Meriv çawa di lîstikên roguelike de randomiya bê ruh têk dibe

Meriv çawa di lîstikên roguelike de randomiya bê ruh têk dibe

Ji bo cara 30-an di lîstikê de dimire, hûn nekarin lê meraq bikin: ma sêwiranerê lîstikê li ser her tiştî fikiriye û ma wî hevseng nekiriye? Ne her gav ne gengaz e ku meriv bi guhertinên nediyar re biguncîne, nemaze dema ku ew ji hêla nifşê prosedurê ve têne afirandin.

Dûv re materyalek e ku rola şansê di lîstikên roguelike û celebê de bi tevahî vedikole - encamên pergalên bêserûber ên nebaş çi ne û, li gorî ramana nivîskar, çi bi roguelikes re xelet e.

Ez bi gelemperî bi roguelikes an rogue-lites nalîzim. Lê hin bi rastî hêja xuya dikin - wusa dixuye ku pêşdebiran karîbûn hemî kêmasiyên celebê derxînin. Û her cara ku ez ji destpêkirina lîstikê poşman dibim.

Roguelike çi ye?

Meriv çawa di lîstikên roguelike de randomiya bê ruh têk dibe
Rogue

Rogue lîstikek komputerê ya 1980 ye. Ev sernavê xeyalî bi piranî ji bo karanîna kodkirina ASCII ji bo grafîk û hilberîna nexşeya rasthatî tê zanîn. Lîstik pir serketî bû û gelek teqlîdên roguelike, wek Angband û Nethack, derxist.

Di guhertoyên berê yên Rogue de, we nikarî xilas bike. Saves paşê hatin zêdekirin ji ber ku lîstik dirêjtir û dijwartir bû. Wan destûr da ku hûn di lîstikê de bi çend nêzîkatiyan re derbas bibin, wê ji xilasiya paşîn a piştî mirinê ji nû ve bidin destpêkirin an ger lîstikvanê rasthatî tiştek kir ku we nedixwest.

Bikarhêner dest bi îstismarkirina vê yekê kirin, ji ber vê yekê pêşdebiran pergalek çêkir ku tê de hilanînê piştî nûvekirinê jêbirin. Ango, dema derketina lîstikê mimkun bû ku were hilanîn, lê piştî destpêkirina danişînek nû, daneyên tomarkirî hatin jêbirin - bêyî ku di bûyera mirin an pêşkeftinên nexwestî de ji nû ve were destpêkirin.

Mirin bû encamek mayînde û jê re "permadeath" (ji îngilîzî permadeath - mirina daîmî) hate gotin. Moda yek-mirinê di lîstikên roguelike de bûye mekanîka sereke. Di sala 1993-an de, Chunsoft Fushigi No Dungeon ji bo Super Famicom derxist, û di 1995-an de seknek hîn populertir, Shiren the Wanderer, hat berdan.

Meriv çawa di lîstikên roguelike de randomiya bê ruh têk dibe

Van lîstikan ne tenê hurmetê didin pêşiyên şêwaza roguelike, lê di heman demê de biryarên balkêş di derbarê çi pêşde bibin û çi di paşerojê de bihêlin jî girtin. Wan grafikên xweşik ên 16-bit û karakterên anîmasyon nîşan dan. Di heman demê de, nifşa astê ya rasthatî, tevger û pergalên êrîşê gav bi gav, mekanîka birçîbûnê, nirxên êrişa rasthatî û "permades", taybetmendiya bagelên salên 80-an, hatin parastin.

Bi saya grafîk, deng û nexşeyên xwe yên neasayî, tevlihev, Shiren li Japonya û di nav temaşevanên Amerîkî yên lîstikên Japonî de bûye sernavek kult. Û di 2008 de ew li Dewletên Yekbûyî ji bo Nintendo DS hate berdan.

Vejîna celebê roguelike

Naha bi sedan "roguelike" li sûkê hene, ku piraniya wan sernavên indie ne ku bi dengekî bilind diqîrin ku ew roguelike ne. Projeyên kanonîkî hemî nîşanên celebê dihewîne: astên bêserûber, nirxên êrîşê yên bêserûber, tevgera zivirî, birçîbûn û, bê guman, "permades". Hin sernav wekî rogue-lite têne dabeş kirin ji ber ku ew hemî hêmanên taybetmendiya roguelikên rastîn deyn nakin. Bi gelemperî ev astên rasthatî û "permade" ne, lê carinan hinên din.

Meriv çawa di lîstikên roguelike de randomiya bê ruh têk dibe

Ev populerbûn ji ku tê? Du sedemên sereke hene:

  1. Hilberîna asta prosedurê ji bo pêşdebirên nûjen pîroziyek e. Ger hûn pêşdebirek indie ne û lîstikek bi hin astan çêdikin, wê hingê hûn neçar in ku bi destan 20 ji wan kom bikin. Lê hûn dikarin pergalek biafirînin ku dê hejmareke bêdawî ji wan çêbike. Ango, ji bo veberhênanên X hûn ê 20 yekîneyên qezencê bistînin, û ji bo veberhênanên X + Y hûn ê qezenca bêdawî bistînin. Y bi çi re wekhev e û çiqas hevseng û baş e van astên ku bi rêgez têne hilberandin bi yên ku bi destan têne berhev kirin ve têne berhev kirin pirsek din e. Em ê paşê vegerin ser wê.
  2. Cureya roguelike xwedan prestîjek taybetî ye. Ji ber vê yekê ye ku sêwiranerên ne-lîstik hesta "ev tiştê ku ez ji roguelikes nefret dikim" bi "ew ê hin karan bigire, lê ew adil e." Ya duyemîn bi rastî diqewime: di lîstikên mîna Dark Souls an di modên PvP de li dijî lîstikvanên pir jêhatî.

Îcar mesele çi ye?

Di lîstikên arcade û konsolê yên destpêkê de, mirin mayînde bû û lîstikvan neçar kir ku her carê ji sifirê dest pê bike. Lê danişînên lîstikê yên wê demê pir kurt bûn, û armanc ew bû ku di rêzek astên dubare de bêdawî (heya ku lîstik ji ber xeletiyekê têk neçe) bigihîje encamek bilind. Û hemî ji ber sînorên bîranînê.

Komputerên malê yên nûjen xwedan ajokarên hişk in ku ne tenê dihêle hûn sînorên ROM-ê yên lîstikên arcade û konsolê derbas bikin, lê di heman demê de daneyan jî hilînin. Pêşdebir dikarin sernavên dirêjtir û kûrtir biafirînin, û bikarhêner dikarin pêşkeftina xwe xilas bikin, lîstikan di gelek nêzîkatiyan de temam bikin û ger karakter bimire venegerin destpêkê. Kapasîteya ji nû vebûnê di lîstikên bi naverok û sernavên diyarkirî yên ku hewce ne bi ceribandin û xeletiyê bêne temam kirin de pir baş dixebite. Lê di lîstokên bi hêmanên rasthatî de, ev nêzîkatî ew qas xweş nagire, nemaze dema ku hêmanên bêserûber li ser firînê têne çêkirin û lîstikvan dikarin hejmareke bêdawî ji nû ve dakêşin heya ku ew encama xwestinê bistînin.

Dema ku Rogue şiyana hilanînê destnîşan kir, pêşdebiran zû permadeath li wê zêde kirin da ku pêşî li lîstikvanan bigirin ku hewl bidin ku pergalê lîstin û avantajek neheq bidest bixin. Lê "permades" di heman demê de tê wateya hema hema bêkêmasî ya zanîna bidestxistî, ji ber ku lîstikvan ji nû ve dest pê dike û ast ji nû ve têne çêkirin. Ev ne tiştek xirab e û heke baş were bicîh kirin dibe ku kêfê jî be, lê di pir rewşan de hevgirtina permadeath bi bêdawîbûna bêdawî ya roguelikes re bi neheqî zirarê dide lîstikvan.

Hinekî li ser labîrentan

Ev labîrentek e. Çend saniyeyan hildin û jê re derbas bibin.

Meriv çawa di lîstikên roguelike de randomiya bê ruh têk dibe

Bûye? Çiqas wext girt ku hûn fêm bikin ku ew ne gengaz e ku derbas bibe?

Li vir sê labîrentên din hene. Di ya sêyemîn de, hûn hewce ne ku mifteyê bigirin û derî vekin da ku derkevin.

Meriv çawa di lîstikên roguelike de randomiya bê ruh têk dibe

Li vir hûn dikarin yekser bibînin ku labîrenta yekem dikare were qedandin, lê ya duyemîn nikare. Lê pêdivî ye ku meriv hinekî bifikire da ku fêm bike ku ger hûn ji jor dest pê bikin sêyemîn nikare derbas bibe, lê heke hûn ji binî dest pê bikin gengaz e.

Li vir labîrentek din heye. Li vir hûn hewce ne ku her pênc hucreyan sêvek bixwin, wekî din hûn ê ji birçîna bimirin. Ma derbaskirina wê gengaz e?

Meriv çawa di lîstikên roguelike de randomiya bê ruh têk dibe

Çiqas mazî mezintir û qaîdeyên tevlihevtir be, ew ê dirêjtir bigire ku hûn wê temam bikin an jî binirxînin ka ew gengaz e. Tewra ku hûn sed mînakan bixwînin û di nihêrîna pêşîn de derbasbûna labîrentê diyar bikin, hûn tenê hewce ne ku qada dîtinê sînordar bikin da ku we biêşîne.

Meriv çawa di lîstikên roguelike de randomiya bê ruh têk dibe

Naha divê hûn bi kêmî ve beşek ji labîrentê bigerin.

Meriv çawa di lîstikên roguelike de randomiya bê ruh têk dibe

Niha divê em hîn bêtir lêkolîn bikin. Ma hûn ê karibin wê derbas bikin? Dibe ku we tenê rêyek bi hejmara herî çêtirîn sêvan nedîtiye?

Ji ber vê yekê ez ji lîstikên roguelike nefret dikim: pir caran ew nayên qezenc kirin ji ber ku hêmanên rasthatî yek ji mîlyon vebijarkên cihêreng zêde dikin, ku nekarin serketinê bikin. Ew mîna pirtûkek bi sed labîrentan e, ku 99 ji wan qonaxên mirî ne, lê ew mezin û tevlihev in, û hûn hewce ne ku çend demjimêran derbas bikin da ku hûn fêm bikin ku ew nayên qedandin. Dûv re hûn hewce ne ku hûn di mazîka din de ji nû ve dest pê bikin, ji bo dema ku di yên berê de derbas bûne tiştek nestînin.

Pir rêgez

Bê guman, hûn ê bêjin ku ev bêaqil e! Pêşdebir ne sadîst in ku sernavên ku hûn nikaribin bi dest bixin çêbikin, û tewra komek pergalên ku rastiya ku hûn nekarin biserkevin vedişêrin jî pêşdixin.

Û tu rast dibêjî. Ne mimkûn e ku pêşdebiran bi mebest lîstikên ku nayên lîstin çêbikin. Lê gelek ji wan hilberîna asta pêvajoyê bikar tînin. Ne her kes fam dike ku hûn hewce ne ku hûn bi domdarî şansê analîz bikin û hevseng bikin da ku hûn lîstikê qezenc bikin.

Apple Maze ji sernavê roguelike ya paşîn a ku min hewl da ku bilîzim hat. Ew xweş xuya bû û min dixwest ku piştgirî bidim pêşdebirkera indie. Hilberîna asayî ya prosedurê ya astê û mirina daîmî, û her weha çar pîvanên tenduristiyê hebû: zirar, birçîbûn, tîbûn û germahî. Ger yek ji wan jî bigihêje sifirê, hûn dimirin û di cîhanek nû hatî hilberandin de bi rengek paqij dest pê dikin. Berevajî piraniya roguelikes, cîhan di vê lîstikê de xêz e. Hûn bi rêyên xêzkirî ji cîhek berbi cîhek din diçin, dema ku rêza van cihan û naveroka wan bi rengek rasthatî têne destnîşankirin. Ez çend caran mir, lê min fikirîn ku ez tenê pêdivî ye ku ez bi pergalê re bikar bînim. Paşê ez ji birçîna mir ji ber ku xwarin li ser rêya min tune bû. Min çiqas jêhatî dilîst jî ez ê ji ber kêmbûna xwarinê bimirim.

Pêşdebiran ji bo afirandina vê lîstikê gelek hewil dan, li ser hemî pergal û hêmanên bêserûberiyê fikirîn, lê fêhm nedikirin ku çend "xuleyên bêbext" ên randomîzer dê her tiştî bişkînin. Dibe ku ez tewra bextewar bûm: Min ew zû dev jê berda, lê min dikaribû bi demjimêran li ser plansaziya baldar derbas bikira, tenê bi şansê winda bikim û hemî pêşkeftina xwe winda bikim.

Ez ji roguelikes nefret dikim ji ber ku ew ne girîng in ku hûn çi dikin, hûn çiqas tiştan bi navgîniyê difikirin, an hûn çiqas lîstikê fam dikin. Dibe ku hûn bi xeletî winda bikin û neçar bin ku ji bo hewildanên xwe bêyî berdêl dest pê bikin.

Helbet berovajî vê jî rast e. Dema Şîrena Gerok populer bû, min jî piçek lêxist. Ji wendakirina ji random westiyam, min ji bo hilanînê emulatorek hilanînê bikar anî û random derbas kir. Dema ku ez birçî bûm, ez ê xilas bikim, sîngê vekim, û heke xwarin tê de tunebûya, ez ê ji nû ve dest pê bikim heya ku ez wê bibînim. Gava ku min nekarî zirarê bikim, min ji nû ve bar kir heya ku her tişt wekî ku tê hêvî kirin pêk hat. Min heta dawiya lîstikê ev yek kir, ku hevalên min pir bêbext bûn. Wan demjimêran xwe dispêre şansê û winda kirin, difikirîn ku ew di lîstikê de jêhatiya xwe baştir dikin. Awayê min ê “xwespêkirina bextê” wek ya wan mafê jiyanê hebû, tenê encam her tim di berjewendiya min de bû.

"Roguelikes" ne tenê yek an du hêmanên rasthatî ne: cewhera celebê bi dehan pîvanên weha vedihewîne. Hevsengkirina hemû kêşeyan ne hêsan e. Di heman demê de, hin pêşdebiran fêm nakin ku tiştek pêdivî ye ku bi tevahî hevseng be. Digel van hemî qatên nediyariyê, dibe ku dijwar be ku meriv gava tiştek xelet çûye ferq bike. Ne diyar e ka pergala random rast dixebite. Bi taybetî heke çend ji wan hebin.

Hin kes ji bêserûberiyê hez dikin - ji ber ku makîneyên otomatê hebûna xwe didomînin. Ez difikirim ku temaşevanên roguelike difikirin ku ev lîstik li ser jêhatîbûnê ne, ne şansê. Nexwendewariya di sêwirana lîstikê de û tevliheviya van sernavan dike ku lîstikvan bifikire ku têkçûn encama kiryarên xelet in, serkeftin jî encama yên rast in, û ev ne meseleyek şansê kor e. Mirov bi lîstikên ku dikarin bêne qedandin têne bikar anîn, û nafikirin ku roguelikes cûda dixebitin.

Derbas Bibin

Du pirsgirêkên sereke yên celebê roguelike permadeath û bêserûberiya herdemî ne, ku lîstikan ne gengaz dike ku lêbixin. Meriv çawa wê rast bike?

Mirina daîmî "divê bide"

Min hinek derew li te kir. Permades nayê wateya windakirina tevahî pêşveçûnê. Ev rewş bi Rogue û lîstikên yekem ên vê celebê re bû. Lê, ji Shiren (an berê) dest pê dike, bonusên piçûk di roguelikes de xuya bûn ku encamên mirina daîmî nerm dikin. Di Shiren de hûn bi karakterên ku dikarin ji bajarê yekem re werin şandin re hevdîtin dikin - tewra piştî mirina we jî, ew dikarin li meyxaneyê werin dîtin. Ew bonusên piçûk didin ku ji we re dibe alîkar ku hûn di lîstikê de pêşve bibin. Spelunky permadeath bi awayê xwe telafî dike - ew Manê Tunnelê vedihewîne. Ew dravek mezin dipirse, ku hûn dikarin di çend rêzikên lîstikê de bi teqsîtan bidin. Piştî wergirtina hemî drav, ew ê tunelekek ava bike, ku dihêle hûn çend astan li ser lîstikên paşîn ên lîstikê derbas bikin.

Meriv çawa di lîstikên roguelike de randomiya bê ruh têk dibe

Van bonusan dezawantajên permadeathê ji holê ranakin, lê ji ber vê yekê wekî pejirandinek ku ew biryarek xirab e û lêborînek e ji bo karanîna vê mekanîkî ye.

Berevajiyê vê hilberek bilez (bi lezok) e, ango şiyana hilanîna tavilê di her kêliyê de û ji nû ve destpêkirina ger tişt xelet bibin. Ev pergal ji salên 90-an û vir ve di lîstikên komputerê de, û ji hatina Xbox 360 û PS3 ve di lîstikên konsolê de tê bikar anîn. Dîskên hişk ên çêkirî destûr didin ku zû û bê pirsgirêk xilas bibin.

Quicksave kêmasiyên xwe hene. Kapasîteya hilanînê di her kêliyê de xetereyê bi girîngî kêm dike, û lîstik kêmtir heyecan dibe. Ev e ku têgîna dersînorkirî "savescamming" ya ku min berê bikar anîbû. Ev tê vê wateyê ku lîstikvan di her gavê de hildide û vedigere hilanîna bilez a paşîn. Û ne tenê di bûyera mirinê de, lê di her rewşê de ku lîstik bi awayê ku ew dixwaze neçe. Saves bi taybetî bandorek neyînî li ser temamkirina lîstikên ku tê de hêmana şansê girîng e heye. Lîstik dikare berî ku tiştek rasthatî were destnîşankirin hilîne, û dûv re ji nû ve bar bike heya ku ew tiştê ku ew dixwazin bistînin. Ya ku min kir gava ku min emulatora hilanînê li Shiren bikar anî ev e. Li gorî savescam, mirina daîmî vebijarkek maqûltir xuya bû.

Vebijêrkek navîn - her çend ew nêzikî tomarkirina bilez e - xalên tomarkirinê ye. Hûn dikarin tenê li nuqteyên kontrolê yên taybetî hilînin. Carinan hewce dike ku ev bi destan were kirin, carinan her tişt bixweber diqewime. Di bûyera mirinê de, hemî pêşkeftina ku we di dema derbasbûna nuqteya kontrolê de hebû tê barkirin. Hîn jî metirsiya windakirina pêşkeftina ji xala hilanînê ya paşîn heye, lê êdî metirsiya windakirina hemî pêşkeftinan û ji nû ve destpêkirinê tune. Pêşvebir bi eyarkirina hejmara nuqteyên kontrolê hevsengiya lîstikê diparêze. Lîstikên ku xalên hilanînê ji hev dûr in, ji lîstikên ku xalên hilanînê di her gavê de têne dîtin, xetereyek bilindtir piştgirî dikin.

Du celeb xalên tomarkirinê hene. Yên yekem bi destan in, gava ku hûn hewce ne ku biryarek hişmendî bidin da ku bijîn. Bi gelemperî li van deran nîşanek taybetî heye. Ya duyemîn otomatîk in, ku tê de lîstik piştî ku hin merc pêk tên xwe xilas dike. Ev bi gelemperî bi hin çîrok an bûyerek lêgerînê ve girêdayî ye. Xalên hilanînê yên otomatîk bi gelemperî bi tomarên bilez re têne hev kirin da ku pê ewle bibin ku lîstikvan dikare lîstikê bihêle û di her kêliyê de bêyî windakirina pêşkeftinê vegere.

Meriv çawa di lîstikên roguelike de randomiya bê ruh têk dibe
Chulip, lîstikek PS2-ya dilşikestî, dihêle hûn bi karanîna destavê bi destan hilînin

Meriv çawa di lîstikên roguelike de randomiya bê ruh têk dibe
Salt & Sanctuary bi rêzdarî ji we re tîne bîra we ku hûn komputera xwe venekin dema ku tomarkirina otomatîkî di pêş de ye

Di deh salên borî de, navgînek dilxweş di navbera xalên permadeath û xilaskirinê de derketiye. Vana bi navê Souls Death in, ku bi saya rêzefîlmên Dark Souls populerbûn bi dest xistin. Van lîstikan xalên kontrolê yên asayî hene, gava ku hûn dimirin hûn vedigerin xala paşîn, pêşkeftin û alavên xwe, tevî tiştê ku we piştî hilanînê dîtiye, xilas dike. Di vê rewşê de, hemî drav li cîhê ku hûn mir dimîne - hûn dikarin vegerin û wê bibînin. Lê heke hûn zûtir bimirin, ew ê her û her winda bibin, ji ber ku mirin ji bo dravên berhevkirî, ku hûn dikarin piştî vejînê bibînin, nuqteyek nû ya xilasbûnê diafirîne.

Her çend tevlihev be jî, sîstem baş hate pêşwazî kirin. Li şûna mirina daîmî ya bi windakirina her tiştî, ji bikarhêneran re xalên kontrolê hatin pêşkêş kirin ku pêşkeftin xilas kirin, xetereyên nû li lîstikê zêde kirin û şansek vegerandina çavkaniyên windakirî.

Meriv çawa di lîstikên roguelike de randomiya bê ruh têk dibe

Randa xwe tam bike

Di wêneya li jor de, ji çepê ber bi rastê, "permade" di lîstikên roguelike de bi safîkirinên pir caran têne zêdekirin. Bikarhêner bêtir û bêtir fersend hene ku keşifkirina bêserûberiya dilşewat, hêmanek bingehîn a vê celebê ye. Perde radibe û eşkere dibe ku mirina daîmî ji bo fonksiyona rasthatî hewce ye. Bêyî wê, lîstikvan dikarin bi yek dereceyek an yekî din savescam-ê bikar bînin: ev taktîk dikare were bikar anîn her çend xalên kontrolê ji hev dûr bin jî. Hûn dikarin bi awayê ku hûn dixwazin random bilîzin, û wê şer nekin û bi xeletî wê wekî dijwariyek adil bihesibînin.

Ji ber vê yekê permadeath hêmana herî girîng a celebê roguelike ye. Hemî mekanîka bagelê ya din li ser bingeha wê ne. Ger lîstikek ji bilî mirina daîmî her tişt hebe, wê hingê ew bi gelemperî wekî lîstikek roguelike nayê dabeş kirin.

Meriv çawa di lîstikên roguelike de randomiya bê ruh têk dibe
Hemî lîstikên roguelike bi taybetî li herêma Frensî ya Permades têne afirandin. Wekî din, ew tenê "zindanek prosedurek" e

Tewra bêyî rakirina mirina daîmî, hûn dikarin rûkalê derbasdar bikin, lê hûn ê neçar bimînin ku hêjmara bêserûberiyê kêm bikin. Yekem tiştê ku tê betalkirin, encama şeran a rasthatî ye. Li şûna ku xwe bispêrin bextê, ​​lîstikvan pêdivî ye ku jêhatîbûnê pêşve bibin. Ew pir xweştir e û lîstik adiltir dibe. Piraniya sernavên roguelike yên nûjen berê vê nêzîkatiyê girtine.

Ji wir, tişt pir tevlihevtir dibin û bêyî xelatek xuyang hewldanek girîng hewce dikin. Sê vebijark hene:

  1. Pergala rasthatî bixwe analîz bikin. Wê hingê lîstikvan dê ji ber bêserûberiyê nekeve rewşek mirinê.
  2. Piştrast bikin ku her encamek rasthatî xweş e. Ango, her çend lîstikvan negihîje tiştê ku xwestiye û neçar bimîne stratejiya xwe biguhezîne jî, dê encam dîsa neyînî nebe.
  3. Rasthatîbûnê kêmtir biryardar bikin. Wê hingê lîstikvan dê bikaribe her encamek neyînî bi jêhatiya xwe telafî bike.

Vebijêrk 1: xwe-analîzek rasthatî

Zehmet e ku meriv mînakên guncav bibîne, ji ber ku pêvajoyên wiha li paş perdeyê diqewimin. Ev nêzîkatî bê guman di roguelike û lîstikên celebên din ên bi hêmanên rasthatî de hatî bikar anîn. Mînakî, me pergalek analîzek tevlihev bicîh kiriye da ku pê ewle bibin ku dabeşkirina nîv-random a gerstêrkan di nav de "dadperwer" e. Paper Galaxy. Lê bêyî dîtina koda lîstikê, dijwar e ku meriv bê guman diyar bike ka nexşeyek wusa hatî bikar anîn.

Nimûneyek hîpotetîk dê başkirina lîstikek ku ez nikarim xwarinê bibînim û ji birçîna bimirim. Pergalek bi hundurîn ve dê bikaribe piştrast bike ku xwarin li cihên yekem X peyda dibe, û dûv re xwarin dê li her cîhek Y±Z xuya bibe. Wê demê lîstikvan bi şansê ji birçîna nemire. Dûv re, biryarek sêwirana mentiqî dê ev be ku meriv rewşan biafirîne ku tê de lîstikvan dizane ku ew ê di demek nêzîk de çavkaniyek xwarinê bibîne, lê ew nizane ka dê tam kengê bibe. Pêdivî ye ku hûn hilbijêrin: bi ewle bilîzin û xwarinê berhev bikin, an jî rîskan bigirin û kêm xwarinê bi xwe re bigirin, lê bêtir tiştên ku destûrê didin we ku hûn pêdiviyên kêm kêm çêkin.

Vebijêrk 2: herdem encamek erênî

Nimûne zîndanên pêvajoyê Let It Die and Sundered hene. Di Let It Die de, zindan li deveran tê dabeş kirin. Her yek ji wan çend jûreyên bi çend derçûyan hene. Cihê wan bêserûber e, û derketin bi rengek bêserûber berbi odeyên din ve diçin, herêmek taybetî ava dikin.

Meriv çawa di lîstikên roguelike de randomiya bê ruh têk dibe

Li vir yek veavakirina jûreyek gengaz a li devera Tagahara ya Let It Die heye. Qada dorhêl ber bi navîn ve şemek berfire ye ku yek deriyek li jêr û du jî li jor e. Ev hêmana nexşeyê kêşeyên navîgasyonê yên cihêreng diafirîne (û her weha rewşên ku hûn hewce ne ku li dijî dijminan şer bikin), li gorî kîjan deriyê ku hûn bikar tînin.

Nexşeya Sundered hem deverên statîk ên ku her gav yek in, hem jî deverên dînamîkî yên mezin ên ku jûreyên piçûk bi veavakirinek rasthatî vedihewîne hene.

Meriv çawa di lîstikên roguelike de randomiya bê ruh têk dibe

Li ser vê nexşeya ji Sundered, deverên bi vînên tarî statîk in, ew her gav yek in. Berevajî vê, yên gewr ên sivik bi korfelaqî têne çêkirin. Van jûreyan tevahî cîhê tije dikin, hemî deriyên di wan de dikarin bêne vekirin. Lê ji bo ku hûn riya çêtirîn bibînin, divê hûn nexşeyê bixwînin.

Cîhê cihan çi dibe bila bibe, her dem derbasgehek heye. Pêdivî ye ku mîhengên cihêreng bi awayê xwe bêne qedandin, lê di van sernavan de qertên "neheq" tune.

Avantajek din ev e ku hilberîna prosedurê li hin deveran tê sepandin, lê deverên din statîk dimînin. Lîstikvan li şûna ku werin avêtin nav okyanûsek bêserûber a ku her gav diguhere û bêyî îşaretên zelal, nîşangiran têne dayîn.

Vebijêrk 3: bandora random kêm bike

Ev vebijark dihêle hûn pê ewle bin ku têkçûn (bûyerek yekane ya rasthatî an zincîrek ji wan) dê nebin sedema mirina karakterê, ji lîstikvan re çu şansek nehêle ku van bûyeran bi ser bikeve an bi wan re adapte bibe. Her çend Fortnite lîstikek pir-lîstikvan e ku bi danişînên lîstikê yên kurt ve girêdayî ye jî, sînga wê mînakek girîng a vê nêzîkbûnê ye. Her yek ji wan hilbijarkek bêserûber a çek û tiştên din vedihewîne. Tiştên rasthatî yên baş avantajê dide bikarhêner, lê lîstikvanek jêhatî dikare bi ser bikeve jî heke ew tenê tiştên herî xirab di her sînga vekirî de bibîne.

Meriv çawa di lîstikên roguelike de randomiya bê ruh têk dibe

Berevajî vê, ev nêzîkatî piştrast dike ku lîstikvan tenê bi şensê bêyî jêhatîbûn bi ser nakeve. Dîsa, di Fortnite de, heke lîstikvan nizane wan bi bandor bikar bîne, tewra çekên herî xweş ên di sîngê de jî pir feydeyek peyda nakin.

Mînakek dê bibe çîçek Dermanê Rojhilatî di Let It Die de. Bi rasthatinî hate dîtin û dihêle hûn tenduristiya karakterê xwe sererast bikin. Bêyî wê, hûn hewce ne ku bi domdarî asta tenduristiya xwe bişopînin û di rewşek başbûnê de xwarinê di stokê de hebe. Bi vê çîtikê re, hûn ne hewce ne ku hûn li ser saxbûnê bifikirin - hûn di sêyemîn yekem a lîstikê de bêhêvî ne, heya ku hûn bigihîjin dijminên ku zirarê didin we zûtir ji we sererastkirina tenduristiyê.

Meriv çawa di lîstikên roguelike de randomiya bê ruh têk dibe

Encamên ji bo pêşdebiran

Heke hûn lîstikek vîdyoyê çêdikin, mîna roguelike an na, lîstika panelê, lîstika rola-lîstina sermasê, an tiştek din, li dora mîhengan bilîzin.

Her tiştî saz bikin da ku lîstikvan bi bêserûberiyê bi tevahî bêbext be. Dibe ku lîstik niha ne gengaz be ku lêbixe, bêyî ku jêhatiya bikarhêner be. Ger avahiyek ku tê lîstin hebe, hewl bidin ku di rewşek herî xirab de her elementek rasthatî biafirînin. Ger lîstika we niha tenê li ser kaxezê heye, di serê xwe de simulasyonek wusa bimeşînin.

Dûv re berevajî vê yekê bikin: hemî mîhengan ji bo tevliheviya çêtirîn a rewşan vegerînin, û bibînin ka windakirina lîstikê gengaz e. Wekî din, hûn dikarin encamên bûyerek erênî an zincîra bûyeran ku hemî xetereyan bêbandor dikin xeyal bikin. Lîstik dê veguhere dummyek hêsan, ku tê de bikarhêner perçeyên mezin ên xêz û mekanîkayê diavêje, ji ber ku heke hûn têra xwe bextewar bin, ew dikarin werin derbas kirin.

Ji kerema xwe not bikin ku ez bi taybetî li ser hêmanên rasthatî diaxivim, û ne ast û pêşkeftina lîstikvan. Lîstikvanek mîlyar-asta ku bi hêsanî hemî astengiyan derbas dike ji lîstikvanek ku bi xeletî zengilek nedîtbar wergirtiye û di heman demê de bi hêsanî hemî astengiyan derbas dike pir cûda ye. Yê pêşî gelek hewl da, lê ya duyemîn tenê bi şens bû.

Encamên ji bo lîstikvanên

Ez hêvî dikim ku ev şîreta dîn ji we re bûye alîkar ku hûn di lîstikan de hêmana bêserûberiyê hinekî fêm bikin, û hûn ê dest pê bikin ku bêtir rexneyî û hişmendî li tiştê ku bi kirinên we ve girêdayî ye û tiştê ku tenê ji şansê re maye binihêrin.

Bê guman, hêjmarek bêserûber dikare balkêş be, û her kes ji bo hesasiyeta wê bendek xwe heye. Lê bi dîtina min mirov çiqasî têbigihîje ku çi bi bijartî û jêhatiya wî ve girêdayî ye û çi bi şansê ve girêdayî ye, ew qas kêfa wî ji lîstikên vîdyoyê zêdetir dibe.

Source: www.habr.com

Add a comment