ಪ್ಯಾಟನ್ ಜೆಫ್. ಬಳಕೆದಾರರ ಕಥೆಗಳು. ದಿ ಆರ್ಟ್ ಆಫ್ ಅಗೈಲ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಡೆವಲಪ್‌ಮೆಂಟ್

ಅಮೂರ್ತ

ಈ ಪುಸ್ತಕವು ಅಗೈಲ್ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಲ್ಪನೆಯಿಂದ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ನಿರೂಪಿತ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಆಗಿದೆ. ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಹಂತದಲ್ಲೂ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಹಂತದ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೂಲ ಎಂದು ಹೇಳಿಕೊಳ್ಳದೆಯೇ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಧಾನಗಳು ಮೂಲವಲ್ಲ ಎಂದು ಲೇಖಕರು ಗಮನಸೆಳೆದಿದ್ದಾರೆ. ಆದರೆ ಉತ್ತಮ ಬರವಣಿಗೆಯ ಶೈಲಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಕೆಲವು ಸಮಗ್ರತೆಯು ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ತುಂಬಾ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಬಳಕೆದಾರ ಸ್ಟೋರಿ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್‌ನ ಪ್ರಮುಖ ತಂತ್ರವೆಂದರೆ ಬಳಕೆದಾರರು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮೂಲಕ ಚಲಿಸುವಾಗ ಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರದರ್ಶನಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು.

ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಬಹುದು. ನೀವು ಪ್ರಮುಖ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದಂತೆ ನೀವು ಹಂತಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಬಳಕೆದಾರರ ಕೆಲಸದ ದಿನವನ್ನು ನೀವು ಸರಳವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಊಹಿಸಬಹುದು. ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರ ಕಥೆಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಲೇಖಕರು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು ನಮಗೆ ಬಳಕೆದಾರರ ಕಥೆ ನಕ್ಷೆ ಎಂಬ ಹೆಸರನ್ನು ನೀಡಿದೆ.

ಯಾರಿಗೆ ಅದು ಬೇಕು

IT ವಿಶ್ಲೇಷಕರು ಮತ್ತು ಯೋಜನಾ ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರಿಗೆ. ಓದಲೇಬೇಕು. ಓದಲು ಸುಲಭ ಮತ್ತು ಆನಂದದಾಯಕ, ಪುಸ್ತಕವು ಮಧ್ಯಮ ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿದೆ.

ಮರುಸ್ಥಾಪನೆ

ಅದರ ಸರಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ, ಇದು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಂದರ್ಶಕನು ಕೆಫೆಗೆ ಬರುತ್ತಾನೆ, ಭಕ್ಷ್ಯಗಳನ್ನು ಆರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಆರ್ಡರ್ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ, ಆಹಾರವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾನೆ, ತಿನ್ನುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಪಾವತಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಪ್ರತಿ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನಿಂದ ನಮಗೆ ಬೇಕಾದ ಅಗತ್ಯತೆಗಳನ್ನು ನಾವು ಬರೆಯಬಹುದು.

ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಭಕ್ಷ್ಯಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಬೇಕು, ಪ್ರತಿ ಭಕ್ಷ್ಯವು ಸಂಯೋಜನೆ, ತೂಕ ಮತ್ತು ಬೆಲೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಟ್ಗೆ ಸೇರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಲ್ಲಿ ನಾವು ಏಕೆ ವಿಶ್ವಾಸ ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ? ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳ "ಪ್ರಮಾಣಿತ" ವಿವರಣೆಯಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಇದು ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.

ಇದು ಏಕೆ ಅಗತ್ಯ ಎಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳದ ಪ್ರದರ್ಶಕರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಪ್ಪು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗಿಯಾಗದ ಪ್ರದರ್ಶಕರು ಫಲಿತಾಂಶದಲ್ಲಿ ಭಾಗಿಯಾಗಿಲ್ಲ. ಅಗೈಲ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, ನಾವು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮೇಲೆ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಜನರು, ಗ್ರಾಹಕರು, ಅವರ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಗುರಿಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸೋಣ.

ನಾವು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ, ಅವರಿಗೆ ಪರಾನುಭೂತಿಗಾಗಿ ವಿವರಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಕಡೆಯಿಂದ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಹೇಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಕಛೇರಿಯ ಉದ್ಯೋಗಿ ಜಖರ್ ಊಟಕ್ಕೆ ಹೋದರು ಮತ್ತು ತ್ವರಿತ ತಿಂಡಿಯನ್ನು ಹೊಂದಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಅವನಿಗೆ ಏನು ಬೇಕು? ಅವರು ಬಹುಶಃ ವ್ಯಾಪಾರದ ಊಟವನ್ನು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದು ಕಲ್ಪನೆ. ಇನ್ನೊಂದು ವಿಚಾರವೆಂದರೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ತನ್ನ ಆದ್ಯತೆಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕೆಂದು ಅವನು ಬಯಸುತ್ತಾನೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವನು ಆಹಾರಕ್ರಮದಲ್ಲಿದ್ದಾನೆ. ಇನ್ನೊಂದು ಉಪಾಯ. ಮಧ್ಯಾಹ್ನದ ಊಟಕ್ಕೂ ಮುನ್ನ ಕಾಫಿ ಕುಡಿಯುವುದು ಅಭ್ಯಾಸವಾಗಿರುವ ಕಾರಣ ಈಗಿನಿಂದಲೇ ಕಾಫಿ ತಂದುಕೊಡಬೇಕು.

ಮತ್ತು ವ್ಯವಹಾರವೂ ಇದೆ (ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಪಾತ್ರವು ಸಂಸ್ಥೆಯ ಹಿತಾಸಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಪಾತ್ರವಾಗಿದೆ). ವ್ಯವಹಾರಗಳು ಸರಾಸರಿ ಚೆಕ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು, ಖರೀದಿಗಳ ಆವರ್ತನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಲಾಭವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತವೆ. ಕಲ್ಪನೆ - ಕೆಲವು ಪಾಕಪದ್ಧತಿಯ ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಭಕ್ಷ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡೋಣ. ಇನ್ನೊಂದು ಉಪಾಯ - ಉಪಹಾರವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸೋಣ.

ಐಡಿಯಾಗಳನ್ನು ಕಾಂಕ್ರೀಟೈಸ್ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರ ಕಥೆಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಬೇಕು. ಜಖರ್ ಬ್ಯುಸಿನೆಸ್ ಸೆಂಟರ್‌ನ ಉದ್ಯೋಗಿಯಾಗಿ, ನನ್ನ ಆದ್ಯತೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಾನು ಮೆನುವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಸಿಸ್ಟಮ್ ನನ್ನನ್ನು ಗುರುತಿಸಬೇಕೆಂದು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಮಾಣಿಯಾಗಿ, ಕ್ಲೈಂಟ್ ವೇಗದ ಸೇವೆಯಿಂದ ತೃಪ್ತರಾಗಲು ಯಾವಾಗ ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಸಿಸ್ಟಮ್ ನನಗೆ ತಿಳಿಸಬೇಕೆಂದು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಮತ್ತು ಇತ್ಯಾದಿ.

ಹತ್ತಾರು ಕಥೆಗಳು. ಮುಂದಿನದು ಆದ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಬ್ಯಾಕ್‌ಲಾಗ್? ಜೆಫ್ ಉದ್ಭವಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾನೆ: ಸಣ್ಣ ವಿವರಗಳಲ್ಲಿ ಸಿಲುಕಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು, ಜೊತೆಗೆ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಆದ್ಯತೆ ಮಾಡುವುದು ಗುರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಸಂಗತತೆಯಿಂದಾಗಿ ಸುಸ್ತಾದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಲೇಖಕರ ಮಾರ್ಗ: ನಾವು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಫಲಿತಾಂಶ = ಬಳಕೆದಾರರು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಏನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ.

ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಸ್ಪಷ್ಟವಲ್ಲದ ಅಂಶ: ಆದ್ಯತೆಯ ಅಧಿವೇಶನವನ್ನು ಇಡೀ ತಂಡದಿಂದ ನಡೆಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ನಿಷ್ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಮೂರು ಜನರಿಂದ. ಮೊದಲನೆಯದು ವ್ಯವಹಾರಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ, ಎರಡನೆಯದು ಬಳಕೆದಾರರ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಮೂರನೆಯದು ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ.

ಒಂದು ಬಳಕೆದಾರ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಕನಿಷ್ಠವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡೋಣ (ಕನಿಷ್ಠ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದ ಪರಿಹಾರ).

ಬಳಕೆದಾರರ ಕಥೆ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರ ಕಥೆಗಳು, ವಿನ್ಯಾಸ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ನಿರ್ಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯವಹಾರ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಾವು ಮೊದಲ ಆದ್ಯತೆಯ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಪ್ರತಿ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಜನರು ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಸ್ಥಗಾರರಿಗೆ ಏನು ಬೇಕು ಎಂದು ತಂಡದೊಂದಿಗೆ ಚರ್ಚಿಸುತ್ತೇವೆ. ಅವಕಾಶಗಳ ಬ್ಯಾಕ್‌ಲಾಗ್‌ನಲ್ಲಿ ನಾವು ಉಳಿದ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸದೆ ಬಿಡುತ್ತೇವೆ.

ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಹಂತಗಳ ಕೆಳಗೆ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳ ಮೇಲಿನ ಆಲೋಚನೆಗಳು. ಪರಸ್ಪರ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಇಡೀ ಕಥೆಯ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರೊಂದಿಗೆ ಚರ್ಚಿಸುವುದು ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿದೆ.

ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ ವಿವರಿಸುವಿಕೆಯು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಅನುಸರಣೆಯಲ್ಲಿ ಸಮಗ್ರತೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.

ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ತಂಡದಲ್ಲದ ಸದಸ್ಯನು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಟೋಪಿಯನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ದಿನವನ್ನು ಅವನ ತಲೆಯಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅವನ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳನ್ನು ನೋಡದಿರುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ, ಮತ್ತೆ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ತಂಡವು ಸ್ವತಃ ಪರ್ಯಾಯಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ನಂತರ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಕ್ಕೆ ವಿವರವಿದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಮೂರು ಜನ ಸಾಕು. ಬಳಕೆದಾರರ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಜವಾಬ್ದಾರರು, ಡೆವಲಪರ್, ನೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಶ್ನೆಯೊಂದಿಗೆ ಪರೀಕ್ಷಕರು: "ಏನಾದರೆ ...".

ಪ್ರತಿ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಚರ್ಚೆಯು ಬಳಕೆದಾರರ ಇತಿಹಾಸದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಸುಸಂಬದ್ಧವಾದ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

ಲೇಖಕರ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ಅಗತ್ಯವಿದೆಯೇ? ಹೌದು, ನನಗೆ ಇದು ಬೇಕು. ಆದರೆ ನೀವು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡದ್ದನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳಂತೆ. ಹೊರಗಿನವರನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಚರ್ಚೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಲೇಖಕರು ದಾಖಲಾತಿಗಳ ಸಮರ್ಪಕತೆಯ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಚರ್ಚೆಯ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ. (ಹೌದು, ದಾಖಲೀಕರಣದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಚುರುಕಾದ ಬಗ್ಗೆ ಆಳವಾದ ತಿಳುವಳಿಕೆ ಇಲ್ಲದ ಜನರು ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಹೇಳಿಕೊಂಡರೂ ಪರವಾಗಿಲ್ಲ). ಅಲ್ಲದೆ, ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಒಂದು ಭಾಗವನ್ನು ಮಾತ್ರ ವಿವರಿಸುವುದು ಸಂಪೂರ್ಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮರುನಿರ್ಮಾಣದ ಅಗತ್ಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಕಲ್ಪನೆಯು ತಪ್ಪಾದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಲೇಖಕರು ಅತಿಯಾದ ವಿವರಣೆಯ ಅಪಾಯವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು, "ತಪ್ಪು" ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ರಚಿಸಲಾದ ಉತ್ಪನ್ನದ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ನಾವು ಕಲ್ಪನೆಯ ಸ್ಕೆಚ್ ಅನ್ನು ತಯಾರಿಸಿದ್ದೇವೆ - ಅದನ್ನು ಬಳಕೆದಾರರೊಂದಿಗೆ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಮೂಲಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸ್ಕೆಚ್ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ - ಬಳಕೆದಾರರೊಂದಿಗೆ ಅದನ್ನು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. (ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮೂಲಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸುವುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಸ್ವಲ್ಪ ಮಾಹಿತಿ ಇದೆ). ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ರಚಿಸುವ ಗುರಿಗಳು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ತ್ವರಿತ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಮೂಲಕ ಕಲಿಯುವುದು; ಅದರ ಪ್ರಕಾರ, ರಚಿಸಲಾದ ಮೊದಲ ಉತ್ಪನ್ನವು ಊಹೆಯನ್ನು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಲು ಅಥವಾ ನಿರಾಕರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಾಗಿವೆ. (ಲೇಖಕರು ಎರಿಕ್ ರೈಸ್ ಅವರ ಕೆಲಸವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿದ್ದಾರೆ "ಲೀನ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರಾರಂಭ").

ಬಹು ತಂಡಗಳಾದ್ಯಂತ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿದಾಗ ಸ್ಟೋರಿ ಮ್ಯಾಪ್ ಸಂವಹನವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಏನಿರಬೇಕು? ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ನೀವು ಏನು ಬೇಕು. ಕೇವಲ ಬಳಕೆದಾರರ ಕಥೆಯಲ್ಲ (ಯಾರು, ಏನು, ಏಕೆ), ಆದರೆ ಕಲ್ಪನೆಗಳು, ಸಂಗತಿಗಳು, ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ...

ಇತಿಹಾಸ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಹಲವಾರು ಸಮತಲ ರೇಖೆಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಕೆಲಸವನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಬಹುದು - ಕನಿಷ್ಠ, ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆ ಮತ್ತು ಬಿಲ್ಲುಗಳ ಪದರವನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿ.

ನಾವು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಹೇಳುತ್ತೇವೆ.

ಒಬ್ಬ ಉದ್ಯೋಗಿ ಊಟಕ್ಕೆ ಬಂದರು.

ಅವನಿಗೆ ಏನು ಬೇಕು? ಸೇವೆಯ ವೇಗ. ಆದ್ದರಿಂದ ಅವನ ಊಟವು ಈಗಾಗಲೇ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಅಥವಾ ಕನಿಷ್ಠ ಟ್ರೇನಲ್ಲಿ ಅವನಿಗಾಗಿ ಕಾಯುತ್ತಿದೆ. ಓಹ್ - ತಪ್ಪಿದ ಹೆಜ್ಜೆ: ಉದ್ಯೋಗಿ ತಿನ್ನಲು ಬಯಸಿದ್ದರು. ಅವರು ಲಾಗ್ ಇನ್ ಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಾರ ಊಟದ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದರು. ಅವರು ಕ್ಯಾಲೋರಿ ಅಂಶ ಮತ್ತು ಪೌಷ್ಟಿಕಾಂಶದ ಅಂಶವನ್ನು ಅವರು ಆಹಾರಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ತೂಕವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸದಿರಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದರು. ಅವರು ಆ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ತಿನ್ನಬೇಕೆ ಅಥವಾ ಬೇಡವೇ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಅವರು ಭಕ್ಷ್ಯದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡಿದರು.

ಮುಂದೆ, ಅವನು ಊಟ ಮತ್ತು ರಾತ್ರಿಯ ಊಟಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾನೆಯೇ? ಅಥವಾ ಬಹುಶಃ ಊಟವನ್ನು ಅವರ ಕಚೇರಿಗೆ ತಲುಪಿಸಬಹುದೇ? ನಂತರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಹಂತವು ತಿನ್ನಲು ಸ್ಥಳವನ್ನು ಆರಿಸುವುದು. ಅದನ್ನು ಅವನಿಗೆ ಯಾವಾಗ ತಲುಪಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎಷ್ಟು ವೆಚ್ಚವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು ಅವನು ಬಯಸುತ್ತಾನೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವನು ತನ್ನ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಕಳೆಯಬೇಕೆಂದು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು - ಕೆಳಕ್ಕೆ ಹೋಗುವುದು ಅಥವಾ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಹೋಗುವುದು. ಸರತಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲದಂತೆ ಕೆಫೆ ಎಷ್ಟು ಕಾರ್ಯನಿರತವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು ಅವನು ಬಯಸುತ್ತಾನೆ.

ನಂತರ ಉದ್ಯೋಗಿ ಕೆಫೆಗೆ ಬಂದರು. ಅವನು ತನ್ನ ತಟ್ಟೆಯನ್ನು ನೋಡಲು ಬಯಸುತ್ತಾನೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಅವನು ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ನೇರವಾಗಿ ಊಟಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು. ಸೇವೆಯಲ್ಲಿ ಹಣ ಸಂಪಾದಿಸಲು ಕೆಫೆ ಹಣವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತದೆ. ನೌಕರನು ಕೆಫೆಯೊಂದಿಗೆ ವಸಾಹತುಗಳಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುತ್ತಾನೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅಮೂಲ್ಯ ಸಮಯವನ್ನು ಅನುಪಯುಕ್ತವಾಗಿ ವ್ಯರ್ಥ ಮಾಡಬಾರದು. ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡುವುದು? ಮುಂಗಡವಾಗಿ ಅಥವಾ ಸೇವೆಯ ನಂತರ ದೂರದಿಂದಲೇ ಪಾವತಿಸಿ. ಅಥವಾ ಕಿಯೋಸ್ಕ್ ಬಳಸಿ ಸ್ಥಳದಲ್ಲೇ ಪಾವತಿಸಿ. ಇದರಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಮುಖ್ಯವಾದ ವಿಷಯ ಯಾವುದು? ಎಷ್ಟು ಜನರು ಬ್ಯಾಂಕ್ ಕಾರ್ಡ್ನೊಂದಿಗೆ ಊಟಕ್ಕೆ ಪಾವತಿಸಲು ಸಿದ್ಧರಿದ್ದಾರೆ? ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಪಾವತಿಗಳಿಗಾಗಿ ತಮ್ಮ ಕಾರ್ಡ್ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಈ ಕ್ಯಾಂಟೀನ್ ಅನ್ನು ಎಷ್ಟು ಜನರು ನಂಬುತ್ತಾರೆ? ಕ್ಷೇತ್ರ ಸಂಶೋಧನೆಯಿಲ್ಲದೆ ಅದು ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ, ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಪ್ರತಿ ಹಂತದಲ್ಲೂ, ನೀವು ಹೇಗಾದರೂ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ; ಇದಕ್ಕಾಗಿ ನೀವು ಕೆಲವು ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಆಧಾರವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವನಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾದುದನ್ನು ಆರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ (ಅದೇ ಮೂರು ಆಯ್ಕೆಗಾರರು). ಕಥೆಯನ್ನು ಕೊನೆಯವರೆಗೂ ಅನುಸರಿಸಿದೆ = ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಮಾಡಿದೆ.

ಮುಂದೆ ವಿವರ ಬರುತ್ತದೆ. ಕ್ಲೈಂಟ್ ಕೆಫೆ ಎಷ್ಟು ಕಾರ್ಯನಿರತವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಸರತಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಬಾರದು. ಅವನಿಗೆ ನಿಖರವಾಗಿ ಏನು ಬೇಕು?

ಅವನು ಅಲ್ಲಿಗೆ ಬಂದಾಗ 15 ನಿಮಿಷದಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಜನ ಇರುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ಮುನ್ಸೂಚನೆ ನೋಡಿ

ಕೆಫೆಯಲ್ಲಿ ಸರಾಸರಿ ಸೇವಾ ಸಮಯವನ್ನು ಮತ್ತು ಅದರ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅರ್ಧ ಘಂಟೆಯ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ವೀಕ್ಷಿಸಿ

ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಟೇಬಲ್ ಆಕ್ಯುಪೆನ್ಸಿ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ನೋಡಿ

ಮುನ್ಸೂಚನೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೀಡಿದರೆ ಅಥವಾ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿದರೆ ಏನು?

ಕೆಫೆಯಲ್ಲಿನ ಸರತಿ ಸಾಲುಗಳು ಮತ್ತು ಟೇಬಲ್‌ಗಳ ಆಕ್ಯುಪೆನ್ಸಿಯನ್ನು ವೀಡಿಯೊ ಮೂಲಕ ವೀಕ್ಷಿಸಿ. ಹಾಂ, ಅದನ್ನು ಮೊದಲು ಏಕೆ ಮಾಡಬಾರದು?!

ಲೇಖಕರು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲು ಸಣ್ಣ ವ್ಯಾಯಾಮವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ: ಎಚ್ಚರವಾದ ನಂತರ ನೀವು ಬೆಳಿಗ್ಗೆ ಏನು ಮಾಡುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ಊಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ = ಒಂದು ಕ್ರಿಯೆ. ವೈಯಕ್ತಿಕ ವಿವರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಿ (ಕಾಫಿಯನ್ನು ರುಬ್ಬುವ ಬದಲು, ಉತ್ತೇಜಕ ಪಾನೀಯವನ್ನು ಕುಡಿಯಿರಿ), ಅನುಷ್ಠಾನದ ವಿಧಾನದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸದೆ ಗುರಿಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿ.

ಈ ಪುಸ್ತಕ ಯಾರಿಗಾಗಿ: IT ವಿಶ್ಲೇಷಕರು ಮತ್ತು ಯೋಜನಾ ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರು. ಓದಲೇಬೇಕು.

ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳು

3 ರಿಂದ 5 ಜನರ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಚರ್ಚೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ.

ಮೊದಲ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬೇಕಾದದ್ದನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ, ಎರಡನೆಯದರಲ್ಲಿ - ನೀವು ಮೊದಲು ಮಾಡಿದ್ದನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿ, ಮೂರನೆಯದರಲ್ಲಿ - ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯದರಲ್ಲಿ ಏನು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿ.

ಕೇಕ್‌ಗಳಂತಹ ಕಥೆಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಿ - ಪಾಕವಿಧಾನವನ್ನು ಬರೆಯುವ ಮೂಲಕ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕೇಕ್ ಯಾರಿಗೆ, ಯಾವ ಸಂದರ್ಭಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಎಷ್ಟು ಜನರಿಗೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಮೂಲಕ. ನಾವು ಮಾರಾಟವನ್ನು ಮುರಿದರೆ, ಅದು ಕೇಕ್, ಕ್ರೀಮ್ ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಉತ್ಪಾದನೆಗೆ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸಣ್ಣ ರೆಡಿಮೇಡ್ ಕೇಕ್ಗಳ ಉತ್ಪಾದನೆಗೆ.

ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಚಲನಚಿತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ, ನೀವು ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಅನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಹೊಳಪು ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಚಿತ್ರೀಕರಣ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಮೊದಲು ದೃಶ್ಯ, ನಟರು ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಬೇಕು.

ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಕೊರತೆ ಯಾವಾಗಲೂ ಇರುತ್ತದೆ.

20% ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ, 60% ಅಗ್ರಾಹ್ಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ, 20% ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಹಾನಿಕಾರಕವಾಗಿವೆ - ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಕಲಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಹತಾಶರಾಗಬೇಡಿ.

ಬಳಕೆದಾರರೊಂದಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಿ, ಅವರ ಬೂಟುಗಳಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿ. ಕೆಲವು ಸಮಸ್ಯೆಗಳತ್ತ ಗಮನ ಹರಿಸಿ.

ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಕ್ಕಾಗಿ ಕಥೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಸ್ಕ್ರಮ್‌ನ ಅತ್ಯಂತ ಮಂಕುಕವಿದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ, ಚರ್ಚೆಗಳನ್ನು ಅಕ್ವೇರಿಯಂ ಮೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುವಂತೆ ಮಾಡಿ (3-4 ಜನರು ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಚರ್ಚಿಸುತ್ತಾರೆ, ಯಾರಾದರೂ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಅವನು ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ).

ಮೂಲ: www.habr.com

ಕಾಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಿ