Klasîkek bêdem: lîstikên çalakiya nûjen dikarin ji DOOM fêr bibin

Klasîkek bêdem: lîstikên çalakiya nûjen dikarin ji DOOM fêr bibin

Çend lîstik ewqas populer bûne ku ji Microsoft Windows bêtir li ser komputeran hatine saz kirin?

Serkeftin û bandora DOOM-ê li ser pîşesaziyê ji 25 salan zêdetir ve hatî lêkolîn kirin, hewl didin ku fêm bikin ka di derbarê vê sernavê 1993-an de çi taybetî ye. Em dikarin bêdawî li ser DOOM biaxivin: dest bi destkeftiyên teknîkî, bilez, mods û bi sêwirana astê ya lîstikê bi dawî bibe. Ev ê di tu gotarê de nemîne.

Ka em binihêrin ka kîjan lîstikên çalakiyê dikarin ji DOOM fêr bibin, baş û xirab.

Sêwirana astê û nivîskarî

Têkoşîna di DOOM de hemî li ser gulebarana cinan e ku li ser tevgerê bi leza ronahiyê ne. Li seranserê astê hûn dikarin deriyên girtî, cihên veşartî û odeyên veşartî yên bi çekan bibînin. Her tişt bi paşvekêşanê ve girêdayî ye, ku ev astan pir vekirî hîs dike. Rêyek tune ku meriv li jor an xwarê binihêre, û ji ber ku hûn pir caran neçar in ku xwe bispêrin armanckirina otomatîk, hûn dikarin bibêjin DOOM hemî li ser dîtina cîh û leza rast e. Her astek ji ya berê dijwartir e. Û zehmetî ber bi dawiya lîstikê ve digihîje lûtkeya xwe, dema ku bikarhêner neçar e ku rêyek ji mazeya mirinê ya piçûk bibîne.

Ev astan beşek ji dersa yekem in. Di destpêkê de, divê cîh ji hêla sêwiranerê lîstikê Tom Hall ve werin pêşve xistin, lê bernamenûs John Romero ew pir qels dîtin. Bi taybetî ji ber wê yekê ku hemû teknolojiyên berdest bikar neanîn. Berevajî lîstikên berê yên pargîdanî, wekî Wolfenstein 3D, DOOM hewce bû ku astên cihêreng ên bilindbûnê li ser erdê, korîdorên xêzkirî, şiyana lîstina bi ronahiya volumetric, û komek taybetmendiyên din vehewîne.

Klasîkek bêdem: lîstikên çalakiya nûjen dikarin ji DOOM fêr bibin
Pêşkêşkirina 3D ya cîhê E1M1. Kar Iana Albert.

Vana hêmanên ku astên DOOM-ê ji lîstikên nûjen derdixin pêş û ji gelekan jî derbas dikin. Mînaka herî navdar Episode 1, Mission 1: Hangar [E1M1] e, ku ji hêla John Romero ve hatî afirandin. Tu xwe di odeyeke bi derenceyan de bi teşeya hespan dibînî, diçî korîdorekê, paşê rêyek zigzag di nav hewzeke asîdê re derbas dibe. Piştî vê yekê hûn cîhek xuya negihîştî dibînin ku bi zirxên super dihejîne.

Ev hemî wekî 1993-an epîk xuya nake, lê ew mood e, bi taybetî ji bo lîstikên çalakiyê. Piraniya lîstikên çalakiyê we li cîhek vekirî bi korîdorên carinan bi cih dikin. Bi gelemperî çiya tune, ji bilî zinarek piçûk ku hûn dikarin xwe bavêjin ser. Teknolojiyên nûjen ên ku rê didin celebên geometrî an şerkirinê yên balkêş -wek şiyana ku li ser tavanan bimeşin, wek Prey (2006), bifirin, wekî di DarkVoid (2010) de, an bi çengelê re mijûl bibin, wekî di Sekiro de - bi çarçove, paşguh kirin, an jî ji bilî ku di sêwirana lîstikê de rolek sereke dileyzin, bi fêlên piçûk têne kêm kirin. Teknolojî pêş ve diçe û gelek îmkanan dide me, ku dixuye ku lîstikan ber bi sadebûnê ve birin.

John Romero bernamesaz bû lê bi xwe sêwirana E1M1 derxist. Asta DOOM ji sermayeyên amade hatine berhev kirin, ji ber vê yekê ew dikarin ji hêla kesek ve bêne çêkirin. Romero serbixwe xebitî û hema hema tenê nivîskarê astê bû. Bi rastî ev nêzîkatiya nivîskar e ku di sêwirana asta nûjen de kêm e.

DOOM ji aliyê şeş ​​kesan ve hat çêkirin. Bernamesaz John Carmack, John Romero, Dave Taylor, hunermend Adrian Carmack (têkiliya xwe bi John re tune), Kevin Cloud, û sêwiranerê lîstikê Sandy Petersen, ku deh hefte beriya serbestberdanê şûna Tom Hall girt.

Ji bo berhevdanê: werin em yek ji berdanên vê dawiyê bigirin - Devil May Cry 5 (2019). 18 sêwirînerên lîstikê, 19 hunermendên jîngehê, 17 hunermendên navbeynkar, 16 hunermendên karakter, zêdetirî 80 anîmator, zêdetirî 30 hunermendên VFX û ronahiyê, 26 bernamenûs û 45 pêşdebirên motorê li ser xebitîn. Nebêjin yên ku bi deng, sînemagerî û hemî karên derve re xebitîn, mînakî, lêxistina karakteran. Bi tevahî, zêdetirî 130 kes li ser hilberê bixwe xebitîn, hema sê caran ji ya yekem Devil May Cry di 2001-an de. Lê rêveberî, kirrûbirra û dezgehên din jî tevlî pêvajoyê bûn.

Klasîkek bêdem: lîstikên çalakiya nûjen dikarin ji DOOM fêr bibin
Tîma DOOM 1993

Klasîkek bêdem: lîstikên çalakiya nûjen dikarin ji DOOM fêr bibin
Beşek piçûk a tîmê Devil May Cry 5

Çima ev diqewime? Ji ber aliyê dîtbarî, çêkirina lîstikan îro ji ya berê pirtir hewil dide. Sedema vê yekê veguheztina wêneyên 3D ye, ku tê vê wateyê ku tevlihevtir, teknolojiyên girtina tevgerê ya pêşkeftî, zêdekirina rêjeyên çarçovê û çareseriyê, û her weha zêdebûna tevliheviya kod û motorên ku van hemîyan pêvajoyê dikin. Pêdivî ye ku hûn hardware hêzdar bin, lê encam ji xeletiyê hesastir û kêmtir maqûl e. Mînakî, tîmê sernavê-based King of Fighters XIII bi qasî 16 meh girt ku yek karakterek yekane çêbike. Afirînerên projeyê neçar bûn ku di heman demê de bi çend qehremanan re mijûl bibin û qir bikin da ku ji bo serbestberdanê di wextê xwe de bin. Pêdiviyên ji bo ku lîstikek drav divê çawa xuya bike pir mezin bûne. Nimûneyek berbiçav a vê yekê reaksiyona neyînî ya temaşevanan li ser Mass Efekt: Andromeda ye.

Dibe ku ev xwestek bû ku bi standardên guhezbar ên dîtbarî yên xweşik re rû bi rû bimîne ku nihêrîna nivîskar xistiye paş. Û her çend di pîşesaziyê de kesên wekî Kamiya (Xiraba Niştecîh, Bayonetta), Jaffe (Xwedayê Şer, Metalê Twisted) û Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil) hene, ew îhtîmal e ku ew bibin rêveberên ku çavdêriya wêneyê dikin. hilber, ji bilî yên ku bi tena serê xwe pakêtek tevahî astê diafirînin.

Klasîkek bêdem: lîstikên çalakiya nûjen dikarin ji DOOM fêr bibin

Erê, bo nimûne, derhêner Itagaki bi kesane çavdêrî kir li ser piraniya şer li Ninja Gaiden II dixebitin. Lê tevî hemû kelecanan jî êdî guhertin ji aliyê kesekî ve nayê kirin. Gearek yekî din dimeşîne, dûv re yekî din, û yê din, û yê din.

Ger Derhêner Itsuno bixwesta ku di deh hefteyên paşîn ên pêşkeftina Devil May Cry 5 de mîsyonek ji nû ve çêbike, ew ê peywirek berbiçav bûya. Ji bo berhevdanê, Sandy Petersen deh hefte beriya serbestberdanê karibû 19 ji 27 astên DOOM-ê biqedîne. Tevî ku 8 li ser nexşeyên Tom Hall-ê ye.

Di heman demê de, ji ber hezkirina Pietersen ji mijarên astê re atmosfera wan hebû. Mijar di lîstikê de celebek xeta dabeşkirinê bû. Mînakî, astek li ser bingeha bermîlên teqîner (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun) hebû. Nimûneyek din jî baldariya Romero li ser berevajî ye. Ronahî û siya, cîhê sînorkirî û cîhê vekirî. Asta tematîk diherikî nav hev, û bikarhêner neçar bûn ku vegerin deverên ku berê hatine qedandin da ku nexşeyek di serê xwe de ava bikin.

Bi gotinên hêsan, sêwirana lîstikê pir tevlihev bûye û nermbûna ku di rojên DOOM-ê di 1993-an de vedigere winda kir.

Pir astên di lîstikên çalakiya nûjen de dema ku ji jor ve têne dîtin cîhên vekirî û şeklên hêsan hene. Hunera xurt û bandorên tevlihev vê sadebûnê vedişêrin, û çîrok an şerê balkêş wê tijî dike. Lîstok ji astên ku çalakî tê de pêk tê bêtir xwe dispêre lîstika domdar.

Klasîkek bêdem: lîstikên çalakiya nûjen dikarin ji DOOM fêr bibin
Illustration ji aliyê Kovara Stinger; paleta rengîn ClassicDoom. Nexşeya Mission 11 li ser bingeha dîmenan e, ji ber vê yekê ji kerema xwe hin hûrguliyên winda bibaxşînin. Lê em hêvî dikin ku fikir zelal e.

Sêwirana asta DOOM-ê jî kêmasiyên xwe hene; kalîteya wê her gav ne çêtirîn e. Asta yekem a beşa yekem a Knee Deep in the Dead hema hema bi tevahî ji hêla Romero ve hatî çêkirin. Lê paşê lêzêdekirin derketin û lîstik dest pê kir ku mîna tevliheviya çend sêwiranan xuya bike. Carinan neçar mabû ku li pey hev nexşeyên çar sêwiranerên cihê bigerim: her yek ji wan bi kalîte, felsefe û mantiqê cûda bû. Wekî encamek, lîstik bi zor dikare bêkêmasî were gotin.

Lêbelê, li vir dersa yekem, kîjan lîstikên çalakiya nûjen dikarin fêr bibin:

Lîstikên çalakiyê yên nûjen ji cihê ku çalakî lê çêdibe li ser lîstika rastîn hûr dibin. Pêdivî ye ku sêwirana astê hemî pêşkeftinên teknîkî hembêz bike da ku ji bikarhêneran re astên nû, awayên balkêş ji bo derbaskirina astengan, lîstika lîstikê an senaryoyên şer peyda bike. Di heman demê de, hûn hewce ne ku ji fêlên reklamê dûr bisekinin û bi dîtina xwe ya projeyê re rast bimînin. Cihê vekirî pir mezin e, lê divê bi kêmasî were bikar anîn.

Teknolojî pir tevlihev û hûrgulî bûye ku kesek bi serê xwe astek biafirîne. Her tişt bi şer û hunerê ve tê. Dê pir xweş be ku meriv sernavek çalakiyê bibîne ku kêmtir bala xwe dide çareseriya tevnvîsê an fizîkî ya qumaşê û bêtir balê dikişîne ser nermbûna sêwirana lîstikê. Ji bo ku sêwiran hevgirtî be, berevajî DOOM-ê, pêdivî ye ku lîstik xwediyê sêwiranek pêşeng be ku piştrast dike ku astên hevgirtî ne.

Têkiliya dijmin û çekan

Derbasbûna astê bi kîjan dijberên lîstikvan re rûbirû dibe û kîjan çek wan dikuje tê destnîşankirin. Dijminên di DOOM de bi awayên cihêreng tevdigerin û êrîş dikin, û hin jî dikarin ji bo kuştina yên din jî bikar bînin. Lê ne ji ber vê yekê ye ku şer li wir ewqas baş e. Tenê armanca Pinky ew e ku bi ser we de biteqe û we biqedîne. Împêl dem bi dem guleyên agir davêje. Heya nuha her tişt hêsan e.

Lêbelê, heke Imp bi Pinkie re şer bike, her tişt diguhere. Ger berê we tenê neçar bû ku dûrahiya xwe bigire, naha hûn neçar in ku ji guleyên agir jî birevin. Lava li dora arene zêde bikin û tişt hîn bêtir diguhezin. Diwanzdeh gavên din, û em bingehek qada pir-astî digirin, celebên dijminên cihêreng bi hev re tevdigerin - bi gelemperî, her tişt ji bo lîstikvanek ku jixwe ji ber jîngehê her dem her dem nobedar e, rewşên bêhempa biafirîne.

Her cinek di DOOM de taybetmendiya xwe ya taybetî heye. Ev dihêle hûn rewşên balkêş biafirînin di şerên bi dijminên ji cureyên cuda. Û gava ku hûn çekên lîstikvanê hesab bikin, tişt hê balkêştir dibin.

Mîsyona yekem a her beşê hemî çekên berhevkirî vedigire. Belavkirina çekên ku di hin mîsyonan de têne bidestxistin bêtir bandorê li şeran dike. Şerê bi sê Baronên Dojehê re dê ne tenê li gorî jûreya ku lê diqewime ve girêdayî be, lê di heman demê de li ser wê yekê jî ku we topek Plasma wergirtiye an we tenê guleyek birêkûpêk heye.

Klasîkek bêdem: lîstikên çalakiya nûjen dikarin ji DOOM fêr bibin

Dûv re şerên di lîstikê de meyldar dibin ku veguherin qirkirinek mezin. Pevçûnên pinpoint rê dide pêlên dijminan, nemaze di beşa sêyemîn a DOOM û nîvê duyemîn DOOM II. Bi îhtimaleke mezin, bi vî rengî sêwiranan dixwest ku mezinbûna jêhatîbûna lîstikvan û zêdebûna hêza çekan telafî bikin. Plus DOOM bi gelemperî hemî kartên xwe zû zû nîşan dide. Piraniya dijminan jixwe di nîvê yekem a lîstikê de têne rûbirû kirin, û di astên din de pêşdebirên DOOM bi tiştê ku berê li wir heye diceribînin. Di dawiyê de her tevliheviyek gengaz hate bicîh kirin, û astan dest pê kir ku hevûdu kopî bikin an jî xwe bispêrin fêlbaziyên mîna girseyên dijminan. Carinan ev biryar ezmûnên balkêş peyda dikin, û carinan jî ew bi tenê lîstikê dişoxilînin.

Şer jî li gorî asta dijwariyê diguhezin. Di moda Ultra Violence de, li yek ji cîhên sereke hûn dikarin bi Cacodemonek ku girêkên plazmayê dirijîne, ku bi tevahî dînamîkên lîstikê diguhezîne, bibînin. Li ser dijwariya Nightmare, dijmin û fîşekên wan bileztir dibin, plus dijminên kuştî dê piştî demek diyarkirî ji nû ve vejînin. Di hemî awayên dijwar de, tişt li nuqteyên cihêreng têne bicîh kirin û çekên bêhempa hene. Mînakek baş: Episode 4, Mission 1: Hell Beneath [E4M1]. Nivîskarê vê mîsyonê, Amerîkî McGee, hemî kincên tenduristiyê di modên Ultra Violence û Nightmare de rakirin, ku asta jixwe dijwar di tevahiya rêzikên DOOM-ê de dijwartir kir. Û John Romero, bi awayê, hin çavkaniyên ronahiyê di Episode 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3] rakirin da ku dîtina dijberan dijwartir bike.

Ev nêzîkatî destûrê dide sêwiranerên astê ku guhertoyên cihêreng ên heman astê bi dijberên bêhempa re biafirînin, ku jêhatîbûna lîstikvan bihesibînin.

Binêrin lêzêdekirina The Plutonia Experiment, ku ji hêla birayên Dario û Milo Casali ve hatî pêşve xistin. Di yek ji mîsyonan de, lîstikvan bi neh Archviles re rû bi rû dimîne (ev yek ji dijminên herî xeternak in). Ji hêla berhevdanê ve, DOOM II tenê di dawiya lîstikê de bi du Archwiles re yek şer heye. Cyberdemon (serokê ji beşa duyemîn a DOOM) bi heman rengî hate bikar anîn - ne hêsan bû ku di şer de derbas bibe. Li Plutonia, lîstikvan di yekcar de bi çar cinawirên weha re rû bi rû dimîne.

Dario bi fermî diyar kir ku lêzêdekirin ji bo kesên ku DOOM II li ser Hard qedandin û dixwazin modek dijwartir bistînin, ku tê de mercên herî giran bi karanîna hêmanên nas têne nûve kirin, hate çêkirin. Wî lîstik li ser dijwariya herî zêde qedand û astên ku pir hêsan bûn qedand. Û wî her weha zêde kir ku ew bi lîstikvanên ku gilî kirin ku Plutonia di moda Hard de pir dijwar e re dilşewat nake.

Wêne nikarin edaleta Ezmûna Plutonia bikin. Ji ber vê yekê ji vîdyoya ku nerastiya vê pêvekê digire kêfê bikin. Nivîskar: Civvie11.

Ne tenê lîstikvanên hişk hedef digire, DOOM di heman demê de astên dijwariyê bikar tîne da ku hêsantir bike ku lîstikvanên nû têkevin lîstikê. Lîstik bi dijminên kêmtir xeternak re xwe di şerên kêmtir dijwar de dibîne û bêtir kîtên alîkariya yekem distîne an berê çekên hêzdar dibîne. DOOM guh nade lîstikvanan bi guhertinên mîna oto-armanc (Vanquish), nûjenkirina tenduristiyê (Resident Evil 2 Remake), şiyana ku lîstok kontrolê şer bike (Bayonetta 2), an oto-dodge (Ninja Gaiden 3). Guhertinên weha jêhatiya we çêtir nakin, ew bi tenê li şûna we dilîzin.

Eşkere ye ku DOOM hewil dide ku hêmana herî piçûk a lîstikê jî bigihîne kamilbûnê. Ew çi ye dersa duyemîn ji bo lîstikên çalakiyê:

Piraniya lîstikên çalakiyê yên nûjen jixwe bingehek lîstikek baş heye: komek mezin a dijmin, kiryarên ku lîstikvan dikare bike, û têkiliyên wan. Lê ev hemû ji bo xwe tê girtin. Lê hûn dikarin bi kîjan berhevoka dijber û jêhatîbûnên ku bikarhêner dê bibînin biceribînin. Dijmin ne tenê divê di lîstikê de were destnîşan kirin, di heman demê de were pêşve xistin. Hûn dikarin biceribînin ku mîhengên cihêreng û sêwiranên asta bêhempa biafirînin da ku dijmin her carê cûda hîs bike. Dijberên ku ti sedemek wan tune ku bi hev re bibin yek, û heke metirsiya têkbirina binavbûnê hebe, van hevdîtinên bêhempa tenê li ser dijwariyên bilindtir bihêlin. Ger lîstika we pir dijwar e, modek hêsantir lê zêde bikin da ku ji lîstikvanên nû re hêsantir bikin ku wê bi dest bixin.

Kombînasyonên cûda yên dijmin û çekan bikar bînin. Netirsin ku hejmara astên dijwariyê zêde bikin da ku hûn şerên nû, xeternaktir bidin nasîn an jî bikarhêneran bi cîhkirina tiştên nû re dijwar bikin. Tewra hûn dikarin bihêlin lîstikvan nexşeyên xwe biafirînin. Pêşdebirên Trials of Lucia ji bo Dante's Inferno ev raman rast girt, lê ew bi qelsî pêk anî. Kî dizane ger bikarhêner bikaribûna wan bixwe biafirînin şerên çiqas xweş dikarin bibin? Tenê li afirîneriya bêdawî ya ku Super Mario Maker ji lîstikvanan re tîne binihêrin.

Tevger di lîstikek çalakiyê de

Hêmana sereke ya hemî hevdîtinên di DOOM de tevger e. Cihê we, cîhê dijmin, û hûn çawa dikarin dûrahiya di navbera we de pirek bikin. Ji bilî taybetmendiyên standard, lîstikên çalakiyê ji bo tevgerê hejmareke mezin vebijarkên din pêşkêş dikin. Kapasîteya bazdana li ser dîwaran li Ninja Gaiden, hêlek tûj li Shinobi û teleportation di Devil May Cry 3 de. Lêbelê, ev hemî tevger statîk in, tewra êrîşa leheng jî statîk e.

Dema ku Dante êrîş dike, ew nikare tevbigere, mîna ku Ryu dema ku tiliya xwe amade dike tevgera xwe winda dike. Di heman demê de êrîş hene ku şiyana tevgerê peyda dikin, wek Windmill Slash di Ninja Gaiden an Stinger de di Devil May Cry 3 de. Lê ev bi gelemperî ji berê ve têne diyar kirin: tevger bi gelemperî ji bo bi lez dûrketin an guheztina mesajek diyarkirî li quncek diyarkirî hewce ye. Piştre jî êrîş ji cihê ku lê hiştiye berdewam dike.

Van lîstikan gelek hîleyan pêşkêş dikin da ku êrîşî dijberê xwe bikin û pêşde biçin da ku hûn bi wan re tiliyên tiliyan bimînin. Berevajî DOOM-ê, ku tevger û tevger bi mifteya êrîşê ve girêdayî ye, ku ji celebê lîstikê re watedar e. Wekî din, piraniya mekanîzmayên veşartî yên lîstikê bi leza tevger û tevgerê ve girêdayî ne - mînakî, SR50, Strafe Running, Gliding û Wall Running.

Ev nayê vê wateyê ku ev di lîstikên çalakiyê de nayê pêkanîn. Lîstik dikarin dema ku di The Wonderful 101 de êrîş dikin tevbigerin, û di Metal Gear Rising: Revengeance de Raiden's Ninja Run jî heye. Di hin lîstikan de, tevger jêhatîbûnek e ku ji hêla çekan ve hatî dayîn, wek Tonfa li Nioh (tevger dikare bi pêlkirina bişkokek were betal kirin). Lê bi gelemperî, tevî birayên 2D yên mîna Ninja Gaiden III: Keştiya Kevin a Doom an Muramasa: The Demon Blade, tevgera di şer de di lîstikên çalakiya nûjen de pir nesirûştî xuya dike.

Di Devil May Cry 4 de, lîstikvan dikarin leza êrîşên ku berê hatine betalkirin bikar bînin da ku bi pêş ve biçin, ji wan re şiyana ku di dema şer de li dora xwe bigerin, ku pir caran wekî Inertia tê binav kirin, bikar bînin. Nimûneyek Guard Flying e. Ev jêhatîbûn di Devil May Cry 5 de hate rakirin, ku bi mafî bû sedema nakokî û nîqaşê, ji ber ku ligel wê hejmareke girîng ji mekanîzmayên êrîşkar jî hatin rakirin. Ev ronî dike ku çiqas girîng e ku mirov di lîstikê de bi vî rengî tevbigerin.

Ji ber vê yekê çima ev hêmana hema hema bêhempa di DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 û Nelo de tê bikar anîn di lîstikên ku ew qas tevgerê bilind dikin, wek Shinobi an jî Assassin's Creed?

Klasîkek bêdem: lîstikên çalakiya nûjen dikarin ji DOOM fêr bibin

Yek bersiva vê pirsê ev e ku tevgerek wusa dikare lîstikê pir hêsan bike. Di Metal Gear Rising de, dijmin piştî ku hejmareke diyarkirî ya lêdan asteng bikin dê bixweber êrîşan berteref bikin da ku nehêlin lîstikvan bi tevahî wan bi Ninja Running re asteng bike.

Argumentek din a li dijî tevgerê: dê êrîş kêmtir hêzdar xuya bikin. Her çend tevger bandorê li mekanîkê nake jî, dîmena êrîşê ji hêmanên cihêreng pêk tê: bendewariya anîmasyonê, demdirêj, tevgera laş û reaksiyona dijmin. Êrîşek tevgerî dê kêmbûna anîmasyonê hebe û kêmtir zelal xuya bike, di encamê de tevger bi lehiyê xuya dike.

Ji bo ku her tişt rast xuya bike, divê dijmin bandorê li pêvajoyê bikin, lê ev, bê guman, nabe. Dijber ji bo têkbirinê hatine çêkirin, bi îstîsnayên kêm. Di DOOM II de, şeytanên Archvile li ber çavan xuya dibin, pêdivî ye ku gulebaran li dora cîhê birevin, û Pinky divê di cîhên girtî de hişyar be. Van guhertinên di sêwirana dijmin de rê didin lîstikên çalakiyê ku dijminên ku pir caran êrişan diparêzin biafirînin an jî tevgerên rêza çavan bikar bînin (mîna nihêrîn Nure-Onna di Nioh 2).

Projeyek balkêş: lîstikek çalakiyek ku tê de êrîş tenê beşek ji tevahî ye, û tevgera domdar, kontrol û pozîsyona rastîn a lehengê di dema vê êrîşê de bi qasî êrîşê girîng e.

Dersa sêyemîn (Û dawî). Bi rastî, ne dersek, lê çirûskek îlhamê:

Di dema êrîşê de gelek lîstikên çalakiyê tevgerê sînordar dikin. Digel ku lîstikên 2D hemî li ser tevgerê di şer de bûn, naha tevger çêdibe heya ku hûn têkevin şer. Dema ku êrîş dikin, hûn tenê gava ku hûn dest bi parastinê dikin disekinin û tevdigerin.

Lîstikên çalakiyê dikarin bi ceribandina tevgerê di dema şer de mezin bibin û ew çawa bi cûrbecûr dijminan re têkildar dibe. Pêdivî ye ku ew bibe mekanîzmayek bêkêmasî ya lîstikên vê celebê, ne tenê dema ku êrîşek diparêze, divê di êrîşê de jî bixebite. Ne girîng e ku tevger dê bi çekek bêhempa were bicîh kirin an dê tevahî lîstik li ser wê were çêkirin.

encamê

Dersên din hene ku dikarin ji DOOM-ê hîn bibin. Mînakî, ast çawa bi sirên ku we teşwîq dike ku cîhê keşfê bikin dagirtî ne. Dagirkirina zirxên di perçeyên piçûk de çiqas xelat da vê keşfê. Çawa ekrana encaman we motîv kir ku hûn hemî peywiran di astê de bikin. An jî fêrbûna mekanîka tîrêjê veşartî ya BFG çawa hişt ku hûn di astek bilind de bilîzin. Hûn dikarin ji xeletiyan jî fêr bibin. Pêdivî ye ku hûn ji dubarekirina hin çekan, şerên patronê bêzar û guhertinên ehmeqî di estetîka astê de, mîna DOOM II, dûr bisekinin. Hûn dikarin di DOOM 2016 de jî îlhamê bibînin. Bi taybetî, ew destnîşan dike ka meriv çawa nûvekirinek çekek bi rêkûpêk bicîh tîne.

Girîng e ku ji bîr mekin ku ev ders hemî gelemperî ne - ew nikarin li her lîstik an her şêwazê werin sepandin. Lîstikên Niştecîh Evil ên Kevin di dema şeran de ne hewceyê tevgeriya zêde ne. Û ev ders garantiya zêdebûna firotanê nakin.

Encama giştî yên weha:

Lîstikên çalakiyê ji demek pir dirêj ve li dora xwe ne, lê ji dema serbestberdana PlayStation 2 ve ew hêdî hêdî di nav şablonek ku ji hêla Rising Zan ve hatî afirandin û dûv re jî ji hêla franchise Devil May Cry ve hatî çêkirin bicîh bûne. Bila ev gotar bibe teşwîqek ji bo dîtina hêmanên nû û vekolîna perspektîfên nenaskirî yên ku dê bibin alîkar ku lîstikan temamtir û balkêştir bikin.

Ð "опол ниÑ, ÐμÐ »ÑŒÐ½Ð ° Ñ Ð¸Ð½Ñ" Ð¾Ñ € Ñ † мРli DN

  • Min bi eslê xwe plan kir ku ez tenê nirxek DOOM binivîsim. Lê ji min re xuya bû ku jixwe gelek ji wan hebûn û ne mimkûn bû ku ez ê karibim ji bilî nirxandina xwe ya lîstikê tiştek nû lê zêde bikim. Û min ev gotar nivîsî. Ez difikirim ku ew baş derket, min karî nirxa herî erênî ya DOOM-ê binirxînim û bidim, û awayên çêtirkirina lîstikên çalakiya nûjen pêşniyar bikim.
  • Hunermendê jîngehê yê sereke ji bo Devil May Cry 5 Shinji Mikami ye. Ne şaş be bi wê Shinji Mikami.
  • Di destpêkê de, min xwest ku ez şiyana ku hêdî hêdî zirxî vegerînim dersek veqetandî bikim, lê dûv re min biryar da ku dev jê berdim, ji ber ku ew ne bes girîng bû. Fikir ev e ku zirx di DOOM de bi gelemperî zirxên we di 100 xalan de vedigire, ne zêde. Lêbelê, perçeyên piçûk ên zirxî dikarin wê heya 200 yekîneyan nûve bikin - lîstik tijî cîhên veşartî ye ku hûn dikarin wan bibînin. Ev rêgezek pir hêsan e ku bikarhêner bi tiştek kêrhatî ji bo vekolînê xelat bike. Di sernavê Viewtiful Joe de tiştek wusa heye, di her beşê de ku hûn hewce ne ku konteynerên fîlimê berhev bikin da ku metreya VFX-ya xwe nûve bikin.
  • Min qet behsa şerên di navbera dijminan de nekir ji ber ku gotar pir dirêj bû. Ev di hin lîstikên çalakiyê de diqewime - di Xezeba Asura de, dijmin dikarin zirarê bidin hev.
  • Min dixwest ku di dersa tevgerê de behsa Sieg ji Chaos Legion, Akira ji Astral Chain û V ji Devil May Cry 5 bikim. Min her gav ji şiyana gazîkirina cinawiran ji bo êrişê dema ku hûn diherikin hez dikim. Lêbelê, van karakteran dema ku dest bi êrîşê dikin ji heman sînoran dikişînin, ji ber vê yekê min biryar da ku wan ji nav tevliheviyê dûr bixim. Ji xeynî vê, di wê beşa gotarê de jixwe mînakên têr hene.
  • Moda Nightmare di destpêkê de li DOOM-ê hate zêdekirin da ku gilî û gazincên potansiyel ên ku moda Ultra Violence pir hêsan bû ji holê rake. Wekî encamek, piran ew zehf dît, her çend ev moda dijwariyê hîn jî temaşevanên xwe yên dilsoz hene.
  • Awayê ku DOOM di modên lîstika dijwartir de dijminan û cîhkirina tiştan diguhezîne tenê di Ninja Gaiden Black de bi tevahî tê fêm kirin. Di vê lîstikê de, digel dijwariyê, dijmin, cîhkirina tiştan, xelatên scarab diguhezin, û tewra patronên nû jî têne destnîşan kirin. Di her asta dijwariyê de, mîna ku hûn lîstikek nû dilîzin. Di hin modan de pêdivî ye ku hûn ji modên tevlihevtir beşdarî şerên girantir bibin, li gorî vê yekê, hûn hewce ne ku zirara ku bi rengek diyar hatî wergirtin telafî bikin. Û moda Ninja Dog lîstikvan neçar dike ku li şûna ku wan bişopînin pêşve bibin. Ez xwendina gotarek mezin li ser vê mijarê pêşniyar dikim gotar ji hevalê lehengê çalakiyê Shane Eric Dent.
  • Min analîzek berfireh nivîsand ka çima John Romero's E1M2 astek wusa xweş e û çima ez difikirim ku ew di tevahiya rêzika DOOM-ê de qerta çêtirîn e, lê min nikarî bibînim ku ez lê bixim. Min qet edîtor nekir. Belkî rojekê. Di DOOM II de bi analîzên dijmin re heman çîrok e.
  • Navê lîstikê bixwe bi gelemperî bi tîpên mezin tê nivîsandin - DOOM, dema ku çêker jê re Doom tê gotin. Dibînim nakokîyek weha ez diêşim, lê bi vî rengî ye.
  • Erê, Amerîkî McGee navê wî yê rast e. Ew bi xwe jî li ser vê yekê dibêje: “Belê, diya min wisa digot. Wê got ku ew ji hevalek zanîngehê ku navê keça xwe kiriye Amerîka îlham girtiye. Wê jî got ku ew difikirî ku gazî min bike Obnard. Ew her gav pir ecêb û afirîner bû."
  • Xemgîn e ku piraniya lîstikên çalakiyê yên nûjen ji berhevkirina cûreyên cûda yên dijmin dûr dikevin. Di Ninja Gaiden II de hûn ê di heman demê de tu carî bi cinên Van Gelf û ninjayên Spider Clan re rûbirû nebin. Mîna ku dêrînên Dark Souls dê bi Phalanxek ku ji hêla dijminên mîna Undead Archer û Ghost ve tê piştgirî kirin re rû bi rû nemînin. Sernavên nûjen mêl dikin ku li ser mijarek taybetî bisekinin, û tevlihevkirina dijminên negirêdayî bi hev re dikare binavbûnê bişkîne. Heyf e.
  • Ji bo vê gotarê, min biryar da ku ez bixwe Doom Builder biceribînim. Her çend ew neqediya be jî, balkêş e ku meriv bibîne ka meriv çawa tenê cinawirek Ruhê winda dikare tevahiya qursa şer biguhezîne. Ya ku bi taybetî xweş e ev e ku meriv çawa şerê di navbera dijminan bixwe de dikare bandorê li atmosfera tevahiya şer bike. Vir pirtûk heta astê, tenê wan pir tund dadbar nekin, ew ne pir baş in.

Çavkaniyên

Source: www.habr.com

Add a comment