Conas randamacht gan anam a bhualadh i gcluichí cosúil le roguelike

Conas randamacht gan anam a bhualadh i gcluichí cosúil le roguelike

Agus tú ag fáil bháis sa chluiche don 30ú huair, ní féidir leat cabhrú ach iontas: ar smaoinigh dearthóir an chluiche ar gach rud agus nach bhfuil an t-iarmhéid bainte amach aige? Ní féidir i gcónaí oiriúnú d'athruithe gan choinne, go háirithe nuair a chruthaítear iad le giniúint nós imeachta.

Ina dhiaidh sin tá ábhar a scrúdaíonn ról na seansanna i gcluichí roguelike agus sa seánra ina iomláine - cad iad na hiarmhairtí a bhaineann le córais randamachta drochcheaptha agus cad iad, i dtuairim an údair, atá cearr le roguelikes.

De ghnáth ní imrím roguelikes nó rogue-lites. Ach tá cuma fiúntach ag cuid acu - is cosúil go raibh na forbróirí in ann dul timpeall ar easnaimh uile an seánra. Agus gach uair is oth liom an cluiche a thosú.

Cad is roguelike ann?

Conas randamacht gan anam a bhualadh i gcluichí cosúil le roguelike
Rogue

Is cluiche ríomhaire 1980 é Rogue. Tá an teideal fantaisíochta seo ar eolas den chuid is mó mar gheall ar an úsáid a bhaintear as ionchódú ASCII le haghaidh grafaicí agus giniúint léarscáileanna randamacha. D’éirigh go han-mhaith leis an gcluiche agus bhí go leor aithriseoirí roguelike ann, mar shampla Angband agus Nethack.

I leaganacha níos luaithe de Rogue, níorbh fhéidir leat a shábháil. Cuireadh sábháil leis níos déanaí de réir mar a d’éirigh an cluiche níos faide agus níos deacra. Thug siad deis duit dul tríd an gcluiche i roinnt bealaí, é a atosú ón sábháil dheireanach tar éis bháis nó má rinne an t-imreoir randamach rud éigin nach raibh uait.

Thosaigh úsáideoirí ag baint mí-úsáide as seo, agus mar sin chruthaigh na forbróirí córas inar scriosadh coigilteas tar éis atosaigh. Is é sin, bhí sé indéanta a shábháil nuair a d'fhág an cluiche, ach tar éis tús a chur le seisiún nua, scriosadh na sonraí a shábháil - gan an cumas a atosaigh i gcás báis nó forbairtí neamh-inmhianaithe.

Rinneadh toradh buan den bhás agus tugadh “permadeath” air (ón mBéarla permadeath - bás buan). Tá modh aon-bháis anois ina phríomhmheicneoir i gcluichí roguelike. Sa bhliain 1993, d'eisigh Chunsoft Fushigi No Dungeon don Super Famicom, agus i 1995 eisíodh seicheamh níos coitianta fós, Shiren the Wanderer.

Conas randamacht gan anam a bhualadh i gcluichí cosúil le roguelike

Ní hamháin gur íoc na cluichí seo ómós do réamhtheachtaithe an seánra roguelike, ach rinne siad cinntí suimiúla freisin faoi cad ba cheart a fhorbairt agus cad a fhágáil san am atá caite. Bhí grafaicí álainn 16-giotán agus carachtair bheoite acu. Ag an am céanna, caomhnaíodh an ghlúin randamach leibhéil, córais ghluaiseachta agus ionsaithe céim-ar-chéim, meicnic ocrais, luachanna ionsaithe randamacha agus "permades", arb iad is sainairíonna iad bagels na 80í.

A bhuíochas dá grafaicí, fuaime, agus léarscáileanna neamhghnách, casta, tá Shiren tar éis éirí mar theideal cult sa tSeapáin agus i measc lucht leanúna Mheiriceá de chluichí Seapáine. Agus i 2008 scaoileadh é sna Stáit Aontaithe le haghaidh an Nintendo DS.

Athbheochan an seánra roguelike

Tá na céadta “roguelikes” ar an margadh anois, agus is teidil indie an chuid is mó díobh a scairteann go hard gur roguelikes iad. Tá sainmharcanna uile an seánra sna tionscadail chanónacha: leibhéil randamacha, luachanna ionsaithe randamacha, gluaiseacht casbhunaithe, ocras agus, ar ndóigh, “permades”. Aicmítear roinnt teidil mar bradacha-lite toisc nach bhfaigheann siad na heilimintí go léir ar saintréith de chuid fíor-roguelikes iad ar iasacht. De ghnáth is leibhéil randamacha agus “permades” iad seo, ach uaireanta roinnt eile.

Conas randamacht gan anam a bhualadh i gcluichí cosúil le roguelike

Cá as a dtagann an tóir seo? Tá dhá phríomhchúis ann:

  1. Is beannacht d'fhorbróirí novice é giniúint leibhéal nós imeachta. Más forbróir indie tú agus má tá tú ag déanamh cluiche le leibhéil áirithe, ansin beidh ort 20 ar a laghad díobh a bhailiú de láimh. Ach is féidir leat córas a chruthú a ghinfidh líon gan teorainn díobh. Is é sin, le haghaidh infheistíochtaí X gheobhaidh tú 20 aonad brabúis, agus le haghaidh infheistíochtaí X + Y gheobhaidh tú brabús gan teorainn. Ceist eile is ea a bhfuil Y cothrom leis agus cé chomh cothromaithe agus chomh maith is a chuirtear na leibhéil seo a ghintear de láimh i gcomparáid leis na cinn a chuirtear le chéile de láimh. Tiocfaimid ar ais chuige níos déanaí.
  2. Tá gradam áirithe ag an seánra roguelike. Is é sin toisc go gcuireann dearthóirí neamhchluiche mearbhall ar an mothúchán "is é seo an rud is fuath liom faoi roguelikes" le "tógfaidh sé roinnt oibre, ach tá sé cothrom." Tarlaíonn an dara ceann i ndáiríre: i gcluichí cosúil le Dark Souls nó i modhanna PvP i gcoinne imreoirí an-oilte.

Mar sin, cad é an fhadhb?

Go luath i gcluichí stuara agus consól, bhí an bás buan agus chuir sé iallach ar an imreoir tosú ón tús gach uair. Ach bhí seisiúin chearrbhachais ar ais an-ghearr ag an am, agus ba é an sprioc scór ard a bhaint amach i sraith leibhéil athfhillteacha (ach amháin má thit an cluiche mar gheall ar fhabht). Agus go léir mar gheall ar theorainneacha cuimhne.

Tá tiomántáin chrua ag ríomhairí baile nua-aimseartha a ligeann duit ní hamháin teorainneacha ROM cluichí stua agus consól a sheachbhóthar, ach freisin sonraí a shábháil. Is féidir le forbróirí teidil níos faide agus níos doimhne a chruthú, agus is féidir le húsáideoirí a ndul chun cinn a shábháil, cluichí a chomhlánú i roinnt cur chuige agus gan filleadh ar an tús má fhaigheann an carachtar bás. Oibríonn an cumas a bheith reborn go hiontach i gcluichí le hábhar ar leith agus teidil ar gá iad a chomhlánú trí thriail agus earráid. Ach i gcluichí le heilimintí randamacha, ní luíonn an cur chuige seo chomh réidh, go háirithe nuair a ghintear na heilimintí randamacha ar an eitilt agus is féidir le himreoirí líon gan teorainn uaireanta a athlódáil go dtí go bhfaigheann siad an toradh inmhianaithe.

Nuair a thug Rogue an cumas coigilte isteach, chuir na forbróirí isteach go tapa leis chun imreoirí a chosc ó iarracht a dhéanamh an córas a imirt agus buntáiste éagórach a fháil. Ach ciallaíonn “permades” freisin dímheas beagnach iomlán ar an eolas a fuarthas, ós rud é go dtosaíonn an t-imreoir arís ón tús agus gintear na leibhéil as an nua. Ní droch-rud é seo agus féadann sé a bheith spraíúil fiú má chuirtear i bhfeidhm go maith é, ach i go leor cásanna cuireann an teaglaim de permadeath le randamacht gan teorainn roguelikes an t-imreoir faoi mhíbhuntáiste éagórach.

Beagán faoi labyrinths

Seo labyrinth. Tóg cúpla soicind agus dul tríd.

Conas randamacht gan anam a bhualadh i gcluichí cosúil le roguelike

Tharla? Cá fhad a thóg sé ort a thuiscint go raibh sé dodhéanta pas a fháil?

Seo trí labyrinths eile. Sa tríú háit, ní mór duit an eochair a ghlacadh agus an doras a oscailt chun a fháil amach.

Conas randamacht gan anam a bhualadh i gcluichí cosúil le roguelike

Anseo is féidir leat a fheiceáil láithreach gur féidir an chéad labyrinth a chomhlánú, ach ní féidir leis an dara ceann. Ach beidh ort smaoineamh beagán a thuiscint nach féidir an tríú ceann a rith má thosaíonn tú ón mbarr, ach is féidir má thosaíonn tú ón mbun.

Seo labyrinth eile. Anseo ní mór duit úll a ithe gach cúig cealla, ar shlí eile gheobhaidh tú bás den ocras. An féidir pas a fháil air?

Conas randamacht gan anam a bhualadh i gcluichí cosúil le roguelike

Dá mhéad an gcathair ghríobháin agus dá chasta na rialacha, is ea is faide a thógfaidh sé ort é a chomhlánú nó a mheas an bhfuil sé indéanta. Fiú má dhéanann tú staidéar ar céad sampla agus má chinneann tú ar an gcéad amharc ar chumas an labyrinth, ní gá duit ach an réimse radhairc a theorannú chun tú a chéasadh.

Conas randamacht gan anam a bhualadh i gcluichí cosúil le roguelike

Anois caithfidh tú cuid den labyrinth ar a laghad a iniúchadh.

Conas randamacht gan anam a bhualadh i gcluichí cosúil le roguelike

Anois ní mór dúinn iniúchadh a dhéanamh ar níos mó fós. An mbeidh tú in ann é a phasáil? B'fhéidir nach bhfuil an cosán aimsithe agat leis an líon is fearr úll?

Sin é an fáth is fuath liom cluichí roguelike: an chuid is mó den am tá siad do-winnable toisc go gcuireann na heilimintí randamach suas le ceann amháin de mhilliún roghanna éagsúla, rud a fhágann go bhfuil sé dodhéanta a bhuachan. Tá sé cosúil le leabhar le céad labyrinths, 99 acu foircinn marbh, ach tá siad mór agus casta, agus ní mór duit a chaitheamh roinnt uaireanta an chloig a thuiscint nach féidir iad a chomhlánú. Agus ansin ní mór duit tosú arís sa chathair ghríobháin eile, gan rud ar bith faighte agat as an am a caitheadh ​​sna cinn roimhe seo.

An iomarca treoracha

Ar ndóigh, déarfaidh tú gur nonsense é seo! Níl sé de bhrón ar fhorbróirí teidil a chruthú nach féidir leat a bhuachan, agus fiú sraith córas a fhorbairt a cheiltíonn nach féidir leat a bhuachan.

Agus tá an ceart agat. Ní dócha go gcruthóidh forbróirí cluichí nach féidir a imirt d'aon ghnó. Ach úsáideann go leor acu giniúint leibhéal nós imeachta. Ní thuigeann gach duine go gcaithfidh tú anailís leanúnach a dhéanamh agus seans a chothromú chun an cluiche a bhuachan.

Tháinig an Apple Maze ón teideal roguelike deireanach a rinne mé iarracht a imirt. D'fhéach sé fionnuar agus bhí mé ag iarraidh tacú leis an bhforbróir indie. Bhí an gnáth-ghiniúint nósanna imeachta leibhéil agus bás buan, chomh maith le ceithre paraiméadair sláinte: damáiste, ocras, tart agus teocht. Má shroicheann fiú ceann acu náid, gheobhaidh tú bás agus tosaíonn tú le scláta glan i ndomhan nua ginte. Murab ionann agus an chuid is mó roguelikes, tá an domhan sa chluiche seo líneach. Bogann tú ó shuíomh amháin go háit eile feadh cosáin líneacha, agus déantar ord na suíomhanna seo agus a n-ábhar a chinneadh go randamach. Fuair ​​​​mé bás cúpla uair, ach shíl mé go raibh gá dom dul i dtaithí ar an gcóras. Ansin tháinig ocras orm chun báis mar ní raibh aon bhia ar mo bhealach. Is cuma cé chomh sciliúil a d’imir mé, gheobhainn bás fós de bharr easpa bia.

Rinne na forbróirí go leor iarracht an cluiche seo a chruthú, ag smaoineamh ar na córais agus na heilimintí randamachta go léir, ach níor thuig siad go mbrisfeadh cúpla “cleasanna mí-ádhúla” an randamach gach rud. B’fhéidir go raibh an t-ádh orm fiú: thréig mé é sách gasta, ach d’fhéadfainn uaireanta a chaitheamh ar phleanáil chúramach, gan ach an seans a chailleadh agus an dul chun cinn ar fad a rinne mé a chailleadh.

Is fuath liom roguelikes mar is cuma leo cad a dhéanann tú, cé chomh maith agus a cheapann tú rudaí tríd, nó cé chomh maith agus a thuigeann tú an cluiche. Is féidir go gcaillfidh tú de thaisme agus go mbeidh ort tosú arís gan aon chúiteamh as do chuid iarrachtaí.

Ar ndóigh, tá a mhalairt fíor freisin. Nuair a tháinig an-tóir ar Shiren the Wanderer, d'imir mé beagán é freisin. Tuirseach de chailliúint go randamach, d'úsáid mé aithriseoir sábhála le haghaidh scamming a shábháil agus seachbhóthar randamach. Nuair a bhí ocras orm, choigilfinn, d’osclófá an cófra, agus mura raibh bia ann, dhéanfainn athlódáil go dtí go bhfaighfinn é. Nuair nach raibh mé in ann déileáil le damáiste, rinne mé athlódáil go dtí gur oibrigh gach rud amach mar a bhíothas ag súil leis. Rinne mé é seo go dtí deireadh an chluiche, rud a chuir mo chairde an-sásta. Chaith siad uaireanta ag brath ar an ádh agus chaill siad, ag smaoineamh go raibh siad ag feabhsú a gcuid scileanna sa chluiche. Bhí an ceart céanna chun na beatha ag mo shlí "ag brath ar an ádh" agus a bhí ag a gcuid féin, ní raibh ach an toradh i gcónaí i mo bhfabhar.

Ní hamháin go bhfuil eilimint randamach amháin nó dhó ag “Roguelikes”: tá dosaen paraiméadair den sórt sin i gceist le croílár an seánra. Níl sé éasca na teagmhais go léir a chothromú. Ag an am céanna, ní thuigeann roinnt forbróirí gur gá rud éigin a chothromú ar chor ar bith. Leis na sraitheanna neamhchinnteachta seo go léir, féadann sé a bheith deacair a thabhairt faoi deara nuair a bhíonn rud éigin mícheart. Níl sé soiléir an n-oibríonn an córas randamach i gceart. Go háirithe má tá roinnt acu.

Is maith le roinnt daoine randamacht - toisc go leanann meaisíní sliotán ar aghaidh. Sílim go gceapann lucht leanúna roguelike go bhfuil na cluichí seo faoi scil, ní faoi ádh. De bharr neamhlitearthachta i ndearadh na gcluichí agus mearbhall ar na teidil seo, ceapann imreoirí gur mar thoradh ar ghníomhartha míchearta atá buaiteanna, agus gur toradh cearta iad buanna, agus ní haon seans dall é seo. Daoine a úsáidtear chun cluichí is féidir a chur i gcrích, agus ní dóigh go n-oibríonn roguelikes difriúil.

Pas an Dodhéanta

Is iad an dá phríomhfhadhb a bhaineann leis an seánra roguelike ná randamacht permadeath agus omnipresent, rud a fhágann nach féidir cluichí a bhualadh. Conas é a dheisiú?

Bás buan "ní mór a thabhairt"

Rinne mé bréag duit. Ní chiallaíonn Permades caillteanas iomlán ar dhul chun cinn. Ba é seo an cás le Rogue agus na chéad cluichí sa seánra. Ach, ag tosú le Shiren (nó níos luaithe), bhí bónais beaga le feiceáil i roguelikes a laghdaíonn iarmhairtí an bháis bhuan. I Shiren buaileann tú le carachtair ar féidir iad a sheoladh chuig an gcéad chathair - fiú tar éis duit bás a fháil, is féidir iad a fháil sa teach tábhairne. Tugann siad bónais bheaga a chabhróidh leat dul chun cinn tríd an gcluiche. Déanann Spelunky cúiteamh as permadeath ina bhealach féin - gnéithe sé an Fear Tollán. Iarrann sé méid ollmhór airgid, ar féidir leat a íoc i dtráthchodanna thar ritheann éagsúla den chluiche. Tar éis an t-airgead go léir a fháil, tógfaidh sé tollán, rud a ligeann duit roinnt leibhéil a scipeáil ar na cluichí a imirt ina dhiaidh sin.

Conas randamacht gan anam a bhualadh i gcluichí cosúil le roguelike

Ní bhaineann na bónais seo leis na míbhuntáistí a bhaineann le permadeath, ach feidhmíonn siad mar admháil gur drochchinneadh é agus leithscéal as an meicneoir seo a úsáid.

Is é an taobh eile de seo ná sábhála tapa (go tapa), is é sin, an cumas a shábháil láithreach ag am ar bith agus atosú má théann rudaí mícheart. Tá an córas seo in úsáid i gcluichí ríomhaire ó na 90idí, agus i gcluichí consól ó tháinig an Xbox 360 agus PS3. Cheadaigh tiomántáin chrua ionsuite coigilt go tapa agus gan fadhbanna.

Tá a míbhuntáistí ag Quicksave. Laghdaíonn an cumas a shábháil ag am ar bith an riosca go suntasach, agus éiríonn an cluiche níos lú spreagúil. Seo é an áit ar tháinig an téarma díorthach “savescamming” a d’úsáid mé níos luaithe. Ciallaíonn sé go sábhálann an t-imreoir ag gach céim agus rollaíonn sé ar ais go dtí an shábháil tapa deiridh. Agus ní amháin i gcás báis, ach in aon chás nuair nach bhfuil an cluiche dul ar an mbealach ba mhaith leis. Bíonn tionchar an-diúltach ag sábhálann ar chríochnú na gcluichí ina bhfuil gné an seans tábhachtach. Is féidir leis an imreoir a shábháil sula gcinntear mír randamach, agus ansin athlódáil go dtí go bhfaigheann siad cad is mian leo. Sin a rinne mé nuair a d'úsáid mé an t-aithriseoir sábhála i Shiren. I gcomparáid le savescam, ba chosúil go raibh bás buan ina rogha níos inghlactha.

Rogha idirmheánach - cé go bhfuil sé níos gaire do shábháil tapa - ná pointí a shábháil. Ní féidir leat a shábháil ach ag seicphointí speisialta. Uaireanta ní mór é seo a dhéanamh de láimh, uaireanta tarlaíonn gach rud go huathoibríoch. I gcás báis, tá an dul chun cinn go léir a bhí agat nuair a chuaigh tú thar an seicphointe luchtaithe. Tá baol ann fós go gcaillfear an dul chun cinn ón bpointe sábhála deiridh, ach níl an baol ann go gcaillfear an dul chun cinn go léir agus go dtosófar arís. Coinníonn an forbróir cothromaíocht sa chluiche trí líon na seicphointí a choigeartú. Tacaíonn cluichí ina bhfuil pointí coigilte i bhfad óna chéile le leibhéal riosca níos airde ná cluichí ina bhfaightear pointí spárála gach uair.

Tá dhá chineál pointí coigilte ann. Is iad na chéad chinn láimhe, nuair is gá duit cinneadh comhfhiosach a dhéanamh chun maireachtáil. De ghnáth tá sainchomhartha speisialta sna háiteanna seo. Is cinn uathoibríocha iad an dara ceann, ina sábhálann an cluiche é féin tar éis coinníollacha áirithe a chomhlíonadh. De ghnáth bíonn baint aige seo le scéal éigin nó le heachtra rompu. Is minic a dhéantar pointí coigilte uathoibríocha a phéireáil le sábhálann tapa chun a chinntiú gur féidir leis an imreoir an cluiche a fhágáil agus filleadh ar ais ag am ar bith gan dul chun cinn a chailleadh.

Conas randamacht gan anam a bhualadh i gcluichí cosúil le roguelike
Ligeann Chulip, cluiche PS2 grinn, tú a shábháil de láimh ag baint úsáide as an leithreas

Conas randamacht gan anam a bhualadh i gcluichí cosúil le roguelike
Cuireann Salt & Sanctuary i gcuimhne duit go béasach gan do ríomhaire a mhúchadh agus an t-uathshábháil ar siúl

Le deich mbliana anuas, tá meán sona tagtha chun cinn idir pointí permadeath agus sábháil. Is iad seo na Souls Death mar a thugtar orthu, a fuair tóir a bhuíochas leis an tsraith Dark Souls. Tá na gnáthphointí seiceála ag na cluichí seo, nuair a fhaigheann tú bás filleann tú ar an bpointe deireanach, rud a shábhálann do dhul chun cinn agus do threalamh, lena n-áirítear an méid a fuair tú tar éis a shábháil. Sa chás seo, tá an t-airgeadra go léir fós ag an bpointe a bhfuair tú bás - is féidir leat dul ar ais agus é a fháil. Ach má fhaigheann tú bás níos luaithe, caillfear go deo iad, ós rud é go gcruthaíonn an bás pointe sábhála nua do na cistí carntha, ar féidir leat a fháil tar éis aiséirí.

Cé go raibh mearbhall air, glacadh go maith leis an gcóras. In ionad bás buan nuair a cailleadh gach rud, tairgeadh seicphointí d’úsáideoirí a shábháil an dul chun cinn, a chuir rioscaí nua leis an gcluiche agus an deis acmhainní caillte a thabhairt ar ais.

Conas randamacht gan anam a bhualadh i gcluichí cosúil le roguelike

Do cháineadh

Sa phictiúr thuas, ó chlé go deas, tá "permades" á fhorlíonadh le coigilteas níos minice i gcluichí roguelike. Tá níos mó agus níos mó deiseanna ag an úsáideoir randamacht frantic a iniúchadh, príomhghné den seánra seo. Éiríonn an imbhalla agus is léir go bhfuil bás buan riachtanach le go bhfeidhmeodh an randamach. Gan é, is féidir le himreoirí savescam a úsáid go pointe amháin nó go pointe eile: is féidir an tactic seo a úsáid fiú má tá seicphointí suite i bhfad óna chéile. Is féidir leat imirt randamach ar an mbealach is mian leat, agus gan é a throid agus trí dhearmad a fheiceáil gur dúshlán cothrom é.

Sin é an fáth gurb é permadeath an ghné is tábhachtaí den seánra roguelike. Tá gach meicnic bagel eile bunaithe air. Má tá gach rud ag cluiche ach amháin bás buan, ansin ní dhéantar é a rangú mar roguelike de ghnáth.

Conas randamacht gan anam a bhualadh i gcluichí cosúil le roguelike
Cruthaítear gach cluiche roguelike go heisiach i réigiún na Fraince Permades. Seachas sin níl ann ach "dungeon nós imeachta"

Fiú gan bás buan a bhaint, is féidir leat an roguelike passable a dhéanamh, ach beidh ort an méid randamacht a laghdú. Is é an chéad rud a chuirtear deireadh leis ná toradh randamach cathanna. In ionad a bheith ag brath ar an ádh, caithfidh imreoirí scileanna a fhorbairt. Bíonn sé i bhfad níos mó spraoi agus éiríonn an cluiche níos cothroime. Ghlac an chuid is mó de na teidil roguelike nua-aimseartha leis an gcur chuige seo cheana féin.

Ón áit sin, éiríonn rudaí i bhfad níos casta agus teastaíonn iarracht shuntasach gan luach saothair dealraitheach. Tá trí rogha ann:

  1. Déan an córas randamach anailís a dhéanamh air féin. Ansin ní bheidh an t-imreoir i riocht deiridh marbh mar gheall ar randamacht.
  2. Déan cinnte go bhfuil aon toradh randamach fabhrach. Is é sin, fiú mura bhfaigheann an t-imreoir an méid a bhí uaidh agus go gcaithfidh sé a straitéis a athrú, ní bheidh an toradh diúltach fós.
  3. Déan randamacht níos lú cinntitheach. Ansin beidh an t-imreoir in ann aon toradh diúltach a chúiteamh lena scil.

Rogha 1: féin-anailís randamach

Tá sé deacair samplaí oiriúnacha a fháil, ós rud é go dtarlaíonn próisis den sórt sin taobh thiar de na radhairc. Is cinnte gur úsáideadh an cur chuige seo i roguelikes agus i gcluichí seánraí eile le heilimintí randamacha. Mar shampla, tá córas casta anailíse curtha i bhfeidhm againn chun a chinntiú go bhfuil dáileadh leath-randamach na bpláinéad “cothrom”. Réaltra Páipéir. Ach gan féachaint ar an gcód cluiche, tá sé deacair a chinneadh go cinnte cé acu a úsáideadh scéim den sórt sin.

Sampla hipitéiseach is ea feabhas a chur ar chluiche nach raibh mé in ann teacht ar bhia agus a raibh ocras orm chun báis. Bheadh ​​córas inbhreathnaitheach in ann a chinntiú go mbeadh bia ar fáil sa chéad X láithreacha, agus ansin bheadh ​​bia le feiceáil i ngach suíomh Y±Z. Ansin ní bhfaigheadh ​​an t-imreoir bás den ocras trí sheans. Ansin, cinneadh dearadh loighciúil a bheadh ​​i gceist le cásanna a chruthú ina mbeadh a fhios ag an imreoir go bhfaighidh sé foinse bia go luath, ach níl a fhios aige cathain go díreach a tharlóidh sé seo. Caithfidh tú na rudaí seo a leanas a roghnú: bia sábháilte agus stoc-charn a imirt, nó bí i mbaol agus tóg níos lú bia leat, ach níos mó rudaí a ligeann duit soláthairtí neamhchoitianta a dhéanamh.

Rogha 2: toradh dearfach i gcónaí

I measc na samplaí tá na dungeons nós imeachta Let It Die and Sundered. In Let It Die, tá an dungeon roinnte ina chriosanna. Tá roinnt seomraí ag gach ceann acu le roinnt bealaí amach. Tá a suíomh randamach, agus na bealaí amach go randamach mar thoradh ar seomraí eile, a bheidh ina limistéar ar leith.

Conas randamacht gan anam a bhualadh i gcluichí cosúil le roguelike

Seo cumraíocht seomra amháin féideartha i gceantar Tagahara de Let It Die. Is seafta leathan ingearach é an t-achar ciorclach i dtreo an lár le bealach isteach amháin ag an mbun agus dhá cheann ag an mbarr. Cruthaíonn an eilimint léarscáile seo dúshláin loingseoireachta éagsúla (chomh maith le cásanna ina gcaithfidh tú troid i gcoinne naimhde), ag brath ar an mbealach isteach a úsáideann tú.

Tá an dá limistéar statacha atá i gcónaí mar an gcéanna ar an léarscáil Sundered, agus limistéir mhóra dinimiciúla ina bhfuil seomraí beaga le cumraíocht randamach.

Conas randamacht gan anam a bhualadh i gcluichí cosúil le roguelike

Ar an léarscáil seo ó Sundered, tá na limistéir le vignettes dorcha statach, tá siad i gcónaí mar an gcéanna. Gintear cinn liath éadrom, ar a mhalairt, go randamach. Líonann na seomraí seo an spás iomlán, is féidir na doirse go léir iontu a oscailt. Ach chun an cosán is fearr a fháil, beidh ort staidéar a dhéanamh ar an léarscáil.

Beag beann ar shuíomh an áitribh, tá pasáiste i gcónaí. Ní mór cumraíochtaí éagsúla a chomhlánú ar a mbealach féin, ach níl cártaí “éagórach” sna teidil seo.

Buntáiste eile is ea go gcuirtear giniúint nós imeachta i bhfeidhm i réimsí áirithe, agus go bhfanann réimsí eile gan athrú. Tugtar sainchomharthaí tíre d'imreoirí in ionad iad a chaitheamh isteach i aigéan randamacht a bhíonn ag athrú de shíor gan aon chomharthaí soiléire.

Rogha 3: tionchar na randamacht a laghdú

Ligeann an rogha seo duit a chinntiú nach dtiocfaidh bás an charachtair mar thoradh ar mhainneachtain (imeacht randamach amháin nó slabhra díobh), rud a fhágann nach bhfuil aon seans ag an imreoir na himeachtaí seo a shárú nó oiriúnú dóibh. Cé gur cluiche il-imreora é Fortnite le seisiúin ghearr súgartha, is sampla iontach den chur chuige seo é a cófra. Gach ceann acu tá rogha randamach na n-arm agus míreanna eile. Tugann míreanna randamach maithe buntáiste don úsáideoir, ach is féidir le imreoir oilte an bua a fháil fiú mura bhfaighidh sé ach na míreanna is measa i ngach cófra oscailte.

Conas randamacht gan anam a bhualadh i gcluichí cosúil le roguelike

Os a choinne sin, cinntíonn an cur chuige seo nach mbíonn an bua ag an imreoir trí ádh amháin gan aon scil. Arís, in Fortnite, ní thugann fiú na hairm is úire sna cófraí ​​mórán buntáiste mura bhfuil a fhios ag an imreoir conas iad a úsáid go héifeachtach.

Sampla a bheadh ​​sa ghreamán Leigheas Oirthearach in Let It Die. Aimsíodh go randamach agus ligeann duit sláinte do charachtair a chur ar ais. Gan é, ní mór duit monatóireacht leanúnach a dhéanamh ar do leibhéal sláinte agus bia a bheith agat i gcás téarnaimh. Leis an ngreamán seo, ní gá duit smaoineamh ar leigheas - tá tú dosháraithe don chéad trian den chluiche, go dtí go dtiocfaidh tú chuig naimhde a dhéileálann damáiste níos tapúla ná mar a chuireann tú sláinte ar ais.

Conas randamacht gan anam a bhualadh i gcluichí cosúil le roguelike

Conclúidí d'fhorbróirí

Má tá físchluiche á dhéanamh agat, roguelike nó nach bhfuil, cluiche boird, cluiche ról-imirt boird, nó aon rud eile, déan timpeall leis na socruithe.

Socraigh gach rud ionas go mbeidh an t-imreoir go hiomlán mí-ádh le randamacht. Seans go mbeidh sé dodhéanta an cluiche a bhualadh anois, beag beann ar scil an úsáideora. Má tá tógáil playable ann, déan iarracht gach eilimint randamach a ghiniúint sa chás is measa. Mura bhfuil do chluiche ann faoi láthair ach ar pháipéar, rith insamhalta den chineál céanna i do cheann.

Ansin déan a mhalairt: cas suas na socruithe go léir le haghaidh an teaglaim imthosca is fearr is féidir, agus féach an bhfuil sé indéanta an cluiche a chailliúint. Mar mhalairt air sin, is féidir leat iarmhairtí imeacht dearfach nó slabhra imeachtaí a neodaíonn gach riosca a shamhlú. Beidh an cluiche seal i Caochadán simplí, ina scipeanna an t-úsáideoir smután ollmhór ar an plota agus Meicnic, mar is féidir iad a sheachbhóthar má tá tú t-ádh.

Tabhair faoi deara le do thoil go bhfuilim ag caint go sonrach faoi ghnéithe randamacha, agus ní faoi leibhéal agus dul chun cinn an imreora. Tá imreoir billiún-leibhéal a théann thar gach constaic go héasca an-difriúil ó imreoir a fuair fáinne dofheictheachta de thaisme agus a théann thar gach constaic go héasca. Chuir an chéad cheann go leor iarracht isteach, ach ní raibh ach an t-ádh ar an dara ceann.

Tátail le haghaidh imreoirí

Tá súil agam gur chuidigh an rant dÚsachtach seo leat beagán a thuiscint faoin ngné randamacht i gcluichí, agus tosóidh tú ag breathnú níos criticiúla agus go comhfhiosach ar cad a bhraitheann ar do ghníomhartha agus cad nach bhfuil fágtha ach seans.

Ar ndóigh, is féidir le méid áirithe randamacht a bheith suimiúil, agus tá a tairseach féin ag gach duine maidir le híogaireacht dó. Ach is é mo thuairim, dá mhéad a thuigeann duine cad a bhraitheann ar a rogha agus a scil, agus cad a bhraitheann ar an ádh, is mó pléisiúir a fhaigheann sé ó chluichí físe.

Foinse: will.com

Add a comment