Li hêviya PS5 û Projeya Scarlett, ku dê şopandina tîrêjê piştgirî bike, min dest pê kir ku li ser ronîkirina lîstikan bifikirim. Min materyalek dît ku nivîskar rave dike ka ronahî çi ye, ew çawa bandorê li sêwiranê dike, lîstika lîstikê, estetîk û ezmûnê diguhezîne. Hemî bi mînak û dîmenan. Di dema lîstikê de hûn yekser vê yekê nabînin.
Pîrozbahiyê
Ronahî ne tenê ji bo lîstikvan e ku karibe dîmenê bibîne (her çend ew pir girîng e). Ronahî bandorê li hestan dike. Gelek teknîkên ronahiyê di şano, fîlim û mîmariyê de ji bo zêdekirina hestê têne bikar anîn. Çima divê sêwiranerên lîstikê van prensîban deyn nekin? Têkiliya di navbera wêne û bersiva hestyarî de amûrek din a hêzdar peyda dike ku ji we re dibe alîkar ku hûn bi karakter, vegotin, deng, mekanîka lîstikê û hwd re bixebitin. Di heman demê de, pêwendiya ronahiyê bi rûxê re dihêle hûn bandorê li ronahiyê, reng, berevajî, siya û bandorên din bikin. Hemî ev di bingehek ku divê her sêwiraner jêhatî bibe encam dide.
Armanca vê materyalê ew e ku diyar bike ka sêwirana ronahiyê çawa bandorê li estetîka lîstikê û ezmûna bikarhêner dike. Ka em li xwezaya ronahiyê binihêrin û ka ew çawa di warên hunerî yên din de tê bikar anîn da ku rola wê di lîstikên vîdyoyê de analîz bikin.
"Gola Swan", Alexander Ekman
I - Xwezaya ronahiyê
“Mekan, ronahî û rêz. Ev tiştên ku mirov pêdiviya wan bi pariyek nan an cîhek ji bo şevê heye, bi qasî wan hewce ne, "Le Corbusier.
Ronahiya xwezayî ji roja jidayikbûnê ve rêberî û bi me re dike. Pêdivî ye, ew rîtma meya xwezayî saz dike. Ronahî pêvajoyên laşê me kontrol dike û demjimêra biyolojîkî bandor dike. Werin em fêm bikin ka çi herikîna ronahiyê, tundiya ronahiyê, reng û xalên navendê çi ne. Û paşê em ê fêm bikin ku ronahî ji çi pêk tê û ew çawa tevdigere.
1 - Tiştê ku çavê mirov dibîne
Ronahî beşek ji spektruma elektromagnetîk e ku bi çavan tê fêm kirin. Di vê herêmê de, dirêjahiya pêlan di navbera 380 û 780 nm de ye. Bi roj em rengan dibînin ku konan bikar tînin, lê bi şev çav daran bikar tîne û em tenê rengên gewr dibînin.
Taybetmendiyên bingehîn ên ronahiya dîtbar rê, tundî, frekans û polarîzasyon in. Leza wê di valahiyê de 300 m/s e, û ev yek ji domdariya fizîkî ya bingehîn e.
Spectruma elektromagnetîk a dîtbar
2 - Arasteya belavbûnê
Di valahiyê de madde tune, ronahî rasterast dimeşe. Lêbelê, dema ku ew bi av, hewa û maddeyên din re rû bi rû dibe, cûda tevdigere. Li ser têkiliya bi maddeyek re, beşek ji ronahiyê tê kişandin û vediguhere enerjiya germê. Dema ku bi maddeyek şefaf re li hev dikevin, hinek ji ronahiyê jî tê kişandin, lê ya mayî tê de derbas dibe. Tiştên hênik, wek neynikê, ronahiyê nîşan dide. Ger rûberê heyberekî nehevî be, ronahî belav dibe.
Arasteya belavbûna ronahiyê
3 - Taybetmendiyên bingehîn
Herikîna ronahî. Rêjeya ronahiya ku ji çavkaniyek ronahiyê derdikeve.
Yekeya pîvanê: lm (lumen).
Hêza ronahiyê. Hejmara ronahiya ku di rêgezek taybetî de tê veguheztin.
Yekeya pîvanê: cd (candela).
Biriqîn. Rêjeya ronahiya ku li ser rûyekî dikeve.
Ronahî = herikîna ronahiyê (lm) / herêm (m2).
Yekeya pîvanê: lx (lux).
Brightness. Ev yekane taybetmendiya bingehîn a ronahiyê ye ku çavê mirov pê dihese. Ji aliyek ve, ew ronahiya çavkaniya ronahiyê, ji hêla din ve, rûxê dihesibîne, ku tê vê wateyê ku ew bi zexmî bi asta refleksê (reng û rû) ve girêdayî ye.
Yekeya pîvanê: cd/m2.
4 - Germahiya reng
Germahiya reng bi Kelvin tê pîvandin û rengê çavkaniyek ronahiyê ya taybetî nîşan dide. Fîzîknasê Brîtanî William Kelvin parçeyek komirê germ kir. Ew sor-germ bû, di rengên cihêreng ên ku bi germahiyên cûda re têkildar in dibiriqîn. Destpêkê komir sorê tarî dibiriqî, lê her ku germ dibû reng diguherî zeriya geş. Di germahiya herî zêde de, ronahiya belavkirî bû şîn-spî.
Ronahiya Xwezayî, 24 Saet, Simon Lakey
II - Teknîkên sêwirana ronahiyê
Di vê beşê de, em ê binihêrin ka kîjan şêwazên ronahiyê dikarin werin bikar anîn da ku bandorê li vegotina naverok / dîmenan bikin. Ji bo vê yekê, em ê wekhevî û cûdahiyên di teknîkên ronahiyê de ku ji hêla hunermend û sêwiranerên ronahiyê ve têne bikar anîn nas bikin.
1 – Chiaroscuro û tenebrism
Chiaroscuro yek ji têgehên teoriya hunerê ye ku behsa belavkirina ronahiyê dike. Ew ji bo xuyangkirina veguheztinên dengan tê bikar anîn da ku deng û hestê ragihîne. Georges de La Tour bi karên xwe yên bi chiaroscuroya şevê û dîmenên ku bi agirê mûmê ronî dibin navdar e. Yek ji hunermendên pêşiyên wî veguheztinên weha ew qas bi hostatî nekirin. Ronahî û sîwan di xebata wî de rolek girîng dileyizin û di nav cûrbecûr û pir caran veguheztinên alternatîf de beşek in ji pêkhateyê. Lêkolîna tabloyên de La Tour ji bo fêmkirina karanîna ronahiyê û taybetmendiyên wê dibe alîkar.
Georges de La Tour "Penitent Mary Magdalene", 1638-1643.
a - Berevajî bilind
Di vê tabloyê de rû û cil û bergên bi rengên sivik li hember paşxaneya tarî derdikeve pêş. Bi saya berevajiya bilind a awazan, bala temaşevanan li ser vê beşa wêneyê disekine. Di rastiyê de wê berevajiyek wisa tune be. Dûrahiya rû û mûmê ji mûm û destan mezintir e. Lêbelê, dema ku bi rû re were berhev kirin, em dibînin ku deng û berevajî li ser destan bêdeng in. Georges de La Tour ji bo ku bala çavdêr bikşîne, berevajîyên cûda bikar tîne.
b - Kontur û rîtma ronahiyê
Ji ber cûdahiya bilind a dengan, li hin deveran li kêlekên fîgurê xêz xuya dibin. Tewra di beşên tarî yên tabloyê de jî hunermend hez dikir ku awazên cihêreng bikar bîne da ku sînorên mijarê xêz bike. Ronahî li yek deverekê kom nabe, ew berjêr dibe: ji rû heya lingan.
c - Çavkaniya ronahiyê
Di piraniya karên Georges de La Tour de, ew mûm an jî çirayan wekî çavkaniya ronahiyê bikar tîne. Wêne mûmek şewitandî nîşan dide, lê em jixwe dizanin ku chiaroscuro li vir bi wê ve ne girêdayî ye. Georges de La Tour rû li ber paşxaneyek tarî danî û mûmek danî da ku veguheztinek tûj di navbera dengan de biafirîne. Ji bo berevajîkirina bilind, tonên sivik bi tonên tarî re têne berhev kirin da ku bandorek çêtirîn bi dest bixin.
d - Chiaroscuro wekî pêkhatina şeklên geometrîk
Ger em di vê xebatê de ronî û siyê hêsan bikin, em şiklên bingehîn ên geometrîk dibînin. Yekbûna tonên sivik û tarî pêkhateyek hêsan pêk tîne. Ew bi awayekî nerasterast hestek fezayê diafirîne ku tê de pozîsyona nesne û fîguran pêş û paşxanê nîşan dide, tengezarî û enerjiyê diafirîne.
2 – Teknîkên Ronahiya Sînemayê yên Bingehîn
2.1 - Ronahî ji sê xalan
Yek ji awayên herî populer û serfiraz ên ronîkirina her tiştî ronîkirina sê xalî ye, nexşeyek klasîk a Hollywood. Ev teknîk dihêle hûn qebareya tiştekê ragihînin.
Ronahiya sereke (Ronahiya Key, ango çavkaniya sereke ya ronahiyê)
Ev bi gelemperî di her dîmenê de ronahiya herî hêzdar e. Ew dikare ji her deverê were, çavkaniya wê dikare li alî an li pişt mijarê be (Jeremy Byrne "Ronahî û Rendering Dijîtal").
Ronahiya dagirtî (ango, ronahiyê ji bo kontrolkirina nakokiyan)
Wekî ku ji navê xwe diyar dike, ew ji bo "dagirtin" û rakirina deverên tarî yên ku ji hêla ronahiya sereke ve hatine afirandin tê bikar anîn. Ronahiya dagirtî bi rengek zehf kêmtir e û li goşeyekê li gorî çavkaniya sereke ya ronahiyê ye.
Ronahiya paşîn (Ronahiya paşîn, ango veqetandina paşîn)
Ji bo gihandina qebareya dîmenê tê bikaranîn. Mijarê ji paşxanê vediqetîne. Mîna ronahiya tije, ronahiya paşerojê hindiktir e û deverek mezin a mijarê vedigire.
2.2 - Binî
Ji ber tevgera Rojê, em fêr bûne ku mirov ji her alî ve ronî bibin, lê ne ji binî ve. Ev rêbaz pir ecêb xuya dike.
Frankenstein, James Whale, 1931
2.3 - Paş
Tişt di navbera çavkaniya ronahiyê û temaşevan de cih digire. Ji ber vê yekê, şewqek li dora heyberê xuya dike, û beşên wê yên mayî di bin siyê de dimînin.
"E.T. Extra-Terrestrial", Steven Spielberg, 1982
2.4 - Alî
Ev celeb ronahiyê ji bo ronîkirina dîmenê ji alîkî ve tê bikar anîn. Ew berevajîyek zelal diafirîne ku tevnvîseyan eşkere dike û xêzên mijarê ronî dike. Ev rêbaz nêzî teknîka chiaroscuro ye.
Blade Runner, Ridley Scott, 1982
2.5 - Ronahiya pratîk
Ev ronahiya rastîn a dîmenê ye, ango lampe, mûm, ekrana TV û yên din. Ev ronahiya zêde dikare were bikar anîn da ku tundiya ronahiyê zêde bike.
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975
2.6 - Ronahiya reflekskirî
Ronahiya ji çavkaniyek hêzdar ji hêla refleksorek an hin rûyek, wek dîwarek an banek, belav dibe. Bi vî awayî, ronahiyê deverek mezintir digire û bi rengek wekhev belav dibe.
The Dark Knight Rises, Christopher Nolan, 2012
2.7 - Ronahiya hişk û nerm
Cûdahiya sereke di navbera ronahiya hişk û nerm de mezinahiya çavkaniya ronahiyê ya bi mijarê re ye. Roj di Sîstema Rojê de çavkaniya herî mezin a ronahiyê ye. Lêbelê, ew 90 mîlyon kîlometre dûrî me ye, ango çavkaniyek piçûk a ronahiyê ye. Ew siyên hişk û, li gorî, ronahiya hişk diafirîne. Ger ewr xuya bibin, tevahiya ezman dibe çavkaniyek mezin a ronahiyê û seyrûsefer zehmetir e. Ev tê vê wateyê ku ronahiyek nerm xuya dike.
Mînakên 3D bi LEGO, João Prada, 2017
2.8 - Mifteya bilind û nizm
Ronahiya kilîta bilind ji bo afirandina dîmenên pir geş tê bikar anîn. Ew pir caran nêzîkî zêdebûnê ye. Hemî çavkaniyên ronahiyê bi hêz bi qasî hev in.
Berevajî ronahiya kilîta bilind, bi kilîta nizm dîmen pir tarî ye û dibe ku çavkaniyek ronahiyê ya hêzdar tê de hebe. Rola sereke ji sîwanan re tê dayîn, ne ronahiyê, da ku hestek gumanbar an dramayê ragihîne.
"THX 1138", George Lucas, 1971
2.9 - Ronahiya Motivated
Ev ronahî ronahiya xwezayî teqlîd dike - ronahiya rojê, ronahiya heyvê, ronahiya kolanan, û hwd. Ew ji bo zêdekirina ronahiya pratîkî tê bikar anîn. Teknolojiyên taybetî dibin alîkar ku ronahiya motîvîkî xwezayî bibe, mînakî, fîlter (gobos) da ku bandora pencereyên perdekirî biafirînin.
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 - Ronahiya derve
Ev dibe ku ronahiya rojê, ronahiya heyvê, an roniyên kolanan be ku di dîmenê de xuya dibin.
“Tiştên pir ecêb. Demsala 3", Duffer Brothers, 2019
III - Rendering Basics
Sêwiranên astê girîngiya ronahiyê fam dikin û wê bikar tînin da ku bigihîjin têgehek diyar a dîmenê. Ji bo ronîkirina astek û gihîştina armancên dîtbarî yên xwestî, ew hewce ne ku çavkaniyên ronahiya statîk, goşeyên belavbûna wan û rengan nas bikin. Wan atmosferek diyarkirî û nêrînek pêwîst danî. Lê her tişt ne ew çend hêsan e, ji ber ku ronahî bi taybetmendiyên teknîkî ve girêdayî ye - mînakî, bi hêza pêvajoyê. Ji ber vê yekê, du celeb ronahiyê hene: ronahiya pêş-hesabkirî û vegotina rast-ê.
1 - Ronahîkirina pêşdibistanê
Sêwiraner ronahiya statîk bikar tînin da ku taybetmendiyên ronahiyê yên her çavkaniyê diyar bikin - di nav de pozîsyon, goşe û rengê wê. Bi gelemperî, pêkanîna ronahiya gerdûnî di demek rast de ji ber pirsgirêkên performansê ne gengaz e.
Ronahiya gerdûnî ya statîkî ya pêş-rêvekirî dikare di piraniya motoran de, tevî Unreal Engine û Unity, were bikar anîn. Motor ronahiyek wusa di nav tevnek taybetî de, ku jê re tê gotin "nexşeya sivik" (nexşeya ronahiyê) "dişewitîne". Van nexşeyên ronahiyê digel pelên nexşeyên din têne hilanîn, û dema ku dîmenê vedibêje motor digihîje wan.
Heman dîmen: bê ronîkirin (çep), tenê bi ronahiya rasterast (navîn), û bi ronahiya gerdûnî ya nerasterast (rast). Karên hunerî ji Unity Learn
Ji bilî nexşeyên ronahiyê, nexşeyên siyê hene, ku li gorî vê yekê, ji bo afirandina siyan têne bikar anîn. Pêşîn, her tişt li gorî çavkaniya ronahiyê tête kirin - ew siyek diafirîne ku kûrahiya pixelê ya dîmenê nîşan dide. Nexşeya kûrahiya pixelê ya ku di encamê de nexşeya siyê tê gotin. Ew agahdarî li ser dûrahiya di navbera çavkaniya ronahiyê û tiştên herî nêzîk de ji bo her pixel heye. Dûv re renderkirinek tête kirin, ku her pîxelek li ser rûxê li hember nexşeya siyê tê kontrol kirin. Ger dûrahiya di navbera pixel û çavkaniya ronahiyê de ji ya ku di nexşeya siyê de hatî tomarkirin mezintir be, wê hingê pîxel di siyê de ye.
Algorîtma ji bo sepandina nexşeyên siyê. Illustration ji OpenGl-tutorial
2 - Rendering di dema rast de
Yek ji modêlên ronahiyê yên klasîk ên ji bo dema rast jê re modela Lambert tê gotin (li gorî matematîkzanê Swîsreyî Johann Heinrich Lambert). Dema ku di wextê rast de tê pêşkêş kirin, GPU bi gelemperî tiştan yek bi yek dişîne. Ev rêbaz nîşana heyberê (pozîsyona wê, goşeya zivirandinê, û pîvan) bikar tîne da ku diyar bike ka kîjan rûberên wê divê werin xêz kirin.
Di bûyera ronahiya Lambert de, ronahî ji her xala li ser rûyê erdê di her alî de tê. Ev hin hûrguliyan nahesibîne, wek nimûne, refleks (gotara Chandler Prall). Ji bo ku dîmen realîsttir xuya bike, bandorên zêde li ser modela Lambert têne sepandin - mînakî ronî.
Sazkirina Lambert ku wekî mînakek qonaxek bikar tîne. Illustration ji materyalên Peter Dyachikhin
Piraniya motorên nûjen (Unity, Unreal Engine, Frostbite û yên din) renderkirina bingehîn a laşî (Pysically Based Rendering, PBR) û şidandinê bikar tînin (gotara Lukas Orsvarn). Siyaseta PBR ji bo danasîna rûverek rê û pîvanên xwerû û hêsantir pêşkêşî dike. Di Unreal Engine de, materyalên PBR xwedan pîvanên jêrîn in:
- Rengê Bingeh - Tevra rastîn a rûxê.
- Zehmetî - rûber çiqas nehev e.
- Metalîk-Gelo rûber metalî ye.
- Spekulerî (specularity) - rêjeya şewqa li ser rû.
Bêyî PBR (çep), PBR (rast). Wêneyên ji studyoya Meta 3D
Lêbelê, nêzîkbûnek din a vegotinê heye: şopandina tîrêjê. Ev teknolojî berê ji ber pirsgirêkên performans û xweşbîniyê nehat hesibandin. Ew tenê di pîşesaziya fîlim û televîzyonê de hate bikar anîn. Lê serbestberdana qertên vîdyoyê yên nifşê nû hişt ku ji bo yekem car ev nêzîkatî di lîstikên vîdyoyê de bikar bînin.
Ray tracing teknolojiyek renderkirinê ye ku bandorên ronahiyê yên rastîntir diafirîne. Ew prensîbên belavkirina ronahiyê di hawîrdorek rastîn de dubare dike. Tîrêjên ku ji çavkaniyek ronahiyê derdixin, mîna fotonan tevdigerin. Ew ji rûberan di her alî de têne xuyang kirin. Di heman demê de, dema ku tîrêjên ronîkirî an rasterast dikevin kamerayê, ew agahdariya dîtbar li ser rûyê ku jê hatî xuyang kirin vediguhezînin (mînak, ew rengê wê radigihînin). Gelek projeyên ji E3 2019 dê vê teknolojiyê piştgirî bikin.
3 - Cureyên çavkaniyên ronahiyê
3.1 - Ronahiya xalê
Di her alî de ronahiyê diweşîne, mîna ampûlek birêkûpêk di jiyana rast de.
Belgekirina Engine Unreal
3.2 - Ronahiya xalî
Ronahî ji nuqteyekê derdixe, bi ronahiyê re mîna konik belav dibe. Mînaka jiyana rastîn: çira.
Belgekirina Engine Unreal
3.3 - Çavkaniya ronahiyê xwedan deverek (ronahiya herêmê)
Tîrêjên ronahiyê yên rasterast ji xêzek taybetî (wek çargoşe an çember) derdixe. Ronahîyek weha gelek stresê dide pêvajoyê, ji ber ku komputer hemî xalên ku ronahiyê belav dikin hesab dike.
Belgekirina Yekîtiyê
3.4 - Çavkaniya ronahiyê ya rêberî
Rojê an çavkaniyek din a ronahiya dûr simul dike. Hemû tîrêj di heman alî de dimeşin û dikarin paralel bêne hesibandin.
Belgekirina Yekîtiyê
3.5 - Ronahiya belav
Çavkaniyek ronahiyê an jî materyalên belav (Emissive Materials in UE4) bi hêsanî û bi bandor xeyala ku materyalek ronahiyê diweşîne diafirîne. Bandorek ronahiyê ya zelal heye - heke hûn li tiştek pir geş binêre ew xuya dibe.
Belgekirina Engine Unreal
3.6 - Ronahiya Jîngehê
Dîmenek ji Doom 3 ji hêla lampayên li ser dîwaran ve tê ronî kirin, motor sîwanan diafirîne. Ger rûber di bin siyê de be, wê reş dike. Di jiyana rast de, perçeyên ronahiyê (foton) dikarin ji rûberan werin xuyang kirin. Di pergalên renderkirinê yên pêşkeftî de, ronahiyê di nav nîgaran de tê pijandin an di wextê rast de tê hesibandin (ronahiya gerdûnî). Motorên lîstikê yên kevn - wek ID Tech 3 (Doom) - gelek çavkaniyan xerc kirin da ku ronahiya nerasterast hesab bikin. Ji bo çareserkirina pirsgirêka nebûna ronahiya nerasterast, ronahiya belavkirî hate bikar anîn. Û hemî rûber bi kêmanî hinekî ronî bûn.
Motora Doom 3 (motora IdTech 4)
3.7 - Ronahîkirina gerdûnî
Ronahîkirina gerdûnî hewildanek e ku meriv ronîkirina ronahiyê ji yek tiştek din re hesab bike. Ev pêvajo ji ronahiya hawîrdorê pirtir pêvajoyê bar dike.
Belgekirina Engine Unreal
IV - Di Lîstikên Vîdyoyê de Sêwirana Ronahiyê
Pêkhatina dîtbarî (pozîsyona ronahiyê, goşe, reng, qada dîtinê, tevger) bandorek mezin li ser çawaniya dîtina bikarhêner li hawîrdora lîstikê dike.
Sêwiraner Will Wright li GDC li ser fonksiyona pêkhatina dîtbarî di hawîrdorek lîstikê de axivî. Bi taybetî, ew bala lîstikvan arasteyî hêmanên girîng dike - ev bi sererastkirina têrbûn, ronî û rengê tiştên di astê de pêk tê.
Hemî ev bandor li lîstika lîstikê dike.
Atmosfera rast lîstikvan bi hestyarî tevdigere. Pêdivî ye ku sêwiraner bi afirandina domdariya dîtbarî li ser vê yekê bisekinin.
Maggie Safe El-Nasr gelek ceribandin pêk anîn - wê bikarhênerên ku bi fîşekên FPS-ê nizanin vexwend ku Unreal Tournament bilîzin. Ji ber sêwirana ronahiyê ya nebaş, lîstikvanan dereng dijminan dîtin û zû mirin. Em xemgîn bûn û di pir rewşan de lîstikê terikandin.
Ronahî bandoran diafirîne, lê ew dikare di lîstikên vîdyoyê de ji şano, fîlim û mîmariyê cûda cûda were bikar anîn. Ji perspektîfek sêwiranê, heft kategorî hene ku qalibên ronahiyê vedibêjin. Û li vir divê em hestan ji bîr nekin.
hêmanên sêwiranê di hunera astê de, Jeremy Price
1 - Rêber
NNUUMX
Di 100 Tiştên ku Her Sêwiraner Pêwîste Di Derbarê Mirovan de Bizanibe, Susan Weinschenk girîngiya dîtina navendî û derdorî vedikole.
Ji ber ku vîzyona navendî yekem tiştê ku em dibînin e, divê ew hêmanên krîtîk ên ku lîstikvan divê wekî ku ji hêla sêwirker ve hatî armanc kirin bibîne vehewîne. Vîzyona peripheral çarçoveyê peyda dike û dîtina navendî xurt dike.
Lîstikên Uncharted mînakek baş a vê yekê ne - ronî dikeve qada dîtinê ya navendî û lîstikvan rêber dike. Lê heke hêmanên di dîtina derdor de bi dîtina navendî re nakok bin, têkiliya di navbera sêwiraner û lîstikvan de têk diçe.
Heta Danê
Ew ronahiyê bikar tîne da ku lîstikvan rêber bike. Derhênerê afirîner ê studyoyê Will Byles got: "Ji bo me kêşeya herî mezin avakirina atmosferek tirsê bû bêyî ku her tişt tarî bibe. Mixabin, dema ku wêne pir tarî dibe, motora lîstikê hewl dide ku wê geştir bike, û berevajî. Ji bo ku em vê pirsgirêkê çareser bikin neçar bûn ku teknîkên nû îcad bikin."
Wekî ku hûn di nîgara jêrîn de dibînin, ronahiya germ li hember paşxaneya şîn derdikeve, bala lîstikvan dikişîne.
2 - Ronahî / Çarçovekirin
Niştecîh Evil 2 Remake
Ronahî di RE2 Remake de dikare çarçoveyê biguhezîne. Gava ku hûn di korîdorên tarî yên Qereqola Polîsê ya Raccoon City de dimeşin, çavkaniya sereke ya ronahiyê ronahiya lîstikvan e. Ev celeb ronahî mekanîzmayek hêzdar e. Perspektîfa guhêrbar çavê lîstikvan dikişîne qada ronîkirî û ji ber berevajiya xurt her tiştê din qut dike.
Canên Tarî I
Tomb of the Giants di lîstikê de yek ji cihên pir tarî ye ku pir zinarên xeternak hene. Ew dikare were derbas kirin heke hûn li kevirên şewqdar temaşe bikin û bi baldarî tevbigerin da ku nekevin. Divê hûn ji çavên spî yên spî jî hişyar bin, ji ber ku ev dijmin e.
Radyoya ronahiya lîstikvanê pir kêm dibe, dîtina di tariyê de sînordar e. Bi girtina çira di destê çepê de, lîstikvan hem ronahiyê û hem jî qada dîtina xwe zêde dike. Di heman demê de, çira ronahiyê zirara ku hatî çêkirin pir kêm dike, û divê hûn hilbijêrin: dîtin an parastin.
3 - Çîrok
Xenîmet
Ji ber ku qereqola ku çalakî lê diqewime di orbitê de ye, lîstik xwedan çerxa ronahiyek taybetî ye. Ew rêberiya ronahiyê destnîşan dike û, li gorî vê yekê, pir bandor li lîstika lîstikê dike. Ev lîstik dîtina tişt û cihan ji ya berê dijwartir dike. Di beşên dûr de, lîstikvan dikare pirsgirêkan çareser bike ku ji aliyekî ve ji hundurê qereqolê û ji aliyek din ji derve ve li wan dinihêre.
Pîroz
Di Alien de, ronahî ji bo rêberiya lîstikvan û afirandina hestek tirsê tê bikar anîn. Bikarhêner di tengasiya domdar de ye - li cîhek li wir di tariyê de xenomorfek veşartiye.
4 - Kamûflaj
Hucreya Splinter: Lîsteya Reş
Ronahiya wê ne tenê bikarhêner rêber dike, lê di heman demê de wekî mekanîka lîstikê jî tê bikar anîn.
Li gelek deveran, lîstikvan siyan bikar tînin da ku li qursek ewle bimînin û ji dijminan dûr bikevin. Di Splinter Cell de, rola "metreya dîtinê" ji hêla ronahiya li ser alavên karakterê ve tê lîstin - lîstikvan çiqasî veşartî be, ronahiyê ronîtir dibe.
Marka Ninja
Di Mark of the Ninja de, ronahî û tarî bi tevahî dijberî hev in. Sêwiranerê sereke yê lîstikê Nels Andersen got: "Awayê ku karakterek xuya dike destnîşan dike ku hûn xuya ne an na. Ger hûn veşartî bin, hûn cilê reş li xwe kirine, tenê hin hûrgulî bi sor têne ronî kirin, di ronahiyê de - hûn bi tevahî rengîn in" (gotara Mark ji pênc qaîdeyên sêwirana dizî ya Ninja).
5 - Şer / Berevanî
Alan Wake
Çiraya li Alan Wake çekek e. Bêyî wê ne mumkun e ku dijminan ji holê rakin. Pêdivî ye ku hûn ronahiyê li ser wan bibiriqînin û wê ji bo demek diyar bigirin - bi vî rengî ew neçar dibin û dikarin bêne kuştin. Dema ku ronahî li dijmin dikeve, haloyek xuya dibe, paşê ew kêm dibe û tişt dest pê dike. Di vê gavê de lîstikvan dikare dijmin gulebaran bike.
Ji bo ji holê rakirina dijminan hûn dikarin fîşekan û bombeyên şorşê jî bikar bînin.
Di Plaza Tale: Bêdewletî
Di projeya Asobo Studio de hûn dikarin mişkan li dijî mirovan bikar bînin. Mînakî, heke hûn fenerê dijmin bişkînin, ew ê tavilê bikeve nav tariyê, ku ew dorhêla mişkan paşde nagire.
6 - Hişyar / Bersiv
Deus Ex: Benîadem Divide
Di Deus Ex de, kamerayên ewlehiyê çi diqewime li qada dîtina wan, ya ku ji hêla konek ronahiyê ve sînorkirî ye, çavdêrî dikin. Ronahî kesk e dema ku ew bêalî bin. Dema ku dijmin dîtiye, kamera ronahiyê dike zer, deng dide û armancê dişopîne an çend saniyeyan an jî heya ku dijmin ji qada xwe ya dîtinê derkeve. Piştî çend saniyeyan çira sor dibe û kamera alarmê dide. Bi vî rengî, danûstendina bi lîstikvan re bi alîkariya ronahiyê pêk tê.
Knight Hollow
Team Cherry's Metroidvania ronahiyê pir caran ji ya ku lîstikvan dibîne diguhezîne.
Mînakî, her gava ku hûn zirarê distînin, wêne ji bo bîskekê dicemide, û bandora cama şikestî li kêleka leheng xuya dike. Ronahiya gelemperî kêm dibe, lê çavkaniyên ronahiyê yên herî nêzê lehengê (lampe û firingî) naçin. Ev dibe alîkar ku girîngî û hêza her darbeya ku hatî wergirtin tekez bike.
7 - Veqetandin
Oreedyaya Pîvanê
Çerxa roj û şevê ji bo Odyssey navendî ye. Bi şev, kêmtir dewriye hene û îhtîmal e ku lîstikvan nenas bimîne.
Dema rojê dikare di her kêliyê de were guheztin - ev di lîstikê de tê peyda kirin. Bi şev dîtina dijminan qels dibe û gelek ji wan di xew re diçin. Dûrketin û êrîşkirina dijberan hêsantir dibe.
Guhertina roj û şev li vir pergalek taybetî ye, û qaîdeyên lîstikê li gorî dema rojê bi rengekî radîkal diguhezin.
Stêrno
Simulatora zindîbûnê Don't Starve bi şev ji nûhatiyan re nahêle - li vir rêveçûna di tariyê de kujer e. Piştî pênc saniyeyan, lîstikvan êrîş dibe û zirarê distîne. Ji bo jiyanê çavkaniyek ronahiyê hewce ye.
Girseya gel bi şev radibe û bi hilatina rojê re şiyar dibin. Hin mexlûqên ku di nava rojê de radizin dibe ku şiyar bibin. Nebat şîn nabin. Goşt zuwa nabe. Çerxa şev û roj pergalê saz dike, qaîdeyên lîstikê dike du kategori.
V - Encam
Gelek teknîkên ronahiyê yên ku em di hunera xweşik, fîlim û mîmariyê de dibînin di pêşkeftina lîstikê de têne bikar anîn da ku estetîka cîhê virtual temam bikin û ezmûna lîstikvan zêde bikin. Lêbelê, lîstik ji sînemayê an şanoyê pir cûda ne - hawîrdora di wan de dînamîk û bêpêşbînîkirî ye. Ji bilî ronahiya statîk, çavkaniyên ronahiya dînamîk têne bikar anîn. Ew înteraktîf û hestên rast lê zêde dikin.
Ronahî tevahî amûrek e. Ew ji hunermend û sêwiranan re fersendên berfireh dide ku lîstikvan bêtir mijûl bibin.
Pêşketina teknolojiyê jî bandor li vê kiriye. Naha motorên lîstikê xwedan mîhengên ronahiyê pirtir in - naha ew ne tenê ronîkirina cîhan e, lê di heman demê de bandora li ser sêwirana lîstikê jî heye.
Avkaniyên
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. and Zupko, J. (2005). Ronahiya Aqilmend ji bo Ezmûnek Lîstokê ya Baştir. Pêvajoya Têkiliya Computer-Mirov 2005, Portland, Oregon.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Ronahiya Aqilmend ji bo Jîngehên Lîstikê. Kovara Pêşveçûna Lîstikê, 1 (2),
- Birn, J. (Ed.) (2000). Ronahî & Rendering Dîjîtal. Riders New, Indianapolis.
- Calahan, S. (1996). Çîrokbêjî bi ronahiyê: perspektîfek grafîkî ya komputerê. Nîşanên Kursa Siggraph.
- Seif El-Nasr, M. and Rao, C. (2004). Di Hawirdorên 3D-ya Interaktîf de Bi Dîtbarî Bala Bikarhêner rêve dike. Danişîna Posterê Siggraph.
- Reid, F. (1992). Destana Ronahîya Qonaxê. A&C Reş, London.
- Reid, F. (1995). Ronahîkirina Qonaxê. Çapemeniya Focal, Boston.
- Petr Dyachikhin (2017), Teknolojiya Vîdyogama Nûjen: Trend û Nûbûn, Teza Bachelorê, Zanîngeha Savonia ya Zanistên Serîlêdanê
- Navenda fêrbûna Adorama (2018), Teknîkên Ronahîkirina Sînematografiya Bingehîn, ji (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. and Zupko, J. (2007), Ronahiya Dînamîk ji bo Tensîyonê di Lîstiyan de, kovara navneteweyî ya lêkolîna lîstika komputerê
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Vekolîna wêneya Georges de la Tour li ser bingeha teoriya Chiaroscuro û tenebrîzmê, Zanîngeha Malaysia Sarawak
- Sophie-Louise Millington (2016), Ronahîkirina Di lîstikê de: Ma Ronahî di Jîngehekê de Tesîra Têkilî û Hestiya Player dike?, Zanîngeha Derby
- Prof. Stephen A. Nelson (2014), Taybetmendiyên Ronahî û Lêkolîna Madeyên Îzotropîk, Zanîngeha Tulane
- Lîsansa Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), The Dark Mod, ji (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Source: www.habr.com