in platformer meitsje. Op de iene kaart sille wy skriuwe "Jo kinne springe", op 'e oare - "Jo kinne rinne". Yn in oar - "Jo sille stjerre as jo in slang oanreitsje."

Wy sette alle kaarten op 'e tafel. Roer as jo wolle. Litte wy ien fan har fuortsmite.

Hoe sjocht it spultsje der no út? Wat bart der as de spiler kin net springe? Hoe om te gean mei dit probleem? Is it mooglik om oare meganika te brûken? Is it spultsje ynteressanter wurden?

Wy fuortsmite in oare kaart of meitsje in nije en sette it mei de oaren. Besykje ferskate opsjes. Beskriuw de resultearjende spultsjes op papier.

Dit is in super brûkber ark foar brainstorming. It wurket geweldich as jo fêst sitte mei in ûntwerp en net witte wat te dwaan. Yn dizze situaasje kin it de muoite wurdich wêze om in elemint kwyt te reitsjen dat jo echt leuk fine om te sjen hoe't jo it ûntwerp yn dizze situaasje kinne ûntwikkelje.

Meitsje jo eigen ark

Faak nim ik bekende ark en feroarje se nei myn behoeften. Ik kies wat by my past. It makket neat út hokker ark ik einigje mei help, se fungearje as tinkmasines dêr't ik ideeën troch rinne om resultaten te krijen.

Konsept → Run it troch jo ynstrumint → Nij konsept

Besykje in ark te meitsjen dat jo helpt om twingende begripen te finen foar jo spultsje. En brûk it.

Prototyping

Minsken kinne net boartsje mei jo ideeën. Se kinne jo platen net spylje. Se kinne allinnich spylje dyn games. En dit is de ienige manier om jo ûntwerp wirklik te wurdearjen.

As jo ​​​​net de juste technyske kennis en kollega's hawwe, is it tiid om dit probleem oan te pakken. As jo ​​​​wurkje yn in team en programmeurs hawwe dy't jo helpe, soargje derfoar dat se jo ideeën fluch op it skerm kinne krije. As de produksje fêst sit, fersnelle it dan, dat is jo taak.

foarbylden

It makket neat út hokker ark jo brûke. It wichtichste is om jo ideeën yn it spultsje te krijen, se sa gau mooglik te testen en te iterearjen.

De muoite nimme om jo prototypes op te romjen en har goede nammen te jaan is in goede praktyk. Op dizze manier krije jo werbrûkbere projekten en blokken dy't kinne wurde kopieare en plakke fan it iene projekt nei it oare. Net in heul elegante oanpak, mar it makket neat út: fokusje op it oerbringe fan jo ideeën en meitsje se in spultsje.

Ta beslút wol ik jo noch in wichtich prinsipe herinnerje: it wichtichste is wurk. Ideeën binne mar in diel fan it proses. Fyn ark wêrmei jo se kinne artikulearje, kommunisearje, en hawwe de fleksibiliteit om jo strategy te iterearjen en te feroarjen as nedich.

As jo ​​​​dit artikel lêze sûnder in pinne en papier op te heljen, hawwe jo it punt mist.

Boarne: www.habr.com

Add a comment