Utjefte fan Godot 3.2 game engine


Utjefte fan Godot 3.2 game engine

OP FERSKEN FAN DE WERKERS! Fanút Opennet.

Nei 10 moannen fan ûntwikkeling is de frijlitting fan in fergese spielmotor publisearre goed 3.2, geskikt foar it meitsjen fan 2D- en 3D-spultsjes. De motor stipet in maklik te learen spiellogyske taal, in grafyske omjouwing foar spultsje-ûntwerp, in ien-klik-spiel-ynsetsysteem, wiidweidige animaasje- en simulaasjemooglikheden foar fysike prosessen, in ynboude debugger, en in systeem foar it identifisearjen fan knelpunten yn prestaasjes . De koade fan it spultsje motor, game design omjouwing en relatearre ûntwikkeling ark (fysika motor, sound server, 2D / 3D rendering backends, ensfh) wurde ferspraat ûnder de MIT lisinsje.

De motor waard iepen boarne yn 2014 troch OKAM, nei tsien jier fan it ûntwikkeljen fan in profesjoneel-kwaliteit proprietêr produkt dat is brûkt om in protte spultsjes te meitsjen en te publisearjen foar PC, spielkonsoles en mobile apparaten. De motor stipet alle populêre buroblêden en mobile platfoarms (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), lykas spultsjeûntwikkeling foar it web. Ready-to-run binêre assemblies binne makke foar Linux, Windows en macOS.

In aparte tûke ûntwikkelet in nije rendering-backend basearre op de Vulkan graphics API, dy't sil wurde oanbean yn 'e folgjende release fan Godot 4.0, ynstee fan de op it stuit oanbeane rendering-backends fia OpenGL ES 3.0 en OpenGL 3.3 (stipe foar OpenGL ES en OpenGL sil wurde bewarre troch de foarsjenning fan 'e âlde OpenGL ES 2.0-backend / OpenGL 2.1 boppe op' e nije Vulkan-basearre rendering-arsjitektuer). De oergong fan Godot 3.2 nei Godot 4.0 sil applikaasje opnij fereaskje fanwege inkompatibiliteit op API-nivo, mar de Godot 3.2-tûke sil in lange stipesyklus hawwe, wêrfan de doer ôfhinklik is fan 'e fraach nei dizze branch troch brûkers. Interim releases fan 3.2.x omfetsje ek de mooglikheid om ynnovaasjes te portearjen fan 'e 4.x-tûke dy't gjin stabiliteit hawwe, lykas stipe foar AOT-kompilaasje, ARCore, DTLS, en it iOS-platfoarm foar C #-projekten.

Wichtige nije funksjes yn Godot 3.2:

  • Stipe tafoege foar Oculus Quest firtuele realiteit helmen, ymplementearre mei in plugin foar it Android-platfoarm. Foar de ûntwikkeling fan augmented reality-systemen foar iOS is stipe foar it ARKit-ramt tafoege. Stipe foar it ARCore-ramt wurdt ûntwikkele foar Android, mar it is noch net klear en sil opnommen wurde yn ien fan 'e tuskenlizzende 3.3.x-releases;
  • De ynterface fan 'e fisuele shader-bewurker is opnij ûntwurpen. Nije knopen binne tafoege om mear avansearre shaders te meitsjen. Foar shaders ymplementearre troch klassike skripts, stipe foar konstanten, arrays en "feroarjende" modifiers is tafoege. In protte shaders spesifyk foar de OpenGL ES 3.0-backend binne porteare nei OpenGL ES 2;
  • Physically Based Rendering (PBR) stipe wurdt syngronisearre mei de mooglikheden fan nije PBR rendering motors, lykas Blender Eevee en Substance Designer, te garandearjen ferlykbere sêne werjefte yn Godot en de 3D modeling pakketten brûkt;
  • Ferskate rendering-ynstellingen binne optimalisearre om prestaasjes te ferbetterjen en ôfbyldingskwaliteit te ferbetterjen. In protte funksjes fan GLES3 binne oerbrocht nei de GLES3 efterkant, ynklusyf stipe foar de MSAA (Multisample anti-aliasing) anty-aliasing metoade en ferskate post-ferwurking effekten (glow, DOF blur en BCS);
  • Folsleine stipe tafoege foar it ymportearjen fan 3D-sênes en modellen yn glTF 2.0 (GL Transmission Format) en inisjele stipe tafoege foar it FBX-formaat, wêrmei jo sênes kinne ymportearje mei animaasje fan Blender, mar is noch net kompatibel mei Maya en 3ds Max. Stipe tafoege foar mesh-skins by it ymportearjen fan sênes fia glTF 2.0 en FBX, wêrtroch jo ien mesh kinne brûke yn ferskate meshes. Wurkje om glTF 2.0-stipe te ferbetterjen en te stabilisearjen is dien yn gearwurking mei de Blender-mienskip, dy't ferbettere glTF 2.0-stipe sil oanbiede yn release 2.83;
  • De netwurkmooglikheden fan 'e motor wurde útwreide mei stipe foar de WebRTC- en WebSocket-protokollen, lykas ek de mooglikheid om UDP te brûken yn multicast-modus. API tafoege foar it brûken fan kryptografyske hashes en wurkjen mei sertifikaten. In grafyske ynterface tafoege foar profilearjen fan netwurkaktiviteit. Wurk is begûn op it meitsjen fan in haven fan Godot foar WebAssembly / HTML5, dat sil tastean de bewurker wurde lansearre yn in browser fia it web;
  • De plugin foar it Android-platfoarm en it eksportsysteem binne opnij ûntwurpen. No, foar it meitsjen fan pakketten foar Android, wurde twa aparte eksportsystemen oanbean: ien mei in foarboude motor, en de twadde kinne jo jo eigen builds oanmeitsje op basis fan oanpaste motoropsjes. Oanpassing fan jo eigen gearkomsten kin dien wurde op it plugin-nivo foar Android, sûnder manuele bewurking fan it boarnesjabloan;
  • Stipe foar it selektyf útskeakeljen fan yndividuele funksjes is tafoege oan de bewurker, jo kinne bygelyks knoppen fuortsmite foar it oproppen fan de 3D-bewurker, skriptbewurker, boarnebibleteek, knooppunten, panielen, eigenskippen en oare eleminten dy't net nedich binne troch de ûntwikkelder (ferbergje ûnnedich dingen kinne jo de ynterface signifikant ferienfâldigje);
  • Inisjele stipe tafoege foar yntegraasje mei boarnekoadekontrôlesystemen en in plugin ymplementearre foar Git-stipe yn 'e bewurker;
  • It is mooglik om te definiearjen de kamera foar in rinnende spultsje troch in finster yn de bewurker, dat makket it mooglik om te evaluearjen ferskate modes yn it spul (frije werjefte, ynspeksje fan knopen, ensfh);
  • In ymplemintaasje fan 'e LSP-tsjinner (Language Server Protocol) foar de GDScript-taal wurdt foarsteld, wêrtroch jo ynformaasje oer de semantyk fan GDScript en koade-foltôgingsregels kinne oerdrage oan eksterne bewurkers, lykas VS Code plugin en Atom;
  • Tal fan ferbetteringen binne makke oan 'e ynboude GDScript-skriptbewurker: de mooglikheid om blêdwizers yn te stellen op posysjes yn' e koade is tafoege, in minimappaniel is ymplementearre (foar in fluch oersjoch fan alle koade), automatyske ynfolling fan ynfier is ferbettere, en de mooglikheden fan 'e fisuele skriptûntwerpmodus binne útwreide;
  • In modus tafoege foar it meitsjen fan pseudo-3D-spultsjes, wêrtroch jo it effekt fan djipte yn twadiminsjonale spultsjes kinne brûke troch ferskate lagen te definiearjen dy't in fiktyf perspektyf foarmje;
  • Stipe foar tekstueratlassen is weromjûn nei de 2D-bewurker;
  • De GUI hat it proses fan it pleatsen fan ankers en gebietsgrinzen modernisearre;
  • Foar tekstgegevens is de mooglikheid om wizigingen yn effektparameters op 'e flecht te kontrolearjen tafoege, stipe foar BBCode-tags is levere, en de mooglikheid om jo eigen effekten te definiearjen is levere;
  • In audiostreamgenerator tafoege wêrmei jo lûdswellen kinne oanmeitsje op basis fan yndividuele frames en in spektrale analysator;
  • Mei de V-HACD-bibleteek is it mooglik om konkave mazen te ûntbinen yn krekte en ferienfâldige konvexe dielen. Dizze funksje gâns simplifies de generaasje fan botsing foarmen foar besteande 3D meshes;
  • De mooglikheid om spiellogika te ûntwikkeljen yn C # mei Mono foar de Android- en WebAssembly-platfoarms is ymplementearre (earder waard C # stipe foar Linux, Windows en macOS). Op grûn fan Mono 6.6 wurdt stipe foar C # 8.0 ymplementearre. Foar C # is ek inisjale stipe foar kompilaasje foarôfgeand (AOT) ymplementearre, dy't is tafoege oan 'e koadebasis, mar is noch net aktivearre (foar WebAssembly wurdt noch in tolk brûkt). Om C # koade te bewurkjen, is it mooglik om te ferbinen eksterne bewurkers lykas MonoDevelop, Visual Studio foar Mac en Jetbrains Rider;
  • De dokumintaasje is flink útwreide en ferbettere. In partoersetting fan de dokumintaasje yn it Russysk is publisearre (in ynliedende hantlieding om te begjinnen is oerset).

Nijs op Godot webside

Download lêste ferzje

Boarne: linux.org.ru

Add a comment