Game ynterface design. Brent Fox. Wêr giet dit boek oer?

Dit artikel is in koarte resinsje fan it boek Game interface design troch skriuwer Brent Fox. Foar my wie dit boek ynteressant út it eachpunt fan in programmeur dy't spultsjes allinich as hobby ûntwikkele. Hjir sil ik beskriuwe hoe brûkber it wie foar my en myn hobby.

Game ynterface design. Brent Fox. Wêr giet dit boek oer?
Dizze resinsje sil jo helpe om te besluten oft it de muoite wurdich is om jo boarnen oan te besteegjen. Yn 'e opmerkings kinne jo ferwizings fine nei oare nuttige boeken oer it ûnderwerp fan spielynterfaces fan mear betûfte en freonlike kollega's.

Relevânsje

It boek ferskynde yn 2004. Dêrom binne d'r dúdlik ferâldere beskriuwingen en oanbefellings. Bygelyks, in PC-resolúsje fan 1024x768 wurdt "tige hege resolúsje" neamd. De skriuwer suggerearret ek Flash te brûken om ynteraktive ynterface-yndielingen te meitsjen. Hoewol Flash net langer in populêre technology is, kin it noch in goede oplossing wêze foar it fluch meitsjen fan layouts.

Game ynterface design. Brent Fox. Wêr giet dit boek oer?
In koarte skiednis fan Adobe Flash [1]

De wichtichste ideeën en advizen yn it boek lykje noch altyd relevant en it materiaal kin as nuttich beskôge wurde. It wie moai om de no ympopulêre skrupele oanpak tsjin te kommen fan it minimalisearjen fan grafyske gegevens, sadat it spultsje soe passe op in DVD (of sels in CD) ynstee fan te weagjen ûnder 60 GB.

Troch de ôfstân tusken de jierren kin it boek net in Must Have neamd wurde. Dochs kin it nuttich wêze, foar my wie it.

Doelmiddel

It boek is benammen rjochte op begjinnende spultsje-ûntwerpers - ynterface-ûntwikkelders dy't wurkje yn in team mei programmeurs, artysten, management en klanten / útjouwers. Foar betûfte ûntwerpers sil it wierskynlik net folle nut wêze (ynklusyf beoardielje troch de resinsjes yn online winkels). Konsoles wurde beskôge as it wichtichste ûntwikkelingsplatfoarm, folge troch PC. Snoadfoans (en foaral VR) wurde net beskôge, om't ... der wiene noch 3 jier oer foardat harren eksplosive populariteit begûn mei de frijlitting fan de iPhone.

Foar minimale indie-teams sil it advys ek heul ynteressant wêze. It boek is op in maklike en boeiende manier skreaun. Ik lies it yn it Ingelsk en fûn gjin lestige, ûngepaste frases - alles wie ienfâldich en op it punt. It duorre 16 oeren om te lêzen en oantekeningen te meitsjen. De lêste twa haadstikken dekke de basis fan wurkjen yn Photoshop en Macromedia Flash, mar jo kinne se oerslaan.

Opmerklike ideeën út it boek

No, by it lêzen fan boeken, skriuw ik apart koarte úttreksels út de foarstelde ynstruksjes en advys. Yn totaal haw ik hjir 63 úttreksels foar mysels identifisearre. Hjirûnder sil ik in pear fan dizze úttreksels jaan.

14. As jo ​​​​in super cool en kreatyf idee hawwe foar in spultsje-ynterface, dan moatte jo it foarsichtich beskôgje (dit omfettet ek kontrôlemetoaden yn it spul). Miskien hawwe se it al besocht om it út te fieren, mar der wiene tige goede redenen om it op te jaan. En it is net in feit dat it no mooglik is om se op te lossen (en yn 't algemien, is it it wurdich?). In nije ynterface en kontrôles kinne in funksje wurde fan it spultsje, mar it kin it ek ûngemaklik en ûnbegryplik meitsje.

18. Unclouded look. Om in frisse blik op jo wurk te nimmen, moatte jo de manier feroarje wêrop jo it "krije". Bygelyks: op in oar apparaat; teksten ferfange troch rjochthoeken; feroarje skaal; turn over; fuortgean fan 'e tafel of oan' e kant.

21. De romten tusken sifers binne visueel oars as de werklike ôfstannen. Rjochthoekige foarmen fereaskje mear ôfstân as rûne foarmen om se "lyk" útinoar te meitsjen.

Game ynterface design. Brent Fox. Wêr giet dit boek oer?
Kognitive biases yn brûkersynterfaces. [2] Dit artikel beslacht it ûnderwerp yn mear detail, hoewol it mear rjochte is op webûntwerpers.

It idee is dat de eigentlike ôfstannen tusken symboalen / sifers kin wêze itselde, mar de waarnommen ôfstannen meie wurde merkber ferfoarme.

24. Beweging effekt. Sels statyske eleminten kinne in gefoel fan beweging oerbringe. Bygelyks diagonale linen dy't útwreidzje yn 'e ôfstân mei perspektyf.

Game ynterface design. Brent Fox. Wêr giet dit boek oer?
Fertikale en horizontale linen, krekt oarsom, jouwe stabiliteit en stabiliteit oan 'e foto.

32. Krúspunt fan objekten. Objekten moatte oanswettend wêze of merkber krúsje.

Game ynterface design. Brent Fox. Wêr giet dit boek oer?
Mei in lichte oerlaap liket it derop dat de ûntwerper besocht se ein-oan-ein te rjochtsjen, mar hy slagge net, en it resultaat wie in krom oerlaap.

46. ​​Animaasjes yn 'e ynterface moatte fluch wêze, meastal net mear as in sekonde. Boppedat soe it mooglik wêze moatte om it folslein oer te slaan om direkt nei it folgjende skerm of kontrôle te gean. Coole animaasje is allinich de earste pear kear ynteressant, en dan wurdt it net ynteressant. As it te lang is, sil it allinich irritearje. As it koart blykt te wêzen, dan sil it gewoan ûnsichtber wurde, wat foar de ynterface mear in foardiel is as in neidiel.

49-51. Oer ikoanen. Knoppen en yndikatoaren yn 'e foarm fan ikoanen wurde waarnommen troch de spiler folle flugger dan tekst en sifers. Dêrom is it oan te rieden om dúdlike ikoanen sa faak mooglik te selektearjen.

Ikoanen kinne wurde groepeare neffens har doel. Meitsje bygelyks de oanfalknoppen read, de ynstellingsknoppen (lûd, resolúsje) blau, de konstruksjeknoppen sulver ... Dit sil de spiler de winske knop fluch fine, ûnnedige groepen direkt ôfsnien fan it sykgebiet.

Ikoanen moatte it prinsipe fan uniformiteit behâlde. Bygelyks, as in reade fiifhoeke of sirkel wurdt brûkt foar in stop teken op ien plak, dan moatte jo net brûke in swarte fjouwerkant fan audio spilers op in oar plak. By it groepearjen fan kleuren moatte jo dit prinsipe ek brûke. Jo moatte de kleuren fan deselde ikoanen net feroarje yn ferskate menufinsters.

Lykas by alle grafiken, moatte jo foarsichtich wêze foar auteursrjochtproblemen mei ikoanen. Dêrom is it feiliger om jo eigen ferzjes fan ikoanen te meitsjen "nei it foarbyld" fan in oar spultsje. Mar dêr kinne ek problemen mei wêze.

Game ynterface design. Brent Fox. Wêr giet dit boek oer?

Bygelyks, it brûken fan in read krús op in wite eftergrûn yn EHBO-kits (en oare items) is ferbean en jo kinne "beleefd oanklage". Dit wurdt periodyk dien troch it Reade Krús organisaasje; foar mear details, sjoch it artikel "Unferwachte reaksje: it Reade Krús easket dat syn symboalen wurde fuorthelle út it spultsje Prison Architect" [3]

55. Dynamyske eleminten yn de HUD (yn-spultsje, "altyd" aktive ynterface). It is needsaaklik om de needsaak te analysearjen om alle ynformaasje yn 'e HUD te werjaan - moat it echt altyd sichtber en tagonklik wêze, miskien allinich yn in bepaalde steat? Bygelyks, yn strategyen ferbergje se faak de sûnensbalken fan folslein sûne karakters en litte se allinich sjen as se ferwûne binne.

Yn guon gefallen kinne parsjele sûnensbalken ferburgen wurde en allinich in pear sekonden werjûn direkt nei't it feroaret (genêzen of ferwûne). Of lit libbensbalken allinich yn fjochtsmodus sjen, ferbergje se yn swalkjende modus en sykje nei in slachtrigger.

Oer de skriuwer

Brent Fox. Op it momint fan skriuwen hie hy 7 jier yn 'e gaming-yndustry wurke as projektmanager en art director (hy wie doe 34 jier âld). Wurke / behearde teams fan maksimaal 27 minsken en wurke ek oan spultsjes mei heul leech budzjet. Untwikkele spultsjes op in ferskaat oan konsoles. Hat wurke by studio's: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Game ynterface design. Brent Fox. Wêr giet dit boek oer?
De skriuwer fan it boek wurket op it stuit as art director by Wahoo Studios [5]. Se ûntwikkelje benammen spultsjes op konsoles ûnder in kontrakt mei Microsoft en Electronic Arts.

konklúzje

Myn miening is dat it boek hiel brûkber wêze kin. Wy moatte lykwols in grut oantal negative resinsjes net ferjitte - it boek wurdt bekritisearre om't it te basysk/simplistysk is yn syn oanpak sûnder heech profesjonele subtiliteiten. No, it is merkber ferâldere wurden. It soe geweldich wêze as mear betûfte lêzers yn de kommentaren oare boeken oer dit ûnderwerp oanbefelje: better en/of relevanter.

Keppelings nei boarnen en fierder lêzen

1. In koarte skiednis fan Adobe Flash
2. Kognitive biases yn brûkersynterfaces
3. Unferwachte reaksje: it Reade Krús easket dat syn symboalen wurde fuorthelle út it spultsje Prison Architect
4. Untwerp fan spultsje-ynterface - Brent Fox op Amazon
5. Wahoo Studios - Games

Boarne: www.habr.com

Add a comment