Conas AI cearrbhachais a chruthú: treoir do thosaitheoirí

Conas AI cearrbhachais a chruthú: treoir do thosaitheoirí

Tháinig mé trasna ar ábhar suimiúil faoi hintleachta saorga i gcluichí. Le míniú ar rudaí bunúsacha faoi AI ag baint úsáide as samplaí simplí, agus taobh istigh tá go leor uirlisí agus modhanna úsáideacha le haghaidh a fhorbairt agus a dhearadh áisiúil. Tá conas, cá háit agus cathain chun iad a úsáid ann freisin.

Tá an chuid is mó de na samplaí scríofa i pseudocode, mar sin níl aon ard-eolas ríomhchláraithe ag teastáil. Faoin gearrtha tá 35 leathán téacs le pictiúir agus gifs, mar sin déan réidh.

UPD. Gabh mo leithscéal, ach tá m’aistriúchán féin déanta agam ar an alt seo ar Habré cheana féin Othar Zero. Is féidir leat a leagan a léamh anseo, ach ar chúis éigin a chuaigh an t-alt thar me (d'úsáid mé an cuardach, ach chuaigh rud éigin mícheart). Agus ós rud é go bhfuil mé ag scríobh ar bhlag atá tiomnaithe d'fhorbairt cluiche, chinn mé mo leagan den aistriúchán a fhágáil do shíntiúsóirí (tá roinnt pointí formáidithe go héagsúil, fágadh cuid acu ar lár d'aon ghnó ar chomhairle na bhforbróirí).

Cad é AI?

Díríonn Cluiche AI ​​ar na gníomhartha ba cheart do réad a dhéanamh bunaithe ar na coinníollacha ina bhfuil sé suite. Tugtar bainistíocht "gníomhaire cliste" air seo go coitianta, áit a bhfuil gníomhaire ina charachtar imreoir, feithicil, bot, nó uaireanta rud éigin níos teibí: grúpa iomlán eintiteas nó fiú sibhialtacht. I ngach cás, is rud é nach mór a thimpeallacht a fheiceáil, cinntí a dhéanamh bunaithe air, agus gníomhú dá réir. Tugtar an timthriall Tuiscint/Smaoinigh/Gníomh air seo:

  • Sense: Faigheann nó faigheann an gníomhaire faisnéis faoi rudaí ina thimpeallacht a d’fhéadfadh tionchar a imirt ar a iompar (bagairtí in aice láimhe, míreanna le bailiú, áiteanna suimiúla le fiosrú).
  • Smaoinigh: Socraíonn an gníomhaire conas freagairt (breithnigh an bhfuil sé sábháilte go leor earraí a bhailiú nó ar cheart dó troid/i bhfolach ar dtús).
  • Acht: déanann an gníomhaire gníomhartha chun an cinneadh roimhe seo a chur i bhfeidhm (tosaíonn sé ag bogadh i dtreo an namhaid nó an réad).
  • ...anois tá an scéal tar éis athrú mar gheall ar ghníomhartha na gcarachtar, mar sin athrá ar an timthriall le sonraí nua.

Tá claonadh ag AI díriú ar an gcuid Sense den lúb. Mar shampla, glacann gluaisteáin uathrialacha pictiúir den bhóthar, comhcheanglaíonn siad iad le sonraí radair agus lidar, agus léirmhíníonn siad iad. Déantar é seo go hiondúil le meaisínfhoghlaim, a phróiseálann sonraí isteach agus a thugann brí dó, ag baint eolais shéimeantach ar nós “tá carr eile 20 slat romhat.” Is iad seo na fadhbanna aicmithe mar a thugtar orthu.

Níl córas casta ag teastáil ó chluichí chun faisnéis a bhaint amach mar go bhfuil an chuid is mó de na sonraí mar chuid lárnach de cheana féin. Ní gá halgartaim aitheantais íomhá a rith chun a chinneadh an bhfuil namhaid chun tosaigh - tá a fhios ag an gcluiche cheana féin agus cuireann sé an fhaisnéis go díreach isteach sa phróiseas cinnteoireachta. Mar sin, is minic a bhíonn an chuid Sense den timthriall i bhfad níos simplí ná an chuid Smaoinigh agus Gníomhaigh.

Teorainneacha Cluiche AI

Tá roinnt teorainneacha ag AI nach mór a chomhlíonadh:

  • Ní gá oiliúint a chur ar AI roimh ré, amhail is dá mba algartam foghlama meaisín é. Ní dhéanann sé aon chiall líonra néarúil a scríobh le linn forbartha chun monatóireacht a dhéanamh ar na mílte imreoirí agus an bealach is fearr chun imirt ina gcoinne a fhoghlaim. Cén fáth? Toisc nach bhfuil an cluiche a scaoileadh agus nach bhfuil aon imreoirí.
  • Ba chóir go mbeadh an cluiche spraíúil agus dúshlánach, mar sin níor cheart go n-aimsíonn gníomhairí an cur chuige is fearr i gcoinne daoine.
  • Ní mór do ghníomhairí breathnú réalaíoch ionas go mbraitheann imreoirí mar go bhfuil siad ag imirt i gcoinne daoine fíor. D'fheidhmigh an clár AlphaGo níos fearr ná daoine, ach bhí na céimeanna a roghnaíodh i bhfad ó thuiscint thraidisiúnta an chluiche. Má shamhlaíonn an cluiche comhraic daonna, níor cheart go mbeadh an mothúchán seo ann. Ní mór an t-algartam a athrú ionas go ndéanann sé cinntí sochreidte seachas cinn idéalacha.
  • Caithfidh AI oibriú i bhfíor-am. Ciallaíonn sé seo nach féidir leis an algartam monaplacht a bhaint as úsáid LAP ar feadh tréimhsí fada chun cinntí a dhéanamh. Tá fiú 10 milleasoicindí ró-fhada, mar ní gá don chuid is mó de na cluichí ach 16 go 33 milleasoicindí chun an phróiseáil go léir a dhéanamh agus bogadh ar aghaidh go dtí an chéad fhráma grafaicí eile.
  • Go hidéalach, ba cheart go mbeadh ar a laghad cuid den chóras bunaithe ar shonraí, ionas gur féidir le neamhchódóirí athruithe agus coigeartuithe a dhéanamh níos tapúla.

Breathnaímid ar chur chuige AI a chlúdaíonn an timthriall iomlán Smaointe/Smaoinigh/Gníomh.

Cinntí Bunúsacha a Dhéanamh

Tosaímid leis an gcluiche is simplí - Pong. Sprioc: bog an paddle ionas go mbeidh an liathróid ag preabadh as seachas eitilt anuas uirthi. Tá sé cosúil le leadóg, áit a chailleann tú mura mbuaileann tú an liathróid. Anseo tá tasc sách éasca ag an AI - cinneadh a dhéanamh cén treo chun an t-ardán a bhogadh.

Conas AI cearrbhachais a chruthú: treoir do thosaitheoirí

Ráitis choinníollach

Maidir leis an AI i Pong, is é an réiteach is soiléire ná iarracht a dhéanamh i gcónaí an t-ardán a chur faoin liathróid.

Algartam simplí chuige seo, scríofa i pseudocode:

gach fráma/nuashonrú agus an cluiche ar siúl:
má tá an liathróid ar an taobh clé den stuáil:
bogadh paddle ar chlé
eile má tá an liathróid ar thaobh na láimhe deise den stuáil:
bogadh paddle ar dheis

Má bhogann an t-ardán ar luas na liathróide, ansin is é seo an algartam idéalach don AI i Pong. Ní gá aon rud casta a dhéanamh mura bhfuil an oiread sin sonraí agus gníomhartha féideartha ann don ghníomhaire.

Tá an cur chuige seo chomh simplí sin gur ar éigean go bhfuil an timthriall iomlán Smaointe/Smaoinigh/Gníomh le feiceáil. Ach tá sé ann:

  • Tá an chuid Sense ina dhá ráiteas. Tá a fhios ag an gcluiche cá bhfuil an liathróid agus cá bhfuil an t-ardán, mar sin féachann an AI air chun an fhaisnéis sin a fháil.
  • Tá an chuid Smaoinigh ar áireamh freisin sa dá más ráiteas. Cuimsíonn siad dhá réiteach, atá comheisiatach sa chás seo. Mar thoradh air sin, roghnaítear ceann de thrí ghníomh - bog an t-ardán ar an taobh clé, bog é ar dheis, nó ná déan aon rud má tá sé suite i gceart cheana féin.
  • Tá an chuid Acht le fáil sna ráitis Move Paddle Left and Move Paddle Right. Ag brath ar dhearadh an chluiche, is féidir leo an t-ardán a bhogadh láithreach nó ar luas ar leith.

Tugtar imoibríoch ar chur chuige den sórt sin - tá sraith rialacha simplí (sa chás seo má ráitis sa chód) a imoibríonn le staid reatha an domhain agus a dhéanann beart.

Crann cinneadh

Tá sampla Pong comhionann le coincheap foirmiúil AI ar a dtugtar crann cinntí. Téann an t-algartam tríd chun "duilleog" a bhaint amach - cinneadh maidir leis an ngníomh atá le déanamh.

Déanaimis blocléaráid den chrann cinntí don algartam ar ár n-ardán:

Conas AI cearrbhachais a chruthú: treoir do thosaitheoirí

Tugtar nód ar gach cuid den chrann - úsáideann AI teoiric ghraif chun cur síos a dhéanamh ar struchtúir dá leithéid. Tá dhá chineál nóid ann:

  • Nóid chinnidh: roghnú idir dhá rogha eile bunaithe ar choinníoll éigin a thástáil, áit a léirítear gach rogha mar nód ar leith.
  • Nóid deiridh: An gníomh atá le déanamh a sheasann don chinneadh deiridh.

Tosaíonn an t-algartam ón gcéad nód ("fréamh" an chrainn). Déanann sé cinneadh faoi cén leanbh nód le dul dó, nó déanann sé an gníomh atá stóráilte sa nód agus amach.

Cad é an buntáiste a bhaineann le crann cinntí a bheith ag déanamh an jab céanna leis na ráitis sa chuid roimhe seo? Tá córas ginearálta anseo nach mbíonn ach coinníoll amháin agus dhá thoradh féideartha ag baint le gach cinneadh. Ligeann sé seo don fhorbróir AI a chruthú ó shonraí a léiríonn cinntí i gcrann gan a bheith air é a chódú go crua. Cuirimis i láthair é i bhfoirm tábla:

Conas AI cearrbhachais a chruthú: treoir do thosaitheoirí

Ar thaobh an chóid gheobhaidh tú córas chun teaghráin a léamh. Cruthaigh nód do gach ceann acu, ceangail loighic cinnidh bunaithe ar an dara colún, agus nóid linbh bunaithe ar an tríú agus an ceathrú colún. Ní mór duit fós a chlár na coinníollacha agus gníomhartha, ach anois beidh an struchtúr an chluiche a bheith níos casta. Anseo cuireann tú cinntí agus gníomhartha breise, agus ansin an AI iomlán a shaincheapadh ach an comhad téacs sainmhínithe crann a chur in eagar. Ansin, aistríonn tú an comhad chuig dearthóir cluiche, ar féidir leis an iompar a athrú gan an cluiche a ath-thiomsú nó an cód a athrú.

Tá crainn chinnidh an-úsáideach nuair a thógtar iad go huathoibríoch ó shraith mhór samplaí (mar shampla, ag baint úsáide as an algartam ID3). Fágann sin gur uirlis éifeachtach ardfheidhmíochta iad chun cásanna a rangú bunaithe ar na sonraí a fuarthas. Mar sin féin, táimid ag dul níos faide ná córas simplí do ghníomhairí chun gníomhartha a roghnú.

Cásanna

Rinneamar anailís ar chóras crann cinntí a bhain úsáid as coinníollacha agus gníomhartha réamhchruthaithe. Is féidir leis an duine a dhearann ​​an AI an crann a eagrú mar is mian leis, ach caithfidh sé fós brath ar an gcódóir a ríomhchláraíodh é go léir. Cad a tharlóidh dá bhféadfaimis na huirlisí a thabhairt don dearthóir chun a gcoinníollacha nó a ngníomhartha féin a chruthú?

Ionas nach gcaithfidh an ríomhchláraitheoir cód a scríobh do na coinníollacha Is Ball Left Of Paddle agus Is Ball Right Of Paddle, is féidir leis córas a chruthú ina scríobhfaidh an dearthóir coinníollacha chun na luachanna seo a sheiceáil. Ansin beidh cuma mar seo ar shonraí an chrainn chinnidh:

Conas AI cearrbhachais a chruthú: treoir do thosaitheoirí

Is ionann é seo go bunúsach agus atá sa chéad tábla, ach tá a gcód féin ag na réitigh iontu féin, rud beag cosúil leis an gcuid coinníollach de ráiteas más. Ar thaobh an chóid, léifeadh sé seo sa dara colún do na nóid chinnidh, ach in ionad coinníoll sonrach a lorg le forghníomhú (Is Ball Left Of Paddle), déanann sé measúnú ar an léiriú coinníollach agus filleann sé fíor nó bréagach dá réir sin. Déantar é seo ag baint úsáide as an teanga scriptithe Lua nó Angelscript. Agus iad á n-úsáid, is féidir le forbróir rudaí a ghlacadh ina chluiche (liathróid agus stuáil) agus athróga a chruthú a bheidh ar fáil sa script (ball.position). Chomh maith leis sin, tá an teanga scriptithe níos simplí ná C++. Ní éilíonn sé céim tiomsaithe iomlán, mar sin tá sé iontach chun loighic cluiche a choigeartú go tapa agus ligeann do “neamhchódóirí” na feidhmeanna riachtanacha a chruthú iad féin.

Sa sampla thuas, ní úsáidtear an teanga scriptithe ach amháin chun an léiriú coinníollach a mheas, ach is féidir í a úsáid le haghaidh gníomhartha freisin. Mar shampla, d'fhéadfadh na sonraí Move Paddle Right a bheith ina ráiteas scripte (ball.position.x + = 10). Ionas go bhfuil an gníomh sainithe sa script freisin, gan an gá a ríomhchlárú Bog Paddle Ceart.

Is féidir leat dul níos faide fós agus an crann cinntí iomlán a scríobh i dteanga scriptithe. Beidh sé seo cód i bhfoirm ráitis choinníollach hardcoded, ach beidh siad suite i gcomhaid script seachtracha, is é sin, is féidir iad a athrú gan recompiling an clár ar fad. Is féidir leat an comhad script a chur in eagar go minic le linn gameplay chun imoibrithe AI ​​éagsúla a thástáil go tapa.

Freagra Imeachta

Tá na samplaí thuas foirfe do Pong. Ritheann siad an timthriall Smaointe/Smaoinigh/Gníomh go leanúnach agus gníomhaíonn siad bunaithe ar an staid is déanaí ar domhan. Ach i gcluichí níos casta ní mór duit freagairt d'imeachtaí aonair, agus gan gach rud a mheas ag an am céanna. Is drochshampla é pong sa chás seo cheana féin. A ligean ar a roghnú ceann eile.

Samhlaigh lámhachóir ina bhfuil na naimhde gan gluaiseacht go dtí go n-aimsíonn siad an t-imreoir, agus gníomhóidh siad ina dhiaidh sin ag brath ar a “speisialtóireacht”: rithfidh duine éigin chun “Rush”, déanfaidh duine éigin ionsaí ó chian. Is córas imoibríoch bunúsach fós é - "má aimsítear imreoir, déan rud éigin" - ach is féidir é a bhriseadh síos go loighciúil ina imeacht le feiceáil ag Imreoir agus ina Imoibriú (roghnaigh freagra agus déan é).

Tugann sé seo ar ais go dtí an timthriall Smaointe/Smaoinigh/Gníomh sinn. Is féidir linn cuid Sense a chódú a dhéanfaidh gach fráma a sheiceáil cibé an bhfeiceann an AI an t-imreoir. Mura bhfuil, ní tharlaíonn aon rud, ach má fheiceann sé, cruthaítear an t-imeacht Player Seen. Beidh roinn ar leith sa chód a deir "nuair a tharlaíonn an t-imeacht le feiceáil ag Imreoir, déan" cá bhfuil an freagra a theastaíonn uait chun aghaidh a thabhairt ar na codanna Smaoinigh agus Gníomhaigh. Mar sin, socróidh tú frithghníomhartha don imeacht Player Seen: don charachtar “rushing” - ChargeAndAttack, agus don sniper - HideAndSnipe. Is féidir na caidrimh seo a chruthú sa chomhad sonraí chun eagarthóireacht tapa a dhéanamh orthu gan gá a ath-thiomsú. Is féidir teanga scriptithe a úsáid anseo freisin.

Cinntí deacra a dhéanamh

Cé go bhfuil córais imoibrithe simplí an-chumhachtach, tá go leor cásanna ann nuair nach leor iad. Uaireanta ní mór duit cinntí éagsúla a dhéanamh bunaithe ar an méid atá á dhéanamh ag an ngníomhaire faoi láthair, ach tá sé deacair é seo a shamhlú mar choinníoll. Uaireanta bíonn an iomarca coinníollacha ann chun iad a léiriú go héifeachtach i gcrann cinntí nó i script. Uaireanta ní mór duit measúnú a dhéanamh roimh ré ar conas a athróidh an scéal sula ndéanann tú cinneadh ar an gcéad chéim eile. Teastaíonn cur chuige níos sofaisticiúla chun na fadhbanna seo a réiteach.

Meaisín stát críochta

Is bealach é meaisín stáit chríochnaithe nó FSM (meaisín stáit chríochnaithe) chun a rá go bhfuil ár ngníomhaire i gceann de roinnt stát féideartha faoi láthair, agus gur féidir leis aistriú ó stát amháin go stát eile. Tá líon áirithe stát den sórt sin ann - mar sin an t-ainm. Is é an sampla is fearr ón saol ná solas tráchta. Tá sraitheanna éagsúla soilse in áiteanna éagsúla, ach tá an prionsabal mar an gcéanna - is ionann gach stát agus rud éigin (stop, siúl, etc.). Ní bhíonn solas tráchta ach in aon stát amháin ag aon am ar leith, agus bogann sé ó cheann go chéile bunaithe ar rialacha simplí.

Is scéal den chineál céanna é le NPCanna i gcluichí. Mar shampla, déanaimis garda leis na stáit seo a leanas:

  • Patróil.
  • Ionsaí.
  • ag teitheadh.

Agus na coinníollacha seo chun a staid a athrú:

  • Má fheiceann an garda an namhaid, ionsaíonn sé.
  • Má dhéanann an garda ionsaí ach nach bhfeiceann sé an namhaid a thuilleadh, filleann sé ar phatról.
  • Má ionsaíonn garda ach go bhfuil sé gortaithe go dona, ritheann sé uaidh.

Is féidir leat freisin má-ráitis a scríobh le hathróg stáit caomhnóra agus seiceálacha éagsúla: an bhfuil namhaid in aice láimhe, cad é leibhéal sláinte an NPC, etc. Cuirimis cúpla stát eile leis:

  • Díomhaointeas - idir patróil.
  • Cuardach - nuair a bhíonn an namhaid chonaic imithe.
  • Cabhair a Fháil - nuair a fheictear namhaid, ach go bhfuil sé ró-láidir le troid ina aonar.

Tá an rogha do gach ceann acu teoranta - mar shampla, ní rachaidh an garda ag lorg namhaid i bhfolach má tá sláinte íseal aige.

I ndeireadh na dála féadfaidh an liosta ollmhór “má ansin ” éirí ró-dhoircheallach, mar sin ní mór dúinn modh a chur ar bhonn foirmiúil a ligeann dúinn stáit agus aistrithe idir stáit a choinneáil i gcuimhne. Chun seo a dhéanamh, cuirimid na stáit go léir san áireamh, agus faoi gach stát scríobhaimid síos i liosta na haistrithe go léir go stáit eile, chomh maith leis na coinníollacha is gá dóibh.

Conas AI cearrbhachais a chruthú: treoir do thosaitheoirí

Is tábla aistrithe stáit é seo - bealach cuimsitheach chun FSM a léiriú. Déanaimis léaráid a tharraingt agus forbhreathnú iomlán a fháil ar conas a athraíonn iompar NPC.

Conas AI cearrbhachais a chruthú: treoir do thosaitheoirí

Léiríonn an léaráid croílár na cinnteoireachta don ghníomhaire seo bunaithe ar an staid reatha. Thairis sin, léiríonn gach saighead trasdul idir stáit má tá an coinníoll in aice leis fíor.

Gach nuashonrú déanaimid seiceáil ar staid reatha an ghníomhaire, breathnaigh tríd an liosta aistrithe, agus má chomhlíontar na coinníollacha don aistriú, glacann sé leis an stát nua. Mar shampla, seiceann gach fráma cibé an bhfuil an t-amadóir 10-dara imithe in éag, agus má tá, ansin téann an garda ón stát Idling go Patrolling. Ar an mbealach céanna, seiceann an stát Ionsaithe sláinte an ghníomhaire - má tá sé íseal, ansin téann sé isteach sa stát Teitheadh.

Tá sé seo ag láimhseáil aistrithe idir stáit, ach cad mar gheall ar an iompar a bhaineann leis na stáit féin? Maidir leis an iompar iarbhír do stát ar leith a chur i bhfeidhm, is gnách go mbíonn dhá chineál “dubháin” ann ina sannaimid gníomhartha don FSM:

  • Gníomhartha a dhéanaimid go tréimhsiúil don staid reatha.
  • Na gníomhartha a dhéanaimid agus muid ag aistriú ó stát amháin go stát eile.

Samplaí don chéad chineál. Bogfaidh an Stát Patróil an gníomhaire feadh an bhealaigh phatróil gach fráma. Déanfaidh an Stát Ionsaithe iarracht ionsaí a thionscnamh gach fráma nó trasdul chuig staid nuair is féidir.

Maidir leis an dara cineál, smaoinigh ar an aistriú “má tá an namhaid infheicthe agus an namhaid ró-láidir, ansin téigh go dtí an stát Finding Help. Ní mór don ghníomhaire a roghnú cá háit le dul chun cabhair a fháil agus an fhaisnéis seo a stóráil ionas go mbeidh a fhios ag an stát Finding Help cá háit le dul. Nuair a fhaightear cabhair, téann an gníomhaire ar ais go dtí an Stát Ionsaithe. Ag an bpointe seo, beidh sé ag iarraidh a insint don chomhghuaillíocht faoin mbagairt, agus mar sin d'fhéadfadh an gníomh NotifyFriendOfThreat tarlú.

Arís eile, is féidir linn breathnú ar an gcóras seo trí lionsa an timthrialla Smaointe/Smaoinigh/Gníomh. Tá ciall corpraithe sna sonraí a úsáideann an loighic trasdula. Smaoinigh - aistrithe atá ar fáil i ngach stát. Agus déantar an tAcht trí ghníomhaíochtaí a dhéantar go tréimhsiúil laistigh de stát nó ag aistrithe idir stáit.

Uaireanta is féidir le coinníollacha trasdula vótaíochta leanúnach a bheith costasach. Mar shampla, má dhéanann gach gníomhaire ríomhaireachtaí casta gach fráma chun a chinneadh an féidir leis naimhde a fheiceáil agus a thuiscint an féidir leis aistriú ón stát Patróil go dtí Ionsaí, tógfaidh sé seo go leor ama LAP.

Is féidir smaoineamh ar athruithe tábhachtacha ar staid an domhain mar imeachtaí a dhéanfar a phróiseáil de réir mar a tharlaíonn siad. In ionad an FSM a sheiceáil an coinníoll trasdula “an féidir le mo ghníomhaire an t-imreoir a fheiceáil?” gach fráma, is féidir córas ar leith a chumrú chun seiceáil chomh minic (m.sh. 5 huaire in aghaidh an tsoicind). Agus is é an toradh a eisiúint Player Seen nuair a théann an tseic.

Cuirtear é seo ar aghaidh chuig an FSM, agus ba chóir dó dul go dtí an coinníoll faighte ag an imeacht le feiceáil anois agus freagairt dá réir. Is mar a chéile an t-iompar dá bharr ach amháin i gcás moille beagnach do-airithe roimh fhreagairt. Ach tá feabhas tagtha ar fheidhmíocht mar thoradh ar an gcuid Sense a scaradh ina chuid ar leith den chlár.

Meaisín stát críochta ordlathach

Mar sin féin, ní bhíonn sé áisiúil i gcónaí oibriú le FSManna móra. Más mian linn an stát ionsaithe a leathnú chun MeleeAttacking agus RangedAttacking a scaradh, beidh orainn na haistrithe a athrú ó gach stát eile as a dtagann an stát Ionsaithe (reatha agus sa todhchaí).

Is dócha gur thug tú faoi deara go bhfuil go leor aistrithe dúblacha inár sampla. Is ionann formhór na n-aistrithe i stát Idling agus aistrithe sa stát Patróil. Bheadh ​​sé go deas gan muid féin a athrá, go háirithe má chuirimid níos mó stát cosúil leis. Déanann sé ciall Idling agus Patrolling a ghrúpáil faoin lipéad ginearálta "neamh-chomhraic", áit nach bhfuil ach sraith choiteann aistrithe amháin chuig stáit chomhraic. Má smaoinímid ar an lipéad seo mar stát, ansin déantar Fostáit de Idling agus Patrolling. Sampla de tábla trasdula ar leith a úsáid le haghaidh fostát nua neamhchomhraic:

Príomh-stáit:
Conas AI cearrbhachais a chruthú: treoir do thosaitheoirí

As stádas comhraic:
Conas AI cearrbhachais a chruthú: treoir do thosaitheoirí

Agus i bhfoirm léaráide:

Conas AI cearrbhachais a chruthú: treoir do thosaitheoirí

Is é an córas céanna é, ach le stát nua neamhchomhraic a chuimsíonn Idling agus Patrolling. Le gach stát ina bhfuil FSM le fo-stáit (agus na fostáit seo, ina dhiaidh sin, ina bhfuil a gcuid FSManna féin - agus mar sin de chomh fada agus is gá duit), faigheann muid Meaisín Staidrimh Chríochnaithe Ordlathach nó HFSM (meaisín stáit chríochnaithe ordlathach). Trí an stát neamhchomhraic a ghrúpáil, ghearramar amach roinnt trasdulta iomarcach. Is féidir linn an rud céanna a dhéanamh maidir le haon stát nua a bhfuil aistrithe comónta acu. Mar shampla, má leathnóimid an stát Ionsaithe amach anseo chuig na stáit MeleeAttacking agus MissileAttacking, beidh siad ina bhfostáit a dhéanfaidh aistriú idir a chéile bunaithe ar achar chuig an namhaid agus infhaighteacht ammo. Mar thoradh air sin, is féidir iompraíochtaí casta agus fo-iompraíochtaí a léiriú le haistrithe dúblacha ar a laghad.

Crann iompair

Le HFSM, cruthaítear teaglaim casta iompraíochta ar bhealach simplí. Mar sin féin, tá deacracht bheag ann go bhfuil dlúthbhaint ag cinnteoireacht i bhfoirm rialacha aistrithe leis an staid reatha. Agus i go leor cluichí is é seo go díreach cad atá ag teastáil. Agus is féidir le húsáid chúramach ordlathas an stáit líon na n-athrá trasdula a laghdú. Ach uaireanta teastaíonn rialacha uait a oibríonn is cuma cén stát ina bhfuil tú, nó a bhaineann le beagnach aon stát. Mar shampla, má thiteann sláinte gníomhaire go 25%, beidh tú ag iarraidh air rith amach is cuma an raibh sé ag troid, díomhaoin nó ag caint - beidh ort an coinníoll seo a chur le gach stát. Agus más mian le do dhearthóir níos déanaí an tairseach sláinte íseal a athrú ó 25% go 10%, ansin beidh ort é seo a dhéanamh arís.

Go hidéalach, éilíonn an cás seo córas ina ndéantar cinntí faoi “cén stát le bheith ann” lasmuigh de na stáit féin, chun athruithe a dhéanamh in aon áit amháin agus gan baint leis na coinníollacha aistrithe. Tá crainn iompraíochta le feiceáil anseo.

Tá roinnt bealaí ann chun iad a chur i bhfeidhm, ach tá an bunúsach mar an gcéanna do chách agus tá sé cosúil le crann cinntí: tosaíonn an t-algartam le nód “fréimhe”, agus tá nóid sa chrann a léiríonn cinntí nó gníomhartha. Tá roinnt príomhdhifríochtaí ann áfach:

  • Tugann nóid ar ais anois ceann amháin de thrí luach: D’éirigh (má chríochnaigh an post), Theip (mura féidir é a thosú), nó Rith (má tá sé fós ag rith agus níl aon toradh deiridh ann).
  • Níl níos mó nóid cinnidh ann le roghnú idir dhá rogha eile. Ina áit sin, is nóid Maisiúcháin iad, a bhfuil nód leanbh amháin acu. Má éiríonn leo, déanann siad a n-aon nód linbh a fhorghníomhú.
  • Tugann nóid a dhéanann gníomhartha luach Rith ar ais chun na gníomhartha atá á ndéanamh a léiriú.

Is féidir an sraith bheag nóid seo a chomhcheangal chun líon mór iompraíochtaí casta a chruthú. Samhlóimis an garda HFSM ón sampla roimhe seo mar chrann iompair:

Conas AI cearrbhachais a chruthú: treoir do thosaitheoirí

Leis an struchtúr seo níor cheart go mbeadh aon aistriú soiléir ó stáit Idling/Patroling go dtí Stáit Ionsaithe nó stáit ar bith eile. Má tá namhaid le feiceáil agus go bhfuil sláinte an charachtair íseal, stopfaidh an forghníomhú ag an nód Teitheadh, is cuma cén nód a bhí sé á fhorghníomhú roimhe seo - Patrolling, Idling, Attack, nó aon cheann eile.

Conas AI cearrbhachais a chruthú: treoir do thosaitheoirí

Tá crainn iompair casta - tá go leor bealaí ann chun iad a chumadh, agus is féidir a bheith dúshlánach teacht ar an meascán ceart de mhaisitheoirí agus de nóid chumaisc. Tá ceisteanna ann freisin faoi cé chomh minic is féidir an crann a sheiceáil - an bhfuil muid ag iarraidh dul trí gach cuid de nó nach bhfuil ach ceann de na coinníollacha athraithe? Conas a stórálann muid an staid a bhaineann le nóid - cén chaoi a bhfuil a fhios againn nuair a bhímid ag díomhaoin ar feadh 10 soicind, nó cén chaoi a bhfuil a fhios againn cé na nóid a bhí ag feidhmiú an uair dheireanach ionas gur féidir linn an seicheamh a phróiseáil i gceart?

Sin é an fáth go bhfuil go leor feidhmiúcháin ann. Mar shampla, tá maisitheoirí inlíne curtha in ionad nóid maisitheoirí ag roinnt córais. Déanann siad an crann a athmheas nuair a athraíonn coinníollacha maisitheoirí, cabhraíonn siad le nóid a nascadh, agus cuireann siad nuashonruithe tréimhsiúla ar fáil.

Córas fóntais-bhunaithe

Tá go leor meicnic éagsúla ag roinnt cluichí. Tá sé inmhianaithe go bhfaighidh siad na buntáistí go léir a bhaineann le rialacha aistrithe simplí agus ginearálta, ach ní gá i bhfoirm crann iomlán iompair. In ionad sraith shoiléir roghanna nó crann gníomhartha féideartha a bheith ann, tá sé níos éasca na gníomhartha go léir a scrúdú agus an ceann is oiriúnaí faoi láthair a roghnú.

Cabhróidh an córas Fóntas-bhunaithe leis seo. Is córas é seo ina mbíonn gníomhaíochtaí éagsúla ag an ngníomhaire agus ina roghnaíonn sé na cinn atá le déanamh bunaithe ar áirgiúlacht choibhneasta gach ceann acu. Nuair is tomhas treallach é áirgiúlacht ar cé chomh tábhachtach nó atá sé inmhianaithe don ghníomhaire an gníomh seo a dhéanamh.

An áirgiúlacht ríofa de ghníomhaíocht bunaithe ar an staid reatha agus an timpeallacht, is féidir leis an ngníomhaire a sheiceáil agus a roghnú an stát eile is oiriúnaí ag am ar bith. Tá sé seo cosúil le FSM, ach amháin nuair a chinntear aistrithe trí mheastachán do gach stát ionchasach, lena n-áirítear an staid reatha. Tabhair faoi deara le do thoil go roghnaíonn muid an gníomh is úsáidí chun dul ar aghaidh (nó fanacht má tá sé críochnaithe againn cheana féin). Chun níos mó éagsúlachta a fháil, d’fhéadfadh sé seo a bheith ina rogha chothromaithe ach randamach ó liosta beag.

Sannann an córas raon treallach de luachanna fóntais - mar shampla, ó 0 (neamh-inmhianaithe go hiomlán) go 100 (go hiomlán inmhianaithe). Tá roinnt paraiméadair ag gach gníomh a chuireann isteach ar ríomh an luacha seo. Ag filleadh ar ár sampla caomhnóra:

Conas AI cearrbhachais a chruthú: treoir do thosaitheoirí

Tá aistrithe idir gníomhartha débhríoch - is féidir le stát ar bith ceann eile a leanúint. Tá tosaíochtaí gníomhaíochta le fáil sna luachanna fóntais aischurtha. Má tá namhaid le feiceáil, agus go bhfuil an namhaid sin láidir, agus go bhfuil sláinte an charachtair íseal, ansin cuirfidh Fleeing agus FindingHelp luachanna ard neamh-nialais ar ais. Sa chás seo, beidh FindingHelp níos airde i gcónaí. Ar an gcaoi chéanna, ní fhilleann gníomhaíochtaí neamhchomhraic níos mó ná 50, mar sin beidh siad i gcónaí níos ísle ná na cinn comhraic. Ní mór duit é seo a chur san áireamh agus gníomhartha á gcruthú agus a n-áisiúlacht á ríomh.

Inár sampla, tugann na gníomhartha luach seasta seasta nó ceann amháin de dhá luach seasta ar ais. Thabharfadh córas níos réadúla meastachán ó raon leanúnach luachanna. Mar shampla, cuireann an gníomh Teitheadh ​​​​luachanna fóntais níos airde ar ais má tá sláinte an ghníomhaire íseal, agus cuireann an gníomh Ionsaithe luachanna fóntais níos ísle ar ais má tá an namhaid ró-láidir. Mar gheall air seo, bíonn tosaíocht ag an ngníomh Teitheadh ​​ar Ionsaí in aon chás ina mothaíonn an gníomhaire nach bhfuil go leor sláinte aige chun an namhaid a shárú. Ligeann sé seo tosaíocht a thabhairt do ghníomhaíochtaí bunaithe ar aon líon critéar, rud a fhágann go bhfuil an cur chuige seo níos solúbtha agus níos athraitheach ná crann iompair nó FSM.

Tá go leor coinníollacha ag gach gníomh le haghaidh ríomh na gclár. Is féidir iad a scríobh i dteanga scriptithe nó mar shraith foirmlí matamaitice. Cuireann The Sims, a shamhlaíonn gnáthamh laethúil carachtar, ciseal breise ríomha leis - faigheann an gníomhaire sraith "spreagthaí" a mbíonn tionchar acu ar rátálacha fóntais. Má bhíonn ocras ar charachtar, éireoidh siad níos ocrasaí le himeacht ama, agus méadóidh luach áirgiúlachta an ghnímh EatFood go dtí go bhfeidhmeoidh an carachtar é, ag laghdú an leibhéal ocrais agus ag tabhairt luach EatFood ar ais go nialas.

Tá an smaoineamh maidir le gníomhartha a roghnú bunaithe ar chóras rátála simplí go leor, mar sin is féidir córas atá bunaithe ar Fhóntas a úsáid mar chuid de phróisis cinnteoireachta AI, seachas mar athsholáthar iomlán dóibh. Féadfaidh an crann cinntí rátáil fóntais de dhá nód linbh a iarraidh agus an ceann is airde a roghnú. Ar an gcaoi chéanna, is féidir nód Utility ilchodach a bheith ag crann iompraíochta chun fóntais gníomhartha a mheas chun cinneadh a dhéanamh ar an leanbh atá le forghníomhú.

Gluaiseacht agus nascleanúint

Sna samplaí roimhe seo, bhí ardán againn a bhog muid ar chlé nó ar dheis, agus garda a rinne patról nó ionsaí. Ach conas go díreach a láimhseáilimid gluaiseacht gníomhairí thar thréimhse ama? Conas a shocraímid luas, conas a sheachaimid constaicí, agus conas a phleanáilimid bealach nuair a bhíonn sé níos deacra dul go dtí ceann scríbe ná bogadh i líne dhíreach? Breathnaímid ar seo.

Rialachas

Ag an gcéim tosaigh, glacfaimid leis go bhfuil luach luas ag gach gníomhaire, rud a chuimsíonn cé chomh tapa agus atá sé ag gluaiseacht agus cén treo. Is féidir é a thomhas i méadair in aghaidh an tsoicind, ciliméadar in aghaidh na huaire, picteilíní in aghaidh an tsoicind, etc. Ag meabhrú ar an lúb Sense/Think/Act, is féidir linn a shamhlú go roghnaíonn an chuid Think luas, agus baineann an chuid Acht an luas sin leis an ngníomhaire. De ghnáth bíonn córas fisice ag cluichí a dhéanann an tasc seo duit, ag foghlaim luach luas gach ruda agus á choigeartú. Dá bhrí sin, is féidir leat an AI a fhágáil le tasc amháin - cinneadh a dhéanamh cén luas ba cheart a bheith ag an ngníomhaire. Má tá a fhios agat cá háit ar cheart don ghníomhaire a bheith, ansin ní mór duit é a bhogadh sa treo ceart ag luas socraithe. Cothromóid an-fhánach:

wish_travel = ceann scríbe_suíomh – gníomhaire_suíomh

Samhlaigh domhan 2D. Tá an gníomhaire ag pointe (-2,-2), tá an ceann scríbe áit éigin san oirthuaisceart ag pointe (30, 20), agus is é (32, 22) an cosán a theastaíonn don ghníomhaire a bhaint amach. Ligean le rá go ndéantar na suíomhanna seo a thomhas i méadair - má ghlacaimid go bhfuil luas an oibreáin 5 mhéadar in aghaidh an tsoicind, ansin déanfaimid ár veicteoir díláithrithe a scála agus gheobhaidh muid luas thart ar (4.12, 2.83). Leis na paraiméadair seo, sroichfeadh an gníomhaire a cheann scríbe i mbeagnach 8 soicind.

Is féidir leat na luachanna a athríomh ag am ar bith. Dá mbeadh an gníomhaire leath bealaigh go dtí an sprioc, bheadh ​​an ghluaiseacht leath an fad, ach ós rud é gurb é 5 m/s uasluas an ghníomhaire (shocraigh muid é seo thuas), beidh an luas mar an gcéanna. Oibríonn sé seo freisin chun spriocanna a bhogadh, rud a ligeann don ghníomhaire athruithe beaga a dhéanamh agus iad ag bogadh.

Ach ba mhaith linn níos mó éagsúlachta - mar shampla, an luas a mhéadú go mall chun carachtar a insamhladh ag bogadh ó sheasamh go rith. Is féidir an rud céanna a dhéanamh ag an deireadh roimh stopadh. Tugtar iompraíochtaí stiúrtha ar na gnéithe seo, agus tá ainmneacha sonracha ag gach ceann acu: Seek, Flee, Teacht, etc. Is é an smaoineamh gur féidir fórsaí luasghéaraithe a chur i bhfeidhm ar luas an ghníomhaire, bunaithe ar shuíomh an ghníomhaire agus an luas reatha a chur i gcomparáid leis an gceann scríbe i chun úsáid a bhaint as modhanna éagsúla chun bogadh go dtí an sprioc.

Tá cuspóir beagán difriúil ag gach iompar. Is bealaí iad Lorg agus Teacht chun gníomhaire a aistriú go ceann scríbe. Coigeartóidh Seachaint agus Scaradh Constaicí gluaiseacht an ghníomhaire chun constaicí a sheachaint ar an mbealach chuig an sprioc. Coinníonn Ailíniú agus Comhtháthú gníomhairí ag gluaiseacht le chéile. Is féidir líon ar bith iompraíochtaí stiúrtha éagsúla a achoimriú chun veicteoir cosáin aonair a tháirgeadh agus na fachtóirí go léir á gcur san áireamh. Gníomhaire a úsáideann iompraíochtaí Teacht, Scaradh agus Seachaint Constaicí chun fanacht amach ó bhallaí agus gníomhairí eile. Oibríonn an cur chuige seo go maith in áiteanna oscailte gan sonraí gan ghá.

I gcoinníollacha níos deacra, oibríonn níos measa mar gheall ar iompraíochtaí éagsúla a chur leis - mar shampla, is féidir le gníomhaire dul i bhfostú i mballa mar gheall ar choimhlint idir Teacht agus Seachaint Constaicí. Mar sin, ní mór duit roghanna níos casta a mheas ná na luachanna go léir a chur leis. Is é an bealach seo: in ionad torthaí gach iompair a shuimiú, is féidir leat gluaiseacht i dtreonna difriúla a mheas agus an rogha is fearr a roghnú.

Mar sin féin, i dtimpeallacht chasta le foircinn marbha agus roghanna maidir leis an mbealach le dul, beidh rud éigin níos airde fós ag teastáil uainn.

Bealach a aimsiú

Tá iompraíochtaí stiúrtha iontach do ghluaiseacht shimplí i limistéar oscailte (páirc peile nó réimse peile) áit ar cosán díreach é dul ó A go B agus gan ach mionslí slí timpeall constaicí. Le haghaidh bealaí casta, ní mór dúinn cosán a aimsiú, ar bealach é chun an domhan a fhiosrú agus cinneadh a dhéanamh ar bhealach tríd.

Is é an ceann is simplí greille a chur i bhfeidhm ar gach cearnóg in aice leis an ngníomhaire agus luacháil cé acu díobh a bhfuil cead acu bogadh. Más ceann scríbe é ceann acu, ansin lean an bealach ó gach cearnóg go dtí an ceann roimhe sin go dtí go sroicheann tú an tús. Is é seo an bealach. Seachas sin, déan an próiseas arís le cearnóga eile in aice láimhe go dtí go bhfaighidh tú do cheann scríbe nó go n-imíonn tú as cearnóga (rud a chiallaíonn nach bhfuil aon bhealach féideartha). Is é seo an rud ar a dtugtar Breadth-First Search go foirmiúil nó BFS (algartam cuardaigh leithead-an chéad). Ag gach céim breathnaíonn sé i ngach treo (mar sin leithead, "leithead"). Tá an spás cuardaigh cosúil le tonnéadan a ghluaiseann go dtí go sroicheann sé an suíomh atá ag teastáil - leathnaíonn an spás cuardaigh ag gach céim go dtí go n-áirítear an pointe deiridh, agus ina dhiaidh sin is féidir é a rianú siar go dtí an tús.

Conas AI cearrbhachais a chruthú: treoir do thosaitheoirí

Mar thoradh air sin, gheobhaidh tú liosta de na cearnóga ar feadh a bhfuil an bealach atá ag teastáil le chéile. Is é seo an cosán (mar sin, pathfinding) - liosta de na háiteanna a dtabharfaidh an gníomhaire cuairt agus ag leanúint an ceann scríbe.

Ós rud é go bhfuil a fhios againn seasamh gach cearnóg ar domhan, is féidir linn iompar stiúrtha a úsáid chun bogadh ar feadh an chosáin - ó nód 1 go nód 2, ansin ó nód 2 go nód 3, agus mar sin de. Is é an rogha is simplí ná dul i dtreo lár an chéad chearnóg eile, ach rogha níos fearr fós ná stopadh i lár an chiumhais idir an chearnóg reatha agus an chéad cheann eile. Mar gheall air seo, beidh an gníomhaire in ann coirnéil a ghearradh ar casadh géar.

Tá míbhuntáistí ag baint leis an algartam BFS freisin - déanann sé iniúchadh ar an oiread cearnóga sa treo “mícheart” agus atá sa treo “ceart”. Seo nuair a thagann algartam níos casta ar a dtugtar A* (A réalta) i bhfeidhm. Oibríonn sé ar an mbealach céanna, ach in ionad blindly a scrúdú cearnóga comharsanacha (ansin comharsana comharsana, ansin comharsana comharsana comharsana, agus mar sin de), bailíonn sé na nóid i liosta agus iad a shórtáil ionas go mbeidh an nód seo chugainn scrúdú i gcónaí ar an. ceann a théann chuig an mbealach is giorra. Déantar nóid a shórtáil bunaithe ar heuristic a chuireann dhá rud san áireamh — “costas” bealach hipitéiseach go dtí an chearnóg inmhianaithe (lena n-áirítear aon chostais taistil) agus meastachán ar cé chomh fada agus atá an chearnóg sin ón gceann scríbe (claonadh an chuardaigh sa treo ceart).

Conas AI cearrbhachais a chruthú: treoir do thosaitheoirí

Léiríonn an sampla seo go ndéanann an gníomhaire iniúchadh ar chearnóg amháin ag an am, gach uair ag roghnú an ceann in aice láimhe is bisiúla. Tá an cosán mar thoradh air mar an gcéanna le BFS, ach measadh go raibh cearnóga níos lú sa phróiseas - a bhfuil tionchar mór ar fheidhmíocht cluiche.

Gluaiseacht gan eangach

Ach ní bhíonn formhór na gcluichí leagtha amach ar eangach, agus is minic nach mbíonn sé dodhéanta é sin a dhéanamh gan réalachas a íobairt. Tá gá le comhréiteach. Cén méid ba cheart a bheith sna cearnóga? Ró-mhór agus ní bheidh siad in ann dorchlaí nó casadh beaga a léiriú i gceart, ró-bheag agus beidh an iomarca cearnóga le cuardach, rud a thógfaidh go leor ama ar deireadh.

Is é an chéad rud a thuiscint ná go dtugann mogalra graf de nóid nasctha dúinn. Oibríonn na halgartaim A* agus BFS ar ghraif i ndáiríre agus is cuma faoinár mogalra ar chor ar bith. D'fhéadfaimis nóid a chur in áit ar bith ar domhan an chluiche: chomh fada agus a bhíonn nasc idir dhá nód nasctha ar bith, chomh maith le idir na pointí tosaigh agus deiridh agus ceann amháin de na nóid ar a laghad, oibreoidh an algartam díreach chomh maith agus a bhí roimhe seo. Is minic a dtugtar córas bealaigh air seo, ós rud é go léiríonn gach nód suíomh suntasach ar domhan ar féidir leis a bheith mar chuid d’aon líon cosán hipitéiseach.

Conas AI cearrbhachais a chruthú: treoir do thosaitheoirí
Sampla 1: snaidhm i ngach cearnóg. Tosaíonn an cuardach ón nód ina bhfuil an gníomhaire suite agus críochnaíonn sé ag nód na cearnóige atá ag teastáil.

Conas AI cearrbhachais a chruthú: treoir do thosaitheoirí
Sampla 2: Sraith nóid níos lú (pointí bealaigh). Tosaíonn an cuardach ag cearnóg an ghníomhaire, téann sé tríd an líon riachtanach nóid, agus ansin leanann sé go dtí an ceann scríbe.

Is córas iomlán solúbtha agus cumhachtach é seo. Ach tá gá le cúram áirithe agus cinneadh á dhéanamh maidir le cén áit agus conas bealachbhealaigh a chur, nó ní fhéadfaidh gníomhairí an pointe is gaire a fheiceáil agus ní bheidh siad in ann an cosán a thosú. Bheadh ​​sé níos éasca dá bhféadfaimis pointí bealaigh a chur go huathoibríoch bunaithe ar chéimseata an domhain.

Seo an áit a léirítear an mogalra nascleanúna nó navmesh (mogalra nascleanúna). De ghnáth is mogalra 2D de thriantáin é seo atá forleagtha ar chéimseata an domhain - cibé áit a bhfuil cead ag an ngníomhaire siúl. Déantar nód sa ghraf gach ceann de na triantáin sa mhogalra, agus tá suas le trí thriantán cóngaracha acu a dhéantar mar nóid chóngaracha sa ghraf.

Is sampla é an pictiúr seo ón inneall Unity - rinne sé anailís ar an gcéimseata ar fud an domhain agus chruthaigh sé navmesh (sa scáileán gorm éadrom). Is limistéar é gach polagán i navmesh inar féidir le gníomhaire seasamh nó bogadh ó pholagán amháin go polagán eile. Sa sampla seo, tá na polagáin níos lú ná na hurláir ar a bhfuil siad suite - déantar é seo chun méid an ghníomhaire a chur san áireamh, a shíneann thar a shuíomh ainmniúil.

Conas AI cearrbhachais a chruthú: treoir do thosaitheoirí

Is féidir linn bealach a lorg tríd an mogalra seo, arís ag baint úsáide as an algartam A*. Tabharfaidh sé seo bealach beagnach foirfe dúinn ar fud an domhain, a chuireann an geoiméadracht ar fad san áireamh agus nach dteastaíonn nóid gan ghá agus pointí bealaigh a chruthú.

Is ábhar ró-leathan é Pathfinding nach leor cuid amháin d’alt ina leith. Más mian leat staidéar níos mine a dhéanamh air, cabhróidh sé seo An láithreán gréasáin Amit Patel.

Pleanáil

D'fhoghlaimíomar le braiteadh cosáin nach leor uaireanta treo a phiocadh agus bogadh - ní mór dúinn bealach a roghnú agus cúpla casadh a dhéanamh chun ár gceann scríbe a bhaint amach. Is féidir linn an smaoineamh seo a ghinearálú: ní hamháin gurb é sprioc a bhaint amach an chéad chéim eile, ach seicheamh iomlán ina gcaithfidh tú uaireanta breathnú chun cinn ar roinnt céimeanna chun a fháil amach cad ba cheart a bheith sa chéad cheann. Pleanáil a thugtar air seo. Is féidir machnamh a dhéanamh ar lorg braite mar cheann de shíntí éagsúla ar phleanáil. Maidir lenár dtimthriall Brath/Smaoinigh/Gníomh, seo é an áit a bpleanálann an chuid Smaoinigh ar ilchodanna Acht don todhchaí.

Breathnaímid ar shampla an chluiche boird Magic: The Gathering. Téimid ar dtús leis na cártaí seo a leanas inár lámha:

  • Swamp - Tugann sé 1 mana dubh (cárta talún).
  • Foraoise - tugann sé 1 mana glas (cárta talún).
  • Draoi Fugitive - Teastaíonn 1 mana gorm le glaoch.
  • Elvish Mystic - Teastaíonn 1 mana glas le gairm.

Déanaimid neamhaird de na trí chárta atá fágtha chun é a dhéanamh níos éasca. De réir na rialacha, tá cead ag imreoir 1 chárta talún a imirt in aghaidh an seal, is féidir leis an gcárta seo a “tapáil” chun mana a bhaint as, agus ansin geasa a chaitheamh (lena n-áirítear créatúr a ghairm) de réir an méid mana. Sa chás seo, tá a fhios ag an imreoir daonna Foraoise a imirt, tapáil 1 mana glas, agus ansin Elvish Mystic a thoghairm. Ach conas is féidir leis an gcluiche AI ​​é seo a dhéanamh amach?

Pleanáil éasca

Is é an cur chuige fánach ná triail a bhaint as gach gníomh ar a seal go dtí nach bhfuil cinn oiriúnacha fágtha. Trí bhreathnú ar na cártaí, feiceann an AI cad is féidir le Swamp a imirt. Agus imríonn sé é. An bhfuil aon ghníomhartha eile fágtha an seal seo? Ní féidir leis an Elvish Mystic nó an Draoi Fugitive a ghairm, mar éilíonn siad mana glas agus gorm faoi seach chun iad a ghairm, agus ní sholáthraíonn Swamp ach mana dubh. Agus ní bheidh sé in ann Foraoise a imirt a thuilleadh, toisc go bhfuil sé ag imirt Swamp cheana féin. Dá bhrí sin, lean an AI cluiche na rialacha, ach rinne sé go dona. Is féidir a fheabhsú.

Is féidir le pleanáil liosta gníomhartha a aimsiú a thugann an cluiche go dtí an staid inmhianaithe. Díreach mar a bhí comharsana ag gach cearnóg ar chosán (i lorg cosán), bíonn comharsana nó comharba ag gach gníomh sa phlean freisin. Is féidir linn na gníomhartha seo agus gníomhartha ina dhiaidh sin a lorg go dtí go sroichfimid an staid inmhianaithe.

Inár sampla, is é an toradh inmhianaithe "créatúr a ghairm más féidir." Ag tús an seal, ní fheicimid ach dhá ghníomh féideartha a cheadaítear de réir rialacha an chluiche:

1. Seinn Swamp (toradh: Swamp sa chluiche)
2. Foraoise a imirt (toradh: Foraoise sa chluiche)

Féadfaidh gníomhartha breise a bheith mar thoradh ar gach gníomh a dhéantar agus daoine eile a dhúnadh, arís ag brath ar rialacha an chluiche. Samhlaigh gur imir muid Swamp - bainfidh sé seo Swamp mar an chéad chéim eile (imir muid cheana féin é), agus bainfidh sé seo Foraoise freisin (mar de réir na rialacha is féidir leat cárta talún amháin a imirt in aghaidh an cas). Tar éis seo, cuireann an AI ag fáil 1 mana dubh mar an chéad chéim eile toisc nach bhfuil aon roghanna eile ann. Má théann sé ar aghaidh agus go roghnaíonn sé Tap the Swamp, gheobhaidh sé 1 aonad de mana dubh agus ní bheidh sé in ann aon rud a dhéanamh leis.

1. Seinn Swamp (toradh: Swamp sa chluiche)
1.1 Swamp “Tap” (toradh: Swamp “tapped”, +1 aonad mana dubh)
Níl aon ghníomh ar fáil - CRÍOCH
2. Foraoise a imirt (toradh: Foraoise sa chluiche)

Bhí liosta na ngníomhartha gearr, shroicheamar deireadh marbh. Déanaimid an próiseas arís don chéad chéim eile. Imrímid Foraoise, oscail an gníomh "a fháil 1 mana glas", a bheidh ina dhiaidh sin a oscailt an tríú gníomh - thoghairm Elvish Mystic.

1. Seinn Swamp (toradh: Swamp sa chluiche)
1.1 Swamp “Tap” (toradh: Swamp “tapped”, +1 aonad mana dubh)
Níl aon ghníomh ar fáil - CRÍOCH
2. Foraoise a imirt (toradh: Foraoise sa chluiche)
2.1 Foraois “Beartaíonn” (toradh: Déantar an fhoraois a “tapáil”, +1 aonad mana glas)
2.1.1 Toghairm Elvish Mystic (toradh: Elvish Mystic sa súgradh, -1 mana glas)
Níl aon ghníomh ar fáil - CRÍOCH

Ar deireadh, rinneamar iniúchadh ar gach gníomh féideartha agus fuaireamar plean a ghairmeann créatúr.

Is sampla an-simplithe é seo. Tá sé inmholta an plean is fearr is féidir a roghnú, seachas plean ar bith a chomhlíonann critéir áirithe. Go ginearálta is féidir pleananna féideartha a mheas bunaithe ar thoradh nó ar thairbhe iomlán a gcur chun feidhme. Is féidir leat 1 phointe a scóráil duit féin as cárta talún a imirt agus 3 phointe chun créatúr a ghairm. Plean 1 phointe a bheadh ​​i gceist le Swamp a imirt. Agus ag imirt Foraoise → Beartaíonn an Foraoise → thoghairm Elvish Mystic tabharfaidh láithreach 4 phointe.

Seo mar a oibríonn an phleanáil in Magic: The Gathering, ach baineann an loighic chéanna le cásanna eile. Mar shampla, saighdiúir a bhogadh chun spás a dhéanamh don easpag le bogadh i bhfichille. Nó tóg clúdach taobh thiar de bhalla chun lámhach go sábháilte in XCOM mar seo. Go ginearálta, gheobhaidh tú an smaoineamh.

Pleanáil feabhsaithe

Uaireanta tá an iomarca gníomhartha féideartha ann chun gach rogha féideartha a mheas. Ag filleadh ar an sampla le Magic: The Gathering: a ligean ar a rá go bhfuil sa chluiche agus i do lámh go bhfuil roinnt cártaí talún agus créatúr - is féidir líon na teaglamaí féideartha de bogann a bheith sna mórán. Tá roinnt réitigh ar an bhfadhb.

Is é an chéad mhodh slabhraithe ar gcúl. In ionad na teaglamaí go léir a thriail, is fearr tosú leis an toradh deiridh agus iarracht a dhéanamh bealach díreach a aimsiú. In ionad dul ó fhréamh an chrainn go dtí duilleog ar leith, bogann muid sa treo eile - ón duilleog go dtí an fhréamh. Tá an modh seo níos éasca agus níos tapúla.

Má tá 1 sláinte ag an namhaid, is féidir leat teacht ar an bplean "déileáil 1 damáiste nó níos mó". Chun é seo a bhaint amach, ní mór roinnt coinníollacha a chomhlíonadh:

1. Is féidir le damáiste a bheith ina chúis le geasa - caithfidh sé a bheith ar láimh.
2. Chun seal a chaitheamh, tá mana ag teastáil uait.
3. Chun mana a fháil, ní mór duit cárta talún a imirt.
4. Chun cárta talún a imirt, ní mór duit é a bheith i do lámh.

Is bealach eile is fearr-an chéad chuardach. In ionad iarracht a dhéanamh ar na cosáin go léir, roghnaimid an ceann is oiriúnaí. Is minic a thugann an modh seo an plean is fearr gan costais cuardaigh gan ghá. Is cineál den chéad chuardach is fearr é A* - trí scrúdú a dhéanamh ar na bealaí is bisiúla ón tús, is féidir leis an cosán is fearr a aimsiú cheana féin gan roghanna eile a sheiceáil.

Rogha cuardaigh is fearr atá suimiúil agus atá ag éirí níos coitianta ná Cuardach Crann Monte Carlo. In ionad buille faoi thuairim a dhéanamh ar na pleananna atá níos fearr ná a chéile nuair a roghnaíonn sé gach gníomh ina dhiaidh sin, roghnaíonn an t-algartam comharbaí randamacha ag gach céim go dtí go sroicheann sé an deireadh (nuair a bhí an bua nó an bua mar thoradh ar an bplean). Úsáidtear an toradh deiridh ansin chun meáchan na roghanna roimhe seo a mhéadú nó a laghdú. Tríd an bpróiseas seo a athdhéanamh arís agus arís eile i ndiaidh a chéile, tugann an algartam meastachán maith ar cad é an chéad ghluaiseacht eile is fearr, fiú má athraíonn an cás (má dhéanann an namhaid gníomh chun cur isteach ar an imreoir).

Ní bheadh ​​aon scéal faoi phleanáil i gcluichí iomlán gan Pleanáil Gníomhaíochta Dírithe ar Sprioc nó GOAP (pleanáil gníomhaíochta spriocdhírithe). Is modh é seo a úsáidtear agus a phléitear go forleathan, ach seachas roinnt sonraí idirdhealaitheacha, is é an modh slabhraithe ar gcúl ar ar labhair muid níos luaithe é go bunúsach. Dá mba é an cuspóir "an t-imreoir a scriosadh" agus an t-imreoir taobh thiar de chlúdach, d'fhéadfadh an plean a bheith: scrios le grenade → faigh é → caith é.

Is gnách go mbíonn roinnt spriocanna ann, agus a thosaíocht féin ag gach ceann acu. Mura féidir an cuspóir tosaíochta is airde a chur i gcrích (ní chruthaíonn aon mheascán de ghníomhartha plean "marú an t-imreoir" toisc nach bhfuil an t-imreoir le feiceáil), titfidh an AI ar chuspóirí tosaíochta níos ísle.

Oiliúint agus oiriúnú

Dúirt muid cheana féin nach n-úsáideann AI cluiche de ghnáth foghlaim meaisín toisc nach bhfuil sé oiriúnach chun gníomhairí a bhainistiú i bhfíor-am. Ach ní chiallaíonn sé seo nach féidir leat rud éigin a fháil ar iasacht ón réimse seo. Teastaíonn uainn comhraic i lámhachóir ar féidir linn rud éigin a fhoghlaim uaidh. Mar shampla, faigh amach faoi na suíomhanna is fearr ar an léarscáil. Nó comhraic i gcluiche troda a chuirfeadh bac ar ghluaiseachtaí teaglama an imreora a úsáidtear go minic, rud a spreagfadh é chun daoine eile a úsáid. Mar sin is féidir le meaisínfhoghlaim a bheith an-úsáideach i gcásanna den sórt sin.

Staitisticí agus Dóchúlachtaí

Sula ndéanaimid samplaí casta, feicfimid cé chomh fada agus is féidir linn dul trí roinnt tomhais shimplí a dhéanamh agus iad a úsáid chun cinntí a dhéanamh. Mar shampla, straitéis fíor-ama - conas a chinnimid an féidir le imreoir ionsaí a sheoladh sa chéad chúpla nóiméad den chluiche agus cén chosaint atá le hullmhú ina choinne seo? Is féidir linn staidéar a dhéanamh ar eispéiris imreora san am atá thart chun tuiscint a fháil ar na frithghníomhartha a d'fhéadfadh a bheith ann amach anseo. Ar dtús, níl sonraí amh den sórt sin againn, ach is féidir linn é a bhailiú - gach uair a imríonn an AI i gcoinne an duine, is féidir leis am an chéad ionsaí a thaifeadadh. Tar éis cúpla seisiún, gheobhaidh muid meán an ama a thógfaidh sé ar an imreoir ionsaí sa todhchaí.

Tá fadhb ann freisin le meánluachanna: má d'imir imreoir 20 uair agus má d'imir sé go mall 20 uair, ansin beidh na luachanna riachtanacha áit éigin sa lár, agus ní thabharfaidh sé seo aon rud úsáideach dúinn. Is é réiteach amháin ná na sonraí ionchuir a theorannú - is féidir na 20 píosa deiridh a chur san áireamh.

Úsáidtear cur chuige comhchosúil nuair a dhéantar meastachán ar an dóchúlacht go dtarlóidh gníomhartha áirithe trí ghlacadh leis go mbeidh roghanna an imreora san am atá thart mar a chéile sa todhchaí. Má dhéanann imreoir ionsaí orainn cúig huaire le liathróid dóiteáin, dhá uair le tintreach, agus uair amháin le melee, is léir gur fearr leis liathróid dóiteáin. Déanaimis eachtarshuíomh agus feicfimid an dóchúlacht go n-úsáidfear airm éagsúla: liathróid dóiteáin = 62,5%, tintreach = 25% agus melee = 12,5%. Caithfidh ár gcluiche AI ​​ullmhú chun é féin a chosaint ó dhóiteán.

Is modh suimiúil eile é an Aicmitheoir Naive Bayes a úsáid chun staidéar a dhéanamh ar mhéideanna móra sonraí ionchuir agus an cás a rangú ionas go n-imoibríonn an AI ar an mbealach atá ag teastáil. Is fearr aithne ar aicmitheoirí Bayesian as a n-úsáid i scagairí turscair ríomhphoist. Scrúdaíonn siad na focail ansin, déanann siad iad a chur i gcomparáid leis an áit a bhfuil na focail sin le feiceáil roimhe seo (i dturscar nó nach bhfuil), agus tarraingíonn siad conclúidí faoi ríomhphoist a thagann isteach. Is féidir linn an rud céanna a dhéanamh fiú le níos lú ionchuir. Bunaithe ar an eolas úsáideach go léir a fheiceann an AI (cosúil le cad iad na haonaid namhaid a chruthaítear, nó cad iad na geasa a úsáideann siad, nó cad iad na teicneolaíochtaí a ndearna siad taighde orthu), agus an toradh deiridh (cogadh nó síocháin, Rush nó cosaint, etc.) - roghnóimid an t-iompar AI atá ag teastáil.

Is leor na modhanna oiliúna seo go léir, ach moltar iad a úsáid bunaithe ar shonraí tástála. Foghlaimeoidh an AI conas a chur in oiriúint do na straitéisí éagsúla a d'úsáid do sheinnteoirí. D’fhéadfadh go n-éireodh AI a chuireann in oiriúint don imreoir tar éis é a scaoileadh ró-intuartha nó ró-dheacair a shárú.

Oiriúnú bunaithe ar luach

I bhfianaise ábhar ár ndomhan cluiche agus na rialacha, is féidir linn an tsraith luachanna a théann i bhfeidhm ar chinnteoireacht a athrú, seachas na sonraí ionchuir a úsáid go simplí. Déanaimid é seo:

  • Lig don AI sonraí a bhailiú ar staid an domhain agus príomhimeachtaí le linn an chluiche (mar atá thuas).
  • A ligean ar a athrú cúpla luachanna tábhachtacha bunaithe ar na sonraí seo.
  • Cuirimid ár gcinntí i bhfeidhm bunaithe ar phróiseáil nó ar mheasúnú na luachanna seo.

Mar shampla, tá roinnt seomraí ag gníomhaire le roghnú astu ar léarscáil lámhachóirí céad duine. Tá a luach féin ag gach seomra, a chinneann cé chomh inmhianaithe is atá sé cuairt a thabhairt. Roghnaíonn an AI go randamach cén seomra le dul dó bunaithe ar an luach. Cuimhníonn an gníomhaire ansin cén seomra inar maraíodh é agus laghdaítear a luach (an dóchúlacht go bhfillfidh sé ansin). Mar an gcéanna le haghaidh an staid droim ar ais - má scriosann an gníomhaire opponents go leor, ansin an luach na méaduithe seomra.

Múnla Markov

Cad a tharlóidh má d’úsáideamar na sonraí a bailíodh chun tuartha a dhéanamh? Má chuimhnímid ar gach seomra ina bhfeicimid imreoir ar feadh tréimhse áirithe ama, tuarfaimid cén seomra a bhféadfadh an t-imreoir dul go dtí. Trí ghluaiseachtaí an imreora trasna seomraí (luachanna) a rianú agus a thaifeadadh, is féidir linn iad a thuar.

A ligean ar ghlacadh trí sheomra: dearg, glas agus gorm. Agus freisin na tuairimí a thaifead muid agus muid ag breathnú ar an seisiún cluiche:

Conas AI cearrbhachais a chruthú: treoir do thosaitheoirí

Tá líon na mbreathnuithe i ngach seomra beagnach comhionann - níl a fhios againn fós cá háit mhaith le luíochán a dhéanamh. Tá sé casta freisin staitisticí a bhailiú mar gheall ar ath-spréachadh imreoirí, a bhíonn le feiceáil go cothrom ar fud na léarscáile. Ach tá na sonraí faoin gcéad seomra eile a théann siad isteach tar éis dóibh a bheith le feiceáil ar an léarscáil úsáideach cheana féin.

Is féidir a fheiceáil go n-oireann an seomra glas do na himreoirí - bogann an chuid is mó daoine ón seomra dearg chuige, agus fanann 50% díobh ann níos faide. Ar a mhalairt, níl an-tóir ar an seomra gorm; ní théann beagnach aon duine chuige, agus má dhéanann siad, ní fhanann siad fada.

Ach insíonn na sonraí rud éigin níos tábhachtaí dúinn - nuair a bhíonn imreoir i seomra gorm, beidh an seomra eile ina bhfeicimid é dearg, ní glas. Cé go bhfuil níos mó tóir ar an seomra glas ná an seomra dearg, athraíonn an scéal má bhíonn an t-imreoir sa seomra gorm. Braitheann an chéad staid eile (i.e. an seomra a rachaidh an t-imreoir chuige) ar an staid roimhe (i.e. an seomra ina bhfuil an t-imreoir faoi láthair). Toisc go ndéanaimid iniúchadh ar spleáchais, déanfaimid tuar níos cruinne ná mar a dhéanfaimid ach breathnuithe a chomhaireamh go neamhspleách.

Tugtar samhail Markov ar staid sa todhchaí a thuar bunaithe ar shonraí ó stát san am atá caite, agus tugtar slabhraí Markov ar shamplaí den sórt sin (le seomraí). Ós rud é go léiríonn na patrúin an dóchúlacht go dtarlóidh athruithe idir stáit i ndiaidh a chéile, taispeántar iad mar FSManna le dóchúlacht thart ar gach trasdul. Roimhe seo, d'úsáideamar FSM chun an staid iompraíochta a raibh gníomhaire ann a léiriú, ach leathnaíonn an coincheap seo chuig aon stát, cibé an bhfuil baint aige leis an ngníomhaire nó nach bhfuil. Sa chás seo, seasann na stáit don seomra ina bhfuil an gníomhaire ina chónaí:

Conas AI cearrbhachais a chruthú: treoir do thosaitheoirí

Is bealach simplí é seo chun dóchúlacht choibhneasta na n-athruithe stáit a léiriú, rud a thugann cumas áirithe don AI an chéad stát eile a thuar. Féadfaidh tú roinnt céimeanna amach romhainn a réamh-mheas.

Má bhíonn imreoir sa seomra glas, tá seans 50% ann go bhfanfaidh sé ann an chéad uair eile a bhreathnaítear air. Ach cad iad na seansanna go mbeidh sé fós ann fiú ina dhiaidh sin? Ní hamháin go bhfuil seans ann gur fhan an t-imreoir sa seomra glas tar éis dhá bhreathnóireacht, ach tá seans ann freisin gur fhág sé agus gur fhill sé. Seo é an tábla nua ag cur na sonraí nua san áireamh:

Conas AI cearrbhachais a chruthú: treoir do thosaitheoirí

Léiríonn sé go mbeidh an seans an t-imreoir a fheiceáil sa seomra glas tar éis dhá bhreathnú cothrom le 51% - 21% go mbeidh sé as an seomra dearg, 5% acu go dtabharfaidh an t-imreoir cuairt ar an seomra gorm eatarthu, agus 25% nach bhfágfaidh an t-imreoir an seomra glas.

Níl sa tábla ach uirlis amhairc - ní éilíonn an nós imeachta ach na dóchúlachtaí a iolrú ag gach céim. Ciallaíonn sé seo gur féidir leat breathnú i bhfad amach anseo le caveat amháin: glacaimid leis go mbraitheann an seans dul isteach i seomra go hiomlán ar an seomra reatha. Seo ar a dtugtar an Markov Maoine - braitheann an stát sa todhchaí ach amháin ar an láthair. Ach níl sé seo céad faoin gcéad cruinn. Is féidir le himreoirí cinntí a athrú ag brath ar fhachtóirí eile: leibhéal sláinte nó méid lón lámhaigh. Toisc nach ndéanaimid taifead ar na luachanna seo, ní bheidh ár réamhaisnéisí chomh cruinn céanna.

N-Gram

Cad mar gheall ar an sampla de chluiche troda agus a thuar bogann teaglama an imreora? Mar an gcéanna! Ach in ionad staid nó imeacht amháin, scrúdóimid na sraitheanna iomlána a chomhdhéanann stailc teaglama.

Bealach amháin chun é seo a dhéanamh ná gach ionchur (cosúil le Ciceáil, Punch nó Bloc) a stóráil i maolán agus an maolán iomlán a scríobh mar imeacht. Mar sin cuireann an t-imreoir brú arís agus arís eile ar Kick, Kick, Punch chun ionsaí SuperDeathFist a úsáid, stórálann an córas AI na hionchuir go léir i maolán agus cuimhníonn sé na trí cinn dheireanacha a úsáideadh i ngach céim.

Conas AI cearrbhachais a chruthú: treoir do thosaitheoirí
(Is iad na línte i gcló trom nuair a sheolann an t-imreoir an t-ionsaí SuperDeathFist.)

Beidh an AI fheiceáil go léir na roghanna nuair a roghnaíonn an t-imreoir Ciceáil, ina dhiaidh sin Ciceáil eile, agus ansin faoi deara go bhfuil an t-ionchur seo chugainn i gcónaí Punch. Ligfidh sé seo don ghníomhaire bogadh teaglama SuperDeathFist a thuar agus é a bhlocáil más féidir.

Tugtar N-gram ar na seichimh imeachtaí seo, áit arb é N an líon dúile atá stóráilte. Sa sampla roimhe seo bhí sé ina 3-gram (trigram), rud a chiallaíonn: úsáidtear an chéad dá iontráil chun an tríú ceann a thuar. Dá réir sin, i 5-gram, tuar na chéad cheithre iontráil an cúigiú agus mar sin de.

Caithfidh an dearthóir méid N-gram a roghnú go cúramach. Teastaíonn níos lú cuimhne ó N níos lú ach stórálann sé níos lú staire freisin. Mar shampla, taifeadfaidh 2-gram (biggram) Kick, Kick or Kick, Punch, ach ní bheidh sé in ann Kick, Kick, Punch a stóráil, mar sin ní fhreagróidh an AI le teaglama SuperDeathFist.

Ar an láimh eile, tá níos mó cuimhne ag teastáil ó líon níos mó agus beidh sé níos deacra an AI a oiliúint ós rud é go mbeidh i bhfad níos mó roghanna féideartha ann. Dá mbeadh trí ionchur féideartha agat de Kick, Punch nó Block, agus gur úsáideamar 10-gram, bheadh ​​sé sin thart ar 60 míle rogha éagsúil.

Slabhra simplí Markov atá sa mhúnla biggram - is géagán é gach péire stát/stát reatha san am atá thart, agus is féidir leat an dara staid a thuar bunaithe ar an gcéad staid. Is féidir smaoineamh ar na N-gramanna 3-gram agus níos mó freisin mar shlabhraí Markov, áit a ndéanann gach eilimint (seachas an ceann deireanach sa N-gram) le chéile an chéad staid agus an eilimint dheireanach an dara ceann. Léiríonn an sampla cluiche troda an seans go n-aistreofar ó stát Ciceáil agus Ciceáil go stát Kick and Punch. Trí iontrálacha staire ionchuir iolracha a láimhseáil mar aonad amháin, táimid ag athrú an t-ord ionchuir go bunúsach go cuid den stát iomlán. Tugann sé seo maoin Markov dúinn, rud a ligeann dúinn slabhraí Markov a úsáid chun an chéad ionchur eile a thuar agus buille faoi thuairim a dhéanamh ar an gcéad aistriú teaglama eile.

Conclúid

Labhraíomar faoi na huirlisí agus na cineálacha cur chuige is coitianta i bhforbairt na hintleachta saorga. D'fhéachamar freisin ar na cásanna inar gá iad a úsáid agus ina bhfuil siad thar a bheith úsáideach.

Ba chóir go mbeadh sé seo go leor chun tuiscint a fháil ar na bunghnéithe cluiche AI. Ach, ar ndóigh, ní modhanna iad seo go léir. I measc níos lú tóir, ach nach bhfuil chomh héifeachtach tá:

  • halgartaim barrfheabhsaithe lena n-áirítear dreapadóireacht cnoic, shliocht grádáin agus halgartaim ghéiniteacha
  • halgartaim chuardaigh/sceidealaithe sáraíochta (bearradh minimax agus alfa-béite)
  • modhanna aicmithe (perceptrons, líonraí néaracha agus meaisíní veicteoir tacaíochta)
  • córais chun dearcadh agus cuimhne gníomhairí próiseála
  • cuir chuige ailtireachta i leith AI (córais hibrideacha, ailtireachtaí fo-thacar agus bealaí eile chun córais AI a fhorleagan)
  • uirlisí beochana (pleanáil agus comhordú gluaisne)
  • fachtóirí feidhmíochta (leibhéal mionsonraí, am ar bith, agus halgartaim amscála)

Acmhainní ar líne ar an ábhar:

1. Tá GameDev.net alt le hailt agus ranganna teagaisc ar AIAgus форум.
2. AiGameDev.com go leor cur i láthair agus alt ar raon leathan ábhar a bhaineann le forbairt cluiche AI.
3. An cruinneachán GDC áirítear ábhair ó Chruinniú Mullaigh AI an GDC, a bhfuil go leor acu ar fáil saor in aisce.
4. Is féidir ábhair úsáideacha a fháil ar an suíomh Gréasáin freisin Guild Ríomhchláraitheoirí Cluiche AI.
5. Déanann Tommy Thompson, taighdeoir AI agus forbróir cluiche, físeáin ar YouTube AI agus Cluichí le míniú agus staidéar ar AI i gcluichí tráchtála.

Leabhair ar an ábhar:

1. Is bailiúchán d'ailt ghearr é sraith leabhar Game AI Pro a mhíníonn conas gnéithe sonracha a chur i bhfeidhm nó conas fadhbanna sonracha a réiteach.

Cluiche AI ​​Pro: Eagna Bailithe Gairmithe AI ​​Cluiche
Cluiche AI ​​Pro 2: Eagna Bailithe Gairmithe Cluiche AI
Cluiche AI ​​Pro 3: Eagna Bailithe Gairmithe Cluiche AI

2. Is é sraith Eagna Clárú Cluiche AI ​​réamhtheachtaí na sraithe Game AI Pro. Tá modhanna níos sine ann, ach tá beagnach gach ceann acu ábhartha fiú inniu.

Eagna Cláir Cluiche AI ​​1
Eagna Cláir Cluiche AI ​​2
Eagna Cláir Cluiche AI ​​3
Eagna Cláir Cluiche AI ​​4

3. Intleacht Shaorga: Cur Chuige Nua-Aimseartha ar cheann de na téacsanna bunúsacha do gach duine atá ag iarraidh réimse ginearálta na hintleachta saorga a thuiscint. Ní leabhar é seo faoi fhorbairt cluiche - múineann sé bunghnéithe AI.

Foinse: will.com

Add a comment