ಡ್ರಮ್‌ಹೀರೋ: ನನ್ನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ನಾನು ಮೊದಲ ಆಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ

ಈ ವರ್ಷ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ IT SCHOOL SAMSUNG ಗೆ 5 ವರ್ಷ ತುಂಬಿದೆ (IT SCHOOL ಬಗ್ಗೆ ಓದಿ ಇಲ್ಲಿ), ಮತ್ತು ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನಾವು ನಮ್ಮ ಪದವೀಧರರನ್ನು ತಮ್ಮ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ಮತ್ತು ಅವರ ಮೊಬೈಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವಲ್ಲಿ ಅವರ ಅನುಭವವನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಬಹಳಷ್ಟು ಆಸೆಯಿಂದ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ!

ಈ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ಮೊದಲ ಅತಿಥಿ ಶಾಮಿಲ್ ಮಾಗೊಮೆಡೋವ್, SAMSUNG IT SCHOOL ನ 2017 ಪದವೀಧರ, ಈಗ MIEM NRU HSE ನಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ. ಶಮಿಲ್, ನಿಮ್ಮ ಬಿಡುವಿಲ್ಲದ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಈ ಲೇಖನವನ್ನು ಬರೆಯಲು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ತುಂಬಾ ಧನ್ಯವಾದಗಳು!

ಎಲ್ಲರೂ ಹಲೋ!
ಇಂದು ನಾನು ಸ್ಯಾಮ್ಸಂಗ್ ಐಟಿ ಶಾಲೆಗೆ "ಷರತ್ತುಬದ್ಧವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶ" ದಿಂದ ಆಲ್-ರಷ್ಯನ್ ಮೊಬೈಲ್ ಡೆವಲಪ್‌ಮೆಂಟ್ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಲ್ಲಿ ಫೈನಲಿಸ್ಟ್ ಆಗಿ ಹೇಗೆ ಹೋಗಿದ್ದೇನೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಮಾತನಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ ಡ್ರಮ್ ಹೀರೋ.

ಡ್ರಮ್‌ಹೀರೋ: ನನ್ನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ನಾನು ಮೊದಲ ಆಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ

ಪೂರ್ವೇತಿಹಾಸದ

ನಾನು 10 ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿದ್ದಾಗ IT ಶಾಲೆಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಿದೆ. ತರಬೇತಿಯ ಮೊದಲ ದಿನಗಳಿಂದ, ನಾನು ಇತರ ಹುಡುಗರಿಗಿಂತ ಹಿಂದುಳಿದಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ಕೋರ್ಸ್ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಮೊದಲೇ ಇದು ಊಹಿಸಬಹುದಾಗಿತ್ತು (ಇದು ನನ್ನ ಭಯಾನಕ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರವೇಶ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಅಂಕಗಳಿಂದ ಸಾಕ್ಷಿಯಾಗಿದೆ). ಈ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ತತ್ವಗಳು, ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ವೇದಿಕೆಯ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಜಾವಾ ಭಾಷೆ, ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಹೇಗೆ?

ಅದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಸದುಪಯೋಗಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನನಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ನಾನು ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ: ಮುಂದುವರಿಯಲು ಮತ್ತು ನಿಲ್ಲದಿರುವ ಮಿತಿಯಿಲ್ಲದ ಬಯಕೆ.

ಮನೆಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ವಿನಿಯೋಗಿಸುತ್ತಾ, ಶಿಕ್ಷಕ ವ್ಲಾಡಿಮಿರ್ ವ್ಲಾಡಿಮಿರೊವಿಚ್ ಇಲಿನ್ (ನಾನು ಅವರೊಂದಿಗೆ ನಂಬಲಾಗದಷ್ಟು ಅದೃಷ್ಟಶಾಲಿ) ತರಗತಿಗಳ ನಂತರ ನಿರಂತರವಾಗಿ ತಡವಾಗಿ ಉಳಿಯುತ್ತೇನೆ, ನಾನು ಕಲಿಕೆಯ ವೇಗದ ವೇಗಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ನನ್ನ ಪದವಿ ಯೋಜನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದೆ.

ಡ್ರಮ್‌ಹೀರೋ: ನನ್ನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ನಾನು ಮೊದಲ ಆಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ

ಶಿಕ್ಷಕರೊಂದಿಗೆ - ವಿ.ವಿ

ಕಲ್ಪನೆಗಾಗಿ ಹುಡುಕಿ

ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ, ಅದು ಪ್ರಾರಂಭ ಅಥವಾ ಅನುಭವವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ, ಎಲ್ಲಾ ತೊಂದರೆಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಅನೇಕ ಜನರು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ: ಕೋಡ್ನ ಗುಂಪನ್ನು ಬರೆಯುವುದು, ಹೊಸ ಗ್ರಂಥಾಲಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುವುದು, ನಿರಂತರವಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷೆ - ಭಯಾನಕ! ನನ್ನನ್ನು ನಂಬಿರಿ, ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿಜವಲ್ಲ. ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಆರಿಸುವ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ನಾನು ಎದುರಿಸುವವರೆಗೂ ನಾನು ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ತರ್ಕಿಸಿದೆ, ಅದು ಅತ್ಯಂತ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ.

ಕಲಿಕೆಯ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಅನುಷ್ಠಾನದ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು: ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ನಾನು ಮಾಡಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಇಷ್ಟಪಡುವ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ನೊಂದಿಗೆ ಬರಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ.

ಎಲ್ಲಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ನಾನು ಸಂಗೀತ ಆಟವನ್ನು ಬರೆಯಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ, ಆದರೆ ನನ್ನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅನುಮಾನಗಳು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ದಾರಿ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟವು. ಕೆಲಸವನ್ನು ಮುಗಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರುತ್ತಿದೆ, ಮತ್ತು ಈ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ ನಾನು ನನ್ನ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬಾರಿ ಬದಲಾಯಿಸಿದೆ: ಮೊಬೈಲ್ ಬಿಲಿಯರ್ಡ್ಸ್, ಬೌಲಿಂಗ್, ರನ್ನರ್, ಇತ್ಯಾದಿ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾನು ಇದರಿಂದ ಒಂದು ಪಾಠವನ್ನು ಕಲಿತಿದ್ದೇನೆ: ತೊಂದರೆಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತವೆ, ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ, ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಇಷ್ಟಪಡುವದನ್ನು ಆರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಹೋಗುವುದು ಅತ್ಯಂತ ಮುಖ್ಯವಾದ ವಿಷಯ.

ಡ್ರಮ್‌ಹೀರೋ: ನನ್ನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ನಾನು ಮೊದಲ ಆಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ

ನಾನು ಯಾವಾಗಲೂ ಗಿಟಾರ್ ಹೀರೋ ಆಟವನ್ನು ಇಷ್ಟಪಟ್ಟೆ

ಆಟದ ತರ್ಕದ ಅನುಷ್ಠಾನ

ಸಂಗೀತದ ಲಯಕ್ಕೆ ಪರದೆಯನ್ನು ಟ್ಯಾಪ್ ಮಾಡುವುದು ಗಿಟಾರ್ ಹೀರೋನಂತಹ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳ ಹಿಂದಿನ ಮೂಲ ಕಲ್ಪನೆ.
ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ನಾನು ಆಟದ ತರ್ಕವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದೆ:

  1. ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ಚಲಿಸುವ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು, ಬಟನ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಪಟ್ಟೆಗಳ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ.
  2. ನಾನು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಮೇಲೆ ನಾನು ಈಗಾಗಲೇ ರಚಿಸಿದ ವರ್ಗಗಳ ವಸ್ತುಗಳ ಸ್ಥಳವನ್ನು ವಿವರಿಸಿದ್ದೇನೆ.
  3. ಒಂದು ಹಾಡಿನ mp3 ಫೈಲ್ ಮತ್ತು ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಮತ್ತು ವೊಯ್ಲಾದಿಂದ ಪಡೆದ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳ ಒಂದು ಶ್ರೇಣಿಯ ಏಕಕಾಲಿಕ ಉಡಾವಣೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ! ಆಟದ ಮೊದಲ ಡ್ರಾಫ್ಟ್‌ಗಳು ಈಗಾಗಲೇ ನನ್ನ ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್‌ನಲ್ಲಿವೆ :)

ಡ್ರಮ್‌ಹೀರೋ: ನನ್ನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ನಾನು ಮೊದಲ ಆಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ

ಆಟದ ಮೊದಲ ಆವೃತ್ತಿ

ಹೌದು, ಇದು "ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ" ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಆಟವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಇದು ಬಹುತೇಕ ಸಾಕಾಗಿತ್ತು! ಕೊನೆಯ ಅಗತ್ಯ ಹಂತವೆಂದರೆ ಹಾಡಿನ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳ ಪಟ್ಟಿ, ಮತ್ತು ಅದರ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ನಾನು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯಬೇಕಾಗಿತ್ತು.
ತತ್ವವು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ: ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಕೋಷ್ಟಕದ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ "ಟಿಪ್ಪಣಿ" ವರ್ಗದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶದ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ರಚನೆಗೆ ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. ಟೇಬಲ್ ಎರಡು ಕಾಲಮ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:

  • 1 ರಿಂದ 4 ರವರೆಗಿನ ಸಾಲು ಸಂಖ್ಯೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಹೋಗಬೇಕು ಮತ್ತು
  • ಅದು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಸಮಯ.

ಎಲ್ಲವೂ ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದ್ದರೆ ನಾನು ಏಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆದಿದ್ದೇನೆ? ಈ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಅನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು!
ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹಾಡಿನ ಎಂಪಿ 3 ಫೈಲ್‌ನಿಂದ ನನಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ ಶೀಟ್ ಸಂಗೀತವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತಗೊಳಿಸುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ನಾನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಈ ಕಾಲಮ್‌ಗಳನ್ನು ಕಿವಿಯಿಂದ ಕೈಯಾರೆ ಭರ್ತಿ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿತ್ತು.

ಡ್ರಮ್‌ಹೀರೋ: ನನ್ನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ನಾನು ಮೊದಲ ಆಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ

ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಅನ್ನು ತುಂಬುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ

ಈ ವಿಧಾನವು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ನನಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು, ಆದರೆ ನಾನು ಬೇರೆ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ ನನ್ನ ಶಿಕ್ಷಕ ಇಲಿನ್ ವ್ಲಾಡಿಮಿರ್ ವ್ಲಾಡಿಮಿರೊವಿಚ್ ನನಗೆ ಬಹಳಷ್ಟು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದರು, ಅವರು MIDI ಸ್ವರೂಪದ ಅಸ್ತಿತ್ವದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಿದರು, ಅದರ ರಚನೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಿದರು ಮತ್ತು MIDI ಫೈಲ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ನಾನು ಕಂಡುಕೊಂಡ ಲೈಬ್ರರಿಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ನನಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದರು.

ಈ ಸ್ವರೂಪದ ಸೌಂದರ್ಯವೆಂದರೆ ಅದರಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಉಪಕರಣವು ಈಗಾಗಲೇ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಆಗಿದ್ದು, ಅದರಲ್ಲಿ ಕೆಲವು "ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು" ಇದೆ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳ ಮೂಲಕ ಸುಲಭವಾಗಿ ಲೂಪ್ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಸಮಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗೆ ಸೇರಿಸಬಹುದು. ಇದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾದ ಆಸ್ತಿಯಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಆಟಗಳ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ನಾನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು ಎಂದು ಧನ್ಯವಾದಗಳು: ನನ್ನ ಸ್ವಂತ ಹಾಡುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಅಸಮರ್ಥತೆ. ನಿಜ, MIDI ಸ್ವರೂಪವು ದೊಡ್ಡ ಅನನುಕೂಲತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ - ಧ್ವನಿ (ನಾವೆಲ್ಲರೂ ರೆಟ್ರೊ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮಧುರವನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ, ಸರಿ?).

ಕ್ರಮೇಣ ಆಟದ ಸುಧಾರಣೆ, ನಾನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ತಂದಿದ್ದೇನೆ, ಅನೇಕ "ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು" ಸೇರಿಸಿದೆ: ಸಾಧನದ ಮೆಮೊರಿಯಿಂದ ಅಥವಾ ಕ್ಲೌಡ್ ಕ್ಯಾಟಲಾಗ್‌ನಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಹಾಡನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ತೊಂದರೆ ಮಟ್ಟದ ಆಯ್ಕೆ, ಹರಿಕಾರ ಮೋಡ್ ಮತ್ತು ಇನ್ನಷ್ಟು.
ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ನಾನು "ಕೇಕ್ ಮೇಲೆ ಚೆರ್ರಿ" ಗೆ ಬಂದೆ ...

ಡಿಸೈನ್

ಇಲ್ಲಿ ಆಟದ ನನ್ನ "ದೃಷ್ಟಿ" ಯ ಸಾಕಾರ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ನಾನು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದೆ. ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ನನಗೆ ಯಾವುದೇ ಅನುಭವವಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ನನಗೆ ಕಲಿಯಲು ಸುಲಭವಾದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅಗತ್ಯವಿದೆ (ಫೋಟೋಶಾಪ್, ಮೂಲಕ), ಆದರೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಅನುಕೂಲಕರ (ಪೇಂಟ್, ಕ್ಷಮಿಸಿ). ಆಯ್ಕೆಯು Inkscape ಮೇಲೆ ಬಿದ್ದಿತು - ವೆಕ್ಟರ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸಲು ಉತ್ತಮ ಸಾಧನ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ svg ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ.

ಈ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನೊಂದಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಚಿತರಾದ ನಂತರ, ನಾನು ಆಟದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಂಶವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಉಳಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದೆ, ವಿಭಿನ್ನ ಸಾಧನ ಪರದೆಯ ಗಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ. ನೋಟುಗಳ ಸ್ಫೋಟದ ಅನಿಮೇಷನ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಸಹ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ನಡೆದವು, ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸದ ಅಸಮರ್ಪಕತೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ನನಗೆ ಸಂತೋಷವಾಯಿತು. ಸಹಜವಾಗಿ, ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಅಂತಿಮಗೊಳಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ, ನಾನು ಹೊಸ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದೆ (ಗ್ರೇಡಿಯಂಟ್ಗಳು "ಮೊದಲ ನೋಟದಲ್ಲೇ" ಪ್ರೀತಿ).

ಡ್ರಮ್‌ಹೀರೋ: ನನ್ನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ನಾನು ಮೊದಲ ಆಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ

ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೊದಲ ಆವೃತ್ತಿ (ಎರಡು ಪರದೆಗಳು, ಅನಿಮೇಷನ್ ಇಲ್ಲ, ಹಳೆಯ ಹೆಸರು)

ಡ್ರಮ್‌ಹೀರೋ: ನನ್ನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ನಾನು ಮೊದಲ ಆಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ

ವಿನ್ಯಾಸದ ಎರಡನೇ ಆವೃತ್ತಿ (4 ಪರದೆಗಳು, ಆರಂಭಿಕ ಪರದೆಯು ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಸರಾಗವಾಗಿ ಮಿಡಿಯುತ್ತದೆ, ಎಲ್ಲೆಡೆ ಇಳಿಜಾರುಗಳು)

ನಾನು ನನ್ನ ಅಂತಿಮ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಿಕೊಂಡೆ ಮತ್ತು ನಾನು ಅರ್ಹತಾ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಉತ್ತೀರ್ಣನಾಗಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು IT SCHOOL ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಫೈನಲ್‌ಗೆ ಆಹ್ವಾನಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಾಗ ತುಂಬಾ ಸಂತೋಷವಾಯಿತು. ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಮೊದಲು ನನಗೆ ಸುಮಾರು ಒಂದು ತಿಂಗಳು ಉಳಿದಿದೆ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ವೃತ್ತಿಪರ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಬಗ್ಗೆ ನಾನು ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಯೋಚಿಸಿದೆ. ಹುಡುಕಾಟವು ವ್ಯರ್ಥವಾಗಲಿಲ್ಲ: ಅದು ಬದಲಾದಂತೆ, ನನ್ನ ಸಹೋದರನ ಆಪ್ತ ಸ್ನೇಹಿತ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವಿನ್ಯಾಸಕ! ಅವಳು ತಕ್ಷಣ ನನಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸವು ಅವಳ ಕ್ರೆಡಿಟ್ ಆಗಿದೆ.

ಡ್ರಮ್‌ಹೀರೋ: ನನ್ನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ನಾನು ಮೊದಲ ಆಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ

ಅಂತಿಮ ವಿನ್ಯಾಸ

ಪ್ರಕಟಣೆ

ಬಿಡುಗಡೆಯ ಆವೃತ್ತಿಯ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ನಾನು ತಕ್ಷಣವೇ Google Play Market ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಣೆಗಾಗಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದೆ. ಪ್ರಮಾಣಿತ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನ: ಡೆವಲಪರ್ ಖಾತೆಯನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು, ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಪುಟವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಆದರೆ ಈ ವಿಭಾಗವು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಅಲ್ಲ.

ಈ ಕಥೆಯಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಆಶ್ಚರ್ಯಕರ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು. ಮೊದಲಿಗೆ, DrumHero ಡೌನ್‌ಲೋಡ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಕೆಲವು ಯುರೋಪಿಯನ್ ದೇಶಗಳು, USA ಮತ್ತು CIS ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ರಮೇಣ ಮತ್ತು ಬಹುತೇಕ ಸಮವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಯಿತು, ಆದರೆ ಒಂದು ತಿಂಗಳು ಕಳೆದಿದೆ ಮತ್ತು ಡೌನ್‌ಲೋಡ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ 100 ಡೌನ್‌ಲೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ತಲುಪಿತು! ಕುತೂಹಲಕಾರಿ ಸಂಗತಿಯೆಂದರೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಡೌನ್‌ಲೋಡ್‌ಗಳು ಇಂಡೋನೇಷ್ಯಾದಿಂದ ಬಂದವು.

ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ

ಡ್ರಮ್‌ಹೀರೋ ನನ್ನ ಮೊದಲ ಗಂಭೀರ ಯೋಜನೆಯಾಗಿದ್ದು, ಅಲ್ಲಿ ನಾನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಲು ಕಲಿತಿದ್ದೇನೆ. ಅವರು SAMSUNG IT SCHOOL ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಆಲ್-ರಷ್ಯನ್ ಫೈನಲ್‌ಗೆ ನನ್ನನ್ನು ಕರೆತಂದಿದ್ದಲ್ಲದೆ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಿನ್ಯಾಸ, ಗೇಮ್‌ದೇವ್, ಪ್ಲೇ ಮಾರ್ಕೆಟ್ ಸೇವೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನವುಗಳಲ್ಲಿ ನನಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಅನುಭವವನ್ನು ನೀಡಿದರು.

ಡ್ರಮ್‌ಹೀರೋ: ನನ್ನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ನಾನು ಮೊದಲ ಆಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ

ಸಹಜವಾಗಿ, ಈಗ ನಾನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ನ್ಯೂನತೆಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇನೆ, ಆದರೂ ಇಂದು ಡೌನ್‌ಲೋಡ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಸುಮಾರು 200 ತಲುಪಿದೆ, ಹೊಸ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುವುದು ನನ್ನ ಯೋಜನೆಗಳು, ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು, ಆಟದ ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಡೌನ್‌ಲೋಡ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು ಹೇಗೆ.

ಸಹಾಯ:
ಸ್ಯಾಮ್ಸಂಗ್ ಐಟಿ ಶಾಲೆಯು ಹೈಸ್ಕೂಲ್ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಉಚಿತ ಪೂರ್ಣ ಸಮಯದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವಾಗಿದ್ದು, ರಷ್ಯಾದ 25 ನಗರಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದೆ.
ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪದವಿ ಯೋಜನೆಯು ಮೊಬೈಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಆಗಿದೆ. ಅದು ಆಟವಾಗಿರಬಹುದು, ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಆಗಿರಬಹುದು, ಯೋಜಕರಾಗಿರಬಹುದು, ಅವರು ಏನು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ.
ನೀವು ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 2019 ರಿಂದ ತರಬೇತಿಗಾಗಿ ಅರ್ಜಿ ಸಲ್ಲಿಸಬಹುದು ಸೈಟ್ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು.


ಮೂಲ: www.habr.com

ಕಾಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ