Ramanek hêjayî çi ye û meriv wê çawa vediguherîne têgehek: Amûrên sêwirana lîstikê

Ramanek hêjayî çi ye û meriv wê çawa vediguherîne têgehek: Amûrên sêwirana lîstikê

"Fikirek ne hêja ye" - dibe ku her sêwiranerê lîstikê ev mantra bihîstiye. Tenê konsept û pêkanîn girîng e. Tenê li ser kaxiz an ekranek komputerê ramanek dest bi wate û formê dike. Û ez meraq kirim: gelo prensîbên bingehîn hene ji bo veguhertina ramanek têgehek?

Di hundurê de wergerek bi kurte teoriyek û şîretek pratîkî heye ji bo her kesê ku li benda îlhamê ye an nizane ji ku dest pê bike.

Qelem û kaxezekê bigre, em dest bi karê xwe bikin. Gava ku hûn vê gotarê dixwînin, hemî ramanên ku têne hişê we binivîsin. Ez vê yekê dipirsim ji ber ku ez dixwazim xalek girîng ragihînim: sêwirana lîstikê hûn e bikin, ne li ser çi ye tu difikirî. Ji bo ku hûn bibin pisporek bandorker, hûn hewce ne ku hûn fêr bibin ka hûn çawa dixebitin.

Ger notebookek weya nû heye, rûpelên pêşîn binivîsin. Niha her tişt wêran bûye, ew yekitiya xwe ya pîroz winda kiriye. Dibe ku hin ramanên xirab hebin. Xwînsar!

Li vir ramanek ji bo we heye: her tiştê ku di derbarê sêwirana lîstikê de hatî nivîsandin, heke nerînek eşkere ya nivîskar tune be, bêkêr e. Ma we xal girt?

Helbet ez henekê xwe dikim, ne bi awayekî xweş. Heya ku hûn zanyarek ne ku bi lêkolîna sêwirana lîstikê re eleqedar e, piraniya tiştên ku hatine nivîsandin ne gengaz e ku di pratîkê de bibin alîkar. Pirtûk û gotar texmîn dikin ku ji sêwirana lîstikê re rêgezek rast, formula, an rêbernameyek rast heye. Bi rastî, kes nizane ku ew çi dikin. Û ya girîngtir, nirxa sêwiranan ev e ku ew bi rengek bêhempa dixebitin. Gelek nêrîn û nêzîkatiyên cihêreng hene, û ne ku her sêwiranerê lîstikê dê nikaribe pirsgirêkek diyarkirî çareser bike.

Ez dixwazim ji we re bibe alîkar ku hûn deng û şêwaza sêwirana xwe bibînin. Werin em li ser esasan bipeyivin da ku hûn ji bûyîna mirovek ramanê bibin çareserkerek pirsgirêk. Yekemîn bûyîn kêfxweş e, lê ya duyemîn pere tê dayîn.

Gotar ji du beşan tê dabeş kirin. Di ya yekem de ez felsefeya xwe parve dikim. Di ya duyemîn de, ez amûrên pratîkî yên ku hûn dikarin herikîna xebata xwe saz bikin diyar dikim. Ger ez li şûna we bûm, ez ê beşa yekem biavêjim û derbasî ya duyemîn bibim da ku ez di cih de dest bi pratîkê bikim. Lê, pir ecêb e, hin kes ji destnivîs û teoriyê hez dikin.

Pirsek heye: çima gotarek din di derbarê sêwirana lîstikê de dixwîne dema ku ew qas li ser wê hatî nivîsandin? Ger hûn niha dev ji xwendinê berdin, ji kerema xwe wê bîr bînin vîdyoyên motîvasyonel bi rastî motîvasyon, li ser YouTube lêkolîn lîstik, û postmortems jixwe piştî rastiyê têne kirin. Hûn hewce ne ku niha bixebitin: komputerê vekin û dest bi karsaziyê bikin. Li benda îlhamê nêzîkatiyek nehilber, enerjî-xerc û bêbawer e.

Dixwazin bizanin çima ez li dijî ramanê me? Paşê em dest pê bikin.

Beş 1: Sêwirana lîstikê = Pratîk

Pêşdebirên lîstikê yên bi tecrûbe henekek hene. Ew ji bo lîstikên ku ew dixwazin biafirînin, li ser nûbihên bi ramanên bi heybet e. Tenê van kesan nizane ku ji bo vê yekê çiqas pêdivî ye ku were kirin. Me hemûyan li ser zilamê ku li bernamenûs, hunermend û bestekarê digere da ku MMORPG biafirîne xwendiye. Lêbelê, wî tenê du paragrafên derbarê lîstikek pir dişibihe yên ku ew dilîze.

Heta radeyekê ev henek bi min xweş xuya dike û ez pê razî me. Bê guman, raman bi xwe jî bê qîmet in, ger neyên bicîhanîn, heke ew têra xwe taybetî nebin an jî pir azwer bin. Lê her ramanek dikare bibe xalek ku sêwiranek jê dê lîstikek mezin biafirîne.

Lê raman bi serê xwe ne bingehek têra xwe xurt e ji bo pêşveçûnê. Ew dikarin bibin destpêkek baş. Tenê tiştek girîng ev e ku ew raman e ku we dike ku hûn bixebitin. Bala xwe bidin vê ramanê: ramanek zorê dide we ku hûn dest bi kar bikin. Kar bi xwe tu eleqeya xwe pê re nîne.

Ti wateya ku meriv li ser sêwirana lîstikê bifikire tune.

Heya ku armanca we windakirina demê be. Fikirîna li ser lîstina di demjimêrên ne-xebitî de bê wate ye. Raman nezelal in û dibe ku di serê we de mezin xuya bikin. Bi nivîsandina wan li ser kaxezê, hûn dest bi dîtina kêmasiyan dikin: li ku derê hûrguliyên wenda hene, di bingeh de çi xelet e, û hwd. Li vir mînakek heye: Fikra eslî ya vê gotarê pir baş bû, û niha lê binêre.

Bê guman, hûn ne hewce ne ku hûn ramanên ku di serê we de derdikevin rawestînin. Lê gava ku hûn difikirin ku ew tiştek hêja ne, wan veguherînin têgehên.

Ev di pratîkê de tê çi wateyê? Ew hêsan e: binivîse ramanên. Ji bo vê yekê hûn pênûs û kaxez hewce dikin. Ger we hîna wan hilnedaye, çend saniyeyan bigirin da ku wiya bikin.

Reşik

Dema ku hûn ramanên xwe dinivîsin, hûn yekem car bi rastiyek ne xweş û tal re rû bi rû dimînin: ew li ser kaxezê ew qas xweş xuya nakin. Li vir xebat dest pê dike - veguherîn ramanên в reşik.

Têgeh danasîna berfireh a ramanê ye. Biceribînin ku hemî guhêrbarên wê bêyî ku pir hûrgulî bikin diyar bikin. Mercên pêwîst, taybetmendî, têkilî û hwd saz bikin heya ku hûn fam bikin ku we ramana xwe bi tevahî ji hev veqetandiye. Bi vî rengî konsepta orîjînal derdikeve holê.

Mînak (li ser bingeha http://tictac.io)

Fikir: hûn dikarin di demek rast de tic-tac-toe bilîzin

Konsepta orîjînal: ji lîstikvanan re sembolek (X an O) tê dayîn û hilbijêrin ku bi tikandina R an L ya li ser gamepadê kîjan kontrol bikin. Her tiştê din di lîstikek standard a tic-tac-toe de heman e.

Pirsgirêk:

  • Zelalî. Zehmet e ku hûn zanibin ka hûn ê paşê kîjan sembolê kontrol bikin.
  • Lîstik dikarin bi lez xwe di bendekê de bibînin, ku ne xwestek e.

Konsepta rastkirî: Ji lîstikvanan re sembolek (X an O) tê dayîn û destek ku rengê wê bi rengê sembolê re têkildar e kontrol dikin. Ew dikarin her sembolê bigirin. Her tiştê din di lîstikek standard a tic-tac-toe de heman e.

Konsepta revîzekirî xitimandinê çareser dike û şefafiyê tîne qaîdeyan. Ji bo dîtina vê çareseriyê, min neçar ma ku pirsgirêkê rave bikim, prototîpek çêkim, ceribandinên lîstikê bikim û têgînê safî bikim.

design

Sêwirandin danasîna berfireh a têgehekê ye. Di vê gavê de, hûn pêkanîna hemî guherbaran diyar dikin. Gava ku hûn her perçeyek têgeha xwe hilweşînin, hûn ê xwe bibînin ku pirsan dipirsin û dîsa dikevin nav pirsgirêkan. Û hûn ê neçar bibin ku bi wan re mijûl bibin da ku hûn pergala ku hûn hewl didin ava bikin baştir fêm bikin.

Fikra bingehîn a baş dê tu carî ji ramanên nû winda nebe. Bi tevahî berevajî. Binêrin ka sêwirana heyî çi pêşkêşî we dike, parçeyên wê biguhezînin, bi rêz li wan binêrin, bi parametreyan re bilîzin. Ew erzantir û zûtir e. Danasîna ramanên nû ji bo çareserkirina pirsgirêkên heyî tenê komek karên zêde diafirîne û lêçûna pêvajoyê zêde dike. Lê hûn dikarin bi tenê ramanê li pixelên ku li seranserê ekranê digerin bişkînin.

Beş 2: Amûr

2.1 Visualization

Mindmap

Ramanek hêjayî çi ye û meriv wê çawa vediguherîne têgehek: Amûrên sêwirana lîstikê

Ji bo mêjî

Nexşeya hiş (an jî nexşeya hiş) alîkariya formulekirina ramanan dike. Ew hêsan e: çemberek bikişînin û têgehek hêsan tê de binivîsin. Mînak "keştiya fezayê". Paşê em xêzekê xêz dikin, peyveke din a girêdayî ya yekem dinivîsin û hwd. Di vê rewşê de, "gule" û "şeytan" guncan in. Ev nêzîkatî ji bo dîtina cîhê tematîk a sêwirana lîstikê dibe alîkar. Di heman demê de ew dikare li mekanîkê jî were sepandin da ku fêm bike ka ew çawa bi hevûdu re têkildar in.

Ev darek sêwiranê diafirîne. Têkiliyên di navbera şaxên cihêreng de çiqas bi îstîqrar in? Divê sêwirandin bi hêz û pêbawer be. Wekî din, dibe ku gelek taybetmendiyên cûda û pergalên serbixwe hebin. Hûn dikarin wan bicîh bînin? Çend armancên wan hene?

Ji bo fermanê

Nexşeya hiş jî ji we re dibe alîkar ku hûn ramanan birêxistin bikin û bibînin ka hêmanên cihêreng bi hevûdu re çawa tevdigerin. Nîşandana dîtbarî ya têkiliyên di navbera tiştên heyî û cîhên wan ên di pergalê de dihêle hûn mantiqek sêwirana gelemperî ava bikin. Ya yekem ya duyem, ya duyem jî ya sêyem û hwd.

Têkiliyek filan û awa pêwîst e? Ma gengaz e ku meriv hin hêmanan bêyî bandorkirina lîstikê rake?

Ji bo mejî û nexşeya ramanê gelek amûrên din hene, lê sêwiranerên lîstikê bi formulekirina ramana destpêkê bi hêsanî mijûl dibin. Inspiration dikare li her derê were dîtin. Lîstikek ku hûn jê hez dikin bidin destpêkirin û nexşeyek hişê wê biafirînin. Ger hûn hin hêmanan biguherînin? Dibe ku lîstikek nû heye ku hûn dixwazin çêbikin? An jî hûn ê tovê ramanek nû bistînin? Li benda îlhamê nemînin, wê bikin.

2.2 Pêkanîna

Van amûran li ser bingeha design game maqûl, ku Chris McEntry li ser axivî materyalê we. Lê ez her gav pir tembel im ku xwendina gotaran biqedînim û prensîbên ku li wir hatine diyar kirin hinekî guhezînim da ku ew çêtir di herikîna xebata min de cih bigirin. Hewl bidin ku heman tiştî bikin.

table

Ramanek hêjayî çi ye û meriv wê çawa vediguherîne têgehek: Amûrên sêwirana lîstikê

Ji bo afirandina tabloyên weha hûn dikarin Excel an amûrek din bikar bînin. Gava yekem ev e ku em hemî mekanîzmayên xwe bi ravekirinên hêsan kêm bikin. Piştre em wan li stûna yekem zêde dikin. Em bi rêza yekem re heman tiştî dikin.

Karê li vir pir hêsan e. Pêdivî ye ku hûn di stûnan re derbas bibin û têkiliya bi hêmanên di her rêzê de destnîşan bikin. Em her mekanîkî analîz dikin û hemî berhevokên wan digirin.

Di dema pêvajoyê de, em tomar dikin ka mekanîka me çawa bi hevûdu re têkilî dike. Ma ew lihevhatî ne? An na? Çi pirsgirêk dikarin derkevin?

Nêzîkatiyek pir hêsan. Ger mekanîka nû xuya bibe, hûn dikarin wê bi ya ku berê di lîstikê de tê bikar anîn berhev bikin. Û hûn ê bibînin ka ew çend têkiliyên balkêş çêdike. Pir hindik? Dibe ku ew neyê naskirin? Hûn biryar didin.

Mîna her gav, hûn hewce ne ku her tiştî binivîsin da ku têgihiştina xwe ya pergala xwe bişopînin. Ev ji we re dibe alîkar ku hûn fêm bikin ka kîjan hêman hêjayî pêşkeftinê ne û kîjan bala xwe nadin. Ne gengaz e ku meriv vê yekê di serê xwe de bike, hûn hewce ne ku her tiştî li ser kaxezê veguherînin.

Userstory

Çîrokên bikarhêner bi rengek bêkêmasî lîstika sernavê we nîşan dide. Ew di forma jêrîn de yek hevok in:

Wekî [rola] ez dixwazim [çalakî]

Ev amûr bi yekcarî bi du alîyan dixebite: famkirina sêwirana lîstikê û famkirina lîstikvan. Ji perspektîfa sêwiranek lîstikê, hûn dikarin niyeta xwe bi hevokên hêsan diyar bikin û li ser tiştê ku hûn dixwazin biafirînin zelal bin. Ji nêrîna lîstikvanek, hûn ê karibin fêm bikin ka hûn dixwazin di lîstikê de çi bikin. Ya duyemîn dê hêmanên winda yên ku we hîn di sêwirana xwe de bicîh neanîne nîşan bide. Zêdeyî, hûn ê bala xwe bidin tiştê ku divê çêtir were xebitandin û pêşve xistin.

Nimûne:

Ka em bifikirin ku hûn RPG-ya rizgariyê çêdikin. Lîstik metreyek birçîbûnê heye ku dikare tevahiya lîstikê biqedîne. Ev senaryo çîrokên bi vî rengî vedike:

Wekî sêwiranek lîstikê, ez dixwazim lîstikvan bi kêmanî çavkaniyan bikar bîne.

Wekî lîstikvanek, ez dixwazim bikaribim cîhanê bi azadî bigerim.

Wekî ku hûn dibînin, di vê rewşê de çîrok hevdu berevajî dikin. Di hişê vê yekê de, hûn dikarin bêpere bigihîjin deverên nû. Di heman demê de, lîstikvan divê fonên xwe bişopîne da ku ew bikaribe xwarin û avê bikire.

Qert

Ramanek hêjayî çi ye û meriv wê çawa vediguherîne têgehek: Amûrên sêwirana lîstikê

Pêdivî ye ku hûn qertan an wekhevek virtual ji wan çêbikin. Hemî mekanîka bingehîn û axiomên lîstika xwe binivîsin.

Em bibêjin ku hûn platformerek çêdikin. Li ser qertek em ê binivîsin "Hûn dikarin birevin", li ya din - "Hûn dikarin birevin". Di yekî din de - "Hûn ê bimirin heke hûn destekê bidin mar."

Em hemû kartên li ser sifrê. Ger hûn bixwazin bihejînin. Ka em yek ji wan rakin.

Niha lîstik çawa xuya dike? Ger lîstikvan nikaribe biçe çi diqewime? Meriv çawa bi vê pirsgirêkê re mijûl dibe? Ma gengaz e ku meriv mekanîzmayên din bikar bîne? Ma lîstik balkêştir bûye?

Em qertek din jê dikin an jî yekî nû çêdikin û bi yên din re dixin. Vebijêrkên cûda biceribînin. Lîstikên encam li ser kaxezê vedibêjin.

Ev amûrek super bikêrhatî ye ji bo bahozkirina mêjî. Dema ku hûn bi sêwiranê ve zeliqin û nizanibin paşê çi bikin ew pir baş dixebite. Di vê rewşê de, dibe ku hêja be ku hûn ji hêmanek ku hûn bi rastî jê hez dikin xilas bibin ku hûn bibînin ka hûn çawa dikarin sêwiranê di vê rewşê de pêşve bibin.

Amûrên xwe biafirînin

Bi gelemperî ez amûrên naskirî digirim û wan li gorî hewcedariyên xwe diguhezim. Ez tiştê ku li gorî min tê hildibijêrim. Ne girîng e ku ez kîjan amûrê di dawiyê de bikar bînim, ew wekî makîneyên ramanê tevdigerin ku ez ramanan di nav wan de dimeşînim da ku encam bigirim.

Têgeh → Wê bi amûra xwe bimeşîne → Têgîna nû

Biceribînin ku amûrek çêbikin ku ji we re dibe alîkar ku hûn ji bo lîstika xwe têgehên berbiçav bibînin. Û wê bikar bînin.

Prototyping

Mirov nikare bi ramanên te bilîze. Ew nikarin tomarên we bilîzin. Ew tenê dikarin lîstikên we bilîzin. Û ev riya yekane ye ku hûn bi rastî sêwirana xwe binirxînin.

Ger zanîna teknîkî û hevkarên we yên rast nînin, wextê wê ye ku hûn vê pirsgirêkê çareser bikin. Ger hûn di tîmekê de dixebitin û bernamenûs hene ku alîkariya we dikin, pê ewle bin ku ew dikarin zû ramanên we derxînin ser ekranê. Ger hilberandin asê bibe, wê bilezînin, ew karê we ye.

wergerandî

Kîjan amûrê ku hûn bikar tînin ne girîng e. Ya sereke ev e ku hûn ramanên xwe bixin nav lîstikê, di demek zû de wan ceribandin û dubare bikin.

Hewldana ku hûn prototîpên xwe paqij bikin û navên xwerû bidin wan pratîkek baş e. Bi vî rengî hûn ê proje û blokên ji nû ve bi kar bînin ku dikarin ji projeyek bo projeyek din werin kopî kirin û pêvekirin bistînin. Ne nêzîkatiyek pir xweşik e, lê ne girîng e: balê bikişîne ser gihandina ramanên xwe û veguheztina wan di lîstikek.

Di dawiyê de, ez dixwazim prensîbek girîng bi bîr bînim: ya sereke kar e. Raman tenê beşek pêvajoyê ne. Amûrên ku destûrê didin we ku hûn wan diyar bikin, bi wan re ragihînin, û xwedan nermbûn bibînin ku hûn stratejiya xwe li gorî hewcedariyê dubare bikin û biguhezînin bibînin.

Ger hûn vê gotarê bêyî ku pênûs û kaxezek hilgirin bixwînin, we xala xwe ji dest daye.

Source: www.habr.com

Add a comment