Godot 3.2 Open Game Engine frijlitten

Nei 10 moannen fan ûntwikkeling publisearre frijlitting fan in frije spultsje motor goed 3.2, geskikt foar it meitsjen fan 2D- en 3D-spultsjes. De motor stipet in maklik te learen spiellogyske taal, in grafyske omjouwing foar spultsje-ûntwerp, in ien-klik-spiel-ynsetsysteem, wiidweidige animaasje- en simulaasjemooglikheden foar fysike prosessen, in ynboude debugger, en in systeem foar it identifisearjen fan prestaasjesknelpunten . Koade fan 'e spielmotor, spielûntwerpomjouwing en relatearre ûntwikkelingsark (fysikamotor, lûdserver, 2D / 3D-rendering-backends, ensfh.) fersprieding ûnder de MIT-lisinsje.

De motor boarne koades wiene iepen yn 2014 troch de studio OKAM, nei tsien jier fan it ûntwikkeljen fan in proprietêr produkt fan profesjonele kwaliteit dat waard brûkt om te meitsjen en te publisearjen in protte spultsjes foar PC, spultsje konsoles en mobile apparaten. De motor stipet alle populêre buroblêden en mobile platfoarms (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), lykas spultsjeûntwikkeling foar it web. Ready-to-run binêre gearkomsten foarme foar Linux, Windows en macOS.

В aparte branch ûntwikkelet nije backend rendering basearre op de Vulkan graphics API, dy't sil wurde oanbean yn 'e folgjende release fan Godot 4.0, ynstee fan' e op it stuit oanbean rendering backends fia OpenGL ES 3.0 en OpenGL 3.3 (stipe foar OpenGL ES en OpenGL sil wurde bewarre troch it útfieren fan de âlde OpenGL ES 2.0 / OpenGL 2.1-backend boppe op 'e nije arsjitektuer-rendering basearre op Vulkan). De oergong fan Godot 3.2 nei Godot 4.0 sil applikaasje opnij fereaskje fanwege inkompatibiliteit op API-nivo, mar de Godot 3.2-tûke sil in lange stipesyklus hawwe, wêrfan de doer ôfhinklik is fan 'e fraach nei dizze branch troch brûkers. Interim releases fan 3.2.x slút ek net út it portearjen fan ynnovaasjes fan 'e 4.x branch dy't gjin ynfloed hawwe op stabiliteit, lykas stipe AOT kompilaasjes, ARCore, DTLS en platfoarms iOS foar C # projekten.

Wichtige nije funksjes yn Godot 3.2:

  • Stipe tafoege foar Oculus Quest firtuele realiteit helmen, ymplementearre basearre op ynstekke foar it Android-platfoarm. Framework-stipe is tafoege foar de ûntwikkeling fan augmented reality-systemen foar iOS ARKit. Framework-stipe wurdt ûntwikkele foar Android ARCore, mar it is noch net klear en sil opnommen wurde yn ien fan 'e tuskenlizzende releases fan 3.3.x;

  • Redesigned ynterface fan 'e fisuele shader-bewurker. Added nije knopen foar it meitsjen fan mear avansearre shaders. Foar shaders ymplementearre troch klassike skripts, stipe foar konstanten, arrays en "feroarjende" modifiers is tafoege. In protte shaders spesifyk foar de OpenGL ES 3.0-backend binne porteare nei OpenGL ES 2;

    Godot 3.2 Open Game Engine frijlitten

  • Physically Based Rendering (PBR) stipe wurdt syngronisearre mei de mooglikheden fan nije PBR rendering motors, lykas Blender Eevee en Substance Designer, te garandearjen ferlykbere sêne werjefte yn Godot en de 3D modeling pakketten brûkt;
  • Ferskate rendering-ynstellingen binne optimalisearre om prestaasjes te ferbetterjen en ôfbyldingskwaliteit te ferbetterjen. In protte funksjes fan GLES3 binne oerbrocht nei de GLES3 efterkant, ynklusyf stipe foar de MSAA (Multisample anti-aliasing) anty-aliasing metoade en ferskate post-ferwurking effekten (glow, DOF blur en BCS);
  • Folsleine stipe tafoege foar it ymportearjen fan 3D-sênes en modellen yn glTF 2.0 (GL Transmission Format) en inisjele stipe tafoege foar it FBX-formaat, wêrmei jo sênes kinne ymportearje mei animaasje fan Blender, mar is noch net kompatibel mei Maya en 3ds Max. Stipe tafoege foar mesh-skins by it ymportearjen fan sênes fia glTF 2.0 en FBX, wêrtroch jo ien mesh kinne brûke yn ferskate meshes.
    Wurkje om glTF 2.0-stipe te ferbetterjen en te stabilisearjen is dien yn gearwurking mei de Blender-mienskip, dy't ferbettere glTF 2.0-stipe sil oanbiede yn release 2.83;

  • De netwurkmooglikheden fan 'e motor wurde útwreide mei stipe foar de WebRTC- en WebSocket-protokollen, lykas ek de mooglikheid om UDP te brûken yn multicast-modus. Added API foar it brûken fan kryptografyske hashes en wurkjen mei sertifikaten. In grafyske ynterface tafoege foar profilearjen fan netwurkaktiviteit. Wurk is begûn oan it meitsjen fan in Godot haven foar
    WebAssembly/HTML5, wêrtroch jo de bewurker kinne útfiere yn in browser fia it web;

    Godot 3.2 Open Game Engine frijlitten

  • Redesigned ynstekke foar it Android-platfoarm en eksportsysteem. No, foar it meitsjen fan pakketten foar Android, wurde twa aparte eksportsystemen oanbean: ien mei in foarboude motor, en de twadde wêrtroch jo jo eigen builds kinne oanmeitsje op basis fan oanpaste motoropsjes. Oanpassing fan jo eigen gearkomsten kin dien wurde op it plugin-nivo foar Android, sûnder manuele bewurking fan it boarnesjabloan;
  • Stipe tafoege foar selektyf loskeppelingen yndividuele funksjes, bygelyks, kinne jo fuortsmite knoppen foar it oproppen fan de 3D bewurker, skript bewurker, boarne bibleteek, knopen, panielen, eigenskippen en oare eleminten dy't net fereaske troch de ûntwikkelder (ferbergje ûnnedige dingen kinne jo gâns ferienfâldigje de ynterface);

    Godot 3.2 Open Game Engine frijlitten

  • Inisjele stipe tafoege foar yntegraasje mei boarnekontrôlesystemen en in plugin ymplementearre foar Git-stipe
    yn de redaksje;

  • It is mooglik om te definiearjen de kamera foar in rinnende spultsje troch in finster yn de bewurker, dat makket it mooglik om te evaluearjen ferskate modes yn it spul (frije werjefte, ynspeksje fan knopen, ensfh);

  • In ymplemintaasje fan 'e LSP-tsjinner (Language Server Protocol) foar de GDScript-taal wurdt foarsteld, wêrtroch jo ynformaasje oer de semantyk fan GDScript en de regels fan koadefoltôging kinne oerdrage oan eksterne bewurkers, lykas VS Code plugin en Atom;
  • Tal fan ferbetteringen binne makke oan 'e ynboude GDScript-skriptbewurker: de mooglikheid om blêdwizers yn te stellen op posysjes yn' e koade is tafoege, in minimappaniel is ymplementearre (foar in fluch oersjoch fan alle koade), automatyske ynfolling is ynfierd ferbettere, útwreide mooglikheden fan 'e fisuele skriptûntwerpmodus;

    Godot 3.2 Open Game Engine frijlitten

  • In modus tafoege foar it meitsjen fan pseudo-3D-spultsjes, wêrtroch jo it effekt fan djipte yn twadiminsjonale spultsjes kinne brûke troch ferskate lagen te definiearjen dy't in fiktyf perspektyf foarmje;

  • Yn 2D bewurker werom stipe foar tekstueratlassen;
    Godot 3.2 Open Game Engine frijlitten

  • De GUI hat it proses fan it pleatsen fan ankers en gebietsgrinzen modernisearre;
  • Foar tekstgegevens is de mooglikheid om wizigingen yn effektparameters op 'e flecht te kontrolearjen tafoege, stipe foar BBCode-tags is levere, en de mooglikheid om jo eigen effekten te definiearjen is levere;
  • Added in audiostreamgenerator wêrmei jo lûdswellen kinne oanmeitsje op basis fan yndividuele frames en in spektrale analysator;
  • It brûken fan de biblioteek V-HACD De mooglikheid om konkave gazen te ûntbinen yn krekte en ferienfâldige konvexe dielen is ymplementearre. Dizze funksje gâns simplifies de generaasje fan botsing foarmen foar besteande 3D meshes;


  • De mooglikheid om spiellogika yn C # te ûntwikkeljen mei Mono foar de Android- en WebAssembly-platfoarms is ymplementearre (earder waard C # stipe foar Linux, Windows en macOS). Op grûn fan Mono 6.6 wurdt stipe foar C # 8.0 ymplementearre. Foar C # is ek inisjale stipe foar kompilaasje foarôfgeand (AOT) ymplementearre, dy't is tafoege oan 'e koadebasis, mar is noch net aktivearre (foar WebAssembly wurdt noch in tolk brûkt). Om C # koade te bewurkjen, is it mooglik om te ferbinen eksterne bewurkers lykas MonoDevelop, Visual Studio foar Mac en Jetbrains Rider;
  • Wichtich útwreide en ferbettere dokumintaasje. Diel publisearre oersetting fan dokumintaasje yn it Russysk (oerset ynliedende gids om te begjinnen).

Boarne: opennet.ru

Add a comment