LEGO MINDSTORMS Education EV3 + MicroPython: ವಯಸ್ಕರ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ನಿರ್ಮಾಣ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು

ಹಲೋ, ಹಬ್ರ್! ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಹೇಳಿದರು LEGO MINDSTORMS Education EV3 ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್ ಕುರಿತು. ಈ ವೇದಿಕೆಯ ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಉದಾಹರಣೆಗಳ ಮೂಲಕ ಕಲಿಯುವುದು, ಸ್ಟೀಮ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು. ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಇದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಲೆಗೋ ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳಿಂದ ಮಾಡಿದ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಬೆಂಚುಗಳು ಮತ್ತು ಡೇಟಾ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಉಪಯುಕ್ತತೆಗಳು ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಇನ್ನಷ್ಟು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಕರಗುವ ಬಿಂದು ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಆದರೆ ಇದು ಕೇವಲ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಿದೆ: ಮೈಕ್ರೋಪೈಥಾನ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಪರಿಸರದೊಂದಿಗೆ ಈ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಪೂರಕಗೊಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ರೊಬೊಟಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಕಲಿಸಲು ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸುವುದು ಎಂದು ಇಂದು ನಾವು ನಿಮಗೆ ಹೇಳುತ್ತೇವೆ.

LEGO MINDSTORMS Education EV3 + MicroPython: ವಯಸ್ಕರ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ನಿರ್ಮಾಣ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು

EV3 ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕಲಿಯಿರಿ

ಆಧುನಿಕ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ವರ್ಣರಂಜಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಹೌದು, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗೆ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಿದರೆ ಅವರು ಬೇಸರಗೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಬಣ್ಣ ಗ್ರಾಫ್‌ಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುವ ಮತ್ತು ಅನುಸರಿಸುವ ನೈಜ ರೋಬೋಟ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ನಿಯಮಿತ ಕೋಡ್ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತುಂಬಾ ಜಟಿಲವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಸುಲಭವಾಗಿ ಕಲಿಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ.

ಮೂಲಭೂತ EV3 ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಪರಿಸರವು LabVIEW ಗ್ರಾಫಿಕಲ್ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ರೋಬೋಟ್‌ಗಾಗಿ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ: ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಡ್ರ್ಯಾಗ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಸಂಪರ್ಕಿಸಬಹುದಾದ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

LEGO MINDSTORMS Education EV3 + MicroPython: ವಯಸ್ಕರ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ನಿರ್ಮಾಣ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು

ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ತೋರಿಸಬೇಕಾದಾಗ ಈ ವಿಧಾನವು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಿಗೆ ಇದು ಸೂಕ್ತವಲ್ಲ. ಸನ್ನಿವೇಶಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಕೋಡ್ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ಗೆ ತೆರಳಲು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಈ ಹಂತವನ್ನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. 

ಇಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ತಂತ್ರಗಳಿವೆ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕೋಡ್ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳಂತೆಯೇ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುವುದು. EV3 ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ, ಮೈಕ್ರೋಪೈಥಾನ್ ಏಕೀಕರಣದ ಮೂಲಕ ಇದು ಸಾಧ್ಯ, ಆದ್ದರಿಂದ ಮಕ್ಕಳು ಮೂಲ ಬ್ಲಾಕ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್‌ನ ವಿಷುಯಲ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಕೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಪೈಥಾನ್ ಎರಡರಲ್ಲೂ ಒಂದೇ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. ಎರಡೂ ವಿಧಾನಗಳು ಒಂದೇ ರೀತಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಅವರು ನೋಡುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಕೋಡ್ ಬಳಸಿ ಸಂಕೀರ್ಣ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ.

ಮೈಕ್ರೋಪೈಥಾನ್‌ಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ

EV3 ಪರಿಸರವನ್ನು ARM9 ಪ್ರೊಸೆಸರ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್ ಅನ್ನು ತೆರೆದಿದ್ದಾರೆ. ಈ ಪರಿಹಾರವು ಪರ್ಯಾಯ ಫರ್ಮ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ಹೊರತರಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸಿತು, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮೈಕ್ರೊಪೈಥಾನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ. ನಿಮ್ಮ EV3 ಅನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲು ಪೈಥಾನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಇದು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಕಿಟ್ ಅನ್ನು ನಿಜ ಜೀವನದ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ಇನ್ನಷ್ಟು ಹತ್ತಿರ ತರುತ್ತದೆ. 

ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು, ನೀವು ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ EV3 ಮೈಕ್ರೊಪೈಥಾನ್ ಚಿತ್ರ ಯಾವುದೇ microSD ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ, ಅದನ್ನು EV3 ಮೈಕ್ರೋಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಆನ್ ಮಾಡಿ. ನಂತರ ನೀವು ಸ್ಥಾಪಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ ಉಚಿತ ವಿಸ್ತರಣೆ ವಿಷುಯಲ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಾಗಿ. ಮತ್ತು ನೀವು ಕೆಲಸವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು. 

ಮೈಕ್ರೋಪೈಥಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ

LEGO MINDSTORMS Education EV3 + MicroPython: ವಯಸ್ಕರ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ನಿರ್ಮಾಣ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು

ನಮ್ಮ ಮೇಲೆ ಸೈಟ್ ರೊಬೊಟಿಕ್ಸ್‌ನ ಮೂಲ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಹಲವಾರು ಪಾಠಗಳಿವೆ. EV3 ಮಾದರಿಗಳು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸ್ವಯಂ ಚಾಲನಾ ಕಾರುಗಳು, ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿ ಅಸೆಂಬ್ಲಿ ರೋಬೋಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು CNC ಯಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತವೆ. 

ನಾವು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಯಂತ್ರದ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ, ಅದನ್ನು ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಕಲಿಸಬಹುದು. ಈ ಪ್ರಕರಣವು ವಯಸ್ಕರ ವೆಲ್ಡಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಮಿಲ್ಲಿಂಗ್ ರೋಬೋಟ್‌ಗಳ ಸರಳೀಕೃತ ಆವೃತ್ತಿಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಲು EV3 ಅನ್ನು MicroPython ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಬಳಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಯಂತ್ರವು ತಂದೆಗೆ ಮುದ್ರಿತ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ರಂಧ್ರಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಇದು ಗಣಿತದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಮತ್ತೊಂದು ಹಂತವಾಗಿದೆ.

ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ನಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ:

  • LEGO MINDSTORMS ಶಿಕ್ಷಣ EV3 ಕೋರ್ ಸೆಟ್; 
  • ಚೆಕ್ಕರ್ ಕಾಗದದ ದೊಡ್ಡ ಹಾಳೆ;
  • ಬಣ್ಣದ ಗುರುತುಗಳು. 

ರೋಬೋಟ್‌ನ ಜೋಡಣೆಯೇ ಇದೆ ಸೂಚನೆಗಳು, ಮತ್ತು ನಾವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ.

ಮೊದಲು ನಾವು EV3 ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ಲೈಬ್ರರಿಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇವೆ:

#!/usr/bin/env pybricks-micropython
from pybricks import ev3brick as brick
from pybricks.ev3devices import (Motor, TouchSensor, ColorSensor, GyroSensor)
from pybricks.parameters import Port, Stop, Direction, Color, ImageFile
from pybricks.tools import wait

ನಾವು ಪೋರ್ಟ್ B ಯಲ್ಲಿ ಮೋಟರ್‌ನಂತೆ ಹ್ಯಾಂಡಲ್ ಅನ್ನು ತಿರುಗಿಸುವ ವೇದಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಕ್ರಮವಾಗಿ 20-12-28 ರ ಹಲ್ಲುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಎರಡು-ಹಂತದ ಗೇರ್ ರೈಲಿನ ಗೇರ್ ಅನುಪಾತವನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತೇವೆ.

turntable_motor = Motor(Port.B, Direction.CLOCKWISE, [20, 12, 28])

ಹ್ಯಾಂಡಲ್‌ಗಾಗಿ ನಾವು ಎತ್ತುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ಪೋರ್ಟ್ ಸಿ ಯಲ್ಲಿ ಮೋಟಾರ್ ಆಗಿ ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ:

seesaw_motor = Motor(Port.C)

ಪೋರ್ಟ್ 2 ರಲ್ಲಿ ಹ್ಯಾಂಡಲ್ನ ಇಳಿಜಾರಿನ ಕೋನವನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಗೈರೊಸ್ಕೋಪ್ ಅನ್ನು ನಾವು ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ:

gyro_sensor = GyroSensor(Port.S2)

ನಾವು ಪೋರ್ಟ್ 3 ರಲ್ಲಿ ಬಣ್ಣ ಸಂವೇದಕವನ್ನು ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಯಂತ್ರದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಬಿಳಿ ಕಾಗದವನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಸಂವೇದಕವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ:

color_sensor = ColorSensor(Port.S3)

ನಾವು ಪೋರ್ಟ್ 4 ರಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಶ ಸಂವೇದಕವನ್ನು ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಸಂವೇದಕವನ್ನು ಒತ್ತಿದಾಗ ರೋಬೋಟ್ ಚಿತ್ರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ:

touch_sensor = TouchSensor(Port.S4)

ಹ್ಯಾಂಡಲ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಾವು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತೇವೆ:

def pen_holder_raise():
  seesaw_motor.run_target(50, 25, Stop.HOLD)
  wait(1000)

def pen_holder_lower():
  seesaw_motor.run_target(50, 0, Stop.HOLD)
  wait(1000)

ಹ್ಯಾಂಡಲ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕೋನಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕೋನಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿಸಲು ನಾವು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತೇವೆ:

def pen_holder_turn_to(target_angle):
  if target_angle > gyro_sensor.angle():

ಗುರಿಯ ಕೋನವು ಪ್ರಸ್ತುತ ಗೈರೊ ಸಂವೇದಕ ಕೋನಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿದ್ದರೆ, ಧನಾತ್ಮಕ ವೇಗದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಮುಂದುವರಿಯಿರಿ:

    turntable_motor.run(70)
	
while gyro_sensor.angle() < target_angle:
  	
pass
  elif target_angle < gyro_sensor.angle():

ಗುರಿ ಕೋನವು ಪ್ರಸ್ತುತ ಗೈರೊ ಸಂವೇದಕಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಸರಿಸಿ:

    turntable_motor.run(-70)
	
while gyro_sensor.angle() > target_angle:
  	
pass

ಗುರಿ ಕೋನವನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ ತಿರುಗುವ ವೇದಿಕೆಯನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿ:

  turntable_motor.stop(Stop.BRAKE)

ಮೇಲಿನ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಹ್ಯಾಂಡಲ್ನ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ:

pen_holder_raise()

ಈಗ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಮುಖ್ಯ ಭಾಗ ಬರುತ್ತದೆ - ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಲೂಪ್. ಬಣ್ಣ ಸಂವೇದಕವು ಬಿಳಿ ಕಾಗದ ಅಥವಾ ನೀಲಿ ಪ್ರಾರಂಭದ ಚೌಕವನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಶ ಸಂವೇದಕವನ್ನು ಒತ್ತಲು EV3 ಮೊದಲು ಕಾಯುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಅವನು ಒಂದು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ, ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಸಾಧನವು ಸಿದ್ಧವಾಗಿಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ, ನಿಯಂತ್ರಕದಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಇಡಿಗಳು ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ತಿರುಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಸಿಡಿ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ "ಥಂಬ್ಸ್ ಡೌನ್" ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ:

while True:
  brick.light(Color.RED)
  brick.display.image(ImageFile.THUMBS_DOWN)

ಬಣ್ಣ ಸಂವೇದಕವು ನೀಲಿ ಅಥವಾ ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಎಣಿಸುವವರೆಗೆ ನಾವು ಕಾಯುತ್ತೇವೆ, ಎಲ್ಇಡಿ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹಸಿರು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಸಿ, ಎಲ್ಸಿಡಿ ಪರದೆಯಲ್ಲಿ "ಥಂಬ್ಸ್ ಅಪ್" ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿ ಮತ್ತು ಸಾಧನವು ಬಳಕೆಗೆ ಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿ:

  while color_sensor.color() not in (Color.BLUE, Color.WHITE):
	
wait(10)
  brick.light(Color.GREEN)
  brick.display.image(ImageFile.THUMBS_UP)

ಸ್ಪರ್ಶ ಸಂವೇದಕವನ್ನು ಒತ್ತಲು ನಾವು ಕಾಯುತ್ತೇವೆ, ಕೋನ ಮೌಲ್ಯ 0 ಅನ್ನು ಗೈರೊಸ್ಕೋಪಿಕ್ ಸಂವೇದಕಕ್ಕೆ ನಿಯೋಜಿಸಿ ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ:

  while not touch_sensor.pressed():
	
wait(10)
  gyro_sensor.reset_angle(0)
  pen_holder_turn_to(15)
  pen_holder_lower()
  pen_holder_turn_to(30)
  pen_holder_raise()
  pen_holder_turn_to(45)
  pen_holder_lower()
  pen_holder_turn_to(60)

ಪೆನ್ ಹೋಲ್ಡರ್ ಅನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಮೂಲ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ:

  pen_holder_raise()
  pen_holder_turn_to(0)</i>

ನಾವು ರಚಿಸಿದ ಸರಳ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಇದು. ಮತ್ತು ಈಗ ನಾವು ಅದನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಡ್ರಾಫ್ಟಿಂಗ್ ರೋಬೋಟ್ ಅನ್ನು ಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ನೋಡುತ್ತೇವೆ. 

ಅಂತಹ ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಏನು ನೀಡುತ್ತವೆ?

LEGO MINDSTORMS Education EV3 + MicroPython: ವಯಸ್ಕರ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ನಿರ್ಮಾಣ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು

EV3 STEM ವೃತ್ತಿಜೀವನಕ್ಕೆ ವೃತ್ತಿ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ವೃತ್ತಿಜೀವನಕ್ಕೆ ಪ್ರವೇಶ ಬಿಂದುವಾಗಿದೆ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದಾದ್ದರಿಂದ, ಮಕ್ಕಳು ತಾಂತ್ರಿಕ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಕೈಗಾರಿಕಾ ರೋಬೋಟ್‌ಗಳ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಅನುಭವವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ, ನೈಜ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು, ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಮೂಲ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ.

MicroPython ಬೆಂಬಲವು EV3 ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್ ಅನ್ನು ಹೈಸ್ಕೂಲ್ ಬೋಧನೆಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಆಧುನಿಕ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳಾಗಿ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವೃತ್ತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. EV3 ಕಿಟ್‌ಗಳು ಕೋಡಿಂಗ್ ಭಯಾನಕವಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಗಂಭೀರ ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಸವಾಲುಗಳಿಗೆ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವತ್ತ ಮೊದಲ ಹೆಜ್ಜೆ ಇಡಲು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವವರಿಗೆ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರುವವರಿಗೆ, ನಾವು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ ಪಾಠ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳು. ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ ಯಾವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ತರಬೇತಿ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಹೇಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅವರು ವಿವರವಾಗಿ ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಮೂಲ: www.habr.com

DDoS ರಕ್ಷಣೆ, VPS VDS ಸರ್ವರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸೈಟ್‌ಗಳಿಗೆ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಹೋಸ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಖರೀದಿಸಿ 🔥 DDoS ರಕ್ಷಣೆ, VPS VDS ಸರ್ವರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್ ಹೋಸ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಖರೀದಿಸಿ | ProHoster