ಮುಂದುವರಿಕೆ
ಆ. ಕ್ಲಾಸಿಕಲ್ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಆಟದ ಮೈದಾನ, ಅದರ ಮೇಲಿನ ಅಂಶಗಳು, ಹಾನಿ ಟೋಕನ್ಗಳನ್ನು ರಟ್ಟಿನ "ಕತ್ತರಿಸುವ" ಮೂಲಕ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು "ದುಬಾರಿ ಮತ್ತು ಶ್ರೀಮಂತ"; ಅವರು ಕಾರ್ಡ್ "ಎಂಜಿನ್" ಮತ್ತು ವಿಷಯವನ್ನು ಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು "ಅಲ್ಲದ" ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿದರು -ಕಾರ್ಡ್" ಘಟಕಗಳು ಕನಿಷ್ಠ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟದ ಪರಿಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ, ಇವುಗಳು "ಮಟ್ಟದ ವಿನ್ಯಾಸ" ಮತ್ತು "ಅಕ್ಷರ ವಿನ್ಯಾಸ". ಆದರೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ರೋಬೋಟ್ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಐಟಿ ಆಟವಿದೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ, ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ. ಮೊದಲೇ ನಾನು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಕಮಾಂಡ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಿದ್ದರೆ, ಈಗ ನಾವು ಇತರ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ.
ಆಟದ ಮೈದಾನ
ಆಟದಲ್ಲಿ ನಾವು ಅರೇನಾವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ, ಜೊತೆಗೆ ಮೂರು ರೀತಿಯ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು (ಅವಿನಾಶವಾದ, ವಿನಾಶಕಾರಿ ಮತ್ತು ನೀರು) ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ, ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಯಿತು. ಸ್ಟಿಕ್ಕರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸುತ್ತಿನ ಅಕ್ರಿಲಿಕ್ ಟೋಕನ್ಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಲು ಮತ್ತು ಕುಸಿಯಲು (ಬ್ಯಾರೆಲ್ಗಳು) ರೂಪಿಸುವ ಕಲ್ಪನೆಯೊಂದಿಗೆ ನಾವು ಬಂದಿದ್ದೇವೆ (ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸರಿಸಲು ಮತ್ತು ತಿರುಗಿಸಲು ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ). ಉಳಿದ ಘಟಕಗಳನ್ನು 24 ಡಬಲ್-ಸೈಡೆಡ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ.
ನಾವು ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ತ್ಯಾಗ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿತ್ತು (ಅವು ಈಗ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಪೋರ್ಟಲ್ಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಒಂದು "ಬಾಗಿಲು" ಅನ್ನು ನಮೂದಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಅದೇ ಕ್ಷೇತ್ರವಿರುವ ಎಲ್ಲಿಂದಲಾದರೂ ನಿರ್ಗಮಿಸಬಹುದು. ಈಗ ಆಟಗಾರರು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಹಂತಗಳು 3x3 ಅಥವಾ 4x4 ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದು, ಬಹು-ಅಂತಸ್ತಿನ (ಅಥವಾ ಕೊಠಡಿ) ಸೇರಿದಂತೆ ಫೋಟೋವು ಒಂದು ಹಂತ ಮತ್ತು ಮೂಲಮಾದರಿಯ ಗೋಚರತೆಯ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ ನಾವು ಆಟವನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಲು ಕಳುಹಿಸುವ ಮೊದಲು ಅಂತಿಮ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ.
ಹೊಸದು (ಬ್ಯಾರೆಲ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಸ್ಟೀಮ್ಬಾಟ್ಗಳಿಗೆ "ಫ್ಲೈಯಿಂಗ್" ಚಾಸಿಸ್ ಇರುವ ಕಾರಣ) ಆಟದ ಹಿಂದಿನ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಊಹಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾದ ಮಟ್ಟಗಳು ಇರುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಎರಡು ಚಕ್ರಗಳ ರೋಬೋಟ್ಗಳ ನಡುವಿನ ಸೇತುವೆಯ ಮೇಲಿನ ದ್ವಂದ್ವಯುದ್ಧ, ಅಲ್ಲಿ ಒಂದು ಹೊಡೆತವು ಸೇತುವೆಯನ್ನು ಅಥವಾ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ನಾಶಪಡಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ನೀವು ಅದನ್ನು ಕೆಡವಬಹುದು.
ಸ್ಟೀಮ್ಬಾಟ್ ಗೊಲೆಮ್ಸ್
ಆಟದ ಹಿಂದಿನ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಗೊಲೆಮ್ ರೋಬೋಟ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಈ ರೀತಿ ಕಾಣುತ್ತವೆ
ಮತ್ತು ಹಾನಿಯನ್ನು "ಮುರಿದ" ಗೇರ್ಗಳ ವಿಶೇಷ ಟೋಕನ್ಗಳಿಂದ ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ, ಅವುಗಳು ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಹಾಕಲ್ಪಟ್ಟವು.
ಕಾರ್ಡ್ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ, ಗೊಲೆಮ್ಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಹಾನಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರದ ಪ್ರಕಾರ "ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತವೆ" ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಯಿತು. ನಾವು ಸಮತೋಲನದ ಮೇಲೆ ನಮ್ಮ ಮಿದುಳುಗಳನ್ನು ರಾಕ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ದೀರ್ಘಕಾಲ ಕಳೆದಿದ್ದೇವೆ (ಆದ್ದರಿಂದ ತಂಪಾದ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಟಗಾರನಿಗೆ "ವಂಚನೆ" ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ). ಇದರಲ್ಲಿ:
1. ಆಟಗಾರನು ಯುದ್ಧದ ಪ್ರಾರಂಭದ ಮೊದಲು ತನ್ನ ಯುದ್ಧ ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಬೇಕು, ಅದನ್ನು ಮೂರು ಘಟಕಗಳಿಂದ ಸಂಯೋಜಿಸಬೇಕು (ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ನಾವು ಇತರ "ಬಿಡಿ ಭಾಗಗಳನ್ನು" ಸೇರಿಸಬಹುದು): ಚಾಸಿಸ್, ಮೇಲಿನ ಭಾಗ - "ಮಿದುಳುಗಳು" ಮತ್ತು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು. ಪ್ರತಿ ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ಮೂರು "ಜೀವನ" ಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಿಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಯಿತು, ಸಂಪೂರ್ಣ ಗೇರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಾವು ಎರಡು ರೀತಿಯ ಚಾಸಿಸ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಮೇಲಿನ ಭಾಗ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳು, ಇದು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ರಾಕೆಟ್ ಚಾಸಿಸ್ ನಿಮಗೆ ನೀರಿನ ಮೇಲೆ "ಹಾರಲು" ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಶಸ್ತ್ರಸಜ್ಜಿತ ಮೆದುಳು, ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರದಿದ್ದರೂ, ಹಾನಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಸಂವೇದನಾಶೀಲವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
2. ಹಿಟ್ ತಪ್ಪಿಹೋದರೆ, ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ರೋಬೋಟ್ನ ಯಾವ ಭಾಗಕ್ಕೆ ಹಾನಿಯಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವನು ಏನು ತ್ಯಾಗ ಮಾಡಲು ಸಿದ್ಧನಿದ್ದಾನೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು: ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿದ ಆಜ್ಞೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಅಥವಾ ಚಲನೆ.
ಹಾನಿಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು, ಮುರಿದ ಗೇರ್ನೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಾರನು ಅನುಗುಣವಾದ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು (ಅಥವಾ ನೀವು 2 ಯೂನಿಟ್ ಇಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡರೆ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು) ಮಾತ್ರ ಫ್ಲಿಪ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಅವನು ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿದಾಗ (3 ಮಿಸ್ಡ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಯೂನಿಟ್ಗಳು), ಮತ್ತು ಒಂದೇ ಒಂದು ಕೊನೆಯ ಅವಕಾಶ ಉಳಿದಿದೆ, ಅವನ ರೋಬೋಟ್ ಮುಂದಿನ ಸ್ಟ್ರೈಕ್ನಿಂದ ಬದುಕುಳಿಯುವುದಿಲ್ಲ.
ಇವುಗಳು "ಕಾರ್ಡ್" ಸ್ವರೂಪಕ್ಕೆ ಹೋಗಲು ಮಾಡಿದ ನಿರ್ಧಾರಗಳಾಗಿವೆ, ಮತ್ತು ಅವರು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗುತ್ತಾರೆಯೇ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂದು ಆಟಗಾರರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಈಗ ಆಟ
ಪಿಎಸ್ ಆಟ, ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸ ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಮೆಂಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳಬಹುದು, ನಾನು ಉತ್ತರಿಸಲು ಸಂತೋಷಪಡುತ್ತೇನೆ.
ಮೂಲ: www.habr.com