Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

Yn ôfwachting fan de PS5 en Project Scarlett, dy't ray tracing sille stypje, begon ik te tinken oer ferljochting yn spultsjes. Ik fûn materiaal wêr't de auteur ferklearret wat ljocht is, hoe't it ûntwerp beynfloedet, gameplay, estetyk en ûnderfining feroaret. Alles mei foarbylden en skermôfbyldings. Tidens it spul fernimme jo dit net daliks.

Ynlieding

Ferljochting is net allinich foar de spiler om it toaniel te sjen (hoewol dat heul wichtich is). Ljocht beynfloedet emoasjes. In protte ljochttechniken yn teater, film en arsjitektuer wurde brûkt om emoasje te ferbetterjen. Wêrom soene spultsje-ûntwerpers dizze prinsipes net liene? De ferbining tusken byld en emosjonele reaksje biedt in oar krêftich ark dat jo helpt te wurkjen mei karakter, ferhaal, lûd, spielmeganika, ensfh. Tagelyk lit de ynteraksje fan ljocht mei it oerflak jo ynfloed op helderheid, kleur, kontrast, skaden en oare effekten. Dit alles resulteart yn in basis dy't elke ûntwerper behearskje moat.

It doel fan dit materiaal is om te bepalen hoe't ljochtûntwerp de estetyk en brûkersûnderfining fan it spultsje beynfloedet. Litte wy nei de aard fan ljocht sjen en hoe't it wurdt brûkt yn oare gebieten fan keunst om syn rol yn fideospultsjes te analysearjen.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
"Swan Lake", Alexander Ekman

I - Nature of light

“Romte, ljocht en oarder. Dit binne de dingen dy't minsken safolle nedich hawwe as in stik bôle of in oernachtingsplak, "Le Corbusier.

Natuerlik ljocht liedt en begeliedt ús fan it momint fan berte. It is nedich, it stelt ús natuerlike ritme fêst. Ljocht kontrolearret de prosessen fan ús lichem en beynfloedet de biologyske klok. Litte wy begripe wat ljochtflux, ljochtintensiteit, kleur en fokuspunten binne. En dan sille wy begripe wêrút ljocht bestiet en hoe't it him gedraacht.

1 - Wat it minsklik each sjocht

Ljocht is it diel fan it elektromagnetyske spektrum dat wurdt waarnommen troch it each. Yn dizze regio fariearje golflingten fan 380 oant 780 nm. Oerdei sjogge wy kleuren dy't kegels brûke, mar nachts brûkt it each roeden en sjogge wy allinich skaden fan griis.

De basiseigenskippen fan sichtber ljocht binne rjochting, yntensiteit, frekwinsje en polarisaasje. Syn snelheid yn in fakuüm is 300 m / s, en dit is ien fan de fûnemintele fysike konstanten.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
Sichtbere elektromagnetyske spektrum

2 - Rjochting fan fuortplanting

D'r is gjin saak yn in fakuüm, en ljocht reizget rjochttroch. It gedraacht him lykwols oars as it wetter, lucht en oare stoffen tsjinkomt. By kontakt mei in stof wurdt in part fan it ljocht opnomd en omset yn termyske enerzjy. By botsing mei in transparant materiaal wurdt ek wat fan it ljocht opnomd, mar de rest giet troch. Glêde objekten, lykas in spegel, reflektearje ljocht. As it oerflak fan in foarwerp ûnjildich is, wurdt ljocht ferspraat.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfiningHoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
Rjochting fan ljocht propagaasje

3 - Basis skaaimerken

Ljocht stream. De hoemannichte ljocht útstjoerd troch in ljochtboarne.
Mjitienheid: lm (lumen).

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

De krêft fan ljocht. De hoemannichte ljocht oerbrocht yn in bepaalde rjochting.
Mjitienheid: cd (candela).

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

Ferljochting. De hoemannichte ljocht falt op in oerflak.
Ferljochting = ljochtflux (lm) / oerflak (m2).

Mjitienheid: lx (lux).

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

Helderheid. Dit is de ienige basiseigenskip fan ljocht dat it minsklik each waarnimt. Oan 'e iene kant hâldt it rekken mei de helderheid fan' e ljochtboarne, oan 'e oare kant, it oerflak, wat betsjut dat it sterk hinget fan 'e mjitte fan refleksje (kleur en oerflak).
Mjitienheid: cd/m2.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

4 - Kleurtemperatuer

Kleurtemperatuer wurdt metten yn Kelvin en stiet foar de kleur fan in spesifike ljochtboarne. De Britske natuerkundige William Kelvin ferwaarme in stik stienkoal. It waard read-hyt, skitterend yn ferskate kleuren dy't oerienkomme mei ferskate temperatueren. Earst gloeide de stienkoal donkerread, mar doe't it ferwaarme feroare de kleur yn helder giel. By maksimale temperatuer waard it útstjoerde ljocht blau-wyt.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfiningHoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
Natuerlik ljocht, 24 oeren, Simon Lakey

II - Lighting Design Techniques

Yn dizze seksje sille wy sjen nei hokker ljochtpatroanen kinne wurde brûkt om de ekspressiviteit fan ynhâld/fisuele te beynfloedzjen. Om dit te dwaan, sille wy de oerienkomsten en ferskillen identifisearje yn ljochttechniken brûkt troch keunstners en ljochtûntwerpers.

1 - Chiaroscuro en tenebrisme

Chiaroscuro is ien fan 'e konsepten fan keunstteory dy't ferwiist nei de ferdieling fan ferljochting. It wurdt brûkt om toanoergongen te werjaan om folume en stimming oer te bringen. Georges de La Tour is ferneamd om syn wurken mei nacht chiaroscuro en sênes ferljochte troch kears flam. Gjin fan syn foargonger keunstners wurke sokke oergongen sa masterlik út. Ljocht en skaad spylje in fitale rol yn syn wurk en meitsje diel út fan de komposysje yn in grut ferskaat oan en faaks alternative fariaasjes. It studearjen fan de skilderijen fan de La Tour helpt om it gebrûk fan ljocht en har eigenskippen te begripen.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
Georges de La Tour "Betearjende Maria Magdalena", 1638-1643.

a - Heech kontrast

Yn dit skilderij steane it ljochte gesicht en de klean út tsjin de tsjustere eftergrûn. Troch it hege kontrast fan toanen is de oandacht fan de sjogger rjochte op dit diel fan it byld. Yn werklikheid soe d'r gjin sa'n kontrast wêze. De ôfstân tusken it gesicht en de kears is grutter as tusken de kears en de hannen. As jo ​​​​lykwols fergelykje mei it gesicht, sjogge wy dat de toan en kontrast op 'e hannen dempe binne. Georges de La Tour brûkt ferskate kontrasten om de oandacht fan de waarnimmer te lûken.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

b - Kontur en ritme fan ljocht

Troch it hege ferskil yn toanen ferskine kontoeren yn guon gebieten lâns de rânen fan 'e figuer. Sels yn 'e tsjustere dielen fan it skilderij hat de keunstner graach ferskate toanen brûkt om de grinzen fan it ûnderwerp te beklamjen. It ljocht is net konsintrearre yn ien gebiet, it glydt nei ûnderen: fan it gesicht nei de fuotten.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

c - Ljocht boarne

Yn de measte wurken fan Georges de La Tour brûkt er kearsen as lampen as ljochtboarne. De foto lit in baarnende kears sjen, mar wy witte al dat chiaroscuro hjir net fan hinget. Georges de La Tour pleatste it gesicht tsjin in donkere eftergrûn en pleatste in kears om in skerpe oergong tusken toanen te meitsjen. Foar hege kontrast wurde ljochte toanen neist donkere toanen pleatst om optimaal effekt te berikken.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

d - Chiaroscuro as in gearstalling fan geometryske foarmen

As wy yn dit wurk it ljocht en skaad ferienfâldigje, sjogge wy basis geometryske foarmen. De ienheid fan ljochte en tsjustere toanen foarmet in ienfâldige komposysje. It skept yndirekt in gefoel fan romte wêryn de posysje fan objekten en figueren de foargrûn en eftergrûn toant, wat spanning en enerzjy skept.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

2 - Basis Cinematic Lighting Techniques

2.1 - Ferljochting fan trije punten

Ien fan 'e populêrste en suksesfolle manieren om elk objekt te ferljochtsjen is trijepuntferljochting, in klassike Hollywood-skema. Dizze technyk lit jo it folume fan in objekt oerbringe.

Key light (Key Lighting, dat is de wichtichste ljochtboarne)
Dit is typysk it machtichste ljocht yn elke sêne. It kin komme fan oeral, syn boarne kin wêze oan 'e kant of efter it ûnderwerp (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

Fill Lighting (dat is ljocht om kontrasten te kontrolearjen)
Lykas de namme al fermoeden docht, wurdt it brûkt om "ynfolje" en ferwiderje tsjustere gebieten makke troch kaai ljocht. It fill ljocht is merkber minder yntinsyf en wurdt pleatst yn in hoeke nei de wichtichste ljocht boarne.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

Eftergrûnljocht (efterljochting, dat is, eftergrûnskieding)
It wurdt brûkt om it folume fan it toaniel oer te bringen. It skiedt it ûnderwerp fan 'e eftergrûn. Lykas folljocht, is eftergrûnljocht minder yntinsyf en beslacht in grutter gebiet fan it ûnderwerp.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

2.2 - Boaiem

Troch de beweging fan 'e sinne binne wy ​​wend om minsken út elke hoeke ferljochte te sjen, mar net fan ûnderen. Dizze metoade sjocht hiel ûngewoan.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
Frankenstein, James Whale, 1931

2.3 - Efterkant

It objekt wurdt pleatst tusken de ljochtboarne en de sjogger. Hjirtroch ferskynt in gloed om it objekt, en de rest fan har dielen bliuwe yn it skaad.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
"E.T. the Extra-Terrestrial", Steven Spielberg, 1982

2.4 - Side

Dit soarte fan ferljochting wurdt brûkt om it toaniel fan 'e kant te ferljochtsjen. It soarget foar skerpe kontrast dy't tekstueren iepenbieret en de kontoeren fan it ûnderwerp markeart. Dizze metoade is tichtby de chiaroscuro-technyk.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
Blade Runner, Ridley Scott, 1982

2.5 - Praktyske ferljochting

Dit is de eigentlike ferljochting yn it toaniel, dat is, lampen, kearsen, TV skerm en oaren. Dit ekstra ljocht kin brûkt wurde om de yntinsiteit fan 'e ferljochting te ferheegjen.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975

2.6 - Reflektearre ljocht

Ljocht fan in krêftige boarne wurdt ferspraat troch in reflektor of wat oerflak, lykas in muorre of plafond. Op dizze manier beslacht it ljocht in grutter gebiet en wurdt it evener ferdield.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
The Dark Knight Rises, Christopher Nolan, 2012

2.7 - Hurd en sêft ljocht

It wichtichste ferskil tusken hurd en sêft ljocht is de grutte fan 'e ljochtboarne yn relaasje ta it ûnderwerp. De sinne is de grutste boarne fan ljocht yn it sinnestelsel. It is lykwols 90 miljoen kilometer fan ús ôf, wat betsjut dat it in lytse boarne fan ljocht is. It makket hurde skaden en, dêrtroch, hurd ljocht. As wolken ferskine, wurdt de heule himel in geweldige boarne fan ljocht en skaden binne hurder te ûnderskieden. Dit betsjut dat in sêft ljocht ferskynt.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
3D foarbylden mei LEGO, João Prada, 2017

2.8 - Hege en lege kaai

Ferljochting mei hege toetsen wurdt brûkt om heul ljochte sênes te meitsjen. It is faak tichtby oerbeljochte. Alle ljochtboarnen binne sawat gelyk yn krêft.
Oars as ferljochting mei hege toetsen, mei lege toetsen is it sêne heul tsjuster en d'r kin in krêftige ljochtboarne yn wêze. De haadrol wurdt jûn oan skaden, net ljocht, om in gefoel fan spanning of drama oer te bringen.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
"THX 1138", George Lucas, 1971

2.9 - Motivearre Lighting

Dizze ferljochting imiteart natuerlik ljocht - sinne, moanneljocht, strjitljochten, ensfh. It wurdt brûkt om praktyske ferljochting te ferbetterjen. Spesjale techniken helpe motivearre ferljochting natuerlik te meitsjen, bygelyks filters (gobos) om it effekt fan gerdinen te meitsjen.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 - Ekstern ljocht

Dit kin sinneljocht, moanneljocht of strjitljochten wêze dy't sichtber binne yn it toaniel.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
"Hiel frjemde dingen. Seizoen 3", Duffer Brothers, 2019

III - Rendering Basics

Nivoûntwerpers begripe it belang fan ferljochting en brûke it om in bepaalde belibbing fan it toaniel te berikken. Om in nivo te ferljochtsjen en har winske fisuele doelen te berikken, moatte se statyske ljochtboarnen, har fuortplantingshoeken en kleuren identifisearje. Se stelle in bepaalde sfear en it nedige oersjoch. Mar alles is net sa ienfâldich, om't ferljochting hinget ôf fan technyske skaaimerken - bygelyks op prosessorkrêft. Dêrom binne d'r twa soarten ferljochting: foarberekkene ferljochting en realtime rendering.

1 - Foarberekkene ferljochting

Untwerpers brûke statyske ferljochting om de ljochtkarakteristiken fan elke boarne te definiearjen - ynklusyf de posysje, hoeke en kleur. Typysk is it ymplementearjen fan wrâldwide ferljochting yn echte tiid net mooglik fanwege prestaasjesproblemen.

Pre-rendered statyske globale ferljochting kin brûkt wurde yn de measte motoren, ynklusyf Unreal Engine en Unity. De motor "bakt" sokke ferljochting yn in spesjale tekstuer, de saneamde "ljochtkaart" (ljochtkaart). Dizze ljochtkaarten wurde opslein tegearre mei oare kaartbestannen, en de motor hat tagong ta se by it werjaan fan it toaniel.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
Deselde sêne: sûnder ferljochting (links), mei allinich direkte ferljochting (midden), en mei yndirekte globale ferljochting (rjochts). Artwork fan Unity Learn

Neist ljochtkaarten binne d'r skaadkaarten, dy't, neffens, wurde brûkt om skaden te meitsjen. Earst wurdt alles werjûn mei rekken hâldend mei de ljochtboarne - it skept in skaad dat de pikseldjipte fan it toaniel reflektearret. De resultearjende pikseldjiptekaart wurdt in skaadkaart neamd. It befettet ynformaasje oer de ôfstân tusken de ljochtboarne en de tichtstby lizzende objekten foar elke piksel. In rendering wurdt dan útfierd, wêrby't elke piksel op it oerflak wurdt kontrolearre tsjin de skaadkaart. As de ôfstân tusken de piksel en de ljochtboarne grutter is dan dy opnaam yn de skaadkaart, dan is de piksel yn it skaad.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
Algoritme foar it tapassen fan skaadkaarten. Yllustraasje fan OpenGl-tutorial

2 - Real-time rendering

Ien fan 'e klassike ljochtmodellen foar real-time hjit it Lambert-model (nei de Switserske wiskundige Johann Heinrich Lambert). By it werjaan yn echte tiid stjoert de GPU typysk objekten ien foar ien. Dizze metoade brûkt de werjefte fan it objekt (syn posysje, rotaasjehoek en skaal) om te bepalen hokker fan syn oerflakken tekene wurde moatte.

Yn it gefal fan Lambert-ferljochting komt ljocht fan elk punt op it oerflak yn alle rjochtingen. Dit hâldt gjin rekken mei guon subtiliteiten, bygelyks refleksjes (artikel fan Chandler Prall). Om it toaniel realistysk te meitsjen, wurde ekstra effekten tapast op Lambert's model - glare, bygelyks.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
Lambert shading mei in bol as foarbyld. Yllustraasje fan materialen troch Peter Dyachikhin

De measte moderne motors (Unity, Unreal Engine, Frostbite en oaren) brûke fysyk basearre rendering (Pysically Based Rendering, PBR) en shading (artikel fan Lukas Orsvarn). PBR-skaad biedt mear yntuïtive en handige manieren en parameters foar it beskriuwen fan in oerflak. Yn Unreal Engine hawwe PBR-materialen de folgjende parameters:

  • Basiskleur - De eigentlike tekstuer fan it oerflak.
  • Roughness - hoe ûngelyk it oerflak is.
  • Metallic - Oft it oerflak metallysk is.
  • Spekulêr (spekulariteit) - it bedrach fan glare op it oerflak.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
Sûnder PBR (lofts), PBR (rjochts). Yllustraasjes fan Meta 3D studio

D'r is lykwols in oare oanpak foar rendering: ray tracing. Dizze technology waard net earder beskôge fanwege prestaasjes en optimisaasjeproblemen. It waard allinich brûkt yn 'e film- en televyzjesektor. Mar de frijlitting fan nije generaasje fideokaarten makke it foar it earst mooglik om dizze oanpak yn fideospultsjes te brûken.

Ray tracing is in renderingtechnology dy't realistysker ljochteffekten makket. It replikearret de prinsipes fan ljochtpropagaasje yn in echte omjouwing. De strielen dy't troch in ljochtboarne útstjoerd wurde gedrage har op deselde wize as fotonen. Se wurde wjerspegele fan oerflakken yn elke rjochting. Tagelyk, as reflektearre of direkte strielen yn 'e kamera komme, stjoere se fisuele ynformaasje oer it oerflak dêr't se reflektearre binne (bygelyks rapportearje se har kleur). In protte projekten fan E3 2019 sille dizze technology stypje.

3 - Soarten ljocht boarnen

3.1 - Punt ljocht

Stjoert ljocht út yn alle rjochtingen, krekt as in gewoane gloeilamp yn it echte libben.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
Unreal Engine Documentation

3.2 - Spot ljocht

Stjoert ljocht út fan ien punt, mei it ljocht ferspraat as in kegel. Echte libben foarbyld: zaklamp.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
Unreal Engine Documentation

3.3 - Ljochtboarne mei in gebiet (gebiet ljocht)

Emittearret direkte ljochtstrielen út in spesifike omtrek (lykas in rjochthoek of sirkel). Sa'n ljocht leit in soad stress op 'e prosessor, om't de kompjûter alle punten berekkent dy't ljocht útstjit.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
Unity Documentation

3.4 - Directional ljocht boarne

Simulearret de sinne of oare ljochtboarne op ôfstân. Alle strielen bewege yn deselde rjochting en kinne as parallel beskôge wurde.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
Unity Documentation

3.5 - Emissive ljocht

In emissive ljocht boarne of emissive materialen (Emissive Materials yn UE4) maklik en effektyf meitsje de yllúzje dat in materiaal is emitting ljocht. D'r is in wazig effekt fan ljocht - it is sichtber as jo sjogge nei in heul helder objekt.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
Unreal Engine Documentation

3.6 - Ambient Light

In sêne út Doom 3 wurdt ferljochte troch lampen op 'e muorren, de motor makket skaden. As it oerflak yn 'e skaad is, ferve it swart. Yn it echte libben kinne dieltsjes fan ljocht (fotonen) fan oerflakken reflektearre wurde. Yn mear avansearre rendering systemen wurdt ljocht bakt yn tekstueren of berekkene yn echte tiid (globale ferljochting). Aldere spielmotoren - lykas ID Tech 3 (Doom) - hawwe tefolle boarnen bestege om yndirekte ferljochting te berekkenjen. Om it probleem fan gebrek oan yndirekte ferljochting op te lossen, waard diffús ljocht brûkt. En alle oerflakken wiene op syn minst in bytsje ferljochte.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
Doom 3-motor (IdTech 4-motor)

3.7 - Globale ferljochting

Globale ferljochting is in besykjen om de refleksje fan ljocht fan it iene objekt nei it oare te berekkenjen. Dit proses laadt de prosessor folle mear dan ambient ljocht.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
Unreal Engine Documentation

IV - Ljochtûntwerp yn fideospultsjes

Fisuele komposysje (ljochtposysje, hoeken, kleuren, sichtfjild, beweging) hat in grutte ynfloed op hoe't brûkers de spielomjouwing waarnimme.

Untwerper Will Wright spruts by GDC oer de funksje fan fisuele komposysje yn in spielomjouwing. Benammen rjochtet it de oandacht fan de spiler op wichtige eleminten - dit bart troch it oanpassen fan de sêding, helderheid en kleur fan objekten yn it nivo.
Dit alles hat ynfloed op de gameplay.

De juste sfear belûkt de spiler emosjoneel. Untwerpers moatte dêrfoar soargje troch fisuele kontinuïteit te meitsjen.

Maggie Safe El-Nasr die ferskate eksperiminten - se noege brûkers út dy't net bekend wiene mei FPS-shooters om Unreal Tournament te spyljen. Fanwegen min ferljochting design, spilers opmurken fijannen te let en stoar gau. Wy waarden oerstjoer en yn de measte gefallen ferlitten it spul.

Ljocht makket effekten, mar it kin oars brûkt wurde yn fideospultsjes as yn teater, film en arsjitektuer. Ut in ûntwerpperspektyf binne d'r sân kategoryen dy't ljochtpatroanen beskriuwe. En hjir moatte wy emoasjes net ferjitte.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining
Untwerpeleminten yn nivo-keunst, Jeremy Price

1 - Gids

Uncharted 4
Yn 100 Things Every Designer Needs to Know About People, ûndersiket Susan Weinschenk it belang fan sintrale en perifeare fyzje.

Sûnt sintrale fisy is it earste ding dat wy sjogge, it moat befetsje krityske eleminten dy't de spiler moat sjen as bedoeld troch de ûntwerper. Perifeare fisy jout kontekst en fersterket sintrale fisy.

De Uncharted-spultsjes binne hjir in goed foarbyld fan - it ljocht komt it sintrale sichtfjild yn en liedt de spiler. Mar as eleminten yn perifeare fisy konflikt mei sintrale fisy, brekt de ferbining tusken ûntwerper en spiler.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

oant Dawn
It brûkt ferljochting om de spiler te lieden. Studio kreatyf direkteur Will Byles sei: "De grutste útdaging foar ús wie it meitsjen fan in sfear fan eangst sûnder alles tsjuster te meitsjen. Spitigernôch, as de foto te tsjuster wurdt, besiket de spielmotor it helderder te meitsjen, en oarsom. Wy moasten nije techniken útfine om dit probleem oan te pakken."

Lykas jo kinne sjen yn 'e yllustraasje hjirûnder, stiet it waarme ljocht út tsjin' e blauwe eftergrûn, en lûkt de oandacht fan 'e spiler.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

2 - Ferljochting / Framing

Resident Evil 2 Remake

Ferljochting yn RE2 Remake kin feroarje it frame. As jo ​​rinne troch de tsjustere gongen fan de Raccoon City Police Station, de wichtichste boarne fan ljocht is de spiler syn zaklamp. Dit soarte fan ferljochting is in krêftige monteur. It feroare perspektyf lûkt it each fan de spiler nei it ferljochte gebiet en snijt al it oare út troch it sterke kontrast.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

Dark Souls I

The Tomb of the Giants is ien fan 'e heul tsjustere lokaasjes yn it spul mei in protte gefaarlike kliffen. It kin trochjûn wurde as jo oppassen foar de gloeiende stiennen en foarsichtich bewege om net te fallen. Jo moatte ek oppassen foar wite ljochte eagen, want dit is de fijân.

De ferljochtingsradius fan 'e spiler wurdt sterk fermindere, sichtberens yn it tsjuster is beheind. Troch de zaklamp yn 'e lofterhân te hâlden, fergruttet de spiler sawol de ferljochting as syn fyzjefjild. Tagelyk fermindert de zaklamp de skea dien, en jo moatte kieze: sichtberens of beskerming.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

3 - Fertelling

Proai

Sûnt it stasjon wêr't de aksje plakfynt yn 'e baan is, hat it spultsje in spesjale ljochtsyklus. It bepaalt de rjochting fan ljocht en hat dêrtroch in protte ynfloed op de gameplay. Dit spultsje makket it dreger om items en lokaasjes te finen as gewoanlik. Yn fiere seksjes kin de spiler problemen oplosse troch se te sjen fan ien hoeke fan binnen it stasjon en fan in oare hoeke fan bûten.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

Alien isolatie

Yn Alien wurdt ljocht brûkt om de spiler te begelieden en in gefoel fan eangst te meitsjen. De brûker is yn konstante spanning - earne dêr yn it tsjuster is d'r in xenomorph ûnderdûkt.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

4 - Camouflage

Splinter Cell: Blacklist

It ljocht dêryn liedt net allinich de brûker, mar wurdt ek brûkt as spielmonteur.

Op in protte lokaasjes brûke spilers skaden om op in feilige kursus te bliuwen en fijannen te foarkommen. Yn Splinter Cell wurdt de rol fan 'e "sichtberensmeter" spile troch it ljocht op de apparatuer fan it personaazje - hoe mear ferburgen de spiler is, hoe helderder it ljocht gloeit.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

Merk fan de Ninja

Yn Mark of the Ninja binne ljocht en tsjuster folslein tsjinoer inoar. Lead spultsje-ûntwerper Nels Andersen sei: "De manier wêrop in karakter derút sjocht jout oan oft jo sichtber binne of net. As jo ​​​​ferburgen binne, binne jo yn swart klaaid, allinich guon details wurde yn read markearre, yn it ljocht - jo binne folslein kleurd" (artikel Mark fan 'e fiif stealth-ûntwerpregels fan 'e Ninja's).

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

5 - Fjochtsje / ferdigenje

alan Wake

De zaklamp yn Alan Wake is in wapen. Sûnder it is it ûnmooglik om fijannen te eliminearjen. Jo moatte ljocht skine op har en hâld it foar in bepaalde tiid - op dizze manier wurde se kwetsber en kinne wurde fermoarde. As it ljocht de fijân treft, ferskynt in halo, dan nimt it ôf en it objekt begjint te gloeien. Op dit punt kin de spiler de fijân sjitte.

Jo kinne ek fakkels en stun granaten brûke om fijannen te eliminearjen.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

Yn pleagenferhaal: Innocence

Yn it projekt fan Asobo Studio kinne jo rotten tsjin minsken brûke. Bygelyks, as jo de lantearn fan in fijân brekke, sil hy daliks yn it tsjuster wurde dompele, wat de horden rotten net tsjinhâldt.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

6 - Alert / Feedback

Deus Ex: minskdom Divided

Yn Deus Ex kontrolearje befeiligingskamera's wat der bart yn har sichtfjild, dat wurdt beheind troch in ljochtkegel. It ljocht is grien as se neutraal binne. Nei't in fijân ûntdutsen is, feroaret de kamera it ljocht nei giel, piept en folget it doel foar in pear sekonden of oant de fijân út syn sichtfjild rint. Nei in pear sekonden wurdt it ljocht read en klinkt de kamera in alarm. Sa wurdt ynteraksje mei de spiler realisearre mei help fan ljocht.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

holle Knight

Team Cherry's Metroidvania feroaret ferljochting faker dan de spiler merkt.

Bygelyks, elke kear as jo skea nimme, befriest de foto in momint, en it effekt fan brutsen glês ferskynt neist de held. De algemiene ferljochting is dimmen, mar de ljochtboarnen dy't it tichtst by de held (lampen en fjoerflies) geane net út. Dit helpt de betsjutting en krêft fan elke klap te beklamjen.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

7 - Skieding

Assassin's Creed Odyssey

De syklus fan dei en nacht stiet sintraal yn de Odyssee. Nachts binne d'r minder patrouilles en de spiler is mear kâns om te bliuwen net ûntdutsen.

De tiid fan 'e dei kin op elk momint wurde feroare - dit wurdt levere yn it spultsje. Nachts wurdt de fyzje fan fijannen ferswakke, en in protte fan harren geane yn sliep. It wurdt makliker om tsjinstanners te foarkommen en oan te fallen.

De feroaring fan dei en nacht hjir is in spesjaal systeem, en de regels fan it spul feroarje radikaal ôfhinklik fan de tiid fan de dei.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

Net stjerre

De survival-simulator Don't Starve sparret nijkommers nachts net - hjir is kuierjen yn it tsjuster fataal. Nei fiif sekonden wurdt de spiler oanfallen en nimt skea. In ljochtboarne is nedich foar it oerlibjen.

Mobs falle yn 'e sliep sa gau as de nacht falt en wurde wekker mei de sinne. Guon skepsels dy't oerdeis sliepe kinne wekker wurde. Planten groeie net. It fleis droech net út. De syklus fan dei en nacht stelt it systeem fêst, ferdield de regels fan it spul yn twa kategoryen.

Hoe ferljochting beynfloedet spultsje-ûntwerp en gamingûnderfining

V - Konklúzje

In protte fan 'e ferljochtingstechniken dy't wy sjogge yn byldzjende keunst, film en arsjitektuer wurde brûkt yn spultsje-ûntwikkeling om de estetyk fan firtuele romte oan te foljen en de ûnderfining fan de spiler te ferbetterjen. Spultsjes binne lykwols hiel oars as bioskoop of teater - de omjouwing dêryn is dynamysk en ûnfoarspelber. Neist statyske ferljochting wurde dynamyske ljochtboarnen brûkt. Se foegje ynteraktiviteit en de juste emoasjes ta.

Ljocht is in hiele spektrum fan ark. It jout artysten en ûntwerpers genôch mooglikheden om de spiler fierder te belûken.

De ûntwikkeling fan technology hat dêr ek ynfloed op. No hawwe spielmotoren folle mear ljochtynstellingen - no is it net allinich de ferljochting fan lokaasjes, mar ek de ynfloed op spultsje-ûntwerp.

Referinsjes

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. en Zupko, J. (2005). Intelligente ferljochting foar in bettere gamingûnderfining. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Intelligent Lighting for Game Environments. Journal of Game Development, 1(2),
  3. Birn, J. (Ed.) (2000). Digital Lighting & Rendering. New Riders, Indianapolis.
  4. Calahan, S. (1996). Ferhalen troch ferljochting: in perspektyf fan kompjûtergrafyk. Siggraph Kursus Notes.
  5. Seif El-Nasr, M. en Rao, C. (2004). Visueel rjochtsje de oandacht fan brûkers yn ynteraktive 3D-omjouwings. Siggraph Poster Sesje.
  6. Reid, F. (1992). The Stage Lighting Handbook. A&C Black, Londen.
  7. Reid, F. (1995). Ferljochting fan it poadium. Focal Press, Boston.
  8. Petr Dyachikhin (2017), Modern Videogame Technology: Trends and Innovations, Bachelor's thesis, Savonia University of Applied Sciences
  9. Adorama learsintrum (2018), Basic Cinematography Lighting Techniques, fan (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. and Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, the international journal of computer game research
  11. Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Exploring Georges de la Tour's skilderij basearre op Chiaroscuro en tenebrisme teory, University Malaysia Sarawak
  12. Sophie-Louise Millington (2016), In-Game Lighting: Does Lighting Influence Player Interaction and Emotion in an Environment?, University of Derby
  13. Prof. Stephen A. Nelson (2014), Eigenskippen fan ljocht en ûndersyk fan isotropyske stoffen, Tulane University
  14. Creative Commons Attribution-ShareAlike License (2019), The Dark Mod, fan (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Boarne: www.habr.com

Add a comment